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202:名前は開発中のものです。
15/03/09 02:15:33.75 i7vtWpxi.net
>>191
アセットをかえば動くと思いますよ
203:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:06:06.96 lvDc/fI9.net
unity超初心者です。
3Dのゲームの話ですが、四角のcubeを床の上に配置して、主人公のキャラクターの3rd person controllerを配置します。
このとき、このcubeをある程度重いものであるとし、主人公の3rd person controllerがこのcubeを押して力を加えて、cubeをスライドさせるようにするためには、どうしたらいいのでしょうか?
ちなみに、今はそのcubeにbox colliderとRigidbodyが設定してあって、3rd person controllerにはCharacter ControllerとRigidbodyが設定してあります。
そして自分でscriptは何も書いていません。今、cubeを押してもcubeは動きません。
そして3rd person controllerにコンポーネントを追加してcapsule colliderをつけるとcubeは動くようになるようなのですが、3rd person controllerの主人公がバグるようになってしまいます。
どのようにバグっているかというと小刻みに震えているのです。どうしたらいいのか分かりません。どうか、分かる方、教えてください。お願いします。
204:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:43:00.27 Xwg0HJtZ.net
>>195
charactorControllerは物理エンジンとは異なる独自のものなので
物理エンジンの計算対象になっていない。
だからそのままCubeに対して物理エンジンを通して干渉することはできない。
コライダーとリジッドボディをつけると物理エンジンの計算対象になってCubeを
押すことが出来るようになるがCharactorControllerとリジッドボディという
二つの異なる領域のオブジェクトを動かす仕組みが同時に働くので
それが小刻みな震えになってでてしまう。
解決法は二つあってCharactorControllerを生かして
Cubeを押す処理はOnControllerColliderHit()関数を使って自分で書く。
リファレンスのページに例としてでているのがまさにそういう処理だ
URLリンク(docs.unity3d.com)
もう一つはCharactorControllerは捨てて物理エンジンを使った移動処理を自分で書く。
Unityは全然スクリプトが書けないとUnityが用意してくれた枠からは
一歩たりとも外にでられないので書けないならその辺から勉強するしかないかな〜。
見た目スクリプト書かなくていいかのように見えるけどスクリプト必須なんだよね。
205:名前は開発中のものです。
15/03/09 10:59:33.33 lvDc/fI9.net
>>196
なるほど!!そういう事でしたか!
いろいろとネットで調べてみたのですが、自分では分からなかったです。
おかげで、原因が特定できました。
丁寧に教えてくださり、本当にありがとうございます!
精進してまいります!
206:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:05:30.99 3ZH0ukiz.net
これからUnityを覚えようと思っている者です
(プログラムはわかるがゲーム開発は初めて)
みんなはソフトの基本知識や操作はどこで学んだ?
初心者入門的なWEBサイトを見ながら少し触ってみたけど
情報が断片的だったり情報量が少なくて苦労している
本を1冊買って基本操作を覚えるのがいいのかなと思ってる
207:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:11:13.29 coftwOds.net
>>198
公式チュートリアルとつべの動画(レベルエディットの上手な人の作業とか連続配信のチュートリアル)
週末6本平日寝る前に1本くらいで一月後には一通り覚えられる(最初の土日で全部見終わる事もできるけど)
208:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:24:22.56 1R3zUhUP.net
昔に比べたらかなり恵まれてるよね
敷居がかなり下がった感じ
209:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:01:13.50 tKvYWzVP.net
今unity5をやってて過去にunity4で使ってたFBXをまたインポートしたところ
こういう風に足の関節がひん曲がってしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
unity4でインポートした時は全く問題なく形も正常でアニメーションも普通に出来ました
一体何が原因なんでしょうか
210:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:16:56.46 xXcdnSAl.net
後5年もすればまったくスクリプトなんて書かなくてもゲーム作れるようになってるだろうから
それまで待つのも手かなとチュートリアルやら解説動画観てて思うようになりました
英語やら全く出来ないのでつっこんだ情報自体が断片的にしか分からない状況ですし
211:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:22:37.12 zQ42R4vt.net
>>202
スクリプト、というかC#コードを使うのはひとえに「楽だから」だろ
スクリプトを使わずになんでも出来るようになるってUIが煩雑になるって事にしかならないと思うぞ
現状ですら多機能過ぎて頭がパンクしそうなのに勘弁しちくり
212:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:25:43.54 coftwOds.net
>>202
そうなったら今作ってる人以上に作り手の数が増えて自分の作品が埋もれる事になる
チャンスの女神の後ろ髪は短いってエロイ人が言ってた
//実は禿げなんだと思う>>チャンス
213:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:27:22.11 4uzwrf69.net
Unity5で4で作っていたmecanimと全く同じ構造でアニメーションだけ違うものを新しく作ったら動かないのですが5だとmecanim関連って何か変わったのでしょうか?
214:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:45:34.99 lhRDH/Ht.net
なんかAIから質問されてる感じ
215:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:58:16.12 1R3zUhUP.net
TexturePacker Pro買おうと思ったけどUnity5にすればSpritePacker使えるのか
でも発生するトラブルを想像すると導入するのためらってしまうな
216:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:01:14.85 DOn27GKG.net
UnityEventとか便利なの出てきたのに
イベントで渡す引数が一致するか、
voidじゃないと呼び出せないとか嫌がらせか。
戻り値違うとオーバーロードできねーから同じような名前のメソッドが乱立して使うのに躊躇するわ。
一番ムカついたのは、イベント経由でボタンクリックしようとしたら、クリックメソッドがなくて呼び出せねーでやんの。
217:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:11:43.51 tKvYWzVP.net
>>201の件ですが自己解決しました〜
URLリンク(i.imgur.com)
blenderで作ったモデルを使ってたんですがblenderのモデルの捻れてたボーンに
「ロールを再計算」という処理をすることで正常なFBXを作ることが出来ました
218:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:01:37.10 r7hqMa7F.net
>>195
URLリンク(unitylab.wiki.fc2.com)
「キャラクターコントローラーを使った衝突判定」がいい感じだと思う
ソースもそのまま使える
219:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:39:06.28 ofaGrLT+.net
パフォーマンスについて質問です。
Playerの子にMain Cameraがあるので画面はPlayerを追いかけています。
で、Playerが動く際に画面がガクガクと揺れてしまうのをなんとかしたいのですが
DrawCallは9〜12程度。
FPSは90あたりで描画には問題なさそうな状況で、解決策が見つけられずに困っています。
220:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:56:32.36 r7hqMa7F.net
総合スレでちょっと前にそれの件でUnityを欠陥品扱いしてた可哀想な子がいたなあ
>>211
カメラがキャラに追従する前に画面が更新されることでガタつきが出る
カメラがPlayerの子の場合は、Playerを移動させるScriptのUpdate()をLateUpdate()に変えればいい
スクリプトの実行順序を変えたりカメラをPlayerから分離してLateUpdate()で追従させたり、やりかたは色々ある
221:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:33:07.94 ofaGrLT+.net
>>212
ありがとうございます!
222:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:32:08.18 9l1O7AVg
223:.net
224:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:33:46.26 9l1O7AVg.net
>>205
アニメーションも同じものを入れて確認してみたらどうだろう
225:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:34:54.19 9l1O7AVg.net
>>208
threadだと思えばそういうものになるだろう
226:名前は開発中のものです。
15/03/10 00:59:58.83 a67dwN/M.net
2Dオブジェクト同士の衝突をさせるにはどうしたらいいですか?
操作するキャラクターも壁も両方2Dである、かつ物理演算を使わない、前提です
両方にrigidbody2Dとbox collider2Dを追加し、両方ともis kinematicにチェック
これで衝突させてみたら、衝突せずすり抜けました
ためしにis kinematicをオフ(チェックしない)にしてみると衝突しました
しかし物理演算させるようなゲームじゃないので物理演算はさせずに衝突させたいです
また、is kinematicをオンにしているとOnCollisionEnter2Dが効かないようでした
(OnCollisionEnter2Dによる衝突検知は物理演算している事が条件?)
2Dで物理演算させずに衝突させる方法ってどんなのがありますか?
227:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:17:10.70 InZxV4gZ.net
is kinematic にチェック入れると、多分物理判定はしないって意味
つまり字面と逆って事だな。
俺も混乱して自分で検証したわ。なんでIs not kinematicじゃないんだろうな。
ただVelocityは有効みたいだから、毎フレーム動かすのが面倒ってのには使える。
5での変更点だからまだ推測も多いが。
is kinematicはFalseにして、コライダーのTriggerをFalseにしておけば、
コライダー同士で不可侵にはなってくれるようだよ。
自分で実装するなら好きにやればいいのでは。
228:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:23:04.03 qHzZUgGc.net
>>217
衝突する、という言葉の意味・内容を良く考えてみるんだ。
衝突する、とはどういうことなんだ?
答えをいってしまえばUnityで物理演算なしに衝突を実現する方法はない。
自分で全部書くしかないし書ける。
もっともそれを書くときに物理エンジンの一部である衝突検知を利用するのはありだ。
無論それすら捨てて全て自分で書くことも可能だ。
実際MMD4Unityでは独自に物理エンジンを入れ込んでいる
あと何か勘違いしているようだがisKinematicは衝突しても衝突による作用を無視させるためのスイッチだ。
質問などする前にせめてマニュアルくらいは読むべきだろう
229:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:43:16.59 a67dwN/M.net
ありがとうございます。
衝突が物理演算前提という事が分かってなかったようです
230:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:28:43.54 fIyyO2sC.net
マニュアル読まないと無駄に時間だけ過ぎていくからなー
231:名前は開発中のものです。
15/03/10 08:46:49.26 InZxV4gZ.net
2Dやるなら2Dシューティングのチュートリアルはやるべき。
完璧に日本語化されてるし、この内容で2Dの概要はほぼ網羅されてると言っていい。
232:名前は開発中のものです。
15/03/10 13:52:38.20 mmB+UC1W.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の9:30頃にガラスのシェーダーを使っていて
コメントを見るとシェーダー選択のFXの所から選べるとあるのですが自分のはflareしか出てきませんがなんででしょう?
233:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:08:24.76 qgPNE2Q/.net
buildin_shadersのソースにもFX/に含まれるのはFlareだけみたいだからカスタムなんじゃね?
やってることを考えるとレンダーターゲットを使った処
234:(bumpの法線情報をuvシフトとして使う)だから 頑張ってパクって作る方が勉強になるよ
235:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:14:20.04 qgPNE2Q/.net
URLリンク(github.com)
ぐぐったらそれっぽいのが出てきたんだけどPro版のほうのやつなんかな?
4時代も今もproつかってなかったから知らんのだけど
236:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:29:55.01 v6pIN15Y.net
>>223
ProjectタブでImport package/Effects をimportすると出るよ
237:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:59:10.24 AvKfmRVD.net
2つの GameObject の接触を感知して、衝突するかすり抜けるかを判別する処理を書きたいです。
Collider2D の衝突イベント OnCollisionEnter2D() 内で衝突の動作をキャンセルすることはできますか?
または、 OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことはできますか?
238:名前は開発中のものです。
15/03/10 15:49:28.74 5Y8hvNLf.net
>>227
OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことは、アセットをかえば簡単にできますよ
239:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:01:15.87 ikyuqzYo.net
シングルトンとして作ったクラスのstaticなメソッドから
staticじゃないメンバ変数にアクセスする方法ってありますか?
240:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:03:54.70 mmB+UC1W.net
>>226
あーありました
・・・超透明でノーマルマップの凹凸で辛うじて存在するのがわかる感じになりました
普通のskyboxだけじゃ駄目ですか
241:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:34:00.72 8CsE5Tfy.net
>>229
ほかのクラスからアクセスするのと同じようにすればOK
242:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:48:06.12 ikyuqzYo.net
出来ました、ありがとうございます
243:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:00:48.96 ThwNndPg.net
>>227
Updateでオブジェクトの速さと慣性を記録して
OnTriggerEnter2Dで以下のようにすれば
・オブジェクトの速さと慣性を直前に記録した値に戻す
・Physics2D.IgnoreCollision関数で次フレーム以降、衝突しないようにする
あたかも衝突せずにすり抜ける挙動になると思います
244:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:58:10.13 InZxV4gZ.net
>>227
個人的には、どういう時にそう言う動きになるかしっかり整理して、
レイヤーと子オブジェクトのコライダーでIs Triggerをon/offした方が良いと思うけどな。
245:名前は開発中のものです。
15/03/10 22:39:22.21 UOZxZxV9.net
image effectのブラーのアニメートってどうすればいいかわかります?
246:名前は開発中のものです。
15/03/10 23:22:18.83 5Y8hvNLf.net
>>235
アセットをかいましょう
247:名前は開発中のものです。
15/03/11 05:56:53.66 DRHbsutq.net
返信ありがとうございます。
>>233
衝突した相手は動きますが、こちらは影響を受けず進みました。
>>234
全体の仕様をもう少し見直してより自然に unity を使って実現できないか検討してみます。
248:名前は開発中のものです。
15/03/11 10:35:15.59 3DgMalSU.net
>>237
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
249:sage
15/03/11 16:32:06.28 /2lV+zLqm
unity5 にしたら staticsの表示からdrawcall がなくなったんですが、どれがdrawcall数を表すのですか?
batchesはイコールではないような気がするし
250:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:46:18.05 7FQf8eMI.net
四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの
回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが
これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:50:42.67 1IEwtq8y.net
>>240
Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています
EularAngleはx,yz各軸による回転です
3D数学とかクォータニオンで検索すると
252:解りやすいページや書籍を探せますよ。
253:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:38:17.18 EbtudsUZ.net
>>240
クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる
それ以外は好み
254:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:41:25.21 LC8U5Uzy.net
任意軸回転をしたいときはクォータニオンが便利だけど
学が無くて使いこなすのが難しいわ
固定軸回転でいいゲームはオイラー以外に考えられん
255:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:44:16.16 1IEwtq8y.net
>>243
3D空間でミサイルを敵に向けて自動追尾するとジンバルロックでエライコトにならん?
256:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:11:54.97 LC8U5Uzy.net
>>244
俺は三次元のミサイル自動追尾が固定軸回転でいいとは思わないけど
君はそう思ったから聞いてきてるんだよね
257:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:20:13.06 SRWuyNck.net
教えてください。
2DでNavMeshを使ってキャラクターの通り道を作っています。
初めて使うのでとりあえず
地面としてQuadを設置
staticにチェック
NavigationからBake
をしたのですがなんの変化も見られません。
youtubeなどでチュートリアルを見ると
これでイケているようですが何が違っているのでしょうか。
よろしくお願いします。
258:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:24:04.58 wqxzcczf.net
Quadにnavmeshつけてるけ?
259:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:26:57.98 a2bg3DVY.net
>>240
TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に
内部では全部Quaternionでやってるってこと。
オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。
要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで
与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。
つまり「何も違わない」というのが答え
260:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:29:46.91 1IEwtq8y.net
>>245
Game Programming Gem1に例があるんだけどクォータニオン単体でも実際には困る事があるって示唆されてる
使うのは最終的にクォータニオンなんだけど、自分の起動軸を相手に向けるって奴ね。
これオイラーでやると2Dだと例外事項を排除できるんだけど3Dでやると途端に困難になる典型例なんだわ(はまって困った)
242はどういう回避方法つかったん?
そこまで上から目線で言うのなら回避方法編み出したんだよね?
261:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:41:33.94 SRWuyNck.net
>>247
探したところ該当しそうなのは
Nav Mesh Obstacleか agentでしょうか?
262:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:07:59.71 wqxzcczf.net
>>250
これみたか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
263:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:12:24.94 SRWuyNck.net
>>251
もちろんです。
このその1と2の通りにしています。
(こちらは2Dですが)
マップを作るはとりあえずQaudをおくだけでO.Kなんですよね?
264:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:19:07.28 c59BVVKH.net
踏み切ってジャンプをするモーションを作ったのですが、ジャンプ時に使用するとジャンプ中に踏切モーションを何度もしてしまいます。
アニメーションの最後のポーズで終わらせる(ループさせない)にはどうすればいいでしょうか
265:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:29:17.17 wqxzcczf.net
>>253
idle
jump
でsetTrigerで切り替える
266:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:11:22.51 F+H5XZK8.net
アニメーションファイルのインスペクタのLoopTimeのチェック外せばいいんじゃなかったっけ
267:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:43:36.50 YbcksSFO.net
ライトマップで焼きこんだらリアルタイムで落ちてたはずの影が消えるんですけど
なんでですかね...リアルタイムと焼いた結果が変わりすぎだけどシェーダーとか影響してる?
268:名前は開発中のものです。
15/03/12 01:24:18.25 CPZtvzG
269:X.net
270:名前は開発中のものです。
15/03/12 02:55:23.21 Ox5Lk57j.net
>>253
アニメーションの最後のポーズで終わらせるには、アセットをかえば一番ですよ
271:名前は開発中のものです。
15/03/12 04:42:55.36 QN2bG+2l.net
>>257
URLリンク(www.youtube.com)
これじゃだめけ?
$15
272:名前は開発中のものです。
15/03/12 10:13:10.40 GoP11PSy.net
Navmeshは2Dに対応してないっぽいよなぁ。
charactor controllerも2Dで動かないみたいだし。
273:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:11:17.66 NhAeM8Ui.net
Unityを使いたいと思ってるのですが
今からだとスクリプトを組むときに
C# か JavaScriptどっちから入ったほうがいいでしょうか
C言語はある程度理解してます
274:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:27:47.47 acKd7fz0.net
Unity5でUnity4のプロジェクトを読み込んでそのまま開発を続けることはできますか?
Unity5とUnity4は、互換性があるのでしょうか?
275:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:28:24.13 GoP11PSy.net
>>261
>>148あたりからざっと追えばいいんじゃないかな
276:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:12:34.42 APpcpHNG.net
同一人物?w
277:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:31:57.26 LpuMzhTW.net
ある程度理解(読めるだけ)
278:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:12:40.32 aw4fDKkS.net
興味本位の質問ですがお願いします。
パーティクルで粒上のものを降らし
それを桶のようなところに溜める。
と言うことはできますか?
粒上のものをインスタンスして溜める方が一般的なのでしょうか?
279:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:46:00.52 B4z1HcOB.net
>>266
particleのcollision使えばできるんじゃないんですか
280:名前は開発中のものです。
15/03/12 18:26:46.20 JTep33gw.net
春だから大学入学、就職前に始めようって人多いんだろうか
281:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:16:26.26 BQIUFZpk.net
ゲーム開発者になりたいならOpenGLかDirectXから入ったほうが今後のためになるよな
Unityは既に作りこまれすぎててどうやってゲームが作られるのか本当の意味で知ることはできない
282:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:33:53.71 8D9H4jWC.net
それはDirectXやOpenGLも同じ
せっかく今はワンチップマイコンに恵まれてるんだから
パソコンを半田ごてでくみ上げるところから経験するべき
それ以上細かい所になると人間の手で組み立てできないから仕方ないけど設計ぐらい学んでおいたほうがよい
ゲームという視点での話なのでラズベリーパイを利用して手作りゲーム機を作りこむのもありだ
そうじゃなければビデオゲームというものを本当の意味で知る事はできない
それにしてもDirectXの頃も散々いわれたのに今はUnityが標的なのか
世の中は便利になっていくもんだな
というかUnityが作りこまれてる?本気でそう思ってるならアセット買いすぎだわ
まぁ、プログラマとしてはUnityなんて経験に入らないだろうけどさ
Unityに求められてるのはSE視点なんだわ。プログラマみたいな下流工程スペシャリストじゃない
ゲームの作り方の仕組みを学べっていうならワイヤーフレームでいいから最低でも3Dは自前描画だわ
OpenGLやDirectXを使う時点でもう表現に関しては丸投げ
OS標準のGUIツールキットを使うのも甘え
ゲームデザインの観点でいえば、紙とえんぴつだけの非電源ゲームから始めるべきだし
おにごっこやかくれんぼ(どちらもミリオンどころじゃないヒット作)などの比較的ゲームデザインが簡単で
おもしろさも確保できる体験型ゲームも研究しないとだわ
でも、そういう勉強って友達がいないと難しいよね
まずは友達をつくるべきだと思う
283:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:52:24.65 W+5AJNclA
URLリンク(unity3d.com) に繋がりません。
そのため、アセットストア
URLリンク(japan.unity3d.com) は繋がります。
また、中国語にも繋がりません。
284:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:06:11.45 I84UKdY/x
すみません。途中で送信してしまいました。
URLリンク(unity3d.com) にアクセスできません。
そのため、アセットストアでダウンロードができず、困っています。
なぜか日本語サイト URLリンク(japan.unity3d.com) だけアクセスできます。他言語は不可
原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?
やったことは
・一時ファイル・クッキー削除。
・インターネットオプション初期化
・ルータ再起動
・ウイルス対策ソフト停止
ブラウザはIE,Chromeとも不可です。
自宅PCでプロキシは使っていません。
ネットワーク診断だと「Webサイトはオンラインですが、接続試行に応答していません」と出ます。
だれか原因がわかる方はいらっしゃいますか?お手上げです。
285:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:12:15.27 oWY6jY2dZ
初歩的な質問ですみません。
unity5 で 2Dで
setparentを使おうとすると、"nullreferenceexception"エラーが出ます。
var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform;
item.SetParent(transform, false);
setparentをはずせばエラーがでません。
原因はなんなんでしょう
286:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:32:08.05 /WNR5B8Z.net
本当の意味で知る事はできない
↑これ決めゼリフか何かなの?
287:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:23:48.55 ADF5ZNcJ.net
>>269もDirectXやってみるといい
3Dモデルや画像を表示するくらい簡単にできるぞ
288:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:41:55.53 /AnEshLH.net
>>275
まぁ表示するだけなら猿でもできそうなくらい優しいんだが
それに当たり判定付けて物理演算付けて簡単に移動制御と姿勢制御いれて、影付けてカメラ自在に飛ばして、音源位置把握して、UI作ってetc,etc
とまぁモデル表示以外が大変なんだって知ると良いかも
DX9時代に頑張って何本か商業リリースしたけどナー、今更そんなのやる気おきんわ
289:名前は開発中のものです。
15/03/13 03:32:58.03 PSdOCtAF.net
void Update() {
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
if (Input.GetMouseButton (0)) {
float x = Input.mousePosition.x;
float y = Input.mousePosition.y;
Vector2 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
float dx = x-v.x;
float dy = y-v.y;
lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(dx,dy,0));
これで原点からマウスでクリックしたところまで線を引きたいんだけどちょっとそれよりも長くなっちゃうんだけどどこが変なんだ?
}
290:名前は開発中のものです。
15/03/13 04:35:57.28 H2WftMbF.net
LineRenderer lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
if(Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(pos.x,pos.y,0));
}
291:原点からクリックした所まで線を引くならこうじゃない?
292:名前は開発中のものです。
15/03/13 05:42:35.50 8xiW2TSe.net
ワールドじゃなくスクリーン座標に合わせてるのと、
使う必要の無いtransform.positionが出てくるのがおかしい。
二つ目については、もし「原点」っていうのがそれを指してるなら、
スクリーン座標に直さずワールドのまま差分出すのに使えばいい。
293:名前は開発中のものです。
15/03/13 06:29:11.37 KI27H7ic.net
>>269
ゲーム会社のプログラマーになりたいならそうかもね。
でも個人でゲーム作りたいだけなら違うだろうな。
294:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:37:11.97 Gqs0JH4u.net
Unity4.6入れてAndroidでビルドできるところまでできました。
実行してもDebug.Logの出力がUnityコンソールに出ないのですが、これはどうやって見るのでしょう。
試しにEclipse立ち上げたらそちらのLogcatには出ています。
295:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:58:10.52 csAw3wqh.net
>>269
鶏が先か卵か先かって話だけど、
どういう風に実装されるか分ってないと、なぜそう言う関数が実装する必要があるのか分らないから、
基本構造至上主義的な考えかたは必要ないのでは。
CとC#にしても、メモリアドレスを直接指定して書き込みさせたりしない様に、
もう必要ないところまで来ている。
フレームワークはフレームワークなりの、ファームはファームなりの事情があるから、
結局経験値が物を言う。
Unityやるなら、まずしっかりとUnityやるべき。
その上でベースシステムやりたいならやればいい。
296:名前は開発中のものです。
15/03/13 11:50:40.73 4YhmbsUS.net
ios向け2Dゲーム作ってます。使うイメージについてなんですが
UIKitみたいに@1x,@2xみたいに使う画像の解像度を複数用意したほうがいいんですか
297:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:04:17.64 mXWV74uM.net
俺もUnityから初めて、あえて高い敷居から入らなくても良いと思うけどな
しっかり覚えた後に補足的にDirectXやOpenGLのこと斜め読みして、細かい部分でどんな挙動しているのか把握するくらいで十分かと
298:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:48:58.45 uhbtEK/B.net
今から始めるならUE4の方がおすすめだなぁ
Unityじゃアセットを買ってエディタ拡張しないといけないものがUE4は標準で入ってる
299:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:24:14.25 0RPPTe4s.net
まあFPSに関してはそうかもな
300:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:44:45.04 zA7ds1mb.net
C++なのもUEの利点だそうです
301:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:57:12.51 PSdOCtAF.net
>>278
>>279
解決しました
どうもありがとうございます!
302:名前は開発中のものです。
15/03/13 17:53:16.91 UAAGtw4k.net
enemyタグを付けたオブジェクトをFindgameobjectswithtagを用いて探してそのオブジェクト内のHPを参照することができないのですが、複数のオブジェクトに付いているスクリプト内のHPを参照するにはどうしたらいいのでしょうか?
Findgameobjectswithtagでenemyを検索することはできたのですがgetcomponentでスクリプトを読み込むことができません…
303:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:15:48.54 B3rY8hrY.net
ループで回して一つ一つ取ればいいのでは…?
304:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:24:11.69 p9hAQaDg.net
>>289
そんなこと出来ない訳ないので書き方がおかしいだけ。
そのコードをさらせば何がおかしいかは即わかる。
305:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:58:33.75 UAAGtw4k.net
>>291
URLリンク(imgur.com)
enemyタグ付けたやつには全部lookingplayerってスクリプトを付けているのですが上の行のobjectをobjectsにするとエラーになってしまいます。
スクリプトを共通にしてはいけないのでしょうか?
306:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:11:15.62 p9hAQaDg.net
>>292
その一つで複数のスクリプトをどう格納するんだ?
というか、それ、objectなら動くのか?
LookingPlayer[] lookingPlayer;
GameObject[] LP = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for
307:(int i = 0;i<LP.Length;i++){ lookingPlayer[i]=LP[i].GetComponent<LookingPlayer>(); }
308:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:41.65 ySwb7S8Q.net
>>292
配列とリストのお勉強をしましょう。以上!
309:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:43.78 /WNR5B8Z.net
インデクサでやるのとコレクションでやるのとどっちがええの?
310:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:36:04.82 bXq47Yfd.net
findcomponentsoftype使え
タグなんて使ったことねえな
311:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:06:24.60 p9hAQaDg.net
確かにいわれてみるとそのとおりだ…
312:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:35:45.23 /AnEshLH.net
>>295
全部に作用させたいなら for in使う
インデクサはランダムアクセスが必要な時に使う
313:名前は開発中のものです。
15/03/13 21:08:38.76 /WNR5B8Z.net
>>298
アリガトー
314:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:02:06.45 371ccVCk.net
すみません
どなかた"Tile Editor"というasset使っている方居ませんか?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
タイルを選ぼうとしても選べなく
同じタイルしか使えないんです。
315:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:31:31.94 BpR1owLp.net
play makerって
コンポーネントのプロパティやメソッドの戻り値を取得して、
それを別のコンポーネントのプロパティやメソッドに渡すとかできますか??
316:名前は開発中のものです。
15/03/14 02:49:33.80 Zq/B/mZh.net
俺もUnityから初めたさ、もちろん
でもやっぱり裏で何をやっているかを知らないとUnityは危険だわ
Unityをまずいじってゲームエンジンの基本的な機能を知り、自前で簡易エンジンを作ってから
改めてUnityに戻ってくるといい感じなのかもしれない
優秀なアセットおじさんにもなれるだろう
317:名前は開発中のものです。
15/03/14 03:11:57.04 bsPn3EV3.net
釣り針が大きすぎて認識に時間がかかってしまったわw
危なく釣られるところだったぜ…
318:名前は開発中のものです。
15/03/14 04:32:41.90 GJtLNZ1g.net
>>302
時間かかりすぎるわ。とか思ったけど、今 DxLib で作り始めちゃったので結局 296 の言うような順序になってる。
これが終わったら Unity やるんだ…
319:名前は開発中のものです。
15/03/14 10:15:32.58 GILg7iHQ.net
Regexの\kとか\wとかを使おうとすると認識されないエスケープシーケンスですって言われて怒られるんですが
これ使うのになんか下準備とか必要でしたっけ
320:名前は開発中のものです。
15/03/14 10:59:31.07 GILg7iHQ.net
かいけつしますた
321:名前は開発中のものです。
15/03/14 11:02:41.38 WrYTYbb/.net
>>305
string escaped = "\w"; // error
string nonescaped = @"\w"; // escaped = "\\w";
こういうことじゃないの?(@"で\のエスケープしない)
322:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:26:10.07 GILg7iHQ.net
そうそれ
323:名前は開発中のものです。
15/03/14 12:58:32.19 atg/QMAY.net
unity5だとデフォルトのトゥーンシェーディング無くなってるのかな?
Assets > Import Package の中に Toon Shading が無いような…
324:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:10:24.39 7bBHdz6X.net
>>309
Effectsパッケージに入ってるよ
325:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:11:22.28 WrYTYbb/.net
>>309
Projectビューの右クリックimport packageでEffectを追加すると入るよ
326:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:13:24.49 WrYTYbb/.net
今日のカキコ全部出遅れて悲しい orz
全然関係ないけど物理シェーダが自由に使えるようになったんで物作る為にUnity使うんじゃなくて動画生成で使う人とか増えないかねぇ
327:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:18:36.08 atg/QMAY.net
>>310
>>311
みつけた!ありがとー
328:名前は開発中のものです。
15/03/14 14:14:08.32 atg/QMAY.net
またトゥーン関連で引っかかってしまった…
アウトラインなしでweb用にビルドすると問題なく表示されるのに
アウトラインあり
329:ナビルドすると、おそらくアウトライン用のモデルがピンク一色で表示されてしまう… トゥーン表現はunityに任せて、アウトラインはモデリングの段階で用意しておけば解決できると思うけど
330:名前は開発中のものです。
15/03/14 15:57:51.04 OUd9vppi.net
ピンクになるのはシェーダに問題がある場合
331:名前は開発中のものです。
15/03/14 15:59:17.10 qyC5CdQB.net
>>50
アセットを買えば簡単に解決すると思いますけど
332:名前は開発中のものです。
15/03/14 16:30:39.32 7aDuBLNMt
UnityでTwitter APIを叩いて、今のところAOuth認証→ツイート、及び画像つきツイートができる状態です。
そこで、フォロワー数等のユーザー情報を取得したいのですが、その取得法について教えていただけませんか?
どうにもエラーが出てしまって取得できない状況です。
基本的にはAssetStoreの、Let's Tweet In Unityを参考にして作っております。
そのあたりの関数群を使ってどうにかできる場合、その方法を教えていただきたいです。
現在出ているエラー内容
You are trying to load data from a www stream which had the following error when downloading.
401 Authorization Required
333:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:00:30.65 zAmHZjYC.net
カメラの移動について質問です。
2D横スクロールゲームを作っていて
画面端まで行ったらカメラを右に一定数だけ流れるように移動したい場合はどのようにしたら良いのでしょうか?
現状OnTriggerEnter2Dを画面の端につけるまではできています。
お願い致します。
334:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:12:34.28 IAr+44NF.net
画面端じゃなくてコースの端だよね。
細かいけど、誤解を生む書き方して損するのは質問する側だよ
335:311
15/03/14 22:21:03.19 zAmHZjYC.net
>>319
ご指摘ありがとうございます。
しかしコースの端というかカメラで写っている端という意味です。
Playerが画面端まで行くと一定量スクロールして右の画面に移動するといったことです。
初代ゼルダの伝説のような画面移行をしたいです。
336:名前は開発中のものです。
15/03/14 22:35:44.58 IAr+44NF.net
>>320
すまん。
カメラがプレイヤーを追わずに
画面単位でスライドしていくタイプね。
OnTriggerEnterでコース(とプレイヤー)を左にスライドさせれば?
1スライド分のコースは予め作っておくとして。
それか、コースは全部ベタ置きしといて
カメラの子にトリガー付けておく形。
トリガー反応でカメラを0.8画面分くらい移動させるだけでOK。
上移動とか左に戻るとか色々やりやすいのはこっちかも
337:311
15/03/14 22:54:59.51 zAmHZjYC.net
>>321
こちらこそ説明が下手で失礼しました。
後者のほうのアイデアをもう少し噛み砕いて教えていただけますか?
マップはベタ置きにするつもりです。
Triggerに反応するとふわーんを移動するのはどうしたらいいのでしょうか。
transform.Translateだと瞬間移動なので。
338:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:02:59.22 G7agY4hr.net
itween使えば一発じゃね?
339:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:23:32.23 TeF7KMjsk
まちがって「Animator Controller Window」を閉じてしまったんですけどどこを押せば再度ひらけますか?
340:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:04:25.14 IAr+44NF.net
>>322
それは「ゲームオブジェクトの移動」のやり方がわかってないってこと?
コースとかカメラとか2Dアクションとかもはや関係ないね…
検索したら腐る程出てくるよ。
方法は大体下の3つ。どれも常識レベルだから全部試すべき。
- Update()内のタイマー
- Coroutineを使う
- 無料アセット iTweenを使う
341:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:34:36.35 TeF7KMjsk
Windowに
342:った
343:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:21:11.14 0eZWpldi.net
First person controllerを使用してて、頭(カメラ)が上を向いた時にイベントを発生させたいのですが、どう書いたら良いのか検討がつきません。調べて見たのですが見つかりません。アドバイスよろしくお願いします
344:名前は開発中のものです。
15/03/14 23:38:52.55 9UQ8xvKB.net
>>327
アセットを買えば簡単にできると思いますよ
345:311
15/03/14 23:44:52.79 zAmHZjYC.net
>>325
あぁ、Updateのタイマーを使ってカメラをゆっくり移動させればいいのか。。。
勝手ですがイメージしていたのと違ったもので。
ありがとうございました。
346:名前は開発中のものです。
15/03/15 01:16:12.06 IY2Ua8TM.net
unityでエロゲ作る時ってどうすりゃいいんだろ
blenderじゃ二つのモデルのモーションを同時に作れないから
同期が難しそう・・・
347:名前は開発中のものです。
15/03/15 01:21:53.37 SInZ0ZP8.net
>>330
自作に拘らなければジョーカースクリプトの今後に注目しよう
348:名前は開発中のものです。
15/03/15 21:39:16.42 EeOg+Wu/.net
>>314
Webビルドしかしなかったから、当てはまるかわからんけど、
スクリプト側で生成したマテリアルのみが使うシェーダーは、ビルド時に、未使用アセットとして削除されるっぽいな。
349:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:03:19.38 8vejpWXR.net
2Dのアプリを作ってるんですが、ビルドするとScrollBarのValueが0.5になってしまい、真ん中から開始されてしまいます。inspectorからvalueを変更してもビルドすると0.5になってしまいます。どこをどうすれば、初期値を設定できるか教えてください。
350:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:42:04.80 82H4X+dv.net
すみません、positionとかをデバッグログなどで表示したい場合、どう指定すればよいのかってどう判断すればよいのでしょうか。
例えばgameObject「GO」のpositionの情報を表示させたい場合、
GO.position
ではうごかないですよね・・・?
GO.transform.position
と指定してやらないとほしい情報が得られないと思うのですが、この間に「transform」という情報が必要、ということをどこからしらべてくればよいのでしょうか。
velocityだったら、まんなかに「rigidbody」と書かないといけないし・・・
全部覚えるしか無いのでしょうか・・・
351:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:43:50.06 QIKhWlPf.net
gameobject.transform.position
コード補完でカンバル
352:名前は開発中のものです。
15/03/15 23:49:06.98 v1e4b1sc.net
>>334
Unity Positionとかでぐぐれば大体リファレンスとかでてくんだろ…。
つーか、Transformなんてゲームオブジェクトに必ずくっついてんじゃん。
真ん中に何があるか、じゃなくてその情報、メンバ変数はどこにあるのか、だろ。
353:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:00:03.13 f4l0hBPq.net
>>335-336
ありがとうございます。
transformとか簡単なものなら覚えられるのですが
URLリンク(i.imgur.com)
上記の画像のコントローラー内のGetIntegerをシたい場合など、どうすればよいかわからなくなってしまって・・・
var EN2:int=cube.AnimatorGetInteger("EN");
こんなかんじかと思って書いてみてもうまく行かず困っています・・・
すみません、わかりましたら教えていただけれると後衛です
354:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:49:16.02 DlEDi5Fq.net
playメーカー便利そうだから買おうと思ったけど
チュートリアル見たら逆に覚えることが多くてめんどくさそうに見えた。
俺は買うのをやめた。
355:名前は開発中のものです。
15/03/16 00:50:24.11 V04+gvqp.net
>>337
リファレンスだ、リファレンスを見るんだ。それだけだ。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ見ればわかると思うがこんなもの全部など覚えようがない。
だからリファレンスの見方を覚えればいいのだ。
こんなスレ見てる暇があったらリファレンスをつらつら眺めていればいいのだ。
あと基本的にちゃんと言
356:語がわかることが前提だ。 言語がきちんと理解できていなければどうしようもない。 そこに書いてある問題に関していえばここ。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetInteger.html あと一つUnityで使われてる基本的な枠組みの問題として ゲームオブジェクトについているTransformだのAnimatorだのは コンポーネントを継承していてその情報を得るためにはまず GetComponentする必要がある。 ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html 例外としてTransformだけはtransformで自動的にGetComponentしてくれる。 4まではRigidbodyやColliderやAudioSourcesなどについてもそういう 自動でGetComponentしてくれるプロパティがあったが5では廃止された。 そこにかかれている文をどうかけばいいのかはそこに示されている情報だけでは わからないがもしそれがそのCubeオブジェクトにアタッチするスクリプトからなら var EN2:int = gameObject.GetComponent(Animator).GetInteger("EN"); とかになるだろう
357:名前は開発中のものです。
15/03/16 02:08:34.35 m8bkAKzC.net
>>337
アセットをかえばできると思いますよ
358:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:45:17.29 nsU+BZ0Vt
Photonを使ってげーむをつくろうとおもうのですが、よい参考書などオススメございますでしょうか。
できれば携帯でゲームを作りたいとも思っております
359:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:24:59.35 u/MmPHuh.net
みなさんて2D用のドット絵ってどうやって書いてますか?
360:名前は開発中のものです。
15/03/16 12:51:57.08 V04+gvqp.net
もはやUnityには1ミリも関係ねぇ…
361:名前は開発中のものです。
15/03/16 14:05:47.91 3N7wq3Pc.net
png を読み込んだ Texture2D から Sprite を作りました。
GameObject に追加した SpriteRenderer に Sprite を割り当てました。
この GameObject を PrefabUtility.CreatePrefab で保存するとオブジェクトは出力されました。
しかし、これをシーンに配置すると中身の Sprite が空で何も表示されません。
Texture2D を含んだスクリプトからのプレハブの作り方を教えてください。お願いします。
362:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:21:06.90 XzgFZDLK.net
プレハブからオブジェクトをinstantiateする際に画面がカクつくのを直したいです。
子オブジェクトを10個ほど持った親をinstantiateしています。
子オブジェクト達はみなTriggerなCollider2Dを持ち、
Start()時にPlayerオブジェクトの位置(Static)を参照して
場合によっては色、サイズがランダムに変わります。
親オブジェクトはFixedUpdateにて親子全体の移動を制御させています。
画面から消え次第親ごとDestroyしています。
この状況で、少しでも画面のカクつきを減らしたい場合。
子にスクリプトを持たせずに、親が色変え、サイズ変えまで制御したほうが良いですか?
また、他にも画面のカクつきや、オブジェクトinstantiate時を安定化させる方法があれば
よろしくお願いします。
363:355
15/03/16 16:24:51.02 XzgFZDLK.net
まだ試していないけど、
いくつかインスタンス化しておいて
オブジェクトは消さずに
画面から消え次第スタート地点に戻して、ループさせるほうが軽いかな?
364:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:28:10.52 v1NymzQJ.net
ドットで描いてもウインドウの拡大縮小で潰れるだろ
365:名前は開発中のものです。
15/03/16 16:36:28.93 V04+gvqp.net
>>345
これでも読みたまえ
URLリンク(japan.unity3d.com)
366:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:51:09.22 GzKoWkI2.net
一つのオブジェクトに二個BoxColliderを追加して当たり判定にしています
scriptでisTriggerを操作しようとしたらinspectorの一番上のBoxColliderのisTriggerしか変わらないです
オブジェクトについている全てのBoxColliderのisTriggerをscriptで変更する方法ってありますか?
367:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:01:45.18 V04+gvqp.net
GetComponentsでコンポーネントの配列を取得して操作する。
URLリンク(docs.unity3d.com)
368:名前は開発中のものです。
15/03/16 19:05:47.47 GzKoWkI2.net
>>350
なーるほど、ありがとうございます。
369:名前は開発中のものです。
15/03/16 21:54:43.74 f4l0hBPq.net
>>339
ありがとうございます!!
凄
370:いわかりやすい解説でとても助かりました!! getcomponentしてこないといけなかったのですね・・・・ 解決しそうです、ありがとうございます!!
371:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:27:13.25 DlEDi5Fq.net
スプライトアニメーションの速度をゆっくりしたいんですが
アセットを使わずに変える事ってできますか?
372:名前は開発中のものです。
15/03/16 23:31:05.68 DlEDi5Fq.net
すみません、自己解決しました。
3D同様でアニメーションから変更できたんですね。
373:613
15/03/17 10:21:37.07 5KLe+w/k.net
Unity5 Personalを32bit版で起動するにはどのようにすれば良いでしょうか?
使っているOSはWindows8.1(64bit)です。
ご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけると嬉しいです。
374:名前は開発中のものです。
15/03/17 10:26:09.70 LTzXsg/8.net
>>355
インストーラ自体が違うんだ、Unity Installer (32 bit)をダウンロード時に選択してやりなおせ
375:345
15/03/17 12:03:12.26 5KLe+w/k.net
>>356
返信有難うございます!
そうなんですね・・・。早速32bit版をDLしてみます!
ちなみに、先にインストールした64bit版はアンインストールした方が良いのでしょうか?
376:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:40.14 FGpEnAko.net
unity5になって鏡面とか使えるようになったみたいだから、早速試してみたんだけど
オブジェクト同士が映らない。
スカイボックスを変更したらスカイボックスの背景はオブジェクトに反映されるんだけど…
377:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:41:53.33 doHeiLMO.net
残しといてどうするんだそんなもんw
378:名前は開発中のものです。
15/03/17 12:43:47.86 PxJOfFZF.net
>>358
「鏡面」なら何でも写ると思ってるならもう少しどういう処理をしているか、
なぜ出来ていないのかを勉強してみた方がいい。
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