..
24:名前は開発中のものです。
15/03/03 09:32:30.58 S1HPxEiA.net
>>22
残念、もういっぱいだがや。
25:名前は開発中のものです。
15/03/03 09:48:04.50 RAmmWsSm.net
動画広告なんだな。
海外向けにローカライズするなら良さそう。
26:名前は開発中のものです。
15/03/03 10:04:13.79 MaFSgiHn.net
>>23
残念だがや
>>24
海外は無料アプリは広告がしっかり入ってないと逆に気持ち悪がられるらしいね。
27:名前は開発中のものです。
15/03/03 11:01:36.48 F7pTVg/5.net
代わりにスパイウェア仕込まれてそうだもんな
28:名前は開発中のものです。
15/03/03 12:13:08.45 orAXdPOl.net
>>15
粘土登録したときは担当からのメールが来てビビった。
adもぶと違って日本らしい。
29:名前は開発中のものです。
15/03/03 15:48:20.88 AQkSCCED.net
Ugui使ってるんですが、どうやってUIよりもパーティクルを前に表示しますか?
sortingLayerNameでパーティクルをDefaultっよりも前には持ってきたんだけど
UIより前に表示されません。
UguiのキャンバスのSortingLayerってどれなんだろう?
30:名前は開発中のものです。
15/03/03 16:06:19.65 lzShjp9V.net
canvasをoverlayで使ってるとパーティクル含め他の描画物を上に持ってくる事はできない
screenspace -cameraとかのカメラを使うcanvasにすれば座
31:W系や 深度を共通にもできるし描画順をcamera単位の描画順もdepthで指定できるからそっちで頑張れ
32:名前は開発中のものです。
15/03/03 16:32:28.32 Snkr+mcM.net
>>28
アセットかえば前に表示されると思います
33:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:05:57.39 LqHDnpSN.net
unityadsは、unitytechnologyが独自に広告を集めるのか…?
34:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:09:02.79 t+MmFdNG.net
>>22
3月30日にUnityAdsの詳しいのやるって。
atndのぞいてみるといいかも。
35:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:38:40.98 SVlTWaaL.net
UnityちゃんがAidsだと!?
36:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:46:14.53 eg+jkZtU.net
>>13
i-mobileとかnendかなあ
sdk入れるだけでできるし
37:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:29:57.95 2d1xxk76.net
apkをアップロードする段階になって初めて知ったのですが
apkサイズが52Mあってアップロードできません。
一般的な話で結構なのですがサイズダウンするための方法って何がありますか?
オブジェクトはもうこれ以上減らし用がありません。
よろしくお願いします。
38:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:50:51.26 yZbtnZph.net
apk リソース 分割 とかでggればヒント出てくると思う
39:名前は開発中のものです。
15/03/04 01:51:14.38 mIJ0w7Gc.net
>>35
1:スプライト、テクスチャ類を16ビットカラーで済むところは16ビットに落とす、圧縮テクスチャで行けるならそれも適用する
2:サウンドクォリティを下げる
3:使っていないが参照のあるオブジェクトやプレファブを潰す
-- 1,2が一番効く
4:AssetBundle作ってDownloadコンテンツにする
-- 4はゲームの構造上作業やユーザが辛い事もある
あとはreflectionとか使ってないなら.Netはサブセットにする。
40:名前は開発中のものです。
15/03/04 05:48:07.80 E7iMZlws.net
2Mの音楽を500kぐらいまでにビットレート落としても結構いけるね
41:名前は開発中のものです。
15/03/04 13:14:05.81 tUSs3gx0.net
>>37
ありがとうございました。
音楽とテクスチャを落としたら一発でした。
42:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:01:46.37 7EISQmcH.net
unity4で作ってたプロジェクトをunity5に切り替えたくて、コンバートしたら、
プレイボタンおしても、青く光らないでフリーズ状態になってしまいました。
音だけ流れています。UIとカメラビューがフリーズしている状態です。
エラーは出ていません。
こまりました。
43:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:09:43.64 RzwmmuZa.net
>>40
俺も5へ移行させたんだけどまったく実行できなかった
コンバートのシステムに不具合でもあるんじゃないか
俺はお遊びで作ったテストプロジェクトだったから傷口は浅くて済んだが
44:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:42:45.74 yZbtnZph.net
マジかよ、勘弁してほしいな。
まだ様子見が安定か…。
45:名前は開発中のものです。
15/03/04 14:57:19.43 7EISQmcH.net
40です
どうやら、↓ここで紹介されていたフェード処理を組み込んでたのですが、それを取り除いたら動きました。
URLリンク(naichilab.blogspot.jp)
unity5ってシーン遷移のフェード処理ついてるのかな?
46:名前は開発中のものです。
15/03/04 15:08:43.80 E7iMZlws.net
今で不満感じてないレベルのゲーム作ってるのでしばらく様子見しよう
47:名前は開発中のものです。
15/03/04 16:02:37.65 kcpnjzt+.net
>>43
uGUIでフェードイン・フェードアウトの処理してるけど、
難しいものじゃないから作っちゃえばいいんじゃないかな
48:名前は開発中のものです。
15/03/04 20:39:42.93 VxN96LOaY
はじめまして、初投稿です。
FBXのアニメーション関連で質問があります。
Hierarckyに置いたモデルのメッシュオブジェクトを全て削除するとアニメーションが反映されなくなってしまいます。(ボーンオブジェクトが動かなくなる、ただしAnimationControllerは再生されている)
一つでも元のメッシュオブジェクトが残っていると大丈夫なのですが、全て削除するとダメです。
スクリプトで、「モデルのメッシュを全て差し替える」という事を実現したいのですが、上記の問題のせいで実現できずにいます。
解決方法を知っている方がいましたら、教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
49:名前は開発中のものです。
15/03/04 21:41:02.03 RRmTau8D.net
アプリケーションの処理を重くしている原因を探すにはエディター上で何が出来ますか?
50:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:02:45.33 E7iMZlws.net
Android、iPhoneで出してる人多いと思うけどVITAでも出してる人は
手ごたえはどんな感じ?
51:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:03:27.23 s1B4GqNm.net
普段VSとC#でビジネスアプリ作っているのでUnityで作ってみたいのですが、
ボタンや文字やグラフを描画してBTで通信するくらいですので、簡単に説明しているページってありますでしょうか?
ググっても3Dゲーム関連ばかりでたまに2Dゲームがあるくらいですので、出来ればビジネス用があると助かります。
よろしくお願いします。
52:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:25:57.59 dYl8eZsT.net
長押ししている間、一定間隔で弾を発射するにはどうしてら良いのでしょうか
↓でやると複製されまくるので困ってます
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 oreJK = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Instantiate(prefab,new Vector2(oreJK.x, 0),Quaternion.identity);
}
53:名前は開発中のものです。
15/03/04 22:43:26.56 L6W0nDjW.net
>>50
一発目以降は指定した秒数押しつづけないと次のが出ないようにすればいい
時間の変数を用意して、そこにTime.deltaTimeを足して一定時間超えてたら発射して変数リセット とか
54:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:25:15.86 4Hi4ej26.net
スクリプトでhaloの色を変えたいのですがどうすればいいでしょうか。
クリックするたびに色をけるようにしたいです。
private var halo:Behaviour;
halo=GetComponent("Halo");
ここまではわかるのですが色の変更方法がわからず・・・
すみませんがhaloの色の変え方をどなたか教えていただけませんでしょうか
55:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:26:12.36 W55jPTQz.net
Unity 5でビルドしたAndroidアプリがUnity4でビルドしたものに比べ
重くなったのですが、原因は何でしょうか・・・
56:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:29:40.54 qTwvSJGn.net
何もいじってないならUnity5のせいだろ
57:名前は開発中のものです。
15/03/04 23:32:28.00 W55jPTQz.net
>>54
ですよね・・・
Unityがアプデされたときに治ることを願います
58:名前は開発中のものです。
15/03/05 01:03:20.14 fvvh5PBj.net
>>49
そもそもゲームエンジンなのでビジネス系をやろうと思ったら自分で開拓することになるかと
BTを扱うアセットなんてあるのかなぁ
59:名前は開発中のものです。
15/03/05 10:39:55.79 47qswe0d.net
Androidアプリを開発しているのですが
合計2つのシーンを切り替えていて
シーン切り替え後にやけにカクカクしはじめます。
シーンを変えた際、元のシーンでの処理が今のシーンに影響を与える事がありますか?
もしあるなら対策あればお願いします。
60:名前は開発中のものです。
15/03/05 10:39:56.48 XwGoA3FS.net
>>53
プラグ
61:インの設定見直してみたらいいかも、すごい細かくなってたから。 見当違いだったらごめん。
62:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:03:36.39 3K8/Haba.net
>>57
いっそ両方読み込んで片方を非アクティブにするようにしたら?
63:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:05:33.21 47qswe0d.net
>>57
これなんだけど、シーン内のオブジェクトを全部一つの空オブジェクトに入れておいて、
シーン切り替える際にそのオブジェクトをDestroyするのはどうだろう?
64:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:15:22.41 dyTTIxzr.net
>>57
宴というアセットの開発に関するスライドにシーンの破棄が重いということが書いてあったな。普通にloadしたら前のシーンは勝手に破棄されるのでadditiveでよんで前のはinactiveにするんだったか。ggr
65:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:19:42.27 47qswe0d.net
>>61
ありがとう。
やはり破棄されるのね。
なのに何故かシーン移動後ずっと重いの。
何が問題なんだろう?
ググっても逆にシーン移動後にオブジェクトを保持するものばかり。
66:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:36:08.01 dyTTIxzr.net
>>62
ごめん。宴のスライドは関係なかった。もののけ大戦”陣”の制作事例のスライドだったわ。そんなのもう見たかも知れんが。
67:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:37:12.34 0Wq/uFyC.net
質問。
パーティクルシステムで作った煙が、暗闇の中で光っちゃって、浮かび上がるので困るんだけど、
光らないようにするパラメータあるのかな?
できればライトがあたった時にだけ、当たったところだけが浮かび上がるといいんだが…。
68:名前は開発中のものです。
15/03/05 11:51:53.47 47qswe0d.net
>>63
シーンキャッシュのですね。見たことはありますが、今回はその逆を目指したいところ。
スマホなのにonMouse使ってるのも重い原因の一つかもなあ。
ちゃんとタッチ処理書くか、、、
シーン移動後に重いのとは関係者無い気もするが。
69:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:01:37.61 FiKpSWjS.net
Unityデビューしようと思ったら、なんかタイムリーな状況ですね。
ゲ製自体が初めてなのでまずは触ってみよう、って段階ですが、5で始めたほうがいいのかな?
フリー素材が多く対応してるかあたりが気になります。
一応着地はandroid(playstore)への公開です。
4も5も$10,000の売り上げ出すまでは無料、ただしスプラッシュスクリーンはデフォルト固定、って認識であってますよね?
70:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:05:38.58 vPupS8eL.net
$100,000だったような
71:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:09:02.37 5ccgFa7b.net
>>62
瞬間的に重いなら破棄の処理の負荷かもしれんけど、ずっとなら違う原因かもね
61さんの症状については俺も似たような経験あるから参考までに…
重くなっていた原因:
ドローコールがシーンを切り替える度に累積されていた
対処:
そのときはシーン切り替えエフェクトのアセットを各シーンに配置してたんだけど、それをHierarchyから削除したら直った
そんで代わりにお手製のエフェクトに入れ替えて対処
アセットに問題があるのか、俺の作りと相性が悪かったのか、偶発したバグなのかは分からない
問題点を突き止めても1円の得にもならんから調査はしてないごめんね
72:名前は開発中のものです。
15/03/05 12:32:26.96 FiKpSWjS.net
>>67
ですね、間違えた。
とりあえず5を入れてみました。
がんばります。
今後ともご指導ご鞭撻をウンチャラかんちゃら。
73:名前は開発中のものです。
15/03/05 14:23:10.03 GNrN5GNk.net
>>56
基本的なことはゲームのメニュー画面を作る感じで出来ると思ったのですが、
エンジンが違うからアプリから見たら余計な物もたくさんついて来そうですね・・・。
BTはサポートしてないから、ちょっとややこしいことが必要な上に、下手するとやりたいことが出来ないかもしれないのですね
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
Javaだと微妙に違うからちょっと混乱するけども、Android Studioで検討してみます。
ありがとうございました。
74:名前は開発中のものです。
15/03/05 15:23:09.09 m0hQqXtkW
Vector3[] array = new Vector3[10000000];
これだけ書いたスクリプトをアタッチしてシーンを再生→停止しても
タスクマネージャーではメモリの使用量が戻らない。
それどころか再生停止を繰り返すといずれout of memoryのエラーが出る
メモリーの解放?ができてないってことなんだろうけど、どうすればいいの?
まさかunityを毎回再起動するわけにもいかんし。
75:名前は開発中のものです。
15/03/05 15:19:38.66 FiKpSWjS.net
>>70
cordovaじゃだめなん?
76:名前は開発中のものです。
15/03/05 16:47:26.06 GNrN5GNk.net
>>72
ちょっと見た感じだと、html使ってブラウザ上で動かすのかな?
シンプルに出来そうで面白そうですね、ちょっと勉強してみます。
77:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:26:16.12 QefTOu49.net
NGUIについて質問です
スクリプトからコンポーネントの追加を試しています
エディタ上で実行すると問題なくコンポーネントが追加されテクスチャが表示されるのですが、
EXEを生成して実行するとgobj.AddComponentの処理でNullReferenceExceptionのエラーが発生してしまいます
必要な処理が抜けているのでしょうか。
void Start (){
Texture2D texture = new Texture2D (32, 32, TextureFormat.ARGB32, false);
GameObject gobj = new GameObject ("Tex2d");
UITexture uiTex = gobj.AddComponent <UITexture>( );uiTex.mainTexture = texture;
uiTex.transform.parent= GameObject.Find("Anchor/Panel").transform;
}
78:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:47:22.51 7oTk09TW.net
>>62
シーン毎にカメラ付けてない?
79:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:51:33.39 7oTk09TW.net
>>74
>GameObject gobj = new GameObject ("Tex2d");
ここをリソースから読み込んでみたらどうだろう
80:名前は開発中のものです。
15/03/05 18:08:13.07 FiKpSWjS.net
>>73
自分は途中までmonacaで組んで、(無料版の制限がらみで)cordovaで仕上げてリリースしました。
81:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:06:28.23 x/8yMM4z.net
キャラの中心から遠方に向かって、霧が晴れていくようにアニメートすることって可能でしょうか?
82:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:06:59.19 QefTOu49.net
>>76
プレハブを読み込んでみましたが同様にエラーが出てしまいました
シーン内に予めUITextureが作成されているとエラーが出ないようです
UISprite等ほかのオブジェクトの場合は制限なくAddComponentしてもエラーにならないので
何が原因なのやら…
色々試しながら原因を調べてみようと思います
ありがとうございました
83:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:36:18.13 GNrN5GNk.net
>>77
なるほど、VSが使えるのかー。
スレ違いなのにありがとうございます。
84:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:56:06.84 tShe//wm.net
Unity4からUnity5に鞍替えしたら「Visual Studio Tools for Unity」が認識されなくなったんだけど同じ症状の人います?
リペアしても効果無し。Assets>Import Package>にVisual Studio 2013 Toolsが表示されず
85:名前は開発中のものです。
15/03/05 20:26:40.88 SsYE1rGU.net
>>79
マルチステートメントでどれがnullか解らなかったのですが、そっちでしたか
nullチェックしてみるのが近道ですね
86:名前は開発中のものです。
15/03/05 20:4
87:3:52.07 ID:tShe//wm.net
88:名前は開発中のものです。
15/03/05 23:59:27.99 HR5MRiD3.net
>>83
俺も同じだったけど
アセット→インポートパッケージ→カスタムパッケージ
でUVSの保存先指定したら普通にいけたよ
89:名前は開発中のものです。
15/03/06 02:25:31.15 UYcUXl4W.net
Unity4のAnimationウィンドウでイベントを挿入すると
Function Not supportedと表示されてるんですけどこれってどういう意味の警告ですか?
一応正常に動いてるように見えるのですが、普通に使ってる方いるんでしょうか
90:名前は開発中のものです。
15/03/06 02:36:27.30 hlXE7/lD.net
超初心者ですがプロ生ちゃん使って重力かけると髪とスカートが浮上してしまいます
どうすれば良いでしょうか
91:名前は開発中のものです。
15/03/06 03:33:38.22 n36U3zyz.net
unity5にアップデートしたんだが導入の質問で質問の選択部分を答えられないんだが
他に誰か同じような現象起きたやついる?
環境はmac bookairで2011モデル。多分unity側の問題だと思うが。
92:名前は開発中のものです。
15/03/06 03:33:49.55 1wXJk+ao.net
>>86
もしかして地面を設置してない(or判定を付けてない)為に落下し続けてるというオチだったりして 落ちだけに
93:名前は開発中のものです。
15/03/06 03:34:08.52 kuBvtshT.net
>>85
バグらしい。気にせんでいいようだ。2009年に発見されて先々月まで放置されていた
URLリンク(forum.unity3d.com)
94:名前は開発中のものです。
15/03/06 12:40:49.30 KGwu2JDD.net
unity、起動した直後すぐに再生するとプレイボタン青く光らず固まってクラッシュするんだけど
unityのインターフェースを切り離して結合とかゴニョゴニョするとうまく再生される...???
どういうこと?グラボが悪いとか?? あとプレイ出来てもビルドがエラーで出来ないし..
95:名前は開発中のものです。
15/03/06 13:21:46.20 Ch1X/0pS.net
>>90
クラッシュしたことはないけど再生開始後にGameObjectが一部表示されないことはあった
なので起動直後は触らないようにしてる
ちなみにUnity4
ビルドが通らないのは #if UNITY_EDITOR とか使ってたりしない?
96:名前は開発中のものです。
15/03/06 14:46:18.70 394w63f6.net
スクリプトをゲームオブジェクトに追加しようとすると
file name と class nameが一致しないというメッセージが出て追加出来ません。
名前は一致しており、新しい何もいじっていないスクリプトでも同じようになります。原因分かりませんか?
97:名前は開発中のものです。
15/03/06 15:57:56.42 hGIdrTRc.net
Unity5、AudioClipから3D Soundが消えてる・・・?
BGM設定したけりゃカメラから音鳴らせってこと?
98:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:03:09.91 RrlsKyI0.net
>>92
どっかに間違ってコピペしたんじゃね?
全然関係ないファイルに、関係ない内容張りつけた可能性が一番ありそう。
99:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:07:13.73 RrlsKyI0.net
>>93
2D-3Dがスライドバーになってるのは確認したから、多分それなんじゃね。
多分2Dで3DSoundOffなのではないかと。
検証したら教えてよ。
どちらにせよステレオのBGM用途ならリスナーの親子にするのが安定な気はするけど。
100:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:20:01.22 hGIdrTRc.net
>>95
見落としてたわありがとう
スライダ2D側にすればちゃんとオフになった
リスナーの子にする方法は、リスナー(メインカメラ)を適宜切り替えるタイプだと厳しいかも
101:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:29:38.24 zOsQtyAY.net
Unity5のPersonalでのLICENSE登録でプロジェクトチームのサイズを書く欄が、半角全角IME関係なく入力した文字が消えて次に進めねえ
102:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:33:54.10 zOsQtyAY.net
数字だったのか…
103:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:48:23.34 s9kDvGlv.net
急げ、今Playmakerが無料だ
104:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:58:23.09 FzvvlBJW.net
3つのsprite ABCを作ってCはBの子オブジェクトです
AとCは互いに近づいていって
AとCにcollider付けてOnTriggerEnterで接触したらBがAに近づく速度のfloat speedの値を-にしてバックさせたかったのですが、Bのスクリプトに付いているspeedの値をCのOnTriggerEnter内で-に変更してもバックしてくれませんでした
どうすればspeedの値を-にできるのでしょうか?
105:名前は開発中のものです。
15/03/06 17:10:14.04 Z79MKtWn.net
ソースを抜粋して欲しいけどとりあえず
B.speed を変更しても書き換わっていないのか?
を確認して、書き換わっている場合は
「バックしてくれませんでした」にあたる移動処理が-speedになれば期待した動作になるのか?
を確認する
106:名前は開発中のものです。
15/03/06 17:22:26.02 FzvvlBJW.net
ソースの一部です
分かりにくくてすみません…
一枚目がBの方のスクリプトで二枚目がCの方のスクリプトです
Cを消して直接Bに二枚目のスクリプトを書くとちゃんとバックしてくれました
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
107:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:08:04.45 Z79MKtWn.net
sp = ikemen.speed;
sp = -1.0f;
これ、ikemen.speed じゃなくて spに-1入れてるだけじゃねーの
ikemen.speed = -ikemen.speed;
じゃね?
言語とプログラムの問題ではないですかね?
108:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:17:58.17 FzvvlBJW.net
>>103
まさしくその通りでした…
直接.speed=-1.0fにしたところ正常に動作しました
ありがとうございました!
109:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:19:18.56 6P8j6fSw.net
unity関係ねえ…
110:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:35:17.37 M8XATKDa.net
俺も最初Unityやり出した時はVector2をJavaのPointみたいなクラスだと思ってたな
111:名前は開発中のものです。
15/03/06 19:08:54.11 Z4PQyjCh.net
Vector関係ねえ・・・
そんなことより
イケメンがバックで近づいてくるゲームについて語ろう
112:名前は開発中のものです。
15/03/06 20:03:04.44 6P8j6fSw.net
そんなゲームは>>103の頭の中にしか無い
113:名前は開発中のものです。
15/03/06 22:00:10.40 STlEUq0+.net
やっぱりイケメンは後ろ歩きでもイケメンなんだろうか
114:名前は開発中のものです。
15/03/06 22:52:03.47 M8XATKDa.net
>>99
せっかく書いてくれたのに・・・
遅かった・・・、ちっくしょー!
115:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:17:29.09 OlGCtyc6.net
>>110
まだ無料だったぞ
116:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:24:09.38 M8XATKDa.net
95$になっております
117:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:41:20.90 OlGCtyc6.net
ええ?
まだFreeで追加ライセンスもう一個手に入れられたけど
スクショいる?
118:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:59:49.45 M8XATKDa.net
たぶんすでに買った人は大丈夫なんだろう
もういんんだ…
119:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:03:24.74 obR2F8NT.net
他の買ってない奴もまだFreeだったり割引だっりするんで違うとおもう
120:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:06:40.48 xh8w+W40.net
質問なんだけど、4.いくつかのバージョンの時は例えばボタンを作る場合、
cubeオブジェクト作る→tagに"button"とか付ける→
Physics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out hit,Matt〜とかスクリプトで組んで
buttonタグを持つオブジェクト(ボタン本体)にヒットしたかをifで判定し
ヒットしていたらXXを行う
って感じで作った記憶があるんだけど、4.6以降とかのuGUIが実装されてからって
ボタン作るのは
UI→Button
だけでいいの?
EventSystemコンポと各種InputModuleも勝手に追加されてインプットの振る舞いも
見てくれるらしいし、CanvasにはGraphic Raycasterも付いててCanvas内の何のオブジェクトに
Rayがヒットしたかも見てくれるからPhysics.Raycast(ray.origin,ray.direction,out〜
みたいなスクリプト組んでif分岐でヒットしたか否かを見る〜、なんて必要はもうなくなった、
と理解していいの?
121:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:08:39.17 d3RW+k8b.net
Pro版の人がlevel11で無料って言ってるだけじゃないの?
122:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:22:55.11 g12uFWq0.net
×512のスプライトを合計100枚ほど使っていて、Drawcall抑えたいんだけど、
pro版じゃなくてもUnity上でSpriteまとめる(atlas化?)方法てないかな?
123:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:24:29.67 kbcSmgZ0.net
Unity5を使う
124:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:34:34.80 wgu8zM8Q.net
俺も95ドルだった
125:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:35:13.95 g12uFWq0.net
>>119
この開発が終われば使いたい。
途中で切り替える勇気ないわぁ。プラグインとか使えなくなりそうだし。
126:名前は開発中のものです。
15/03/07 03:07:33.23 nrglNIhi.net
>>118
アセットをかえば簡単にできると思いますが
127:名前は開発中のものです。
15/03/07 03:50:08.55 68qdBrib.net
Unity5のState Machine Behaviour触ってる人います?
これ、アニメーションさせてるキャラの情報取得することはできない感じ?
transform情報引っ張ってきて、近くに××がいたら○○する、とか
とどのつまりAnimatorControllerだけでキャラのAI制御したかったけど
128:名前は開発中のものです。
15/03/07 04:18:07.71 m8/Xp897.net
>>118
俺はShoeBox使ってる
129:名前は開発中のものです。
15/03/07 05:22:23.19 vbSARXYf.net
テストプレイでコンソールにThe referenced script in this Behaviour is missing!って出るんですけど
このメッセージダブルクリックしてもどこでスクリプトが無いのか教えてくれないんですが、どうしたらわかりますかね?
プロジェクトウィンドウからスクリプト削除した後にこうなったんですが、ゲームオブジェクト調べても抜けてるコンポーネントは見当たりませんでした。
シーン単体で起動するとエラーは出ず、Application.LoadLevelでシーン遷移した直後にそのエラーが出ます。Unity4です。
130:名前は開発中のものです。
15/03/07 06:47:34.62 gI5zJZ7/.net
Level11あれって既にプロ月額課金などしている人は加入無料
その中の今月いっぱいの無料セール品の1つがplaymaker
またパーソナルの人も近日中に月額19ドルでLevel11を利用できるサービスをはじめますって話なんじゃ
131:名前は開発中のものです。
15/03/07 06:57:51.19 X5xijUA/.net
想像でしかないけど、シーン遷移時にDestroy(GameObjectではなくScript)
とかはやってない?
DontDestroyOnLoadしてるマネージャー的なやつにアタッチされてる別のスクリプトがあって、
シーン遷移後はスクリプトの参照だけ失う、みたいな。
何にしろシーン単体だと問題ないなら、
遷移の前後でやってる事が原因だと思うよ
132:名前は開発中のものです。
15/03/07 07:03:04.90 X5xijUA/.net
いや、スクリプト削除したのか。
じゃあシーン遷移のタイミングでしか参照してない何らかを削除したんじゃない?
特にAddComponetとかの型指定で
<>使わずに("TypeName")とかやってたらなりそう。
133:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:00:03.51 LtyQ1MoX.net
Unity初心者です、スクリプトの書き方はどうやって学べば良いですか?
本を買ったりネットで検索をしてみたのですが、情けない話さっぱり分からなくて……。
本に載っている通りにゲームを作ることは出来ても、そこからどう応用して作るのかも分かりません。
Unityで使用するC#を学んでいるんですけど
134:プログラミング自体初めてで、挫折しかけています……。 どうかアドバイスをお願いします
135:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:05:21.49 obR2F8NT.net
>>129
慣れと根気と繰り返し
136:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:07:50.52 EUbzIxIA.net
プログラムを苦痛と感じるなら向いてないから止めた方がいいよ
137:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:29:52.08 WGkCj72V.net
苦痛というよりただの手段(動きさえすればなんでも良い)と考える人にプログラム弄りは向いてないよね
入門書に記載されているコードの数値を変更して挙動を確認したり
一行一行何を意味しているのか調べながら学習するしかないんじゃないの
C#とUnityに用意されているクラス・関数の基本仕様を調べながら
構造化プログラミング、オブジェクト指向プログラミング、コンポーネント指向プログラミングの概念を理解して
ゲームプログラム向きの数学や座標変換とかを学ぶのが正攻法って事になるのかな?
なんにせよ一朝一夕でどうにかなる学習量じゃないよね
138:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:36:58.48 yHt+0bAL.net
>>129
とりあえず本に書いてある通りに自分で書いてみろ
自分で書くのが重要。本一冊分やれば何となく分かってくるはず
嫌になったらぶん投げてもいい。半年後に再開してもゼロからのスタートではない
139:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:48:18.55 m8/Xp897.net
>>129
ソースとにらめっこしてたらまず挫折するよ
完成プロジェクトが無料でダウンロードできるから興味持てそうなゲーム落として
少しずついじっていくと違うゲームになる頃にはけっこう分かってくる
140:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:01:04.57 Mvwtw0JZ.net
人のプロジェクト見ると挫折するから
キューブを動かすミニゲームからだな。
ponがいいと思うけど。
141:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:01:26.06 L6U7Y/n9.net
Cはやめといたほうがいくない?
C言語は一言で言えば、
「出来ることが多くて万能だけど多すぎて必要の無い機能が大量にあり、混乱する」
だからね。素直にjavaとかjavascriptをやったほうがエエと思う。
自分はjavaで2Dゲーム作ろうとしてたからあんまし苦労しなかったなぁ・・・
参考書とかはゲーム作る分にはどうでもいいことが割りと詰まってるから、
その辺のゲーム製作用プログラム書き方解説サイトを見るべき
142:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:07:30.86 L6U7Y/n9.net
あと必要なときに必要な事だけ調べてれば勝手に知識は付くし、
平行してゲームの製作も進むからオヌヌメ。実用的なことが身につくしね。
それとある程度調べたプログラムをいじったり組み合わせたりするのもいい。
初めて作ったプログラムが上手く動くと楽しくなるから、まずそこに漕ぎ着けよう。
連投スマソ
143:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:25:47.36 Mvwtw0JZ.net
ブロック崩し、テニス、シューティングを作れば基礎は学べる
チュートリアルもあるしそのあたりからだな。
144:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:39:11.03 LtyQ1MoX.net
わかりました、C#ではなくjavascriptから学んでみたいと思います。
「実際に自分で書くことが大事」この言葉を常に意識して学びつつ、
完成プロジェクトを弄ってみたり、簡単なゲームから制作していくようにします。
諦めずに地道に続けて行くことが大事ですものね。
皆様アドバイスありがとうございました。頑張ります!
145:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:44:39.08 +BCqSt/7.net
>>132
正に俺な訳だが、かれこれ8年くらい(仕事以外も含め)我慢しながらやっていたら、
殆ど思い通りに動かせるけど、今でも書くのは苦痛だわ。
思い通りに動いて当然だと思ってるし。
ほんと、も
146:っと早く気づくべきだったわw というチラ裏。 >>136 CとC#は全く別物。
147:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:50:36.34 +BCqSt/7.net
>>139
unityのチュートリアルは、どれもかなり良く出来てるから、
全部理解できるようになれば、大体動かせるゲームは作れるようになると思うよ。
148:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:19:57.43 mwxNgWq3.net
RPGにあるような円形のウェイトを作りたかったのですが、UIのimage(script)でfillの360でできたのですがこれをcanvas無しで作ることはできないのでしょうか?
歩いてるキャラの下に円形で減るゲージを付けたいのですがGUIとしてcanvasに付けるとキャラの下と同期してくれなくて困っています
149:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:04:34.48 EBk8jK/7.net
>>142
「同期」が何を指してるのかわからんけど、
表示したい位置をスクリーン座標に変換してcanvasの座標系に改めて変換してやれば出せるんじゃない?
質問者は前提条件と問題点をもう少し他人が分かるように書こうよ
150:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:00:34.77 g12uFWq0.net
>>124
ShoeBox、情報ありがとう。
そして
URLリンク(caitsithware.com)
こちらの情報を頼りにUnity内でSpriteをまとめてみたんだが
Drawcallが減らないなぁ。
一枚にまとめた後は、元のSpriteは必要ないので消す。
元のSpriteを参照していたコードやオブジェクトに参照し直す
この流れで良いのかな?
もちろん纏めたSpriteは同じ画面内に表示されるもの同士です。
151:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:45:02.30 XPc1knsT.net
>>129
Unityの学習のためだったらC#の難しい本は読むのはあとでいいんでないかな。
C#の分厚い本読んでたら、途中で挫折する可能性が高い。
プログラミングがなんたるかの超入門を読んで(サンプルがC#で書いてあるとなおよい)それからUnityのスクリプトに直接に行ってもいいんじゃないかな。
そこでわからないことがあったらC#の分厚い本に行ったらいいんじやないか?
152:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:01:45.43 j+vEF+PL.net
質問です。
Unity4.6.3 の edit mode でオブジェクトの透明度を個別に変更するにはどうすればいいですか?
次のメッセージがでてしまいます。
エラーメッセージのとおりに sharedMaterial に設定すると、
他のオブジェクトの透明度も変わってしまいます。
編集時も OnValidate の中で透明度を個別に変えて表示したいです。
ためしにフラグをもたせて Update 関数で renderer.material.color を変更しましたが、そのときも同じメッセージがでました。
Instantiating material due to calling renderer.material during edit mode. This will leak materials into the scene. You most likely want to use renderer.sharedMaterial instead.
UnityEngine.Renderer:get_material()
153:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:44:32.88 EUbzIxIA.net
Unity5たちあげっぱにしてるとフリーズするじゃねーか
154:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:00:09.67 LtyQ1MoX.net
>>145
分かりました、超入門から始めてみます。
アドバイスありがとうございます。
質問なのですが、javascriptとC#ってどちらの方が初心者におすすめですか?
以前何かで見た記事にはjavascriptは初心者でも覚えやすい、C#は高度な事が出来ると書いてあったので
C#の超入門本を購入したのですが、javascriptの方が習得しやすいのであればその入門書を購入しようと思っています。
覚えやすいjavascriptでプログラミングの基礎を固め、それからC#を習得するのもありかな?と思ったのですが……。
155:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:43:23.33 K2BHdcY3.net
>>148
UnityやるならJavaScript覚えても良い事ないよ
156:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:45:58.98 8pZviDq6.net
>>140
むしろ8年続けたのが凄いわ
絵が描けなくて
157:回3日で挫ける俺に比べて…
158:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:26:50.87 yHt+0bAL.net
>>148
要はガワが違うだけだからどっちで始めても乗り換えられるよ
分かりやすそうな本探してその本に書いてある方でいい
159:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:33:24.94 1/yas1ix.net
>>148
Unityで使われているJavaScriptはUnityScriptと呼ばれているだけあって、本来のJavaScriptと異なる。
だから入門時にJavaScript入門…とかいう本を買ってしまうとハマってしまう。
おれ的にはC#を勧める
160:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:06:30.19 EBk8jK/7.net
>>146
透明度を変えたいGameObjectのspriterenderer.material をInstantiate して
戻り値をそのままそのspriterenderer.materialに代入する
それ以降は個別のマテリアルになるからSpriteを差し替えるもColorを変えるも自由にできる。
使い方によってはDrawCallが増えるという話だからそこらへんは工夫してください
161:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:22:15.28 LtyQ1MoX.net
なるほど、乗り換えられるならjavascriptで始めても大丈夫ですね。
本は買うとしてもUnityでの使い方が載っている物を選ぼうと思っております。
javascriptとC#の何方にするかはもうちょっと調べて決めたいと思います。
アドバイスありがとうございます。
162:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:27:41.16 EUbzIxIA.net
UnityがC#に統一する方向性なのに
javascript勧めるとか馬鹿かよ
163:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:35:34.78 obR2F8NT.net
>>154
UnityのJavascriptはWebブラウザのJavascriptとは別物なので罠に落ちないように気をつけてね
.netのJScript系かつデフォルトの継承元がMonoBehaviourっていう特殊なJavascriptなので。
なおC#とUnityJSでデキルデキナイの違いは無いけどJSは略記で省略された言語の裏側の事情を知る必要があるときに検索で困ると思う。
164:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:40:41.59 +BCqSt/7.net
>>144
URLリンク(qiita.com)
>>154
カオスルートに行きたければjavascript、
ロウルートに行きたければC#
…というのは半分本気の冗談だが、Webデザインに興味あるならjavascript。
そうじゃなきゃC#安定。俺もC# 勧めるかなぁ。
Unity上だったら、別にどっちでも。
でもC#の方が情報多いかなぁ。
165:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:48:48.67 j+vEF+PL.net
>>153
次のようなコードにしたのですが、edit mode で >>146 と同じエラーが発生しました。
編集中に material を使っていけないという警告自体、根拠がわからないのですがよろしくお願いします。
// OnValidate() の呼び出し中の処理 です。
// GameObject obj; // SpriteRenderer を追加してあります。
float opacity = 0.5f;
Color color = new Color(
obj.renderer.sharedMaterial.color.r,
obj.renderer.sharedMaterial.color.g,
obj.renderer.sharedMaterial.color.b,
obj.renderer.sharedMaterial.color.a);
color.a = opacity;
SpriteRenderer spriteRenderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
spriteRenderer.material = GameObject.Instantiate(spriteRenderer.material) as Material; // ここでエラー発生
spriteRenderer.material.color = color;
166:名前は開発中のものです。
15/03/07 19:01:48.84 LtyQ1MoX.net
皆様のアドバイスを受けて、C#を学ぶことに決めました。
ご親切にありがとうございました。
167:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:11:04.83 m8/Xp897.net
>>159
俺も個人的にはC#をオススメしたい
でも挫折するぐらいならUnityScriptでもいいけどね
168:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:25:13.04 m8/Xp897.net
>>144
うわ、本当だ!
勝手に減ってるものだと思い込んでた
自分でSprite.Createでやってる所はDrawCall減ってるのにShoeBoxで
やってる部分は全然減ってない・・・
169:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:41:35.88 k16xlJhu.net
>>106
またやってるよ Playmaker無料 ガンガレ
170:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:58:37.02 WGkCj72V.net
>>162
アドオンが無料なんじゃないの
171:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:10:40.11 EBk8jK/7.net
>>158
質問を取り違えてたみたいで申し訳ない
172:B ちょっとテストしてみた感じ、 マテリアル複製をするGameObjectがシーンの最初からヒエラルキある場合は警告が出て、 実行時複製されたプレハブである場合は警告が出ないみたいです。 理由は分かりません。 警告の内容、マテリアルがリークしてるぞ、というもののようなので hideFlags あたりの設定でナントカなったりしませんかね?
173:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:11:20.11 k16xlJhu.net
>>163
Playmaker本体$95がだよ
174:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:14:04.37 obR2F8NT.net
>>162,163
Unity5 Proライセンス持ちだと毎月専用のディスカウント商品が買えるって奴だったよ。
アセットストア Level 11って奴
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
175:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:20:18.45 EBk8jK/7.net
>>158
162の追記
テストはちょっと条件が違ったので書いておきます
start()で下記のコードでレンダラーのキャッシュ、元マテリアルの退避と編集用に複製・上書き
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
oldmat = render.material;
mat = Material.Instantiate( render.material ) as Material;
render.material = mat;
update()でマテリアルの操作
OnValidate()では操作されるフラグだけ設定でマテリアル自体は操作していなかったですが、
162のとおり警告はでました。
なのでOnValidate()内での編集自体は問題ではなく、
[ExecuteInEditMode]なオブジェクトでなんらかの手順を行わないとマテリアルがリークする、
ということではないかなと。
176:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:20:27.76 k16xlJhu.net
>>166
Unity5 Proライセンスもってないよ
過去にPro待ってたからかな?
ごめんね 迷惑掛けました
177:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:45:04.33 xh8w+W40.net
webplayerなんだけど、製作時の画面位置とビルド後ゲーム画面とで
位置が変わるからものすごく製作しにくい
製作時、画面中央に配置したオブジェクトがビルド後ブラウザでみると
かなり右寄りになってたりとか
こういうのってどこ見て配置したりすればいいんですかね・・・?
178:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:52:30.50 dIeN6qYk.net
俺も>>87と同じ現象が起こってるんだが、回答欄に文字が全く入力できない
179:名前は開発中のものです。
15/03/08 00:33:04.56 Dn6LuyPv.net
Animatorコンポーネントでアニメーションが遷移する時にモーションを合成して欲しくない場合って
インスペクタでマウス使って揃えるしかないですか?トリガー判定拾った時にパッと切り替わって欲しいです。
Unityのこの部分ってものすごい貧弱な気がするんですけど、自分が知らないだけで合成のパターン切り替えられたりするんでしょうか
180:名前は開発中のものです。
15/03/08 02:17:25.17 Fkd9/hIR.net
>>170
アセットをかえば入力できるかもですね
181:名前は開発中のものです。
15/03/08 06:15:11.58 g7X6oAam.net
>>171
トランジション選択時のインスペクターで
遷移にかかる時間自体は右側の三角をつまんで左にドラッグすれば0になる
遷移のはじまる時間はExitTimeを0にすればなる
unity5だとその辺はSettings(Has Exit Timeの下にある)内にまとめられている
182:名前は開発中のものです。
15/03/08 09:43:54.29 gp1Df9Vd.net
>>164 >>167
とても親切に回答していただき感謝します。
今回は仕様レベルでなんとか回避しようと思います。
183:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:39:06.54 lTg+Zhzd.net
uGuiでtextコンポーネントに2バイト文字を入れたとき、
小さな「ぁぃぅぇぉゃゅょっ」などが下付きになりません。
TextAnchorでlowerleft等を指定したのですが、
それでも解消されませんでした。
指定の仕方、間違ってますか?
184:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:50:07.44 dfSk/81t.net
そんな風にならないけどなー
使ってるフォントとUnityのバージョンとかは?
185:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:29:25.76 lTg+Zhzd.net
>>176
Arialで4.6.1です
186:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:51:36.16 dfSk/81t.net
適当に作ったcanvasにText張って
「あぁいぃうぅえぇおぉ」
とやっても普通にそのまま出る
設定は何も変えてない
Unity4.6.0f3 Arial
俺なんか勘違いしてんのかな
TextAnchorてのも見当たらないし・・
187:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:12:07.57 0MIZEJzw.net
>>170
人数入力しろ
188:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:30:48.77 +ZzmG1jj.net
そもそもArialに日本語は入ってないし。
日本語を使ったときに何が出るかは環境依存なんじゃなかったか。
189:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:18:07.30 lTg+Zhzd.net
>>180
そうですか…
あと、スラッシング(メモリー不足)が発生したときって、
データ量を減らすしかないんですよね。
190:名前は開発中のものです。
15/03/08 20:21:15.16 tGvxfDeY.net
uguiでボタンの上に別のImage置くとボタンが効かないのを効くようにしたいのですが可能でしょうか
上のImageのレイヤーをUIから別のレイヤーにしてみるのは駄目でした
191:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:16:18.07 uwFNdDrC.net
>>177
フォールバックしてるフォントが何かわからないが、おそらくそれはフォント依存。
Android端末なんかだとグリフが中華と共用だったりしておかしなフォントは多いよ。
明示的にフォント名指定した方がいいんでないかな?
>>182
CanvasGroupアタッチしてインタラクティブとブロックレイキャストをオフったらいけるんでないかな?
192:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:21:57.28 tGvxfDeY.net
>>183
できましたー。ありがとうございます!
ちなみにあまり情報でまわってないみたいですが、どこで調べているのでしょうか
やっぱり公式ですか?
193:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:30:48.73 0TMneoV+.net
>>181
アセットをかえば簡単に解決しますよ
194:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:35:11.45 uwFNdDrC.net
>>184
まずググる。日本語の情報はブログが多いけど8〜9割は英語の情報を頑張って読んでる。
読めなくはないが斜め読みは出来ないから大変。面倒になったらページごと翻訳してざっくり眺めてから原文読む。
公式フォーラムなんかは情報の宝庫だし、Unityのバグか使い方の間違いかの切り分けもしやすいから便利。
次に公式マニュアルとスクリプトリファレンスつつ全てのパラメータを理解出来るまでいじり倒す。
今回のはUI部品をフェードさせたいと思って調べててついでに覚えた感じだね。
195:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:43:45.50 drFHZe4F.net
バックアップってどう取ればいいですか?
フォルダごとコピー?
196:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:51:18.76 N21RNqsW.net
Gitを使うんだ!
197:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:52:57.84 uHB+XqAc.net
Bitbucket
198:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:20:55.66 4jfromLR.net
mercurialがおすすめ
199:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:01.32 mdGr0voE.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
「ストリーミング ウェブ プレイヤーのパブリッシュ」に書いてある通りStreamedにチェック入れてビルドしてFTPに上げたら
ボタンしかない最初のシーンで別シーンの合計60MBのサウンドファイルを最初に全部読み込んでるっぽいです。
アセットバンドル使えとは書いてないし、ストリーミングされない理由は何があるんでしょうか?
オーディオのLoadtypeはStream from discです。
200:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:49.35 H2UFTWNy.net
エディターでAdd Componentした時に
走るイベントはありますか?
201:名前は開発中のものです。
15/03/09 01:13:06.45 mdGr0voE.net
189です。何か解決したっぽいです板汚しすいません。
202:名前は開発中のものです。
15/03/09 02:15:33.75 i7vtWpxi.net
>>191
アセットをかえば動くと思いますよ
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