ニート、無職、フリー ..
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554:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:15:15.52 OfOCrriF.net
ueよりunityのほうが資料も日本語のやつ多いしよくね?

555:名前は開発中のものです。
15/03/05 17:31:29.31 3K8/Haba.net
>>550
ネトゲにはまってた時がそうだったな
数年単位で

556:名前は開発中のものです。
15/03/05 18:54:30.84 uoR0tUDf.net
>>548
他人の進捗が気になるのは、自分の進捗が遅いからじゃないかな

557:名前は開発中のものです。
15/03/05 18:57:24.28 uoR0tUDf.net
>>551
UEは使いこなせない自信がある
つか、どうしてもUEじゃなきゃだめなんか?

558:名前は開発中のものです。
15/03/05 19:27:12.31 XEMnjCG9.net
まあそんなに険悪にならずに
今日の進捗 プロトタイプ作れた。素材の問題がクリアできたら一週間くらいで新たなクソゲー産み出せそうで嬉しい
システム面はこのままいくけど設定をどうして絵柄やらどうしようかな

559:名前は開発中のものです。
15/03/05 20:07:41.94 jDHDUIs5.net
>>549
棘のある発言お詫びします。
過充電にならないよう、是非コード書きを進めようじゃありませんか。明日から。
おやすみなさい。

560:名前は開発中のものです。
15/03/05 20:53:18.40 3K8/Haba.net
>>541
ストーリーのまとめいいね!
これはありがたい

561:名前は開発中のものです。
15/03/05 21:43:50.34 BdjGIs8s.net
都会から帰宅
UE4の本が1冊もなかったorz
Unityの本を立ち読みしてきたよ
Unityも無料化したからこっち始めるか・・・

562:名前は開発中のものです。
15/03/05 21:44:51.66 ZzeAPUyr.net
UnityもUEも出てきて夢が広がりますなぁ

563:名前は開発中のものです。
15/03/05 21:59:26.58 3K8/Haba.net
Unityを3年前に始めておきたかった

564:名前は開発中のものです。
15/03/05 22:05:35.30 BdjGIs8s.net
逆に3年後にUnityポジションになるものって何だ?

565:名前は開発中のものです。
15/03/05 22:09:11.07 OfOCrriF.net
そりゃunityでしょ

566:名前は開発中のものです。
15/03/05 22:16:38.86 Pk8bktur.net
ぷw

567:名前は開発中のものです。
15/03/05 22:22:30.05 Zoa1p4iM.net
道具で夢を見るって、そもそものボタンの掛け方を間違えてる。

568:名前は開発中のものです。
15/03/05 22:35:49.49 /v3eDROU.net
ヴァンプリ作者みたいにwin98時代の遺物格ツク2ndだろうが
作品自体がキチガイじみてたら
逆に有志でオンライン対戦ツールが作られたりするし
人気のプラットフォームだと埋もれるのではないか?

569:名前は開発中のものです。
15/03/05 22:55:53.89 U8B/4bsX.net
昨日はまともな進行だったから今日も期待して来てみたが、
また低次元なウニステマと非現実ステマが涌いてて萎えるわ。
どの環境が最適かなんて作るゲームや個人の力量によるんだから
ここで話す必要は全くない。ただ住人の多い雑談スレってだけで
書き込んでるのが丸分かり。

570:名前は開発中のものです。
15/03/05 23:10:46.82 hHidk8Bn.net
>>551
最終的に、どのようなゲームを作りたいのですか?
完成品を予想して、詳細に説明してください。
あなたは、学生ですか、定年退職者ですか?

571:名前は開発中のものです。
15/03/05 23:13:02.28 U8B/4bsX.net
自分にとって、自分自身のPG技能やモデリング技術も
ゲームを作るための道具に過ぎない。作るゲームの内容が全て。

572:名前は開発中のものです。
15/03/05 23:57:11.76 XEMnjCG9.net
学習目的ならオープンソースのコード読むのいいと思う。cocos2dxとかc++使ってるってとこ以外よかった
ツールって隠蔽されてるところが多くて効率はいいんだろうけどうやむやなままなことが多くなる
ま、俺はミニゲームで嬉々としてる程度なんだけど。
銀の弾はないって名言どおり環境には得意不得意があるんだろうからプロジェクトごとに使い分けられるようになれるといいんだろうな

573:名前は開発中のものです。
15/03/06 00:12:08.00 yxknnj83.net
Unityのインストール完了
やっとはじまる・・・ワクテカ

574:名前は開発中のものです。
15/03/06 00:36:51.45 T9DFhm09.net
最終的にどのスキルを持ちたいかによるんだろうけど、
なにもない状態からだとソース読みは結構難易度高めな感じもするな
プログラム組めるようになるのが目的なら間違いなく近道なんだろうけど

575:名前は開発中のものです。
15/03/06 00:58:12.30 RdiAY+SO.net
他人のソース読むのは難易度高いでしょ
プログラム組めるようになってから
読めるようになるって順番だと思うけど

576:名前は開発中のものです。
15/03/06 06:00:19.95 M8XATKDa.net
完成プロジェクト(出来れば簡単なゲーム)を少し手を加えては実行
の繰り返しが一番手っ取り早いと思う

577:名前は開発中のものです。
15/03/06 10:05:35.74 AA3EmDd29
>>551
amazonで買えよ…電車賃を開発費に回すぐらいの気持ちでいかんと。

578:名前は開発中のものです。
15/03/06 10:01:05.28 HWpZ8f6b.net
さ、今日も頑張るでー

579:名前は開発中のものです。
15/03/06 10:09:34.82 57as4MZW.net
ぞい

580:名前は開発中のものです。
15/03/06 13:55:31.61 H/4C+ew9.net
今朝はちょっと忙しかったけど
        /     ヽ ヽ \      .|
      *  / /  |  |  ヽ  *     .|
     / / / /   |  | !  !  | |    | が 今
    /| | |  | |   | | | | | /| |    | ん 日
     | | | V\ |_ |./ |/| | // |    | ば も
     || !! x==x   x==x ||//| !|    | る 一
     |  || 匕リ    匕リ.!| rッ) !|    | ぞ 日
     |  ハ/// '   /// ノr/| |    .| い
     从  |ゝ、  _    /' ‖| |   < !
.    | || i |__>´_`,, イ、_‖ | |     |___
.    | f三三/三/ | _,,..!`i三マ=ヒノハ
     Vz|三<三{_><__/三 >ニ/ニ|
    /三|r''ニ>、 ‖_|ニニX三/三|\
    |三|ニ| ( 〃 )(ヽヽ )ニ/ニ/三ニ|
バージョンアップしたらコードが動かなくなってボーゼンとしたよ(´;ω;`)

581:名前は開発中のものです。
15/03/06 14:04:50.45 M8XATKDa.net
今日は集中力がひどい
がんばるぞい!

582:名前は開発中のものです。
15/03/06 14:52:14.33 H/4C+ew9.net
Unity4 で作るべきか Unity5 で作るべきか
機能とかは最新版使いたいけど
資料の数は当然 Unity4 だろうし悩むなー
初心者でどっちもと同時に開発とか器用なことできないしな

583:名前は開発中のものです。
15/03/06 15:02:10.09 KwNK5EFH.net
初心者なら機能<資料なんじゃね
うによくしらないけど4しっかり使えるようになればスムーズに5に移行できるだろうし

584:名前は開発中のものです。
15/03/06 15:22:25.60 ByKqEC38.net
>>576
そうだなー
ログ出せば大体何やってるかわかるようになるしな

585:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:23:48.56 XmBR5wDH.net
>(´;ω;`)
「AAとか使うと2ちゃん常連っぽい」ってステマの親分に教わるんだろ?
今時AAはおろか2ちゃん言葉すら下火だよ。

586:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:27:40.16 XmBR5wDH.net
板一覧の上のほうにウニとか非現実のスレが居座ってるのも
ステマがageて目立たせようとしてるからだわな。
sage進行だけは今でも定着してるのは、目立つとおかしなのが湧くからなんだが。

587:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:47:49.70 VRYc8Sy0.net
unityとかunrealとかツールのポテンシャルが高いのはわかるが最終的には使用者によるんだし、ツールを単に推すんじゃなくて自分の行った成果、努力、創意工夫をメインに書かないか
ツールの話題だけかかれてもそうですかで読み流すしかないけど、製作上のコツ、ポイントみたいな話題なら話が弾むしいいと思うんだが

588:名前は開発中のものです。
15/03/06 16:51:28.29 KwNK5EFH.net
言い出しっぺの法則でオナシャース

589:名前は開発中のものです。
15/03/06 17:32:00.05 VRYc8Sy0.net
製作するうえでの姿勢というかモチベーションを上げるのに自分の特徴強み弱みをしるって大事だと思いました
自分はパソコンの前で座ってゴリゴリとコードかくのが苦手だしモチベーションも上がらない
でも本を読んだりノートに考えたことかくのは気楽にできる。だからパソコンでする作業を極力減らして前もってタブレットで調べ物して作業を明確にすると続け易いとわかった
技術的な話ができないのは察してくれ

590:名前は開発中のものです。
15/03/06 17:33:11.61 W71vSI97.net
そうだな
有益な議論がしたいなら頼むわ

591:名前は開発中のものです。
15/03/06 18:36:54.65 H/4C+ew9.net
>>583
俺もそう思った。
どんなに優れてても使えなければ意味がないしな
ステマ要員じゃないけど俺も都合悪いと社員乙とかやってるからなんともいえないな

592:名前は開発中のものです。
15/03/06 23:41:32.00 gSyybvqC.net
3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.amazon.co.jp)
今日本屋でチラ見して良さげだったけど読んだ人いる?

593:名前は開発中のものです。
15/03/07 00:23:14.57 lLN0qfsT.net
読んでないけどレビュー見るといい感じみたいだね
その手の本ならレベルアップのゲームデザイン(URLリンク(www.oreilly.co.jp))が堅すぎない読みやすさでなかなかよかったなぁ

594:名前は開発中のものです。
15/03/07 01:49:08.42 wgu8zM8Q.net
昨日ダウンロードしたUnityで地面とキャラクタ表示して
キャラクタが重力で落ちて床で止まるってところまで出来た
なんとなくGameMakerっぽい感じがするけどあっちはプログラミング不要だけど
こっちはプログラミング必須みたいだね

595:名前は開発中のものです。
15/03/07 03:27:19.04 miU4IxSN.net
test

596:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:37:27.55 v08EpnVvu
抗鬱薬が上手く効けば制作復帰も考えていたけど、9割方無理だ。pcの前に30座る体力すらない。
寝ながらスマホで2chみて一日が終わる

597:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:17:49.66 drx5MsHD.net
チラ裏
一本道ストーリー見せたいならゲームじゃなくてアニメや映画で良いじゃん
お使いクエスト大量に設置して「自由度高い(笑)」とか
ストーリーは飾りで大事なのはゲーム性
偉い人にはそれがわからんのですよ

598:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:43:51.40 Jo5v9Xl7.net
ストーリーを見せるための入り口としてゲームがあるというのもあっていいんじゃない?
ゲーム性はストーリーと対立するものじゃないでしょ

599:名前は開発中のものです。
15/03/07 10:57:08.19 m8/Xp897.net
>>597
俺もそう思ってたけど実際に作っていくと一本道が限界だった
それ以上を望むと完成すらしそうにない

600:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:00:45.72 m8/Xp897.net
見直したら一本道ストーリーを見せるよりゲーム性が大事って言ってるのか
微妙に勘違いした

601:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:02:11.01 j+vEF+PL.net
ノベルとかの作品ならばメインになるものでも、ジャンルによって変わりそう
今作っているものだとストーリーはゲームのシステムに入り込みやすくする要素だと思う
そういう縛りで話を作るのもわりと面白い
もしもノベルゲームを作るなら分岐や伏線とかいろいろこだわりそう
        /     ヽ ヽ \      .|
      *  / /  |  |  ヽ  *     .|
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602:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:49:07.48 J2vf5o8m.net
ゲーム作るとかいつまでも夢みてないで取り敢えずまずは働け
時間は有限、いつか必ず今の自堕落な時間を後悔する
今をガムシャラに働き生きてそれでも尚ゲーム作りたいと思ったその時は働きながらゲーム作ればいい
それが無理なら今でも作れないさ

603:名前は開発中のものです。
15/03/07 11:56:37.81 kwj8O9Az.net
まあ、ゲームにおけるストーリーなんてのは、縦スクロール型STGにおける背景みたいなものだからな。
ストーリーは一本道でいいんじゃねえの。

604:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:00:25.99 drx5MsHD.net
>>598
ストーリー見せたいなら極端な話ゲームじゃなくていいじゃんね?ってこと

一本道ストーリーとレベルアップシステムが致命的に噛み合ってない
本来レベルアップして新しい選択肢が増えて楽しいところが
レベルアップしなきゃ次のストーリーに進めないという本末転倒な自体
結果「誰でも時間をかければレベルアップできる」という戦略性のカケラもない温いゲームデザイン
しかもその雑魚狩りに時間がかかるから「本来見せたいはずのストーリー」はテンポ最悪
そうなると雑魚狩りがいらないようにレベルアップがガンガン上がるようにするわけだけど
そうなるともうそれゲームの部分が見せたいストーリーの枷にしかなってないからロールプレイングゲームじゃなくて良くね?って言ったのよ
その上ユーザーからRPGなのに自由度がないって言われたらお使いクエストを大量に設置して自由度高めた気でいる
結果ますます見せたいはずのストーリーを見せられてないっていうね

605:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:03:10.57 drx5MsHD.net
連レスすまん
今日複数人で意見したんだけど偉い人は全く聞く耳もたないんでここで愚痴を書かせていただいた次第です

606:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:05:04.79 lQffPuUb.net
スーファミ時代がテンポ良すぎた
昔「大統領が誘拐されたぞー」セリフのみわずか10秒→じゃあ助けに行くか サクサク
今 3分くらいあるCGを見よう

607:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:11:03.59 GE1PI17y.net
すまないと思っているならやるな!

608:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:18:33.24 Jo5v9Xl7.net
>>604
だからさ、ストーリーを見せるためにゲームがあっても、それは別に構わないというだけの話だよ
表現手段の選択肢の一つとしてなので、「ゲームじゃなくてもいいじゃん」に対して「ゲームでもいいじゃん」ということにしかならない、と
結局のところ、個人の感想はそれぞれの中ではどう思おうと自由なのよ
お前が認めないのも自由、それをあえて出すのもまた自由でしかない
そのプロジェクトに対して同意できないなら、抜けて自分で作ればいいんじゃないかな?
・ストーリーが一本道
・雑魚狩りに時間がかかる
・お使いクエストが大量にある
ストーリーとゲーム性という概念の問題じゃなくて、単にそのゲームのデザインが崩れてるんじゃないかとしか思えない

609:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:36:40.03 J2vf5o8m.net
御託はいいから仕事探せってマジで
どうなっても知らんぞ?

610:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:38:49.20 /aaw9Nm8.net
でお前は何の仕事してて何のためにここにいるわけ?

611:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:42:10.81 3RGIyy0E.net
>・ストーリーが一本道
>・雑魚狩りに時間がかかる
>・お使いクエストが大量にある
この中で問題になるとしたら雑魚狩りに時間がかかるやつくらいじゃね
ストーリーが一本道なのもおつかいクエストが大量にあるのもそんな欠点とはおもわんよ

612:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:44:58.08 Jo5v9Xl7.net
>>611
要素が悪いというより、扱い方の問題という気がするね

613:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:45:17.54 DI6Mz7j2.net
目指すものが違うなら別れるしかないよ、男女と一緒さね。

614:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:51:11.15 hJ0eOFJ1.net
・ストーリーが一本道
これに対して、自由度が高いものは、TES:MorrowindのようなRPG。
こうなるとね、めちゃくちゃ製作難易度が高くなる、
そして、幅広く数が多いユーザーを切り捨てて、
少数派のゲームマニアに受ける商品になる。
ビジネスとしては厳しいものがある。成功するには高度な技術力が必須。
一般ユーザーに広く受け入れられるのが、
難易度が低くて明快な、一本道かんたんRPGである。
ビジネスとしての失敗が少ない。

615:名前は開発中のものです。
15/03/07 12:57:07.48 wOEXyY/J.net
TESがマニア向けワロタ

616:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:01:07.52 gnmAXAnu.net
ストーリーってのはな
グラフィックス、システム、サウンド
全てで表現する必要があるんだよ
何が一本道だよ
何が自由度だよ
どちらかが正しいって何がだよ
おらー

617:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:15:37.99 3RGIyy0E.net
俺は一人だからテキストとグラフィックだよりだ
システムまでからむような壮大なストーリーはきりょくがもたない

618:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:16:45.60 /aaw9Nm8.net
RPGはツクールで挫折してから作る気が起きないな

619:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:25:33.82 j+vEF+PL.net
>>616
小説みたいにテキストだけでも可能だから
あったほうがいいかもしれないけど、必要とは思えない

620:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:27:52.64 hJ0eOFJ1.net
>>617
テキストアドベンチャ、かなり良いですよ。 

621:名前は開発中のものです。
15/03/07 13:52:53.71 3RGIyy0E.net
確かにRPGするのに必ずフィールドの中で
操作キャラを歩かせなければならない
っていうのはないしネー

622:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:00:40.29 YVPqAgZz.net
突然敵が出てくるフィールドを歩くのが良いんじゃん
敵が出ないなら、いっそアドベンチャーにした方が良いかと
フィールド歩くアドベンチャーも多少はあるぞ

623:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:06:21.73 3RGIyy0E.net
ランダムエンカウントは糞みたいな最近の風潮をかんじる

624:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:06:33.76 YVPqAgZz.net
一本道が嫌ならツリー状にシナリオが分岐するマルチエンディングのゲームを作れば良い
ノベルゲームでよくある手法だ

625:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:09:27.35 hJ0eOFJ1.net
一番シンプルなのが、「テキストアドベンチャー」
これが出来ないのなら、何も出来ない。 
そして、これを使ってゲームの幅を広げる。

626:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:11:19.99 YVPqAgZz.net
>>623
ランダム要素には絶えずつきまとう問題やね
自動生成ダンジョンとかが嫌な人も珍しくないし

627:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:24:27.19 YVPqAgZz.net
雑魚狩りがつまらないというのは、言い換えれば雑魚狩りに飽きたとも言えるわな
モンスターとの戦闘がワンパターンになってる可能性もある

628:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:28:45.73 /aaw9Nm8.net
雑魚狩りが楽しいと思う人も沢山いると思うぜ

629:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:37:01.41 YVPqAgZz.net
ランダムエンカウントの方が敵が出てくる恐怖も大きいと思うけどな
シンボルエンカウントだと飽きてこね?出会う前からどんな敵が出るかが多少分かってるし

630:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:41:47.07 uaECFmNU.net
そもそもボスキャラがいるから強制的に雑魚狩りを強いられるわけなので、雑魚狩りが嫌ならボスキャラ減らせば良いんじゃね?

631:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:43:43.61 gnmAXAnu.net
そして世界は平和になった

632:名前は開発中のものです。
15/03/07 14:53:11.48 5IiMPzOD.net
ネフェシエルという有名フリゲは
避けやすいシンボルエンカウント+強い敵
ランダムエンカウントが嫌われるのは
古いコマンド型戦闘を雑魚相手にも強いられるから
シャドウハーツというルーレット要素を持ち込んだ奴はひどかった
最弱雑魚相手でも一回一回回して
タイミングをしくじると必ず空振りするという

633:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:03:44.37 uaECFmNU.net
コマンド型戦闘よりもフィールド戦闘の方が古いよ?
ハイドライドなんて1984年で、ドラクエの1986年よりも古い

634:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:04:59.92 gnmAXAnu.net
FromTheNewWorldしかやってないけど
楽しめたのは序盤だけで、終盤の雑魚戦が凄く面倒くさかった
レベルが上がりやすいゲームだった気はするけど、
またプレイしようとは思わないな…w

635:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:38:17.61 vuHZhYKn.net
もともとシームレスで表現したいって人達は
昔からずっと試行錯誤してたと思う
戦闘画面に切り替わりますよドーン!ってのはもう主流じゃない気がする

636:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:44:02.61 uaECFmNU.net
シームレスにして何か良い事でもあるの?

637:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:47:38.02 hJ0eOFJ1.net
>>636
一本道で良いじゃん

638:名前は開発中のものです。
15/03/07 15:48:40.32 lQffPuUb.net
ロックマンDASH2みたいに
本来したい行動→マップ移動
自分は逃げたい→少し遠回りの迂回行動
急ぎたければ?→リスク負って直進すれば?
というリアルタイムシミュレーションが楽しめる

639:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:10:25.30 3ngcc13u.net
>>610
今年の始めから製造業(電機)に就いておるよ
今はまだ派遣だけどここから一歩ずつ地に足つけていくつもり
何より残業も少なく年間休日も120日超だから十分にパーソナルワークを確保できるのは大きい
勿論俺にとってのパーソナルワークはゲーム制作でありクリエティブなものになる
土台としてのフィールドワーク(仕事)があるからこそパーソナルワークも活きるというのを強烈に実感しておるよ

640:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:33:32.71 FxF5oKxw.net
>>604
別のスレで見た気がすっけど、とりあえず疑問点として
>本来レベルアップして新しい選択肢が増えて楽しいところが
>レベルアップしなきゃ次のストーリーに進めないという本末転倒な自体
本末転倒も何も、初めから表裏一体だろその二点は
「レベルアップすれば新しい選択肢(=ストーリーの次の段階)も選べる」ということは
「レベルアップしなければ、新しい選択肢は選べない」ということなんだから
>結果「誰でも時間をかければレベルアップできる」という戦略性のカケラもない温いゲームデザイン
哲学の話かもしれないが、これはむしろ美点だと思うけどね
「レベルアップにはランダムな敵をコツコツ倒すしかなく、戦略を活用する隙がない」
とかなら、それは自由度の妨げだけど
「コツコツ倒すのが基本だけど、戦略立てればもっと効率的にレベルアップできるよ」
ってなら、それは幅広いプレイスタイルへの対応というやつだろう

641:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:34:56.63 cXcqqvh/.net
例え正社員として採用されても、今の製造業は現場従業員のクビをすぐに切るよ。
開発技術者とかは違うけど。

俺は切られた人。

642:名前は開発中のものです。
15/03/07 16:56:21.00 drx5MsHD.net
>>640
> 本末転倒も何も、初めから表裏一体だろその二点は
> 「レベルアップすれば新しい選択肢(=ストーリーの次の段階)も選べる」ということは
> 「レベルアップしなければ、新しい選択肢は選べない」ということなんだから

表現が悪かった
いろいろ場所に行けてこっちの敵は強いからあとにしよう
レベルアップしたからこっち行ってみるかなら
結果的に一本道でも自分で選択している分自由に感じる
不自然なイベントが道をふさいでいてこいつ倒さなきゃ先進めないのレベル上げだるいなあ
じゃ全然ちがうじゃん?
あと別にそこは重要じゃなくて一本道ストーリー表現したいのに「レベル上げ必須でテンポ悪くて物語がぶつ切りのところ

ストーリーを見せたいから不自然な一本道でそこをユーザーから批判されたら
ストーリーに関係ないお使いクエストを大量設置
それで自由度を上げた気になってる
そしてますます見せたい一本道ストーリーは「ぶつ切り」
ほかは確かにひとそれぞれの価値観かもね
自分が温るゲーきらいなだけかも

643:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:07:51.77 m8/Xp897.net
自由度高い方が面白いとは思うけど、レベル低い時、高い時、Aルート、Bルート、Cルート・・・
での処理をNPCに用意していくと考えるとぞっとする
頑張った結果、バグが多発して糞ゲーなんて言われたらもう

644:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:18:50.78 ndyR9tMw.net
>>643
現実を知る人がそうする。一本道にして着実に仕上げる。メンバに若い人材が多ければ尚更。
もし、資金力を持って、技術力が高いのを前提にして自由度の高いRPGを作り上げる。

645:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:27:00.40 YVPqAgZz.net
ノベルゲーでは出来るのに、なぜ出来ないの?と聞いてくるライターさんと、青い顔をするスクリプターが目に浮かぶなw
やっぱこーゆー時ほど腕利きプログラマーが役に立つと

646:名前は開発中のものです。
15/03/07 17:29:19.19 Jo5v9Xl7.net
>>642
結局お前の関わったプロジェクトのゲームデザインの問題で、ストーリーどうこうの話じゃないだろ

647:名前は開発中のものです。
15/03/07 18:43:50.29 FxF5oKxw.net
>>642
>いろいろ場所に行けてこっちの敵は強いからあとにしよう
>レベルアップしたからこっち行ってみるかなら
>結果的に一本道でも自分で選択している分自由に感じる
>不自然なイベントが道をふさいでいてこいつ倒さなきゃ先進めないのレベル上げだるいなあ
>じゃ全然ちがうじゃん?
前者は後者を含めないことが可能か?という疑問はあるな
たとえフリーシナリオであっても
>あと別にそこは重要じゃなくて一本道ストーリー表現したいのに「レベル上げ必須でテンポ悪くて物語がぶつ切りのところ

「プレイヤーの行動と主人公の成長をリンクさせたい」というケースの場合
ぶつ切りでないのはむしろ悪手じゃね?ぶつ切りでないイベントの置き方=主人公が勝手にイベントを進める
ってなって、プレイヤーの介入する余地が減ると思うんだが
>ストーリーを見せたいから不自然な一本道でそこをユーザーから批判されたら
>ストーリーに関係ないお使いクエストを大量設置
>それで自由度を上げた気になってる
その自由度は「プレイスタイル」にかかった自由度であって、
「シナリオの展開」にかかった自由度では、初めからないんじゃね?
んでまあ、おそらく大抵のRPGは、その辺も想定済みだと思う
「ストーリー忘れるのは別にユーザーの自由ですよ。 ユーザーが選んだ自由なのでフォローはしませんが」って
あと、「誰でも時間かければレベルアップできる」のと「基本難易度がヌルいかどうか」って何か相反する要素あるか?
そこはバランス調整の問題じゃね?
(いやそりゃ「時間かけてもレベルアップできない人が存在する」ゲームなら
レベルアップできない人にはハードゲーなのは間違いないだろうが……)

648:名前は開発中のものです。
15/03/07 19:29:50.56 kwj8O9Az.net
だから、そもそもRPGにおけるストーリーなんてものは、スクロール型STGにおける背景などと一緒なんだよ。
ストーリーが完全に固定されていてもなんの問題もない。
一本道であろうがどれだけ枝分かれしてようが、クソなストーリーはクソなだけ。

649:名前は開発中のものです。
15/03/08 00:31:29.88 jNJCjkum.net
そういう一本道“も”あっていいと思う。
けど商業ゲームが既にやってる路線で対抗しても敵わないんだから、
何か一点、システム上のニッチを見つけるなり、一点豪華主義にするなり、
そう言った工夫をするのは大事かと。

650:名前は開発中のものです。
15/03/08 00:33:20.95 4S57NGda.net
尿意システム、便意システム

651:名前は開発中のものです。
15/03/08 01:41:44.32 k9YrmNST.net
ひぐらしは1本道なのに自由度高い!!

652:名前は開発中のものです。
15/03/08 01:42:04.57 ZEo6ihOI.net
テーマホスピタル

653:名前は開発中のものです。
15/03/08 01:43:16.66 ZEo6ihOI.net
>>651
ADVだろ

654:名前は開発中のものです。
15/03/08 01:56:55.95 jNJCjkum.net
ああ、いい流れだ。本当にいい流れだ。

655:名前は開発中のものです。
15/03/08 03:08:07.81 k9YrmNST.net
>>633
ウィザードリィは1981年
さて、このあとツッコミ入るだろうけどどこまでさかのぼるのかちょっと楽しみだ
「原始時代の狩りはフィールド戦闘!」みたいな流れになるまでがんばるか
>>653
選択肢すらないデジタルコミックだよ
ユーザーの脳内で選択肢が無限に広がる仕組み
あの「自由な気がする」感じが自由度だと思う
自由度というのは実際に自由かどうかなんて関係ない

656:名前は開発中のものです。
15/03/08 03:29:37.25 ahvX4lOj.net
>>655
いやそうじゃなくて、
「AVDだから自由度がないだろ」なんて発言は俺はしてないわけで、
元の話の流れがRPGの自由度についてのものだから、
AVGの作品を持ち出して、「あれは自由だね」なんてイミフだろってこと。

657:名前は開発中のものです。
15/03/08 03:32:34.67 k9YrmNST.net
>>656
細かいこというなよ
言いたいことをいっただけだ

658:名前は開発中のものです。
15/03/08 03:42:50.03 ahvX4lOj.net
>>657
そうかい。あいわかった。

659:名前は開発中のものです。
15/03/08 05:51:49.48 m4VlbImO.net
>>655
コマンド入力には違いないが……ブラインドタッチだぞ?あれ
あの頃はメニュー入力が画期的な時代じゃなかったか?

660:名前は開発中のものです。
15/03/08 06:50:55.11 m4VlbImO.net
遊んでみたかったなぁ、ブラインドタッチのWizardry
今出すとブラインドタッチの練習に最適と言われるんじゃなかろうか?
タイプミスすると呪文が発動しなかったり、罠が発動したりしてたらしいぜ

661:名前は開発中のものです。
15/03/08 07:20:43.31 eud5ovII.net
今でこそ行動をメニューによるコマンド選択方式で選ぶのは当たり前になってるが、
昔はブラインドタッチのコマンド入力方式が当たり前だったんだよ
アドベンチャーゲームもRPGも、昔はコマンド入力方式だった
コマンド選択方式に流れが変わったのはポートピアやドラクエからだな

662:名前は開発中のものです。
15/03/08 08:18:52.16 QBAlHgSX.net
>>661
コマンド入力はキーボードのないファミコン移植用のアイディアだからね。
画期的な発明だよ。

663:名前は開発中のものです。
15/03/08 12:49:02.03 UInnv3GS.net
Wizardryはブラインドに自信あっても
絶対にキーボード見て打つよ
罠解除でもしタイプミスしたら・・・
*いしのなかにいる*
何回もテレポートに引っかかったw

664:名前は開発中のものです。
15/03/08 12:59:56.78 OTi7xcj0.net
よく使う呪文はブラインドでさくさく打てる
トラップは深呼吸しながら打つ感じw
それでも力んで2度押ししたりする
ちなみにコマンド入力と入っても頭文字一文字でコマンド決定とか多くて
慣れるとそっちの方が楽

665:名前は開発中のものです。
15/03/08 13:01:38.66 H7X+OqOh.net
地球の誕生は宇宙でのフィールド戦闘

666:名前は開発中のものです。
15/03/08 13:27:12.54 mwWCtIrh.net
Wizの良さってダンジョンの奥底で死んだらその場強制セーブされる恐怖で
リアルタイムじゃないのに緊張感が半端無かった
今ああいうシステムにするとクソゲーと言われそうだが

667:名前は開発中のものです。
15/03/08 13:59:18.81 ShDujbKP.net
まさにそのネタで一本作ってたのにー!
そんな昔のゲーム知らんわー
vimmer 向けのゲームにしようと思ったのに…

668:名前は開発中のものです。
15/03/08 14:03:43.52 UInnv3GS.net
>>666
そうそう解除とかに失敗しても、デュプリケイトのコピーがあるから戻せるんだけど
戻す作業が面倒だから、ディスクドライブのフタ開けてから罠解除が基本やった
けど、このやり方はドライブとディスクの両方にダメージ与えるんよね
最近はMABADI喰らって、火喰らって死んだのが最後かな
面倒なんで死体置きっ放ししとるw

669:名前は開発中のものです。
15/03/08 14:10:22.11 w9N8J6uc.net
ベリーハードでそういう緊張感あるの用意してもいいね

670:名前は開発中のものです。
15/03/08 14:46:29.78 H7X+OqOh.net
死んだら終わりのゲームは
今の時代でも沢山あるじゃん
いや日本だから無いのか

671:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:11:49.48 QBAlHgSX.net
ウィザードリィの緊張感の正当進化がデモンズソウルだと思ってる。
ウィズに限らないけど、三国志とかの新武将とか、キャラクターメイキングが好きだ。
せっかく買ってきたのに、キャラメに1時間とか平気でかかる。
ボーナスポイント20以上出るとテンションあがる。
ボーナスポイントを再取得?するのに時間かかるシリーズはクソゲーだと思います。

672:名前は開発中のものです。
15/03/08 15:40:42.33 UInnv3GS.net
>>670
俺は最後にやったのはディアブロ2だった
ハードコアで馬場をLv83まで育てたんだけど
WWが止まらずラグ死!
そんで、ルート渡してたジールパラで装備を取り戻しに行ったら
ファナカウ+特大電撃餅を不覚にも直撃!
しょうがねぇ、ファーストキャラの氷ソーラレスで行くぞと突撃したら
FBくらってシールドが破れ、あっけなく三人とも幽霊に・・・
そして引退した
こんな俺にオススメのゲームある?

673:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:15:02.15 +R3/k7Oc.net
キャラロストって誰得なん?
市販だったら金もったいないから仕方ねえもう一度やるかになるかもしれないけど
スマホアプリやフリゲでかなり育てたキャラ死んでロストして
救済策(死んだキャラのレベル高いほど何か凄いアイテムが手にはいるとか次に作るキャラにボーナスが付くとか)
も何もなしだったらそんなクソゲ怒りを込めて削除だわ

674:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:21:54.87 k9YrmNST.net
適当にロストさせないと自動スマホ叩き機を長く動かしてた人が勝っちゃう
かけた時間に比例して報われるゲームは昔から愛好されてきた
昔はドラクエ、今はソーシャルゲーム
しかし、同じ時代にキャラロストゲームは必ずあってマニアがこぞってその難しさの虜になっていた

675:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:29:03.01 YcCFS5km.net
>>673
ロストするかもしれないという緊張感と闘いながらクリアする達成感だよ
緊張感の全くないものをクリアしても面白いとは感じられないからね
で、どのくらいの緊張感とクリアで楽しいと感じるかは人それぞれ
diablo3のロストは持ってたものを取り戻しに行くとこすら出来ないから、
死んだ瞬間にアイテムごと完全ロストで、引き換えにもらえるボーナスなんかも何もないかなりつい仕様だけど、
それでも遊ぶひとは結構いる

676:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:30:46.91 p934swQk.net
>>660
いや昔のWizardryも、基本的な部分はコマンド選択式だよ
宝箱のトラップ解除する時とか呪文の時に入力するだけ

677:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:35:48.16 p934swQk.net
>>662
そうだっけ?
オホーツクに消ゆとか軽井沢誘拐案内って、PCの方が先に出てたような気がするけど…

678:名前は開発中のものです。
15/03/08 16:42:58.68 UInnv3GS.net
>>673
強いて言えば「愛着心」だな
誰の得にもならない、自分だけの境地
もっと言うなら、信頼する人との尊厳の有様
死んだらロストするキャラだから、ホントに大事に育てる
リア友含めて30人以上とプレイしたけど
そんな人達にも愛着が湧くからハードコアは格別に面白い
ロストしたら本当に装備品もお金も無くなるから、信頼する人にルート権渡したりする
で、死んだら死体回収してもらって装備(遺品)を受け取る
今のMMOとかはこんな感覚は味わえないし、そんな時代でもないよね
こんなゲーム作ってみたいと試行錯誤して日々過ごしてるが
どうしてもダレてくるんだよな
なんかこう、もっとスカッとゲームを作ってみたいよ

679:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:27:12.92 EcyjkW5x.net
>>660
それ言うならNetHack。
>>667
NetHackが元祖vi移動だと思う。
ローグ自体がそうだったのかどうかは知らないけど。

680:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:45:15.71 UInnv3GS.net
>>680
RogueはVi移動だよ
ソースもいっぱい転がってるから
ぐぐって探したらすぐ見つかるよ
ちなみに俺の愛用エディタもVi系w

681:名前は開発中のものです。
15/03/08 17:46:53.47 UInnv3GS.net
げ、あげてしまった
しかも>>680はミス
>>679

682:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:28:18.24 vYvW9/cp.net
黙って働け
話はそれからだ

683:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:28:40.99 LJIbvVL2.net
マジレス、洋の東西を問わず「死んだら終わり、ではない」という
価値観のほうが主流だった。あの世を考えない思想のほうが圧倒的に少数。
テレビマスコミが「ゲームで死人が生き返るから最近の子供は命を大切にしない」
とか言うけど大嘘で、「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、
物質主義に陥りやすい。
ただ一神教は「天国か地獄か、とにかくあの世に行く」と説くけど、
多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。
だから、私欲で自然を破壊すると来世でツケが回るという発想になるし、
軽々命を捨てても来世でまた苦しみますよ、と。
Wizとかウルティマって、何気に多神教の側面も残ってるんじゃないかと。

684:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:30:26.82 TCBEO/RR.net
カレー臭が凄い

685:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:42:56.71 EcyjkW5x.net
>>683
>「死んだら終わり」という考えのほうが快楽主義、物質主義に陥りやすい。
そうだよ。それがまさしく日本の現状。というか中国とか朝鮮とかこの辺の地域はそう。即物的な、猿知恵が高度に発達した民族。
>多神教では「死んだら何度も何度も苦しい現世を輪廻する」と説く。
それ>>687の指摘のように、多神教じゃなくてインド宗教の話。
多神教というと日本のようなアニミズムも含むから不適切。

686:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:46:10.69 EcyjkW5x.net
>>680
情報どうも。viははまったらヤバそう。
ゲームのNetHackでもそう思ったから、エディタで普段から使うとどうなるのかと思う。

687:名前は開発中のものです。
15/03/08 18:48:17.80 EcyjkW5x.net
>>684の指摘、の間違い

688:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:13:02.41 L6U93IQl.net
diablo3ハードコアは金と倉庫の装備、職人のレベルは残るから次からやりやすくなるよ
diablo3に限って言うとこんな過酷なことする俺スゲーっていう自己満だったり縛りプレイに共通する動機な気がする
>>675の言ってることに同意

689:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:20:59.53 L6U93IQl.net
wiz8は会話中のキーワードをクリックしたらそれについて詳しく聞けるってシステムだったな
くそ時間がかかるゲームだったけど最初ひところしまくってて2週目やって気づいたよ
海外って会話文が多いゲーム多いよね。大作はおおむね文章量がすごいのが多いように思う

690:名前は開発中のものです。
15/03/08 19:37:26.94 p934swQk.net
バルダーズゲートやドラゴンエイジシリーズとか、膨大すぎて萎える
スカイリムも最初は色々読んでたけど、ある程度読んだら面倒になって読まなくなった
ハマる人にはいいんだろうけどな

691:名前は開発中のものです。
15/03/08 21:05:26.29 S134BbDM.net
ドラゴンエイジは何気ない会話でキャラクターのバックボーンがうかがえるのが
楽しかった。
ストーリーは忘れてもキャラクタに関しては生々しい記憶が残るという。

692:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:10:56.76 L6U93IQl.net
俺もテキストとか設定とか最近おってないなー、年のせいもあるのかと思ったりする
明日からまた時間できるから短期間で完成させてから、根性だして中規模作品に移りたい

693:名前は開発中のものです。
15/03/09 09:54:58.44 FZ7ONHQL.net
言われてみれば確かにストーリーは覚えてないけどキャラは覚えてるな
俺もがんばって作成しなくちゃ

694:名前は開発中のものです。
15/03/09 10:31:16.02 GXw7S6hP.net
調べればわかるものは一日もかからず全部解決したけどいま判断に依存することが多くでて悩んでる
flappy bird風な多少独特の操作性なんだけどflappy birdでいうところの土管をそのままにするか全く違う形にするかとか
ベストなのは試行錯誤繰り返すことだろうがさらに分岐があって大変そう

695:神ゲープレイヤー
15/03/09 12:29:09.96 cu+SwOMD.net
人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる
経験値システム。 リセット不可の緊張感。
でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。
つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、
毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。
夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。
自分で作った曲を流すこともできる。
人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を
半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に
色々教えて育てることができる。 すごく嬉しいし、ちょー楽しい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。

696:神ゲープレイヤー
15/03/09 12:29:58.19 cu+SwOMD.net
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。
これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。
徐々に明らかになっていく世界観。未だに明らかになってない謎が山盛り。
友達と一緒に協力して遊べる。しかも無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。
ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。
信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。
もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、
本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。

697:名前は開発中のものです。
15/03/09 12:34:08.57 mUnIvJrY.net
これがゲーム脳か

698:名前は開発中のものです。
15/03/09 13:08:26.80 1R3zUhUP.net
コピペじゃなかったら無駄にすごいな

699:名前は開発中のものです。
15/03/09 13:16:43.33 MzqRvkip.net
これが伝説の「文字だけ企画書」か

700:名前は開発中のものです。
15/03/09 13:17:12.44 isKHBEif.net
なぜ仕様が非公開で、途中までしか遊んでいない“ゲーム”なのに、
絶妙のバランス調整がされている、食いきれない料理がある、
世界が徐々に明らかになっていくと分かるのさ。
「大雑把な推定で行動し、徐々に予測を修正して生き」ていれば、30年もしないうちに
この世には天災で一瞬にして死んでしまうような理不尽もあれば、
人口増と食料の問題みたいに本質的に解決しないことも多いと気づくんじゃないか。
それが「その人がまじめにプレイしなかったから」だと言うなら、そりゃ悪しき「公正世界信念」だよ。

701:名前は開発中のものです。
15/03/09 13:19:20.93 G5wnwCYG.net
人生は糞ゲーだ。
本気で頑張ってぎりぎり倒したと思ったら、実は傀儡や劣化コピーに過ぎない敵。
ゲーム開始の時点で巨大な性能差がランダムにつく成長システム。
取れてないバランスをリセットで調整しようと思っても、リセットできない。
全てのキャラがあなたにほとんど興味を示さない、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。というかレンダリングしてない。
しかもほぼ固定能力の視力値が低いと意味が無い。キャラによってはグラフィックが表示されないバグもあるらしい。
人間が作ったとは思えない、とんでもなく投げっぱなしで残酷なシナリオ。
リアル死亡システム採用。
ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。でもすぐ死ぬ。
キャラによっては「ネコアレルギー」とかいう治療不可のステータス異常のせいで近付くことすらできない。
食いきれないほどの種類の料理があるという知識は与えられるが、そのほとんどは食えない。
説明書があって、仕様が分かっていても、今さらどうにもならない事が多い世界観。
解いても解かなくてもいい謎が山盛り。
生きてるだけで金を取られる。
本気で自分を愛してくれるように見えるキャラはいるが、本気で自分を愛してくれるキャラは、まずいない。
登場キャラと本当に心を通わせたと、錯覚する事が出来る。
信じがたいほど深い絶望を味わえるイベントが結構ある。
こんなとてつもない糞ゲーを神ゲーとか言ってる奴は、キャラクターメイクに成功した奴だけ。
まあ、真に絶望的な状況で理由もなく死んでいった奴には、このゲームはちょいとイージーかもしれんがな。
でも一端ハマった奴はみんな、このゲームをクリアする鍵は樹海にあると言ってるぜ。

702:名前は開発中のものです。
15/03/09 13:21:34.57 G5wnwCYG.net
こっちのがスレにピッタリだな
有名なコピペらしい

703:メガネートさん
15/03/09 13:31:52.35 m3tTfUYi.net
>生きてるだけで金を取られる。
このバグなんとかなりませんか(ヽ´ω`)

704:名前は開発中のものです。
15/03/09 13:33:04.97 nV+h5t+V.net
俺実際に樹海いって遺書って題したメール送ったな。数年前の4月1日に

705:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:14:06.05 1R3zUhUP.net
急に重いスレになってしまった・・・

706:名前は開発中のものです。
15/03/09 14:38:00.26 nV+h5t+V.net
エイプリルフールのつもりだったが死んだのは友達との縁だったという落ち
昔は色々足りなかった

707:名前は開発中のものです。
15/03/09 15:29:16.62 +y6AvofB.net
>>703
OSの仕様です。
無駄にCPU時間を浪費するプロセスはkillされるわけで。

708:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:28:03.49 PgaER0Uq.net
>生きてるだけで金を取られる。
マジレス、資源と土地の広さは有限。
これだけは昔からどうにもならない自然の掟。
だから添加物と電磁波が野放しにされるし、
軍隊や会社を作ってよその国から根こそぎ奪おうとする。
君らも本当は分かってるんだろう。

709:名前は開発中のものです。
15/03/09 16:46:07.39 cT/DHbQ+.net
ゲ制進捗も順調で
なんだか最近とってもいい感じ♪

710:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:51:33.85 i3OI2wsQj
長い割に内容がない。

711:メガネートさん
15/03/09 18:23:24.95 m3tTfUYi.net
きびしいOSだ(ヽ´ω`)

712:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:31:00.55 lEvFKMJo.net
今日はありがとうの日だよ
カーチャンとニャンコのために好物買ってきた
どんな反応するか楽しみw

713:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:33:47.34 lEvFKMJo.net
もろ誤爆くりました
しかも上げてしもた
すまんこってす

714:メガネートさん
15/03/09 18:40:31.17 m3tTfUYi.net
じつにいい日だ(ヽ´ω`)

715:名前は開発中のものです。
15/03/09 18:48:27.93 BTI4gG9p.net
自分への感謝の気持ちを込めて朝から酒飲んでた

716:名前は開発中のものです。
15/03/09 19:34:23.37 nV+h5t+V.net
>>715年始に現れた毎日酒飲んでる人かな 度を越すとアル中になるよ
今日はスクリプト書き終わってひととおりできたんだけどここからどうするかな
仮絵を直して調整する段になったがむずかしいぜ

717:名前は開発中のものです。
15/03/09 19:37:15.82 FlNFMrvJ.net
>>715
俺も酒飲んでたけど今はやめてる
別に飲む飲まないは事情もあるし勝手
でも体大事にしろよ

718:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:35:48.33 t7g9iuiZ.net
>>717
1行目を省いた文章で女性に言われたらぐっときちゃう

719:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:42:46.76 PMRxEdnV.net
>>708
都市部への集中が問題になってるから
田舎は無料にしてしまえばいいんじゃないだろうか
また、辺境地への配送で問題になる送料は政府が一部負担
ひきこもりやニートが田舎に移動して、空いた土地を健全な人が使える
それにサボってる蟻だけを集めたら8割が働いて2割がサボるっていう割合になるらしいから
ひょっとしておまえらの8割は働き出すかもしれない

720:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:48:23.32 BTI4gG9p.net
>>717
ぐっときました
でももう酒を買う金もないので安心してください

721:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:49:22.34 1B59Twew.net
RPGの重複する耐性についてちょっと考えてみた
装備してる3つの防具の耐性値50%、40%、10%の場合
全部足した数値を最終耐性値にする場合100%無効ができて大味だし
一番良いものが最終耐性値とする場合は他の装備が無駄になる
そこで耐性値をそれぞれ2乗しそれらを合計しその平方根ん最終耐性値にする
例の場合50%40%10%だから
2乗が2500 1600 100
足して4200 平方根の最終耐性値69%(切り上げ)
なかなかいい感じになったと思うんだけど他に良い耐性計算方法あるかな?

722:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:55:08.33 F791MbVf.net
>>721
三つの装備の耐性が58%だったら最終耐性が100%超えるな
防具1つに付く耐性の最大値が50%だったら抱いたいい感じだろう

723:名前は開発中のものです。
15/03/09 20:59:13.79 SIHHmPbW.net
1-(100-50)/100*(100-40)/100*(100-10)/100=73% 軽減
leagueoflegendsはこんな風

724:名前は開発中のものです。
15/03/09 21:03:31.25 PMRxEdnV.net
>>721
部位別に計算は?
敵ごとに攻撃しやすい部位を決めておけば防具購入のマネジメントも楽しむ幅がでる
例えば
味方:剣士、敵:剣士の場合
1敵が体を狙って攻撃してくる
2最初に盾防御判定で40%の確率でダメージ減
3次に鎧防御判定で50%の確率でダメージ減
4最後にアクセサリ判定で10%の確率でダメージ減
最終的なダメージは40%の確率で-20、50%の確率で-5、アクセサリの効果で-10
全て成功したとしてダメージは-25防いだ!みたいな感じ
上の例だと期待値は8+2.5+1=11.5減だけどね
それに味方:剣士、敵:スライムの場合だったら
鎧防御無効で防御素通りなんて敵もつくれる
敵によって攻撃するクセをつくって特定の部位を攻撃したり
「イノシシの突進。盾防御が間に合わなかった。盾判定無効」みたいな状況もありじゃないかな
ダメージの累積を部位別にするとユーザーが混乱するからあくまでHPはトータルでいいとは思うけど
ってダメージ計算の話じゃなかったかな


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