at GAMEDEV
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150:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:00:34.77 g12uFWq0.net
>>124
ShoeBox、情報ありがとう。
そして
URLリンク(caitsithware.com)
こちらの情報を頼りにUnity内でSpriteをまとめてみたんだが
Drawcallが減らないなぁ。
一枚にまとめた後は、元のSpriteは必要ないので消す。
元のSpriteを参照していたコードやオブジェクトに参照し直す
この流れで良いのかな?
もちろん纏めたSpriteは同じ画面内に表示されるもの同士です。

151:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:45:02.30 XPc1knsT.net
>>129
Unityの学習のためだったらC#の難しい本は読むのはあとでいいんでないかな。
C#の分厚い本読んでたら、途中で挫折する可能性が高い。
プログラミングがなんたるかの超入門を読んで(サンプルがC#で書いてあるとなおよい)それからUnityのスクリプトに直接に行ってもいいんじゃないかな。
そこでわからないことがあったらC#の分厚い本に行ったらいいんじやないか?

152:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:01:45.43 j+vEF+PL.net
質問です。
Unity4.6.3 の edit mode でオブジェクトの透明度を個別に変更するにはどうすればいいですか?
次のメッセージがでてしまいます。
エラーメッセージのとおりに sharedMaterial に設定すると、
他のオブジェクトの透明度も変わってしまいます。
編集時も OnValidate の中で透明度を個別に変えて表示したいです。
ためしにフラグをもたせて Update 関数で renderer.material.color を変更しましたが、そのときも同じメッセージがでました。
Instantiating material due to calling renderer.material during edit mode. This will leak materials into the scene. You most likely want to use renderer.sharedMaterial instead.
UnityEngine.Renderer:get_material()

153:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:44:32.88 EUbzIxIA.net
Unity5たちあげっぱにしてるとフリーズするじゃねーか

154:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:00:09.67 LtyQ1MoX.net
>>145
分かりました、超入門から始めてみます。
アドバイスありがとうございます。

質問なのですが、javascriptとC#ってどちらの方が初心者におすすめですか?
以前何かで見た記事にはjavascriptは初心者でも覚えやすい、C#は高度な事が出来ると書いてあったので
C#の超入門本を購入したのですが、javascriptの方が習得しやすいのであればその入門書を購入しようと思っています。
覚えやすいjavascriptでプログラミングの基礎を固め、それからC#を習得するのもありかな?と思ったのですが……。

155:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:43:23.33 K2BHdcY3.net
>>148
UnityやるならJavaScript覚えても良い事ないよ

156:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:45:58.98 8pZviDq6.net
>>140
むしろ8年続けたのが凄いわ
絵が描けなくて


157:回3日で挫ける俺に比べて…



158:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:26:50.87 yHt+0bAL.net
>>148
要はガワが違うだけだからどっちで始めても乗り換えられるよ
分かりやすそうな本探してその本に書いてある方でいい

159:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:33:24.94 1/yas1ix.net
>>148
Unityで使われているJavaScriptはUnityScriptと呼ばれているだけあって、本来のJavaScriptと異なる。
だから入門時にJavaScript入門…とかいう本を買ってしまうとハマってしまう。
おれ的にはC#を勧める

160:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:06:30.19 EBk8jK/7.net
>>146
透明度を変えたいGameObjectのspriterenderer.material をInstantiate して
戻り値をそのままそのspriterenderer.materialに代入する
それ以降は個別のマテリアルになるからSpriteを差し替えるもColorを変えるも自由にできる。
使い方によってはDrawCallが増えるという話だからそこらへんは工夫してください

161:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:22:15.28 LtyQ1MoX.net
なるほど、乗り換えられるならjavascriptで始めても大丈夫ですね。
本は買うとしてもUnityでの使い方が載っている物を選ぼうと思っております。
javascriptとC#の何方にするかはもうちょっと調べて決めたいと思います。
アドバイスありがとうございます。

162:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:27:41.16 EUbzIxIA.net
UnityがC#に統一する方向性なのに
javascript勧めるとか馬鹿かよ

163:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:35:34.78 obR2F8NT.net
>>154
UnityのJavascriptはWebブラウザのJavascriptとは別物なので罠に落ちないように気をつけてね
.netのJScript系かつデフォルトの継承元がMonoBehaviourっていう特殊なJavascriptなので。
なおC#とUnityJSでデキルデキナイの違いは無いけどJSは略記で省略された言語の裏側の事情を知る必要があるときに検索で困ると思う。

164:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:40:41.59 +BCqSt/7.net
>>144
URLリンク(qiita.com)
>>154
カオスルートに行きたければjavascript、
ロウルートに行きたければC#
…というのは半分本気の冗談だが、Webデザインに興味あるならjavascript。
そうじゃなきゃC#安定。俺もC# 勧めるかなぁ。
Unity上だったら、別にどっちでも。
でもC#の方が情報多いかなぁ。

165:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:48:48.67 j+vEF+PL.net
>>153
次のようなコードにしたのですが、edit mode で >>146 と同じエラーが発生しました。
編集中に material を使っていけないという警告自体、根拠がわからないのですがよろしくお願いします。
// OnValidate() の呼び出し中の処理 です。
// GameObject obj; // SpriteRenderer を追加してあります。
float opacity = 0.5f;
Color color = new Color(
obj.renderer.sharedMaterial.color.r,
obj.renderer.sharedMaterial.color.g,
obj.renderer.sharedMaterial.color.b,
obj.renderer.sharedMaterial.color.a);
color.a = opacity;
SpriteRenderer spriteRenderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
spriteRenderer.material = GameObject.Instantiate(spriteRenderer.material) as Material; // ここでエラー発生
spriteRenderer.material.color = color;

166:名前は開発中のものです。
15/03/07 19:01:48.84 LtyQ1MoX.net
皆様のアドバイスを受けて、C#を学ぶことに決めました。
ご親切にありがとうございました。

167:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:11:04.83 m8/Xp897.net
>>159
俺も個人的にはC#をオススメしたい
でも挫折するぐらいならUnityScriptでもいいけどね

168:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:25:13.04 m8/Xp897.net
>>144
うわ、本当だ!
勝手に減ってるものだと思い込んでた
自分でSprite.Createでやってる所はDrawCall減ってるのにShoeBoxで
やってる部分は全然減ってない・・・

169:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:41:35.88 k16xlJhu.net
>>106
またやってるよ Playmaker無料 ガンガレ

170:名前は開発中のものです。
15/03/07 21:58:37.02 WGkCj72V.net
>>162
アドオンが無料なんじゃないの

171:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:10:40.11 EBk8jK/7.net
>>158
質問を取り違えてたみたいで申し訳ない


172:B ちょっとテストしてみた感じ、 マテリアル複製をするGameObjectがシーンの最初からヒエラルキある場合は警告が出て、 実行時複製されたプレハブである場合は警告が出ないみたいです。 理由は分かりません。 警告の内容、マテリアルがリークしてるぞ、というもののようなので hideFlags あたりの設定でナントカなったりしませんかね?



173:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:11:20.11 k16xlJhu.net
>>163
Playmaker本体$95がだよ

174:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:14:04.37 obR2F8NT.net
>>162,163
Unity5 Proライセンス持ちだと毎月専用のディスカウント商品が買えるって奴だったよ。
アセットストア Level 11って奴
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)

175:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:20:18.45 EBk8jK/7.net
>>158
162の追記
テストはちょっと条件が違ったので書いておきます
start()で下記のコードでレンダラーのキャッシュ、元マテリアルの退避と編集用に複製・上書き
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
oldmat = render.material;
mat = Material.Instantiate( render.material ) as Material;
render.material = mat;
update()でマテリアルの操作
OnValidate()では操作されるフラグだけ設定でマテリアル自体は操作していなかったですが、
162のとおり警告はでました。
なのでOnValidate()内での編集自体は問題ではなく、
[ExecuteInEditMode]なオブジェクトでなんらかの手順を行わないとマテリアルがリークする、
ということではないかなと。

176:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:20:27.76 k16xlJhu.net
>>166
Unity5 Proライセンスもってないよ
過去にPro待ってたからかな?
ごめんね 迷惑掛けました

177:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:45:04.33 xh8w+W40.net
webplayerなんだけど、製作時の画面位置とビルド後ゲーム画面とで
位置が変わるからものすごく製作しにくい
製作時、画面中央に配置したオブジェクトがビルド後ブラウザでみると
かなり右寄りになってたりとか
こういうのってどこ見て配置したりすればいいんですかね・・・?

178:名前は開発中のものです。
15/03/07 22:52:30.50 dIeN6qYk.net
俺も>>87と同じ現象が起こってるんだが、回答欄に文字が全く入力できない

179:名前は開発中のものです。
15/03/08 00:33:04.56 Dn6LuyPv.net
Animatorコンポーネントでアニメーションが遷移する時にモーションを合成して欲しくない場合って
インスペクタでマウス使って揃えるしかないですか?トリガー判定拾った時にパッと切り替わって欲しいです。
Unityのこの部分ってものすごい貧弱な気がするんですけど、自分が知らないだけで合成のパターン切り替えられたりするんでしょうか

180:名前は開発中のものです。
15/03/08 02:17:25.17 Fkd9/hIR.net
>>170
アセットをかえば入力できるかもですね

181:名前は開発中のものです。
15/03/08 06:15:11.58 g7X6oAam.net
>>171
トランジション選択時のインスペクターで
遷移にかかる時間自体は右側の三角をつまんで左にドラッグすれば0になる
遷移のはじまる時間はExitTimeを0にすればなる
unity5だとその辺はSettings(Has Exit Timeの下にある)内にまとめられている

182:名前は開発中のものです。
15/03/08 09:43:54.29 gp1Df9Vd.net
>>164 >>167
とても親切に回答していただき感謝します。
今回は仕様レベルでなんとか回避しようと思います。

183:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:39:06.54 lTg+Zhzd.net
uGuiでtextコンポーネントに2バイト文字を入れたとき、
小さな「ぁぃぅぇぉゃゅょっ」などが下付きになりません。
TextAnchorでlowerleft等を指定したのですが、
それでも解消されませんでした。
指定の仕方、間違ってますか?

184:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:50:07.44 dfSk/81t.net
そんな風にならないけどなー
使ってるフォントとUnityのバージョンとかは?

185:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:29:25.76 lTg+Zhzd.net
>>176
Arialで4.6.1です

186:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:51:36.16 dfSk/81t.net
適当に作ったcanvasにText張って
「あぁいぃうぅえぇおぉ」
とやっても普通にそのまま出る
設定は何も変えてない
Unity4.6.0f3 Arial
俺なんか勘違いしてんのかな
TextAnchorてのも見当たらないし・・

187:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:12:07.57 0MIZEJzw.net
>>170
人数入力しろ

188:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:30:48.77 +ZzmG1jj.net
そもそもArialに日本語は入ってないし。
日本語を使ったときに何が出るかは環境依存なんじゃなかったか。

189:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:18:07.30 lTg+Zhzd.net
>>180
そうですか…

あと、スラッシング(メモリー不足)が発生したときって、
データ量を減らすしかないんですよね。

190:名前は開発中のものです。
15/03/08 20:21:15.16 tGvxfDeY.net
uguiでボタンの上に別のImage置くとボタンが効かないのを効くようにしたいのですが可能でしょうか
上のImageのレイヤーをUIから別のレイヤーにしてみるのは駄目でした

191:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:16:18.07 uwFNdDrC.net
>>177
フォールバックしてるフォントが何かわからないが、おそらくそれはフォント依存。
Android端末なんかだとグリフが中華と共用だったりしておかしなフォントは多いよ。
明示的にフォント名指定した方がいいんでないかな?
>>182
CanvasGroupアタッチしてインタラクティブとブロックレイキャストをオフったらいけるんでないかな?

192:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:21:57.28 tGvxfDeY.net
>>183
できましたー。ありがとうございます!
ちなみにあまり情報でまわってないみたいですが、どこで調べているのでしょうか
やっぱり公式ですか?

193:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:30:48.73 0TMneoV+.net
>>181
アセットをかえば簡単に解決しますよ

194:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:35:11.45 uwFNdDrC.net
>>184
まずググる。日本語の情報はブログが多いけど8〜9割は英語の情報を頑張って読んでる。
読めなくはないが斜め読みは出来ないから大変。面倒になったらページごと翻訳してざっくり眺めてから原文読む。
公式フォーラムなんかは情報の宝庫だし、Unityのバグか使い方の間違いかの切り分けもしやすいから便利。
次に公式マニュアルとスクリプトリファレンスつつ全てのパラメータを理解出来るまでいじり倒す。
今回のはUI部品をフェードさせたいと思って調べててついでに覚えた感じだね。

195:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:43:45.50 drFHZe4F.net
バックアップってどう取ればいいですか?
フォルダごとコピー?

196:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:51:18.76 N21RNqsW.net
Gitを使うんだ!

197:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:52:57.84 uHB+XqAc.net
Bitbucket

198:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:20:55.66 4jfromLR.net
mercurialがおすすめ

199:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:01.32 mdGr0voE.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
「ストリーミング ウェブ プレイヤーのパブリッシュ」に書いてある通りStreamedにチェック入れてビルドしてFTPに上げたら
ボタンしかない最初のシーンで別シーンの合計60MBのサウンドファイルを最初に全部読み込んでるっぽいです。
アセットバンドル使えとは書いてないし、ストリーミングされない理由は何があるんでしょうか?
オーディオのLoadtypeはStream from discです。

200:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:43:49.35 H2UFTWNy.net
エディターでAdd Componentした時に
走るイベントはありますか?

201:名前は開発中のものです。
15/03/09 01:13:06.45 mdGr0voE.net
189です。何か解決したっぽいです板汚しすいません。

202:名前は開発中のものです。
15/03/09 02:15:33.75 i7vtWpxi.net
>>191
アセットをかえば動くと思いますよ

203:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:06:06.96 lvDc/fI9.net
unity超初心者です。
3Dのゲームの話ですが、四角のcubeを床の上に配置して、主人公のキャラクターの3rd person controllerを配置します。
このとき、このcubeをある程度重いものであるとし、主人公の3rd person controllerがこのcubeを押して力を加えて、cubeをスライドさせるようにするためには、どうしたらいいのでしょうか?
ちなみに、今はそのcubeにbox colliderとRigidbodyが設定してあって、3rd person controllerにはCharacter ControllerとRigidbodyが設定してあります。
そして自分でscriptは何も書いていません。今、cubeを押してもcubeは動きません。
そして3rd person controllerにコンポーネントを追加してcapsule colliderをつけるとcubeは動くようになるようなのですが、3rd person controllerの主人公がバグるようになってしまいます。
どのようにバグっているかというと小刻みに震えているのです。どうしたらいいのか分かりません。どうか、分かる方、教えてください。お願いします。

204:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:43:00.27 Xwg0HJtZ.net
>>195
charactorControllerは物理エンジンとは異なる独自のものなので
物理エンジンの計算対象になっていない。
だからそのままCubeに対して物理エンジンを通して干渉することはできない。
コライダーとリジッドボディをつけると物理エンジンの計算対象になってCubeを
押すことが出来るようになるがCharactorControllerとリジッドボディという
二つの異なる領域のオブジェクトを動かす仕組みが同時に働くので
それが小刻みな震えになってでてしまう。
解決法は二つあってCharactorControllerを生かして
Cubeを押す処理はOnControllerColliderHit()関数を使って自分で書く。
リファレンスのページに例としてでているのがまさにそういう処理だ
URLリンク(docs.unity3d.com)
もう一つはCharactorControllerは捨てて物理エンジンを使った移動処理を自分で書く。
Unityは全然スクリプトが書けないとUnityが用意してくれた枠からは
一歩たりとも外にでられないので書けないならその辺から勉強するしかないかな〜。
見た目スクリプト書かなくていいかのように見えるけどスクリプト必須なんだよね。

205:名前は開発中のものです。
15/03/09 10:59:33.33 lvDc/fI9.net
>>196
なるほど!!そういう事でしたか!
いろいろとネットで調べてみたのですが、自分では分からなかったです。
おかげで、原因が特定できました。
丁寧に教えてくださり、本当にありがとうございます!
精進してまいります!

206:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:05:30.99 3ZH0ukiz.net
これからUnityを覚えようと思っている者です
(プログラムはわかるがゲーム開発は初めて)
みんなはソフトの基本知識や操作はどこで学んだ?
初心者入門的なWEBサイトを見ながら少し触ってみたけど
情報が断片的だったり情報量が少なくて苦労している
本を1冊買って基本操作を覚えるのがいいのかなと思ってる

207:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:11:13.29 coftwOds.net
>>198
公式チュートリアルとつべの動画(レベルエディットの上手な人の作業とか連続配信のチュートリアル)
週末6本平日寝る前に1本くらいで一月後には一通り覚えられる(最初の土日で全部見終わる事もできるけど)

208:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:24:22.56 1R3zUhUP.net
昔に比べたらかなり恵まれてるよね
敷居がかなり下がった感じ

209:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:01:13.50 tKvYWzVP.net
今unity5をやってて過去にunity4で使ってたFBXをまたインポートしたところ
こういう風に足の関節がひん曲がってしまいました
URLリンク(i.imgur.com)
unity4でインポートした時は全く問題なく形も正常でアニメーションも普通に出来ました
一体何が原因なんでしょうか

210:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:16:56.46 xXcdnSAl.net
後5年もすればまったくスクリプトなんて書かなくてもゲーム作れるようになってるだろうから
それまで待つのも手かなとチュートリアルやら解説動画観てて思うようになりました
英語やら全く出来ないのでつっこんだ情報自体が断片的にしか分からない状況ですし

211:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:22:37.12 zQ42R4vt.net
>>202
スクリプト、というかC#コードを使うのはひとえに「楽だから」だろ
スクリプトを使わずになんでも出来るようになるってUIが煩雑になるって事にしかならないと思うぞ
現状ですら多機能過ぎて頭がパンクしそうなのに勘弁しちくり

212:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:25:43.54 coftwOds.net
>>202
そうなったら今作ってる人以上に作り手の数が増えて自分の作品が埋もれる事になる
チャンスの女神の後ろ髪は短いってエロイ人が言ってた
//実は禿げなんだと思う>>チャンス

213:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:27:22.11 4uzwrf69.net
Unity5で4で作っていたmecanimと全く同じ構造でアニメーションだけ違うものを新しく作ったら動かないのですが5だとmecanim関連って何か変わったのでしょうか?

214:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:45:34.99 lhRDH/Ht.net
なんかAIから質問されてる感じ

215:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:58:16.12 1R3zUhUP.net
TexturePacker Pro買おうと思ったけどUnity5にすればSpritePacker使えるのか
でも発生するトラブルを想像すると導入するのためらってしまうな

216:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:01:14.85 DOn27GKG.net
UnityEventとか便利なの出てきたのに
イベントで渡す引数が一致するか、
voidじゃないと呼び出せないとか嫌がらせか。
戻り値違うとオーバーロードできねーから同じような名前のメソッドが乱立して使うのに躊躇するわ。
一番ムカついたのは、イベント経由でボタンクリックしようとしたら、クリックメソッドがなくて呼び出せねーでやんの。

217:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:11:43.51 tKvYWzVP.net
>>201の件ですが自己解決しました〜
URLリンク(i.imgur.com)
blenderで作ったモデルを使ってたんですがblenderのモデルの捻れてたボーンに
「ロールを再計算」という処理をすることで正常なFBXを作ることが出来ました

218:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:01:37.10 r7hqMa7F.net
>>195
URLリンク(unitylab.wiki.fc2.com)
「キャラクターコントローラーを使った衝突判定」がいい感じだと思う
ソースもそのまま使える

219:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:39:06.28 ofaGrLT+.net
パフォーマンスについて質問です。
Playerの子にMain Cameraがあるので画面はPlayerを追いかけています。
で、Playerが動く際に画面がガクガクと揺れてしまうのをなんとかしたいのですが
DrawCallは9〜12程度。
FPSは90あたりで描画には問題なさそうな状況で、解決策が見つけられずに困っています。

220:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:56:32.36 r7hqMa7F.net
総合スレでちょっと前にそれの件でUnityを欠陥品扱いしてた可哀想な子がいたなあ
>>211
カメラがキャラに追従する前に画面が更新されることでガタつきが出る
カメラがPlayerの子の場合は、Playerを移動させるScriptのUpdate()をLateUpdate()に変えればいい
スクリプトの実行順序を変えたりカメラをPlayerから分離してLateUpdate()で追従させたり、やりかたは色々ある

221:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:33:07.94 ofaGrLT+.net
>>212
ありがとうございます!

222:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:32:08.18 9l1O7AVg


223:.net



224:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:33:46.26 9l1O7AVg.net
>>205
アニメーションも同じものを入れて確認してみたらどうだろう

225:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:34:54.19 9l1O7AVg.net
>>208
threadだと思えばそういうものになるだろう

226:名前は開発中のものです。
15/03/10 00:59:58.83 a67dwN/M.net
2Dオブジェクト同士の衝突をさせるにはどうしたらいいですか?
操作するキャラクターも壁も両方2Dである、かつ物理演算を使わない、前提です
両方にrigidbody2Dとbox collider2Dを追加し、両方ともis kinematicにチェック
これで衝突させてみたら、衝突せずすり抜けました
ためしにis kinematicをオフ(チェックしない)にしてみると衝突しました
しかし物理演算させるようなゲームじゃないので物理演算はさせずに衝突させたいです
また、is kinematicをオンにしているとOnCollisionEnter2Dが効かないようでした
(OnCollisionEnter2Dによる衝突検知は物理演算している事が条件?)
2Dで物理演算させずに衝突させる方法ってどんなのがありますか?

227:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:17:10.70 InZxV4gZ.net
is kinematic にチェック入れると、多分物理判定はしないって意味
つまり字面と逆って事だな。
俺も混乱して自分で検証したわ。なんでIs not kinematicじゃないんだろうな。
ただVelocityは有効みたいだから、毎フレーム動かすのが面倒ってのには使える。
5での変更点だからまだ推測も多いが。
is kinematicはFalseにして、コライダーのTriggerをFalseにしておけば、
コライダー同士で不可侵にはなってくれるようだよ。
自分で実装するなら好きにやればいいのでは。

228:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:23:04.03 qHzZUgGc.net
>>217
衝突する、という言葉の意味・内容を良く考えてみるんだ。
衝突する、とはどういうことなんだ?
答えをいってしまえばUnityで物理演算なしに衝突を実現する方法はない。
自分で全部書くしかないし書ける。
もっともそれを書くときに物理エンジンの一部である衝突検知を利用するのはありだ。
無論それすら捨てて全て自分で書くことも可能だ。
実際MMD4Unityでは独自に物理エンジンを入れ込んでいる
あと何か勘違いしているようだがisKinematicは衝突しても衝突による作用を無視させるためのスイッチだ。
質問などする前にせめてマニュアルくらいは読むべきだろう

229:名前は開発中のものです。
15/03/10 01:43:16.59 a67dwN/M.net
ありがとうございます。
衝突が物理演算前提という事が分かってなかったようです

230:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:28:43.54 fIyyO2sC.net
マニュアル読まないと無駄に時間だけ過ぎていくからなー

231:名前は開発中のものです。
15/03/10 08:46:49.26 InZxV4gZ.net
2Dやるなら2Dシューティングのチュートリアルはやるべき。
完璧に日本語化されてるし、この内容で2Dの概要はほぼ網羅されてると言っていい。

232:名前は開発中のものです。
15/03/10 13:52:38.20 mmB+UC1W.net
URLリンク(www.youtube.com)
この動画の9:30頃にガラスのシェーダーを使っていて
コメントを見るとシェーダー選択のFXの所から選べるとあるのですが自分のはflareしか出てきませんがなんででしょう?

233:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:08:24.76 qgPNE2Q/.net
buildin_shadersのソースにもFX/に含まれるのはFlareだけみたいだからカスタムなんじゃね?
やってることを考えるとレンダーターゲットを使った処


234:(bumpの法線情報をuvシフトとして使う)だから 頑張ってパクって作る方が勉強になるよ



235:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:14:20.04 qgPNE2Q/.net
URLリンク(github.com)
ぐぐったらそれっぽいのが出てきたんだけどPro版のほうのやつなんかな?
4時代も今もproつかってなかったから知らんのだけど

236:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:29:55.01 v6pIN15Y.net
>>223
ProjectタブでImport package/Effects をimportすると出るよ

237:名前は開発中のものです。
15/03/10 14:59:10.24 AvKfmRVD.net
2つの GameObject の接触を感知して、衝突するかすり抜けるかを判別する処理を書きたいです。
Collider2D の衝突イベント OnCollisionEnter2D() 内で衝突の動作をキャンセルすることはできますか?
または、 OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことはできますか?

238:名前は開発中のものです。
15/03/10 15:49:28.74 5Y8hvNLf.net
>>227
OnTriggerEnter2D() 内で衝突の動作を起こすことは、アセットをかえば簡単にできますよ

239:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:01:15.87 ikyuqzYo.net
シングルトンとして作ったクラスのstaticなメソッドから
staticじゃないメンバ変数にアクセスする方法ってありますか?

240:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:03:54.70 mmB+UC1W.net
>>226
あーありました
・・・超透明でノーマルマップの凹凸で辛うじて存在するのがわかる感じになりました
普通のskyboxだけじゃ駄目ですか

241:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:34:00.72 8CsE5Tfy.net
>>229
ほかのクラスからアクセスするのと同じようにすればOK

242:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:48:06.12 ikyuqzYo.net
出来ました、ありがとうございます

243:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:00:48.96 ThwNndPg.net
>>227
Updateでオブジェクトの速さと慣性を記録して
OnTriggerEnter2Dで以下のようにすれば
・オブジェクトの速さと慣性を直前に記録した値に戻す
・Physics2D.IgnoreCollision関数で次フレーム以降、衝突しないようにする
あたかも衝突せずにすり抜ける挙動になると思います

244:名前は開発中のものです。
15/03/10 17:58:10.13 InZxV4gZ.net
>>227
個人的には、どういう時にそう言う動きになるかしっかり整理して、
レイヤーと子オブジェクトのコライダーでIs Triggerをon/offした方が良いと思うけどな。

245:名前は開発中のものです。
15/03/10 22:39:22.21 UOZxZxV9.net
image effectのブラーのアニメートってどうすればいいかわかります?

246:名前は開発中のものです。
15/03/10 23:22:18.83 5Y8hvNLf.net
>>235
アセットをかいましょう

247:名前は開発中のものです。
15/03/11 05:56:53.66 DRHbsutq.net
返信ありがとうございます。
>>233
衝突した相手は動きますが、こちらは影響を受けず進みました。
>>234
全体の仕様をもう少し見直してより自然に unity を使って実現できないか検討してみます。

248:名前は開発中のものです。
15/03/11 10:35:15.59 3DgMalSU.net
>>237
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

249:sage
15/03/11 16:32:06.28 /2lV+zLqm
unity5 にしたら staticsの表示からdrawcall がなくなったんですが、どれがdrawcall数を表すのですか?
batchesはイコールではないような気がするし

250:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:46:18.05 7FQf8eMI.net
四元数を使うtransform.rotationとVector3を使うtransform.Rotateの
回転の違いがどう違うのか、色んなページの説明を読んでも分からないのですが
これって簡単に言うとどう違うというか、それぞれどこで使うみたいな基準ってあるんでしょうか?

251:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:50:42.67 1IEwtq8y.net
>>240
Quatanionは与えられたベクトル軸を中心とした回転を表しています
EularAngleはx,yz各軸による回転です
3D数学とかクォータニオンで検索すると


252:解りやすいページや書籍を探せますよ。



253:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:38:17.18 EbtudsUZ.net
>>240
クォータにオンはジンバルロックを起こさないが計算が面倒で若干重くなる
それ以外は好み

254:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:41:25.21 LC8U5Uzy.net
任意軸回転をしたいときはクォータニオンが便利だけど
学が無くて使いこなすのが難しいわ
固定軸回転でいいゲームはオイラー以外に考えられん

255:名前は開発中のものです。
15/03/11 21:44:16.16 1IEwtq8y.net
>>243
3D空間でミサイルを敵に向けて自動追尾するとジンバルロックでエライコトにならん?

256:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:11:54.97 LC8U5Uzy.net
>>244
俺は三次元のミサイル自動追尾が固定軸回転でいいとは思わないけど
君はそう思ったから聞いてきてるんだよね

257:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:20:13.06 SRWuyNck.net
教えてください。
2DでNavMeshを使ってキャラクターの通り道を作っています。
初めて使うのでとりあえず
地面としてQuadを設置
staticにチェック
NavigationからBake
をしたのですがなんの変化も見られません。
youtubeなどでチュートリアルを見ると
これでイケているようですが何が違っているのでしょうか。
よろしくお願いします。

258:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:24:04.58 wqxzcczf.net
Quadにnavmeshつけてるけ?

259:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:26:57.98 a2bg3DVY.net
>>240
TransformのrotationにQuaternionが格納されているってことは基本的に
内部では全部Quaternionでやってるってこと。
オイラーで与えても全部内部でQuaternionに変換されてから処理されているはず。
要するに直接Quaternionで与えてやるか人間にわかりやすくオイラーで
与えておけば済む処理がかんでいるかだけの話。
つまり「何も違わない」というのが答え

260:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:29:46.91 1IEwtq8y.net
>>245
Game Programming Gem1に例があるんだけどクォータニオン単体でも実際には困る事があるって示唆されてる
使うのは最終的にクォータニオンなんだけど、自分の起動軸を相手に向けるって奴ね。
これオイラーでやると2Dだと例外事項を排除できるんだけど3Dでやると途端に困難になる典型例なんだわ(はまって困った)
242はどういう回避方法つかったん?
そこまで上から目線で言うのなら回避方法編み出したんだよね?

261:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:41:33.94 SRWuyNck.net
>>247
探したところ該当しそうなのは
Nav Mesh Obstacleか agentでしょうか?

262:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:07:59.71 wqxzcczf.net
>>250
これみたか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

263:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:12:24.94 SRWuyNck.net
>>251
もちろんです。
このその1と2の通りにしています。
(こちらは2Dですが)
マップを作るはとりあえずQaudをおくだけでO.Kなんですよね?

264:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:19:07.28 c59BVVKH.net
踏み切ってジャンプをするモーションを作ったのですが、ジャンプ時に使用するとジャンプ中に踏切モーションを何度もしてしまいます。
アニメーションの最後のポーズで終わらせる(ループさせない)にはどうすればいいでしょうか

265:名前は開発中のものです。
15/03/11 23:29:17.17 wqxzcczf.net
>>253
idle
jump
でsetTrigerで切り替える

266:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:11:22.51 F+H5XZK8.net
アニメーションファイルのインスペクタのLoopTimeのチェック外せばいいんじゃなかったっけ

267:名前は開発中のものです。
15/03/12 00:43:36.50 YbcksSFO.net
ライトマップで焼きこんだらリアルタイムで落ちてたはずの影が消えるんですけど
なんでですかね...リアルタイムと焼いた結果が変わりすぎだけどシェーダーとか影響してる?

268:名前は開発中のものです。
15/03/12 01:24:18.25 CPZtvzG


269:X.net



270:名前は開発中のものです。
15/03/12 02:55:23.21 Ox5Lk57j.net
>>253
アニメーションの最後のポーズで終わらせるには、アセットをかえば一番ですよ

271:名前は開発中のものです。
15/03/12 04:42:55.36 QN2bG+2l.net
>>257
URLリンク(www.youtube.com)
これじゃだめけ?
$15

272:名前は開発中のものです。
15/03/12 10:13:10.40 GoP11PSy.net
Navmeshは2Dに対応してないっぽいよなぁ。
charactor controllerも2Dで動かないみたいだし。

273:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:11:17.66 NhAeM8Ui.net
Unityを使いたいと思ってるのですが
今からだとスクリプトを組むときに
C# か JavaScriptどっちから入ったほうがいいでしょうか
C言語はある程度理解してます

274:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:27:47.47 acKd7fz0.net
Unity5でUnity4のプロジェクトを読み込んでそのまま開発を続けることはできますか?
Unity5とUnity4は、互換性があるのでしょうか?

275:名前は開発中のものです。
15/03/12 15:28:24.13 GoP11PSy.net
>>261
>>148あたりからざっと追えばいいんじゃないかな

276:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:12:34.42 APpcpHNG.net
同一人物?w

277:名前は開発中のものです。
15/03/12 16:31:57.26 LpuMzhTW.net
ある程度理解(読めるだけ)

278:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:12:40.32 aw4fDKkS.net
興味本位の質問ですがお願いします。
パーティクルで粒上のものを降らし
それを桶のようなところに溜める。
と言うことはできますか?
粒上のものをインスタンスして溜める方が一般的なのでしょうか?

279:名前は開発中のものです。
15/03/12 17:46:00.52 B4z1HcOB.net
>>266
particleのcollision使えばできるんじゃないんですか

280:名前は開発中のものです。
15/03/12 18:26:46.20 JTep33gw.net
春だから大学入学、就職前に始めようって人多いんだろうか

281:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:16:26.26 BQIUFZpk.net
ゲーム開発者になりたいならOpenGLかDirectXから入ったほうが今後のためになるよな
Unityは既に作りこまれすぎててどうやってゲームが作られるのか本当の意味で知ることはできない

282:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:33:53.71 8D9H4jWC.net
それはDirectXやOpenGLも同じ
せっかく今はワンチップマイコンに恵まれてるんだから
パソコンを半田ごてでくみ上げるところから経験するべき
それ以上細かい所になると人間の手で組み立てできないから仕方ないけど設計ぐらい学んでおいたほうがよい
ゲームという視点での話なのでラズベリーパイを利用して手作りゲーム機を作りこむのもありだ
そうじゃなければビデオゲームというものを本当の意味で知る事はできない
それにしてもDirectXの頃も散々いわれたのに今はUnityが標的なのか
世の中は便利になっていくもんだな
というかUnityが作りこまれてる?本気でそう思ってるならアセット買いすぎだわ
まぁ、プログラマとしてはUnityなんて経験に入らないだろうけどさ
Unityに求められてるのはSE視点なんだわ。プログラマみたいな下流工程スペシャリストじゃない
ゲームの作り方の仕組みを学べっていうならワイヤーフレームでいいから最低でも3Dは自前描画だわ
OpenGLやDirectXを使う時点でもう表現に関しては丸投げ
OS標準のGUIツールキットを使うのも甘え
ゲームデザインの観点でいえば、紙とえんぴつだけの非電源ゲームから始めるべきだし
おにごっこやかくれんぼ(どちらもミリオンどころじゃないヒット作)などの比較的ゲームデザインが簡単で
おもしろさも確保できる体験型ゲームも研究しないとだわ
でも、そういう勉強って友達がいないと難しいよね
まずは友達をつくるべきだと思う

283:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:52:24.65 W+5AJNclA
URLリンク(unity3d.com) に繋がりません。
そのため、アセットストア
URLリンク(japan.unity3d.com) は繋がります。
また、中国語にも繋がりません。

284:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:06:11.45 I84UKdY/x
すみません。途中で送信してしまいました。

URLリンク(unity3d.com) にアクセスできません。
そのため、アセットストアでダウンロードができず、困っています。

なぜか日本語サイト URLリンク(japan.unity3d.com) だけアクセスできます。他言語は不可

原因がわかる方はいらっしゃらないでしょうか?

やったことは
・一時ファイル・クッキー削除。
・インターネットオプション初期化
・ルータ再起動
・ウイルス対策ソフト停止

ブラウザはIE,Chromeとも不可です。
自宅PCでプロキシは使っていません。

ネットワーク診断だと「Webサイトはオンラインですが、接続試行に応答していません」と出ます。

だれか原因がわかる方はいらっしゃいますか?お手上げです。

285:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:12:15.27 oWY6jY2dZ
初歩的な質問ですみません。
unity5 で 2Dで
setparentを使おうとすると、"nullreferenceexception"エラーが出ます。

 var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform;
 item.SetParent(transform, false);

setparentをはずせばエラーがでません。
原因はなんなんでしょう

286:名前は開発中のものです。
15/03/13 00:32:08.05 /WNR5B8Z.net
本当の意味で知る事はできない
↑これ決めゼリフか何かなの?

287:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:23:48.55 ADF5ZNcJ.net
>>269もDirectXやってみるといい
3Dモデルや画像を表示するくらい簡単にできるぞ

288:名前は開発中のものです。
15/03/13 02:41:55.53 /AnEshLH.net
>>275
まぁ表示するだけなら猿でもできそうなくらい優しいんだが
それに当たり判定付けて物理演算付けて簡単に移動制御と姿勢制御いれて、影付けてカメラ自在に飛ばして、音源位置把握して、UI作ってetc,etc
とまぁモデル表示以外が大変なんだって知ると良いかも
DX9時代に頑張って何本か商業リリースしたけどナー、今更そんなのやる気おきんわ

289:名前は開発中のものです。
15/03/13 03:32:58.03 PSdOCtAF.net
void Update() {
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
if (Input.GetMouseButton (0)) {
float x = Input.mousePosition.x;
float y = Input.mousePosition.y;
Vector2 v = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
float dx = x-v.x;
float dy = y-v.y;

lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(dx,dy,0));
これで原点からマウスでクリックしたところまで線を引きたいんだけどちょっとそれよりも長くなっちゃうんだけどどこが変なんだ?
}

290:名前は開発中のものです。
15/03/13 04:35:57.28 H2WftMbF.net
LineRenderer lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
if(Input.GetMouseButton (0)) {
Vector2 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
lineRenderer.SetPosition (0, new Vector3(0,0,0));
lineRenderer.SetPosition (1, new Vector3(pos.x,pos.y,0));
}



291:原点からクリックした所まで線を引くならこうじゃない?



292:名前は開発中のものです。
15/03/13 05:42:35.50 8xiW2TSe.net
ワールドじゃなくスクリーン座標に合わせてるのと、
使う必要の無いtransform.positionが出てくるのがおかしい。
二つ目については、もし「原点」っていうのがそれを指してるなら、
スクリーン座標に直さずワールドのまま差分出すのに使えばいい。

293:名前は開発中のものです。
15/03/13 06:29:11.37 KI27H7ic.net
>>269
ゲーム会社のプログラマーになりたいならそうかもね。
でも個人でゲーム作りたいだけなら違うだろうな。

294:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:37:11.97 Gqs0JH4u.net
Unity4.6入れてAndroidでビルドできるところまでできました。
実行してもDebug.Logの出力がUnityコンソールに出ないのですが、これはどうやって見るのでしょう。
試しにEclipse立ち上げたらそちらのLogcatには出ています。

295:名前は開発中のものです。
15/03/13 09:58:10.52 csAw3wqh.net
>>269
鶏が先か卵か先かって話だけど、
どういう風に実装されるか分ってないと、なぜそう言う関数が実装する必要があるのか分らないから、
基本構造至上主義的な考えかたは必要ないのでは。
CとC#にしても、メモリアドレスを直接指定して書き込みさせたりしない様に、
もう必要ないところまで来ている。
フレームワークはフレームワークなりの、ファームはファームなりの事情があるから、
結局経験値が物を言う。
Unityやるなら、まずしっかりとUnityやるべき。
その上でベースシステムやりたいならやればいい。

296:名前は開発中のものです。
15/03/13 11:50:40.73 4YhmbsUS.net
ios向け2Dゲーム作ってます。使うイメージについてなんですが
UIKitみたいに@1x,@2xみたいに使う画像の解像度を複数用意したほうがいいんですか

297:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:04:17.64 mXWV74uM.net
俺もUnityから初めて、あえて高い敷居から入らなくても良いと思うけどな
しっかり覚えた後に補足的にDirectXやOpenGLのこと斜め読みして、細かい部分でどんな挙動しているのか把握するくらいで十分かと

298:名前は開発中のものです。
15/03/13 12:48:58.45 uhbtEK/B.net
今から始めるならUE4の方がおすすめだなぁ
Unityじゃアセットを買ってエディタ拡張しないといけないものがUE4は標準で入ってる

299:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:24:14.25 0RPPTe4s.net
まあFPSに関してはそうかもな

300:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:44:45.04 zA7ds1mb.net
C++なのもUEの利点だそうです

301:名前は開発中のものです。
15/03/13 14:57:12.51 PSdOCtAF.net
>>278
>>279
解決しました
どうもありがとうございます!

302:名前は開発中のものです。
15/03/13 17:53:16.91 UAAGtw4k.net
enemyタグを付けたオブジェクトをFindgameobjectswithtagを用いて探してそのオブジェクト内のHPを参照することができないのですが、複数のオブジェクトに付いているスクリプト内のHPを参照するにはどうしたらいいのでしょうか?
Findgameobjectswithtagでenemyを検索することはできたのですがgetcomponentでスクリプトを読み込むことができません…

303:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:15:48.54 B3rY8hrY.net
ループで回して一つ一つ取ればいいのでは…?

304:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:24:11.69 p9hAQaDg.net
>>289
そんなこと出来ない訳ないので書き方がおかしいだけ。
そのコードをさらせば何がおかしいかは即わかる。

305:名前は開発中のものです。
15/03/13 18:58:33.75 UAAGtw4k.net
>>291
URLリンク(imgur.com)
enemyタグ付けたやつには全部lookingplayerってスクリプトを付けているのですが上の行のobjectをobjectsにするとエラーになってしまいます。
スクリプトを共通にしてはいけないのでしょうか?

306:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:11:15.62 p9hAQaDg.net
>>292
その一つで複数のスクリプトをどう格納するんだ?
というか、それ、objectなら動くのか?
LookingPlayer[] lookingPlayer;
GameObject[] LP = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for


307:(int i = 0;i<LP.Length;i++){ lookingPlayer[i]=LP[i].GetComponent<LookingPlayer>(); }



308:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:41.65 ySwb7S8Q.net
>>292
配列とリストのお勉強をしましょう。以上!

309:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:31:43.78 /WNR5B8Z.net
インデクサでやるのとコレクションでやるのとどっちがええの?

310:名前は開発中のものです。
15/03/13 19:36:04.82 bXq47Yfd.net
findcomponentsoftype使え
タグなんて使ったことねえな

311:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:06:24.60 p9hAQaDg.net
確かにいわれてみるとそのとおりだ…

312:名前は開発中のものです。
15/03/13 20:35:45.23 /AnEshLH.net
>>295
全部に作用させたいなら for in使う
インデクサはランダムアクセスが必要な時に使う

313:名前は開発中のものです。
15/03/13 21:08:38.76 /WNR5B8Z.net
>>298
アリガトー

314:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:02:06.45 371ccVCk.net
すみません
どなかた"Tile Editor"というasset使っている方居ませんか?
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
タイルを選ぼうとしても選べなく
同じタイルしか使えないんです。

315:名前は開発中のものです。
15/03/13 22:31:31.94 BpR1owLp.net
play makerって
コンポーネントのプロパティやメソッドの戻り値を取得して、
それを別のコンポーネントのプロパティやメソッドに渡すとかできますか??

316:名前は開発中のものです。
15/03/14 02:49:33.80 Zq/B/mZh.net
俺もUnityから初めたさ、もちろん
でもやっぱり裏で何をやっているかを知らないとUnityは危険だわ

Unityをまずいじってゲームエンジンの基本的な機能を知り、自前で簡易エンジンを作ってから
改めてUnityに戻ってくるといい感じなのかもしれない
優秀なアセットおじさんにもなれるだろう

317:名前は開発中のものです。
15/03/14 03:11:57.04 bsPn3EV3.net
釣り針が大きすぎて認識に時間がかかってしまったわw
危なく釣られるところだったぜ…

318:名前は開発中のものです。
15/03/14 04:32:41.90 GJtLNZ1g.net
>>302
時間かかりすぎるわ。とか思ったけど、今 DxLib で作り始めちゃったので結局 296 の言うような順序になってる。
これが終わったら Unity やるんだ…


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