at GAMEDEV
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350:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:42:04.80 82H4X+dv.net
すみません、positionとかをデバッグログなどで表示したい場合、どう指定すればよいのかってどう判断すればよいのでしょうか。
例えばgameObject「GO」のpositionの情報を表示させたい場合、
GO.position
ではうごかないですよね・・・?
GO.transform.position
と指定してやらないとほしい情報が得られないと思うのですが、この間に「transform」という情報が必要、ということをどこからしらべてくればよいのでしょうか。
velocityだったら、まんなかに「rigidbody」と書かないといけないし・・・
全部覚えるしか無いのでしょうか・・・

351:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:43:50.06 QIKhWlPf.net
gameobject.transform.position
コード補完でカンバル

352:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:49:06.98 v1e4b1sc.net
>>334
Unity Positionとかでぐぐれば大体リファレンスとかでてくんだろ…。
つーか、Transformなんてゲームオブジェクトに必ずくっついてんじゃん。
真ん中に何があるか、じゃなくてその情報、メンバ変数はどこにあるのか、だろ。

353:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:00:03.13 f4l0hBPq.net
>>335-336
ありがとうございます。
transformとか簡単なものなら覚えられるのですが
URLリンク(i.imgur.com)
上記の画像のコントローラー内のGetIntegerをシたい場合など、どうすればよいかわからなくなってしまって・・・
var EN2:int=cube.AnimatorGetInteger("EN");
こんなかんじかと思って書いてみてもうまく行かず困っています・・・
すみません、わかりましたら教えていただけれると後衛です

354:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:49:16.02 DlEDi5Fq.net
playメーカー便利そうだから買おうと思ったけど
チュートリアル見たら逆に覚えることが多くてめんどくさそうに見えた。
俺は買うのをやめた。

355:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:50:24.11 V04+gvqp.net
>>337
リファレンスだ、リファレンスを見るんだ。それだけだ。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ見ればわかると思うがこんなもの全部など覚えようがない。
だからリファレンスの見方を覚えればいいのだ。
こんなスレ見てる暇があったらリファレンスをつらつら眺めていればいいのだ。
あと基本的にちゃんと言


356:語がわかることが前提だ。 言語がきちんと理解できていなければどうしようもない。 そこに書いてある問題に関していえばここ。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetInteger.html あと一つUnityで使われてる基本的な枠組みの問題として ゲームオブジェクトについているTransformだのAnimatorだのは コンポーネントを継承していてその情報を得るためにはまず GetComponentする必要がある。 ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html 例外としてTransformだけはtransformで自動的にGetComponentしてくれる。 4まではRigidbodyやColliderやAudioSourcesなどについてもそういう 自動でGetComponentしてくれるプロパティがあったが5では廃止された。 そこにかかれている文をどうかけばいいのかはそこに示されている情報だけでは わからないがもしそれがそのCubeオブジェクトにアタッチするスクリプトからなら var EN2:int = gameObject.GetComponent(Animator).GetInteger("EN"); とかになるだろう



357:名前は開発中のものです。
15/03/16 02:08:34.35 m8bkAKzC.net
>>337
アセットをかえばできると思いますよ

358:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:45:17.29 nsU+BZ0Vt
Photonを使ってげーむをつくろうとおもうのですが、よい参考書などオススメございますでしょうか。
できれば携帯でゲームを作りたいとも思っております

359:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:24:59.35 u/MmPHuh.net
みなさんて2D用のドット絵ってどうやって書いてますか?

360:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:51:57.08 V04+gvqp.net
もはやUnityには1ミリも関係ねぇ…

361:名前は開発中のものです。
15/03/16 14:05:47.91 3N7wq3Pc.net
png を読み込んだ Texture2D から Sprite を作りました。
GameObject に追加した SpriteRenderer に Sprite を割り当てました。
この GameObject を PrefabUtility.CreatePrefab で保存するとオブジェクトは出力されました。
しかし、これをシーンに配置すると中身の Sprite が空で何も表示されません。
Texture2D を含んだスクリプトからのプレハブの作り方を教えてください。お願いします。

362:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:21:06.90 XzgFZDLK.net
プレハブからオブジェクトをinstantiateする際に画面がカクつくのを直したいです。
子オブジェクトを10個ほど持った親をinstantiateしています。
子オブジェクト達はみなTriggerなCollider2Dを持ち、
Start()時にPlayerオブジェクトの位置(Static)を参照して
場合によっては色、サイズがランダムに変わります。
親オブジェクトはFixedUpdateにて親子全体の移動を制御させています。
画面から消え次第親ごとDestroyしています。
この状況で、少しでも画面のカクつきを減らしたい場合。
子にスクリプトを持たせずに、親が色変え、サイズ変えまで制御したほうが良いですか?
また、他にも画面のカクつきや、オブジェクトinstantiate時を安定化させる方法があれば
よろしくお願いします。

363:355
15/03/16 16:24:51.02 XzgFZDLK.net
まだ試していないけど、
いくつかインスタンス化しておいて
オブジェクトは消さずに
画面から消え次第スタート地点に戻して、ループさせるほうが軽いかな?

364:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:28:10.52 v1NymzQJ.net
ドットで描いてもウインドウの拡大縮小で潰れるだろ

365:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:36:28.93 V04+gvqp.net
>>345
これでも読みたまえ
URLリンク(japan.unity3d.com)

366:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:51:09.22 GzKoWkI2.net
一つのオブジェクトに二個BoxColliderを追加して当たり判定にしています
scriptでisTriggerを操作しようとしたらinspectorの一番上のBoxColliderのisTriggerしか変わらないです
オブジェクトについている全てのBoxColliderのisTriggerをscriptで変更する方法ってありますか?

367:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:01:45.18 V04+gvqp.net
GetComponentsでコンポーネントの配列を取得して操作する。
URLリンク(docs.unity3d.com)

368:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:05:47.47 GzKoWkI2.net
>>350
なーるほど、ありがとうございます。

369:名前は開発中のものです。
15/03/16 21:54:43.74 f4l0hBPq.net
>>339
ありがとうございます!!



370:いわかりやすい解説でとても助かりました!! getcomponentしてこないといけなかったのですね・・・・ 解決しそうです、ありがとうございます!!



371:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:27:13.25 DlEDi5Fq.net
スプライトアニメーションの速度をゆっくりしたいんですが
アセットを使わずに変える事ってできますか?

372:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:31:05.68 DlEDi5Fq.net
すみません、自己解決しました。
3D同様でアニメーションから変更できたんですね。

373:613
15/03/17 10:21:37.07 5KLe+w/k.net
Unity5 Personalを32bit版で起動するにはどのようにすれば良いでしょうか?
使っているOSはWindows8.1(64bit)です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけると嬉しいです。

374:名前は開発中のものです。
15/03/17 10:26:09.70 LTzXsg/8.net
>>355
インストーラ自体が違うんだ、Unity Installer (32 bit)をダウンロード時に選択してやりなおせ

375:345
15/03/17 12:03:12.26 5KLe+w/k.net
>>356
返信有難うございます!
そうなんですね・・・。早速32bit版をDLしてみます!
ちなみに、先にインストールした64bit版はアンインストールした方が良いのでしょうか?

376:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:40.14 FGpEnAko.net
unity5になって鏡面とか使えるようになったみたいだから、早速試してみたんだけど
オブジェクト同士が映らない。
スカイボックスを変更したらスカイボックスの背景はオブジェクトに反映されるんだけど…

377:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:53.33 doHeiLMO.net
残しといてどうするんだそんなもんw

378:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:43:47.86 PxJOfFZF.net
>>358
「鏡面」なら何でも写ると思ってるならもう少しどういう処理をしているか、
なぜ出来ていないのかを勉強してみた方がいい。

379:名前は開発中のものです。
15/03/17 14:11:35.04 tm5L+mxl.net
Unity 鏡
かなんかで、調べれば幸せになれる。
鏡もこれまでPro版の特権だったからな

380:名前は開発中のものです。
15/03/17 15:24:14.61 JqpmF2TP.net
お聞きしたいのですが今やってるlevel 11開始記念キャンペーンはどうやって利用するのでしょうか
level 11の月額購入サービスは始まってないようですし
Proの方しか利用できないのでしょうか

381:名前は開発中のものです。
15/03/17 15:51:45.99 R8r8lvJ9.net
クラス名とスクリプト名が明らかに一致しているのにオブジェクトにスクリプトをアタッチしようとすると
cant add script スクリプト名とクラス名が一致していない
みたいなエラーが出て困っています。 そして不思議なことに、c#のスクリプトを完全新規(念のため。なんの手も加えてないエラーが起こるはずないスクリプト)
を作ってアタッチしてもエラーが出るんです
再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

382:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:00:16.77 R8r8lvJ9.net
void Update () {
timer += Time.deltaTime; 
if(timer >= interval){
Spawn();
timer =0;
}
}
}
それからこの部分でエラーが出るのですがc#だとかき方間違ってますか?
再起動やクラス名スクリプト名一緒に変更してみるなどいろいろ試しましたが直りません
どうすればいいでしょうか 

383:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:26:12.92 n4m1rvvV.net
エラー内容も書いたら一発だと思う

384:名前は開発中のものです。
15/03/17 16:29:18.26 n4m1rvvV.net
あ、2番目のエラーについてね

385:名前は開発中のものです。
15/03/17 17:07:57.52 u+pUVItS.net
>>364
スクリプトなんて無駄な事はせずにアセットをかえば簡単にゲームを作れますよ
ムリはしないほうがいいですよ

386:名前は開発中のものです。
15/03/17 19:14:13.10 2oLpAPaX.net
{}が対になってない。timerとintervalが定義されていない
そのコードから見える可能性はその辺じゃないの

387:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:30:32.04 R8r8lvJ9.net
解決しました ありがとうございます

388:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:42:01.52 R8r8lvJ9.net
またC#スクリプトについて質問です
キャラクターコントローラーと接触したらアイテムが消えるやつをかいてるのですが
あたったときアイテムのほうじゃなくてキャラクターのほうが消えてしまいます
アイテムにスクリプトをつけると作動しなくなり、キャラクターのほうにつけると接触したときキャラクターのほうが消えます
どうすればいいでしょうか

389:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:55:50.50 PxJOfFZF.net
もうね
初歩的なプログラムの学習サイトを探したりチュートリアルを見たりとか
そういうところからはじめてみてはどうですかね?
Unity関係ないじゃん

390:名前は開発中のものです。
15/03/17 21:57:52.28 r4GotmU7.net
>>370
高校生くらいですか?
まずはプログラムの勉強をしたほうがいいと思う。
チュートリアルでも参考書でも買って
少しは自分で勉強してから聞いた方がいいレベル

391:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:17:55.05 n4m1rvvV.net
質問して何が原因かも告げず解決しました、次の質問です
はたいてい叩かれるよ、今後のために

392:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:18:23.36 0Pat8DyX.net
最近の初歩的な質問は春休みの大学生かねぇ。
会社入るとちゃんと教えてくれる人は稀だから、自分で頑張る癖付け当た方がいいよ。
まずチュートリアルを隅々までちゃんとやって、どうしても分らなかったら聞くようにしようか。

393:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:20:04.98 LTzXsg/8.net
>>370は何が解らないのか解っていないレベルだと思うので
>>371-372の言う通りにした方が良いよ。
参考文献買う金が無いなら公式含めたチュートリアルを一通りこなすべきだし、プログラム自体が解らないならC#の基本解説してるサイトをまず訪れるべき
あとスレ全体に言える事としては質問がコードエラーを含むならエラーのコピペくらい張るようにテンプレに書いとくべきかもしらん。

394:名前は開発中のものです。
15/03/17 23:46:46.39 Kal+8wub.net
コード書かないエラー文書かない回答者へレスも返さないってのはさすがに?

395:名前は開発中のものです。
15/03/17 23:59:47.39 d9ZcbMQk.net
新しいプロジェクトを作ろうとしたらフォルダの指定の中に日本語が混じっていたようで
unity creating unique file
とエラーが出て、閉じるしかできなくなってしまいました。
それ以降unityを起動しても同じエラーが出るだけで閉じるしかできなくなってしまいました。
どなたか解決法ご存知でないでしょうか・・・

396:名前は開発中のものです。
15/03/18 00:06:55.65 HSBfQFJw.net
>>376
テンプレ読めとかRead The Fuckin Manualとか返せばいいだけになるから

397:名前は開発中のものです。
15/03/18 00:15:08.35 NmHV+w/9.net
>>377
alt押しながら起動

398:名前は開発中のものです。
15/03/18 16:47:09.33 bpIgXQhD.net
nend使ってる人に聞きたいのですが、uGUIよりも後ろに設置できないのどうすればいいのでしょうか?
常に広告が前面に出てしまってGUIが隠れてしまいます……

399:名前は開発中のものです。
15/03/18 17:13:48.36 jpdLRw2A.net
Unityのブレンドシェイプって変化箇所だけにかかる?
それともオブジェクト全体?
たとえばT字ポーズで表情だけモーフさせたものを
歩いてるモデルへトランジションしたら⊂(^ω^)⊃ブーンみたいなことになる?

400:名前は開発中のものです。
15/03/18 17:48:27.38 RRKuFP20.net
>>380
配置換えた方が良くない?

401:名前は開発中のものです。
15/03/18 18:04:45.92 NmHV+w/9.net
>>381
やってみればすぐわかると思うが基本的に変化したところだけにかかる。
なぜかというと大概の3Dソフトのモーフシステムはチャンネルに登録した時点での
差分だけを記憶しているから。
スキンで動かした上からモーフを重ねるようなことも出来るし映像なんかだと
そういう修正もよくやるがまぁ普通にゲーム用データとしての作りをしてる限り気にしなくていい

402:名前は開発中のものです。
15/03/18 18:55:09.10 MZ9RxX47.net
いじめられっ子だからネットでウサを晴らしてるんでしょ
捻くれ坊やはかわいそうな人間なんだよ…

403:名前は開発中のものです。
15/03/18 20:50:42


404:.91 ID:bvWP4yhA.net



405:名前は開発中のものです。
15/03/18 21:25:42.48 V7i60Db2M
一人称視点のゲームを制作中なのですが、マウスカーソルを固定する処理で困っております。

@ゲームを動かす。
Aゲーム開始直後にカーソルが画面中央に固定される(CursorLockMode.Locked)。
B視点(マウス)を少し動かす。
C視点が一瞬であらぬ方向を向く。

視点移動には StandardAssets の FPSController を使っていて、Aの部分をコメントアウトすると問題なく動作します(カーソルはゲーム画面外に置き去りになります)。
カーソルを固定した上でCの状況を回避したいのですが、どうすればよいでしょうか?

406:名前は開発中のものです。
15/03/18 23:40:25.79 /m8qPGDL.net
質問させてください。
歩行するロボットのシミュレーションをUnity上でやろうと思っています。
RidgeBodyをHinge Jointで接続することでロボットの各構成要素に重さを加えたり、BoxColliderを
設定し、地面に対して歩かせようとしています。各Jointに対して角度を動的に設定し、
その姿勢自体や倒れたりしないかなどを確認したり、歩かせたりしたいです。
歩行させるためには、各物体間の角度(Hinge Joint)をスクリプトで変更させていく必要があるのですが
どういった方法がいいのでしょうか。
無理矢理な方法としてはUse Limitsを使い、Min/Maxを目的の角度にすれば
その角度になりはしました。
ただHinge全体がグラグラしたり外れたりするような動きに成ることがあります。
また少しずつ角度を動かすにはMix/Maxを少しずつ変更させる必要があり、
使い方としては間違っているような気がします。
ロボットの関節をサーボで制御するように徐々に角度を変化させるような制御をするには
どうすればいいかアドバイスをお願いします。

407:名前は開発中のものです。
15/03/19 01:13:33.65 sjAWE3ey.net
>>387
ちょっと試していないが多分それにはモーターを使う、ということなのだろう。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
直接ベロシティをいじっていいものなのかどうかはよくわからない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
日本語のリファレンスでもいいけど情報が古くて自動ゲットコンポーネント系の
プロパティの記述が残っているしなんか細かいところだと訳が間違ってるものもあるからなぁ。
てか、前回の訳もそうだったが日本サイトが訳を出すと元が改定されるっての、なんとかならんのか?w

408:名前は開発中のものです。
15/03/19 02:24:04.62 sjAWE3ey.net
そういうことってやってる人いないのかな〜と思ったけどやっぱいるなw
URLリンク(www.youtube.com)
どういう仕組みでやってるかはわからんが。描画だけUnityであとは全て
独自仕様なのかもしれない。

409:名前は開発中のものです。
15/03/19 05:33:42.81 LICQ1emq.net
>>380
広告はおそらくOpenGLビューの上に独立したビューを重ねて表示してるので
uGUIの下に配置とかは構造的に無理な気がする

410:名前は開発中のものです。
15/03/19 09:01:25.85 nnPOK6TE.net
>>387
アセットをかいましょう
簡単にできます

411:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:02:52.22 bar07Ck5.net
Unityで二足歩行のシミュレータを、てのは
・プログラムはともかく、自前でシミュレータの挙動を実装できるだけの知識のベースがある
・そういうのはないけどUnityなら物理エンジンがあるからそれでできるっしょ?
この前者か後者かでアプローチというか答え方も違うよね
前者なら


412:Rンポーネントの使い方とかは答えられる人もいるだろうけど、 後者ならもうどうにもならん



413:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:19:01.28 sjAWE3ey.net
本スレにいた人らしいが基本的な制御系の知識はあるとのこと。
単にUnity素人なだけ。

414:名前は開発中のものです。
15/03/19 12:30:32.65 RklsH3PA.net
教えてください
URLリンク(unityshader.hatenablog.com)
上記のその3を実行したいのですが
なんやかんだでよく分かりません。
unity5でstandardアセットをインポートして、、?
記載してあるスクリプトの使い方が分かりません。
どなたか何卒orz

415:名前は開発中のものです。
15/03/19 13:45:32.87 sjAWE3ey.net
どのレベルならわかるんだw
アセットとかどうでもいい。Planeを作ってCubeをいくつか作って
物足りなければライトおいて
DotImageEffect.csをカメラにくっつけて
DotImageEffectShader.shaderをそのくっつけたDotImageEffect.csのshaderのところにD&Dする。

416:名前は開発中のものです。
15/03/19 13:51:13.48 sjAWE3ey.net
ああ、悪い、これイメージエフェクトを継承してるのか。
そしたらスタンダードアセットからイメージエフェクトをいれときゃいいんじゃね

417:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:50:14.05 RklsH3PA.net
>>396
standardアセットのイメージエフェクトfolderに入れればいいんですよね。
でシェーダをつけると。
ありがとうございました。

418:名前は開発中のものです。
15/03/19 14:51:37.79 RklsH3PA.net
>>396
ちなみにこの内容だとスプライトには効果がないようですが
やり方の問題?

419:名前は開発中のものです。
15/03/19 15:10:09.96 oMk68lcW.net
nendの広告についての返信ありがとうございます
自分的にもそこに広告置くと汚なくなっているっていうのは分かっていたので取り除きました

420:名前は開発中のものです。
15/03/19 20:59:40.49 sjAWE3ey.net
>>398
ダウンサンプルの値上げても効果ない?
つか最初からドット絵が相手だとどんなことになるのかは正直検討はつかんが…
見てる限りダウンサンプルの値あげまくれば効果自体は出そうな気がするがなぁ…

421:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:26:22.45 rzXV2CMN.net
>>389
そうです。こういったように歩行させたいのです。
>>392
前者です。
挙動部分をまさしく勉強していて、各関節の角度をどうすれば目的の位置に足裏を
持って行けて、かつバランスを崩さないかをプログラム使用としています。
質問しているのはまさしくUnity固有の部分で、どうすればRidgeBodyをJointでつなげて
各関節の角度を制御できるかを知りたいのです。試行錯誤しているのですがなかなか…
Hinge JointでSpringを使ってTarget Positionを指定してみたり、Limits Min/Maxを無理やり設定
して指定の角度にしたりしているのですが、各RidgeBodyがグラグラした結合しかしなかったり、指定の
角度に動かなかったりと困っています…

422:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:53:59.84 mfalUvlb.net
>>400
z値に応じてサンプリング変える(被写界深度の一種)として扱ってるから2Dで距離情報の露出が少ないと反応しないんじゃないの?
すぐ回答欲しいかもしらんが、俺も興味沸いたから土日に試してみてるよ

423:名前は開発中のものです。
15/03/19 21:54:21.67 sjAWE3ey.net
物理でやってる以上角度自体は制御しきれないと思うんだよね。
ジョイントのアングルがリードオンリーになってるのはそういうことな訳で。
ヴェロシティと角度を見ながらモーターのフォースを
細かく切り替えていくしかないんじゃないかと思う。
実際の姿勢制御もそういうことのはずなので

424:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:08:06.39 2VddLcON.net
そう言えば大学の時にトラス制御の研究やらされたけどさっぱり分からなかったな

425:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:45:57.67 6N/2eR+N.net
unity2Dでドット絵を使っているのですが、ドット絵が気に入らず少し修正しました。
修正したドットをunityに反映させたいのですが、どうすれば元のファイルと置換できますでしょうか。
スプライト化などして切り出しなどし終わっている状態なので一からまた取り込み直しはちょっと面倒


426:なのですが・・・



427:名前は開発中のものです。
15/03/19 22:49:36.87 sjAWE3ey.net
エクスプローラとかで上書き

428:名前は開発中のものです。
15/03/19 23:31:51.12 rzXV2CMN.net
>>403
確かにそうですね。
角度を指定できてその場所に一瞬で動かせてしまうと物理法則とは関係ない世界で動いてしまいますね。
Angleを見ながらFixedUpdateなどの中でForceなどを調整していくということですね。
ターゲットの角度も随時動かしたいので調整が大変そうですがちょっとやってみます。
あと、もう一点気になったのはAnchorで指定した軸に対して結合物体同士がガタガタぶれてしまうのですが
これはなぜでしょうか。Anchorで指定した軸とAxisで指定した方向以外には全く動いてほしくないのですが。
動かすと軸がぶよぶよバネのように揺れたり、外れたりします…
Break Force/TorqueはInfinityなのですが。

429:名前は開発中のものです。
15/03/20 00:39:36.21 97N4s+MO.net
unityのshaderってマルチパスレンダリングが難しいから大変だな
パスの選択が、このパスでレンダリングって指定できなかったから使い勝手が悪かった
結局汎用性がなくなって>>394みたいにパスを並べていくことになったな

430:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:35:16.56 rJrvxR45.net
Unityは使ったことないのですが質問させてください。
Unityで、マインクラフトをシンプル化させたようなアプリを検討中です。
フィールドはそれほど広くなく、ブロックや武器の種類も少なくても良いです。
他の方がUnityでマインクラフトの実装を試みているものがあります。
URLリンク(www.youtube.com)
私が今一番不安に思っているのが、動作速度です。
iOS/Android向けに開発するのでハードウェアのリソースも限られてしまいます。
これはみなさんの感覚で良いのですが、
マインクラフトのようなアプリをUnityを使ってモバイル向けに作成すると、
やはり動作はもっさりとしたものになってしまいますでしょうか?

431:名前は開発中のものです。
15/03/20 01:58:16.11 UgQlFlOD.net
>>409
アセットをかえば高速なゲームを作成できますよ

432:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:20:09.22 rJrvxR45.net
>>410
アセットというと3Dデータのイメージがありましたが、動作を高速化させるアセットもあるんですね。ありがとうございます。

433:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:24:22.75 yDT15zB8.net
>>409
自分で試せばいいじゃん

434:名前は開発中のものです。
15/03/20 02:56:26.37 3W3alozn.net
Unity話でよく出てくるもっさりしたものってどういう意味なんだろうw
FPSが低いという話なのか立ち上がりが遅いという話なのか反応が悪いという話なのかw
FPSは計算量が多ければ落ちていく。これはもうゲームの量的内容と処理の最適化がどの辺で
つりあうのかという話であり量がなければ面白くないならどうにもならない。
Unityの物理処理はとりあえず使えるという意味で手軽だがそのゲームにはこれは必要ない、
という機能を削っていくことが出来ないという弱点もある。
立ち上がりは読み込みの問題だがこれは初期段階でどれほどの量をロードしなければならないかという話で
あまりUnityどうこうとは関係ない気がするがいずれにせよUnityがマルチプラットフォーム的な
アプローチをとっていいる以上最適化されたネイティブにはかなわないという面があるのは否定できない。
反応が悪い、というのはよく聞く話だけどこれはよくわからないんだよな〜。ハードで受けたイベントが
Unity内部でイベントとして発行されるまでどれくらいラグが起きるのかはハードにもよる。
前スレあたりで0.5秒くらい遅れるみたいな話があったがそれはもうUnity内部の話ではなく
ハード、もしくはOSとUnity間の問題だし。
まぁ基本的にもっさりしたものになるのはもっさりするようになるものを作るからそうなるのであって
「マインクラフトをシンプル化させたような」の内容が「シンプルったって10km四方くらいはなきゃ


435:話にならんでしょw」 とか言い出すならまぁどうにもならないだろうね、と思うしブロック10*10*10でいいです (それでも1000個だ。もちろん露出した部分のデータだけ持てばいいわけではあるが) っていうなら何とかなるかもしれない、としか言えんよなぁw あとアセットの人は荒らしなので気にしなくていい。 もっともアセットストア自体は良く見てみるだけの価値はある。特にカネ=時間である仕事とかでは。



436:名前は開発中のものです。
15/03/20 04:40:19.22 Pd+e/OTB.net
長いよ、変態かよ!

437:名前は開発中のものです。
15/03/20 08:09:22.00 b5kH/07V.net
>>408
なるほど(わかったふり)
ありです。

438:名前は開発中のものです。
15/03/20 09:42:27.51 b3f0q5fQ.net
久しぶりに内容のある長文を見た

439:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:22:58.13 j7vBuQV2.net
なんで長いと変態になるんですか!訴訟しますよ!

440:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:45:54.82 1LYKYZc2.net
>>407
そもそも的な話だけど、Unityが用意しているコンポーネント・フィジックスが
もとめるシミュレーションの精度に足りてるのか?想定した挙動か?とかそういう
問題もあると思うのでそこらへんは自前で用意する方がいいのではないか?と思った

441:名前は開発中のものです。
15/03/20 12:49:56.13 R2JkNUuG.net
>>409
Unityで描写速度出せないなら他の使っても一緒

442:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:31:05.14 bibpW6XU.net
多数のオブジェクトに同一のスクリプトを付けて、スクリプト内にintでobj IDを定義してインスペクター上でオブジェクト達にIDを割り振っているのですが、そのIDからオブジェクトを参照?するようなスクリプトって書くことができるのでしょうか?
IDをランダムに出力したらそのIDのオブジェクトをdestroyとかしてみたいんです

443:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:43:07.23 uTOdiwuq.net
全オブジェクトをListに入れといてforeachとifでIDが合致するかどうか調べる

444:名前は開発中のものです。
15/03/20 13:55:34.23 3W3alozn.net
>>420
基本的にはそういうことをするときは配列なり>>421のいうようにリストなりに
格納しておくのがセオリーだと思う。
ものすごく多数ではない、頻繁ではない、という条件があれば
都度findcomponentsoftype使うという手もある。

445:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:19:33.60 bibpW6XU.net
>>422
やはりそうですよね…
そう思ってFindObjectsofTypeを使ってみようと思ったのですが使い方がいまいち分からなくて…
()の中にはスクリプト内の定義したintとかは入らないのでしょうか?

446:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:45.10 iXsjucOU.net
>>402
サンガツっ!

447:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:46.39 R2JkNUuG.net
GameObjectそのものをListに入れて、それをDestoryするのが一番楽
ちゃんと楽にアクセスできるようにしておかないと、多分あとで困るよ

448:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:37:51.56 3W3alozn.net
言語がわからないならそれはちゃんと勉強するしかないよ。
まぁとりあえずそれの使い方としては全部につけてるそのスクリプトの配列を
ScriptType[] scripts;
とか宣言しておいて
scripts=FindObjectsofType<ScriptType>();
で取得。
int randomID=Random.Range(0,10);
foreach(ScriptType st in scripts){
if(st.objID==randomID)Destroy(st.gameObject);
}
とかをどっかの関数に書いて実行、ってあたりだ。

449:名前は開発中のものです。
15/03/20 14:42:47.31 1LYKYZc2.net
>>423
そこの()に入るのはメンバ変数じゃなくてそれを含んでいるコンポーネント(スクリプトなども)なので
使い方が違う
URLリンク(docs.unity3d.com)

450:名前は開発中のものです。
15/03/20 15:43:05.04 4CxzBg5b.net
>>423
linqを勉強すべし。
var obj = FindOfTypeType().where(x=>x.id ==1).SinglrOrDefult()

451:名前は開発中のものです。
15/03/20 15:58:19.30 KvcyWIza.net
QTアニメテ


452:クスチャのアルファて反映されなくないですか? unity5



453:名前は開発中のものです。
15/03/20 16:16:45.17 UHDCtdcR.net
>>423
FindObjectOfTypeって全オブジェクトの全コンポーネントなめるからめちゃめちゃ遅いんだが、idをキーにしてDictionaryに突っ込んでおくじゃダメなのか?

454:名前は開発中のものです。
15/03/20 16:29:44.43 nzissrll.net
リファレンスにも、この関数は非常に動作が遅いため、毎フレーム使用することは推奨しません
って書いてあるしな

455:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:12:26.54 3Z7zrpFn.net
みなさんゲーム作るときは素材を全部作ってから組み立てますか?
それとも進めながら適宜作っていきますか?
と言うか素材って自作してます?
デザイナー上がりじゃない限りなかなか自作は難しいですよね。

456:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:31:35.06 oIzvB0PN.net
なんか和ゲー業界えらいことになってるね
おまえら何の為にゲーム作るの?
プロになろうとする人はこれからはある程度、信念というか
考え持っておかないと続けるの難しそうな気がするけど…

457:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:35:52.53 3Z7zrpFn.net
>>433
趣味

458:名前は開発中のものです。
15/03/20 17:38:30.09 rWlc7vea.net
えらいことになってるの?

459:名前は開発中のものです。
15/03/20 18:16:35.67 kaHMWOtV.net
>>435
まったく同じことを書こうとしてた
何かあったっけ?

460:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:05:22.12 WdKrQB6p.net
任天堂とDeNAのことかな?
Unityもゲームエンジンも関係ねぇ

461:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:34:17.95 f6IkKEq0.net
どうせゲーム自体大したもん作れないし自分で描いてるよ
絵心もクソもないが5年もやってたらそこそこ見れなくもないレベルになってきたような気がする
音楽はフリーだけどもし完成したらテーマ曲くらいは外注してみたい
どうせ作りながら手加えたくなるし最初から全部用意はしてないね

462:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:49:29.85 R2JkNUuG.net
Nの話は、せめて総合スレで書こうよw
俺は評価してるけどな。キャラだけ貸してDeNAに作らせるんでしょ。賢いと思うよ。

463:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:15:21.26 lwHZBWiG.net
C#をVisusl studioで使ってるんだけど、
jsの時は別エディタで起動するとかできますか?

464:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:26:52.22 7ZilHp8k.net
>>440
エディタの代わりにエディタを立ち上げるプログラムを設定することでできるが(数行のcコード)
でもJScriptとしてVS側でサポートされるしVSでよくない?

465:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:29:24.54 4NeTgVkA.net
>>438
大したゲームじゃないなんてご謙遜を。
モデルも自作かぁ、すげっすね。

466:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:53:37.79 ujK5C7Ab+
ちなみにパブリックドメインの楽曲を使用してリリースする場合、皆はどうしてる?
俺はひとつでもクレジット書けば、他のSEやらテクスチャ等のフリー素材全てのクレジット書かないといけない気がして
クレジット自体を作らない方針なんだが。

467:名前は開発中のものです。
15/03/20 20:58:23.91 7ZilHp8k.net
おいらは趣味の方のゲームだとグラフィック要素いらないのしかつくらないしなー
仕事のプロトタイプだと買ったアセットでプレゼンはするけど(通ればグラフィッカー投入してしまうのでキャラクタは入らない、木とか草とか岩肌のテクスチャーは買った物つかわれることが多い)

468:名前は開発中のものです。
15/03/20 21:59:27.75 lwHZBWiG.net
>>441
prgram strict とかにエラーがついてて癇に障るんだが。でも、動くし。
なんかエラーの内容とビルドの挙動が違うからわずらわしくない?
javascript全然使ったことないからよーわからん
スクリプトなんだしrunしながら編集したい。
設定ってカスタムエディタスクリプト書くの?

469:名前は開発中のものです。
15/03/20 22:41:57.34 7ZilHp8k.net
>>445
Unityが言うところのJavascriptは実はJScript(MSの.Net言語ね)になる。
文法はJavascript準拠だけど実際にはもの凄い違う。
本来のjavascriptはプロトタイプベースの言語だけど、JScrptはクラス指向の言語なのでWebテクノロジのJavascriptだと思って記述するとエラーの山に埋もれてしまうのよ。
さらにUnityの言うところのjavascriptはデフォルトの継承元がMonobehaviorを継承した(JScriptだとSystem.object)クラスとして定義されているのも混乱の一つ。
なのでjavascriptよりも.Netシステムに詳しいならC#をおすすめする。
UnityのJavascriptは略記自体を理解するならいちばん簡単ではあるけど、Javascriptだと思って触ると罠が一杯あるって事ね。

470:名前は開発中のものです。
15/03/20 23:49:20.13 4NeTgVkA.net
itweenのloop設定で回数指定できたっけ?
if文使わなきゃダメ?

471:名前は開発中のものです。
15/03/21 01:39:50.72 WLffQuIw.net
>>446
普段はC#使ってるんだけど、
デバッグプレイしながらスクリプト書きたいなーって場面で使おうかと思って

472:名前は開発中のものです。
15/03/21 01:48:53.54 cHezewp1.net
>>432
グラフィック系は全部自分で作ってるよ。
やっぱり自分のセンスが出るところだから、そこを他人には任せたくないなあ。
でも素材は自分で作るにしても最初はすごく適当なやつで、とりあえず最後まで動くゲームの形にするってのがいいと思う。
納得行くものつくろうとすると素材作りで時間取られすぎて、そのうちゲーム制作自体のモチベ落ちていくから。
という自分の失敗談。

473:名前は開発中のものです。
15/03/21 10:06:14.16 3ruQA4W4.net
>>409
URLリンク(wise9.jp)
丁度マイクラっぽいのをunityで作るのを題材に高速化についても解説してる

474:名前は開発中のものです。
15/03/21 11:25:36.60 dMOO1+8S.net
丁度てww

475:名前は開発中のものです。
15/03/21 12:04:49.10 0NM4o16y.net
Unity4.6で2Dプロジェクトを作ってます。
何を配置してもシーンに何も表示されず、ぐぐって色々チュートリアル的なサイトを見たりしたのですが理由がわからず
ふと2Dボタンを押して3Dにして、カメラを回転させたら配置したオブジェクトが映り、
その状態で2Dボタンを押して2Dに戻したら表示されるようになりました。
これってこういうもんなのでしょうか?何故チュートリアルみたいに最初から2Dで映ってくれないのでしょうか?

476:名前は開発中のものです。
15/03/21 12:56:29.71 MLBFxcT5.net
新規のプロジェクトを作った時のカメラの位置は常に同じで0,0,-10になる。
原点に作ったオブジェクトは必ず表示されるようになっている。
何故そうならなかったのかはそこに示されている情報からはわからない。
エスパーしろというのなら配置する前に自分で何か余計な操作をしたのだろうくらいしか推測できない
ああいうビューを扱うというのはプログラマとかよりもデザイナーの領域の話なのだが
うっかり触っておかしくなるというのは初心者には本当によくありがちなことであるとは言える。

477:名前は開発中のものです。
15/03/21 14:38:07.57 1rD7WFdA.net
>>450
丁度(4年前)
>>452
そもそも2DはカメラのZ軸、Rotationは動かしてはいけないと、Sceneの2D外すことは無い。
チュートリアルだったらフォルダのSceneに、全ての位置関係が保存されてるからそれを読み込め。
シューティングのチュートリアルは結構やってる人多いから自分で情報集めた方がいい

478:名前は開発中のものです。
15/03/21 16:11:52.87 IoH/m/Hb.net
ポリゴン2Dコライダみたいに自分でコライダを自由に編集できるものって
3Dのコライダでも有りますか?

479:名前は開発中のものです。
15/03/21 16:21:37.58 MLBFxcT5.net
>>455
メッシュコライダーが近いがUnity上で編集は出来ないな。
URLリンク(docs.unity3d.com)
エディタ拡張でモデリング機能を持たせるアセットとかを
買うなり自作するなりすればできるし3Dソフト上でいじればいいだけではあるが

480:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:00:46.27 1T2/FB3e.net
>>455
MeshColliderがある
動的には変形できないのが泣けるが

481:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:07:55.28 IoH/m/Hb.net
>>456
>>457
ありがとうございます
メッシュ以外ならボックスを複数組み合わせる離れ業も可能なのかな

482:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:25:31.37 MLBFxcT5.net
むしろそういうやり方が推奨されてる
URLリンク(docs.unity3d.com)
のcompound colliderの項

483:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:44:40.95 cTux7hYh.net
>>455
アセットをかえばあると思いますよ

484:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:11:18.05 Voi1GW1G.net
>>455
>>456の言ってるアセットって
URLリンク(stereoarts.jp)
のSA Colliderって奴だと思う
$40だけど便利だった

485:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:24:55.66 eoX6CVH2.net
Polygon Colliderの話が出たから便乗で
2DのPolygon Collider、スクリプトからスプライトの形で生成する方法ないのかな
今は敵の種類の数だけ全部、画面の見えない所に置いといて、使う時に
画面内に持って来る方法でやってるけど何か気持ち悪い

486:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:44:02.33 MLBFxcT5.net
全部自作するなら当然出来る。
テクスチャーのアルファなり決められたインデックスカラーなりとの境界を
抽出してセットパスすればいいだけなので。
まぁでもゲーム中にやる処理じゃないな、とは思う。
せいぜい初期化するときに生成してキャッシュしておく程度だろう。
実際にはそういうのはプレファブにしてとっておいて
ユニットファクトリーみたいなクラスにゲームオブジェクトの配列もって
そこに放り込んでおく、というのがUnity的セオリーだとは思うけどね。
必要に応じてそこからInstantiateすればいい

487:名前は開発中のものです。
15/03/21 21:30:04.43 eoX6CVH2.net
>>463
なるほど、Prefab使えばよかったのか
ありがとう!
Think different? by 2ch.net/bbspink.com

488:名前は開発中のものです。
15/03/22 00:23:03.61 mJBpfjYx.net
Unityのカメラで入手した、描画データを画面に描画せず、外部出力する方法はあるのでしょうか?

489:名前は開発中のものです。
15/03/22 01:29:35.57 7OYqpXO8.net
あるよ
URLリンク(pokelabo.co.jp)

490:名前は開発中のものです。
15/03/22 04:22:19.53 Yl6/hVqJ.net
>>432
素材系は初期にとりあえず仮当てしといて、
都度差し替え、クオリティアップする。
変化の手応えを得やすい作業だから、
コーディングに詰まった時なんかのモチベーション維持や気分転換用のタスクという認識で
チョコチョコ手を加えていくのが自分流。
画像素材の自作は、フリーのドローソフトくらいは使えた方がいいけど
なんならパワーポイントでも


491:作れるよ。 繊細なキャラ画を売りにしてる訳でもなければ、大抵の素材は自作できるはず。 サウンドは自作できなくても、Audacityで編集くらいはできたほうがいい。 GarageBandとかあれば、そういうの使うのも手。



492:名前は開発中のものです。
15/03/22 09:47:12.59 3OMfr9R8.net
>>467
>>パワポで
それは2Dの話?
blenderが難しくてちんちんカンプンだよ。

493:名前は開発中のものです。
15/03/22 11:29:04.62 qvEZXxvG.net
>>465
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

494:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:28:36.82 3OMfr9R8.net
Select画面で使えるキャラクターを選ぶとき
今まで使い慣れているという理由からsetActiveでやっていましたが
instanceのほうがやっぱり一般的でしょうか?
こまけーこと気にすんなレベル?

495:名前は開発中のものです。
15/03/22 16:46:57.51 ure3HLE9.net
>>470
セレクタブルオブジェクトのセレクトイベントでSetActiveを呼び出して、自身をtrueに、他のオブジェクトにfalseを発行するのが4.6のやり方だろう。
無駄なスクリプトが増えずに済む

496:名前は開発中のものです。
15/03/22 17:14:16.32 3OMfr9R8.net
>>471
あぁ、正当なやり方なのね。
わざわざ4.6ではとあるのは5じゃちがうの?
調べろなんていわないでね。

497:名前は開発中のものです。
15/03/22 17:25:34.89 RrAj9SYN.net
すごく初歩的なくだらない質問かもなんですが、
unityってライトウェーブやマヤみたいな3Dソフトを動かす技術が必要ですか?
もしくは連携できますか?

498:名前は開発中のものです。
15/03/22 18:48:36.81 TT3A9p19.net
別にモデリングするわけじゃないからいらない。
連携は意味がよくわからない。mayaファイルやBlenderファイルやmaxファイルは
それぞれのソフトがインストールされていればその仕組みを使って
読み込めるという限りにおいて連携できる。

499:名前は開発中のものです。
15/03/22 19:40:39.45 ure3HLE9.net
>>472
俺が4.6使ってたからそう言っただけ。
正当かどうかは知らん

500:名前は開発中のものです。
15/03/22 20:23:46.81 ubwzUd12.net
>>466
ありがとうございます!

501:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:18:43.27 RrAj9SYN.net
>>474
ありがとうございます、
unityではMMORPGのようなゲームは作れないですよね??

502:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:32:00.96 RBNa2Gss.net
とっくに出てるよバーカ

503:名前は開発中のものです。
15/03/22 23:37:11.29 QJ/t5phF.net
>>477
作れます、何か勘違いしてるんじゃないのかな?
MMORPGはクライアントよりサーバの方が大変なんだけど、作ったこと無いとわからないかもしれない。

504:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:20:19.70 zVFK8IPB.net
Photon Unity Networking framework(PUN)を使ったゲームを作成しております。
参考になるような本ってオススメ何かございますでしょうか。
アマゾンなどで検索しているのですがいまいち見当たらず・・・
もしかしてマイナーすぎて無かったりするのでしょうか・・・

505:名前は開発中のものです。
15/03/23 00:24:23.76 DlX4A2+O.net
本なんてねーだろ?
チュートリアルついてくるし十分だろ。

506:名前は開発中のものです。
15/03/23 01:43:49.59 xMFryQ/n.net
>>477
開発状況報告スレで2DのMMO、3Dのアクションゲーム作ってる人がいたから
ちょっと遊んでみたら?

507:名前は開発中のものです。
15/03/23 03:07:58.24 hP0Ip1rl.net
あっちのバカか、
ひどいひどい。

508:名前は開発中のものです。
15/03/23 07:23:24.67 yffV+rJ/.net
>>477
Unity使ったMMOは既にいくつもリリースされているし
アセットストアにもテンプレートとか売ってる。
MMOのキモは圧倒的な量のデータをサーバーでどうさばくか、
商売までしたいならそこにセキュリティもかけて動かせるかであって
クライアントに何を使うかなんて大した問題じゃないのよ。

509:名前は開発中のものです。
15/03/23 09:29:35.16 gd8OzmGy.net
465です、みなさんありがとうございます!
まだunityのuも理解していない人間なのでだいぶ助かりました!
開発スレ見てたくさん勉強してきます!

510:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:40:12.86 8JJyw7UY.net
質問ですunity4で
this.transform.rigidbody.〜〜〜〜〜
と書くと認識されますが
unity5で全く同じオブジェクトの構成設定で同じ文を書くと、rigidbodyが認識しません
書き方が変わったんでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:44:55.73 yffV+rJ/.net
変わった。
前はrigidbody,animation,colliderとかはそれで自動げっぽされてたんだが
5からはtransformだけになった。
this.gameObject.GetComponent<Rigidbdoy>().~~とか一々書かないとダメ。
めんどくせーw

512:名前は開発中のものです。
15/03/23 15:48:48.78 8JJyw7UY.net
>>487
ありがとうございます
変わったんですね
何で変わったんだろう・・・初心者だから分からないけど
これで出来ますありがとう

513:名前は開発中のものです。
15/03/23 16:49:22.02 zy6jv5eT.net
それぞれ取得する為に内部でGetComponentが実行されていたらしいから
負荷の高い処理であるGetComponentをそれと気付かず使われてるのはよろしくない
ってことではないかな

514:名前は開発中のものです。
15/03/23 18:59:07.93 MP9Sa3/j.net
unity4で、iTweenでオブジェクトを動かしつつ使いつつ当たり判定を使いたいのですが、
rigidbodyを適用するとオブジェクトが移動しなくなってしまいます。
(サイズや色はアニメーションさせられるので、positionを変更することができない?)
rigidbodyを使いながらiTweenで位置を変更する方法はありませんか?

515:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:13:23.51 4fHASba2.net
銃の反動制御スクリプトを書きたいんだけど、どうしたらいいかな?
スクリプトでどうやったら反動によるブレを制御できるんだろ?
サンプルアセットないかな・・・

516:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:33:31.87 WxbiKy8r.net
URLリンク(i.imgur.com)
なぜアルファチャンネルちゃんと持ってるのに綺麗に抜けないのでしょうか?
unity5

517:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:46:17.29 BW+qJS5R.net
>>492
RenderingModeをTransparentじゃなくてCutoutにしてみればどうなる?

518:名前は開発中のものです。
15/03/23 21:58:25.17 WxbiKy8r.net
>>493
alpha値へんこうして、alpha cutoffスライダ動かすと全体消えたり現れたりします。
アルファ情報がちゃんとロードされてないとか?
quicktimeのTGA形式32bit です


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