WOLF RPGエディター ..
712:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:20:37.86 EDxWNc6o.net
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか
713:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:28:51.55 teNELgxi.net
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?
714:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:12:12.78 UWiUfwzT.net
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ
715:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:49:58.97 +xeP/PC4.net
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
716:名前は開発中のものです。
15/09/01 19:06:18.05 E2dH3Jtk.net
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
717:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:44:27.70 Ni2XWh/B.net
>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
718:名前は開発中のものです。
15/09/01 21:38:19.59 +xeP/PC4.net
>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
719:名前は開発中のものです。
15/09/01 22:03:08.58 h6NcGy4I.net
>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
720:名前は開発中のものです。
15/09/01 22:46:14.34 +xeP/PC4.net
>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
721:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:33:56.89 xc9k7c9l.net
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
722:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:59:12.28 u47EbSaJ.net
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
723:名前は開発中のものです。
15/09/02 08:45:13.01 AtrOwAPf.net
>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
724:名前は開発中のものです。
15/09/02 17:19:14.51 xc9k7c9l.net
>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます
725:名前は開発中のものです。
15/09/05 01:36:06.45 L/NXi7ur.net
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?
726:ウディタの王
15/09/05 01:53:38.59 sRUlvzD6.net
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない
弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
727:名前は開発中のものです。
15/09/05 02:02:02.98 1y08Vt8U.net
>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている
>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
728:名前は開発中のものです。
15/09/05 09:35:58.63 L/NXi7ur.net
>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
729:名前は開発中のものです。
15/09/05 10:35:17.43 n8iKyujF
730:.net
731:名前は開発中のものです。
15/09/05 11:51:03.35 1kkL6CzE.net
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
732:名前は開発中のものです。
15/09/05 12:22:49.46 5IhokujD.net
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも
733:名前は開発中のものです。
15/09/05 14:16:52.20 rol/flPP.net
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
734:名前は開発中のものです。
15/09/05 19:24:01.98 L/NXi7ur.net
うpしてみます
こんな感じです
URLリンク(fast-uploader.com)
735:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:03:54.02 1y08Vt8U.net
>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える
>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
736:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:18:49.60 L/NXi7ur.net
>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
737:名前は開発中のものです。
15/09/07 13:07:27.01 3k/5UGm4.net
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い
1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ
コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
738:名前は開発中のものです。
15/09/11 14:25:15.77 +wPs5uMf.net
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
739:名前は開発中のものです。
15/09/11 15:12:35.17 wBVqINYd.net
でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
740:名前は開発中のものです。
15/09/11 21:04:29.68 84gR+ibT.net
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
741:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:38:54.91 /OBBpms3.net
何を言ってるのか分からんでござる
742:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:13:13.21 84gR+ibT.net
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして
コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
743:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:59:37.80 wBVqINYd.net
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
744:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:31:26.14 GU7ZsZED.net
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
745:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:38:39.34 4n7a6gHW.net
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
746:名前は開発中のものです。
15/09/12 08:41:19.94 AJj7n/np.net
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました
747:名前は開発中のものです。
15/09/12 11:44:31.63 hf3nrLs6.net
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
748:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:20:04.36 ILzrcKcS.net
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
749:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:42:58.14 hf3nrLs6.net
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
750:名前は開発中のものです。
15/09/12 17:44:47.03 ILzrcKcS.net
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
751:名前は開発中のものです。
15/09/12 18:57:09.89 hf3nrLs6.net
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
752:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:11:14.60 T74Ia0E0.net
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない
並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
753:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:13:08.24 ILzrcKcS.net
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ
754:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:25:09.59 hf3nrLs6.net
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
755:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:07:57.29 ILzrcKcS.net
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww
756:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:22:40.57 hf3nrLs6.net
ま>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
757:名前は開発中のものです。
15/09/13 05:13:42.77 8YgWaEFg.net
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん
そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が
758:C付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない 事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
759:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:28:31.21 /Panfeoe.net
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
760:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:47:26.43 XxYhg3WF.net
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw
ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ
わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
761:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:54:50.43 bo3DwnKf.net
>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「URLリンク(silsec.sakura.) ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと
DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】
と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?
762:名前は開発中のものです。
15/09/13 16:05:56.80 /Panfeoe.net
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする
エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
763:名前は開発中のものです。
15/09/13 16:38:58.38 XxYhg3WF.net
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
764:名前は開発中のものです。
15/09/13 17:16:51.02 bo3DwnKf.net
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
765:名前は開発中のものです。
15/09/13 23:29:53.21 yBYbwEAob
グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが
中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?
766:名前は開発中のものです。
15/09/15 01:44:49.76 +T6YjMz4.net
>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました
767:名前は開発中のものです。
15/09/17 19:36:38.96 Clg1BmGv.net
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう
これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?
768:名前は開発中のものです。
15/09/17 19:55:23.83 q1M+BoJQ.net
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
769:名前は開発中のものです。
15/09/17 20:32:34.58 JA2A0RCz.net
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
770:726
15/09/17 21:10:38.71 Clg1BmGv.net
>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます
あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが
771:名前は開発中のものです。
15/09/17 22:14:57.62 JA2A0RCz.net
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん
マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし
一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる
772:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:14:14.24 Clg1BmGv.net
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
773:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:55:27.37 JA2A0RCz.net
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
774:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:44:14.09 A4y3wAgr.net
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
775:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:45:44.74 AOjIm9Cr.net
まずサンプルの中身見ような
776:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:47:49.49 vVGyjLby.net
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
777:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:16:47.46 N+LH81AA.net
いじる前にコピーするのお勧め
778:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:25:04.60 f0e05qSY.net
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め
779:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:38:16.61 VirOBZzZ.net
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手
780:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:45:08.38 8kKCK85z.net
>>748
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ
変数操作で設定しよう
ググればでてくる
781:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:51:54.06 FHRDVD1n.net
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
782:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:52:39.06 FHRDVD1n.net
>>754
ありがとうございます。やってみます。
783:名前は開発中のものです。
15/09/19 22:53:39.07 Doz9Nah5.net
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?
784:名前は開発中のものです。
15/09/19 22:57:54.17 R4Z/PDHz.net
むしろミス以外に考えられるのか
785:名前は開発中のものです。
15/09/20 00:11:34.04 WX5461DF.net
>>758
ですよね
すみません
786:名前は開発中のものです。
15/09/20 00:30:30.84 Mmlqxjl/.net
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ
787:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:15:26.00 WX5461DF.net
>>760
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます
788:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:08:06.64 +eC65dn8.net
以前>>581で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。
789:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:09:47.05 +eC65dn8.net
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。
790:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:56:00.48 8zFOns1N.net
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり
791:名前は開発中のものです。
15/09/20 03:41:37.33 Dd9X4WBM.net
>>763
何がしたいのか分からない
それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い
792:名前は開発中のものです。
15/09/20 03:52:32.88 Mmlqxjl/.net
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
793:名前は開発中のものです。
15/09/20 04:56:54.24 IUoqSXPU6
アニメパターンについて質問です。
3パターン4方向で、ファイル名の末尾がT.pngのキャラチップを使う場合で、
静止中のアニメパターンの値が、
主人公画像の場合は1で固定される一方、
マップイベント画像の場合は0〜2の値をとります。
変数操作+で主人公とマップイベントのアニメパターンを取得して
文字列ピクチャで表示したところ、このような表示となりました。
マップイベントのほうも1で固定されるはずだと思うのですが、
挙動が異なる理由が分かりません。
794:また、固定される値が-1や0などではなく、1である理由も分かりません。ウディタの仕様なのでしょうか?
795:名前は開発中のものです。
15/09/20 19:16:09.81 QWqgULXE.net
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。
796:名前は開発中のものです。
15/09/20 20:50:24.93 e5Dk6o+p.net
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる
797:名前は開発中のものです。
15/09/20 20:55:20.14 1P+bkTvH.net
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは
798:名前は開発中のものです。
15/09/20 21:46:26.13 DXVMYKYJ.net
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜
799:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:31:34.61 QWqgULXE.net
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。
続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。
800:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:47:23.81 QWqgULXE.net
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?
801:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:54:15.93 e5Dk6o+p.net
イエス!
あってるよ!
802:名前は開発中のものです。
15/09/21 00:04:57.63 g6ljTEwn.net
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!
803:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:25:28.30 rEUCO5jv0
767です。回答ありがとうございます。
アニメ速度を毎フレームにすると、
確かにピクチャ表示の場合アニメパターンが1に固定されるように見えました。
しかし、デバッグ文で確認するとアニメパターンが高速で切り替わるだけで、
1に固定される訳ではないようです。
804:名前は開発中のものです。
15/09/21 13:40:40.65 ieBIOKzm.net
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)
試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?
一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。
当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。
805:名前は開発中のものです。
15/09/21 13:41:24.98 ieBIOKzm.net
あげてしまいました、申し訳ありません。
806:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:01:17.71 rwrlaZiM.net
文章の意味がわからない
ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない
前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし
807:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:10:35.64 ieBIOKzm.net
>>779
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。
ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。
地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。
808:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:16:55.66 G1Cag8Kl.net
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に
809:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:35:22.71 fMLD3G10.net
csv形式で出力して編集できなかったっけか
810:名前は開発中のものです。
15/09/21 15:01:41.97 jWY1bGzo.net
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください
811:名前は開発中のものです。
15/09/21 15:33:16.58 CMQfupA8.net
無理です!
812:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:09:11.00 fMLD3G10.net
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します
外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)
以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。
813:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:09:19.52 1gP7eGgh.net
>>764
>>765
>>766
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!
814:760
15/09/21 18:18:32.04 ieBIOKzm.net
>>781 >>782
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?
仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。
今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。
815:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:23:54.13 8NdPVyKd.net
Javaとかオワコン
時代はGo
816:名前は開発中のものです。
15/09/21 20:56:08.42 jWY1bGzo.net
>>788
Goってなんですか?
>>785
うぅ結構難しいな
817:名前は開発中のものです。
15/09/22 00:06:28.48 hIrp4DIV.net
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし
818:名前は開発中のものです。
15/09/22 00:41:41.42 zudM7oFG.net
>>790
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない
819:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:00:16.26 dYQSKHTn.net
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある
820:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:07:27.08 dLJO4IR8.net
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w
821:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:51:52.27 zudM7oFG.net
>>792
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?
822:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:55:21.39 dYQSKHTn.net
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?
俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみの
823:タイトルだったらsteamである必要性が感じられない
824:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:09:38.04 +yY6wG2W.net
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
825:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:21:59.60 Q0RirSqJ.net
>>796
CDBだった気がするが
826:名前は開発中のものです。
15/09/22 09:13:37.87 M13uMI2D.net
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている
先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
827:名前は開発中のものです。
15/09/22 10:42:40.46 +yY6wG2W.net
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
828:名前は開発中のものです。
15/09/22 11:26:36.91 B2LEy5VD.net
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
829:名前は開発中のものです。
15/09/22 11:39:13.81 TQuqgaBL.net
セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
830:名前は開発中のものです。
15/09/22 11:42:59.34 M13uMI2D.net
「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
831:名前は開発中のものです。
15/09/22 11:46:44.91 B2LEy5VD.net
ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
832:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:04:04.63 zudM7oFG.net
>>795
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
833:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:30:37.22 B2LEy5VD.net
>>801,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
834:名前は開発中のものです。
15/09/22 13:16:20.80 RNBhqSHf.net
質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか
835:名前は開発中のものです。
15/09/22 13:24:57.99 p79BqE3A.net
なに勝手に可変DB書き換えてるの?
と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
836:名前は開発中のものです。
15/09/22 13:28:49.18 sfdhxzNI.net
いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう
837:名前は開発中のものです。
15/09/22 13:44:57.68 RNBhqSHf.net
>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
838:名前は開発中のものです。
15/09/22 13:47:05.50 dLJO4IR8.net
>>809
>>1
839:名前は開発中のものです。
15/09/22 14:56:27.93 +yY6wG2W.net
原因が追求できました
URLリンク(silsec.sak) ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
840:名前は開発中のものです。
15/09/22 16:27:07.16 p79BqE3A.net
>>811
>>798
841:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:01:45.20 klIbJHCY.net
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
842:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:41:56.17 zYeWuhOo.net
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ
843:名前は開発中のものです。
15/09/22 21:29:43.46 O72vAghE.net
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
844:名前は開発中のものです。
15/09/22 21:31:03.81 VPM5Kz1O.net
>>1
845:名前は開発中のものです。
15/09/22 22:33:43.39 BxEcVcWD.net
>>815
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
846:名前は開発中のものです。
15/09/22 22:34:25.91 HqQoqGuv.net
>>815
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい
参考URL ウディタでランダム宝箱
URLリンク(kenko.guhaw.com)
847:名前は開発中のものです。
15/09/22 22:38:15.33 JcemH2bp.net
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー
848:名前は開発中のものです。
15/09/23 04:41:59.74 j2fNIgtW.net
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
849:名前は開発中のものです。
15/09/23 14:16:41.07 0fvEiKWx.net
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。
可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
850:名前は開発中のものです。
15/09/23 14:54:17.07 adleJmpS.net
>>821
並列実行のマップイベントを使わない
並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう
俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
851:名前は開発中のものです。
15/09/23 14:58:42.05 FurEw0Ca.net
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
852:名前は開発中のものです。
15/09/23 15:01:30.17 0fvEiKWx.net
>>822
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
853:名前は開発中のものです。
15/09/23 15:03:12.42 0fvEiKWx.net
>>823
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
854:名前は開発中のものです。
15/09/23 15:20:52.21 0fvEiKWx.net
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
855:名前は開発中のものです。
15/09/23 15:40:29.16 adleJmpS.net
>>826
実際に試してみればいいと思います
その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい
856:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:21:12.87 W8nLdOP9.net
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
857:名前は開発中のものです。
15/09/23 19:25:01.73 RAsqkd2+.net
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
858:名前は開発中のものです。
15/09/23 19:49:05.36 W8nLdOP9.net
座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
859:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:05:02.27 RAsqkd2+.net
>>830
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw
使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw
860:名前は開発中のものです。
15/09/23 23:20:56.80 0fvEiKWx.net
相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
861:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:15:23.19 5hFrDRtg.net
>>832
ずこーっ!
↑
ずっこけた音
862:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:18:48.11 ouUgDyhy.net
野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
863:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:24:22.32 voux1eJM.net
変数じゃだめ?
864:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:39:58.48 ouUgDyhy.net
まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
865:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:20:27.45 43hSFeeJ.net
流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww
URLリンク(www.silversecond.com)
866:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:48:17.75 ouUgDyhy.net
なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました
867:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:35:23.30 wADA15Mu.net
質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在
868:、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。
869:名前は開発中のものです。
15/09/27 19:22:06.60 ueRQ5pF4.net
俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい
リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ
まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
870:名前は開発中のものです。
15/09/27 19:35:46.02 wADA15Mu.net
テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!
871:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:26:16.37 oPmF6N0l.net
戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
872:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:44:37.94 ueRQ5pF4.net
まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
873:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:55:52.00 ueRQ5pF4.net
味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
874:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:59:21.48 ueRQ5pF4.net
とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう
875:名前は開発中のものです。
15/09/28 01:01:50.18 TNTXZNFu.net
825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。
876:名前は開発中のものです。
15/09/28 07:59:45.22 l9JX9GE+.net
>>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。
877:名前は開発中のものです。
15/09/29 22:59:33.48 MY2iod9q.net
ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです
878:名前は開発中のものです。
15/09/29 23:36:27.95 OTCqanOf.net
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