WOLF RPGエディター ..
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647:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:51:22.37 f13QEXZG.net
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない

648:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:52:39.46 f13QEXZG.net
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな

649:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 14:35:18.86 4qMakVuN.net
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です

650:名前は開発中のものです。
15/08/19 15:58:15.44 ZfSwRQo9.net
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?

651:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 17:22:23.64 4qMakVuN.net
>>628
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます

652:名前は開発中のものです。
15/08/19 18:13:19.36 f13QEXZG.net
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?

653:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 18:26:16.48 4qMakVuN.net
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?

654:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:07:27.02 2y6oPO54.net
16*31とかw
奇数とかワロス

655:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:57:10.32 iIuwRwNN.net
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ

656:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:59:12.86 iIuwRwNN.net
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな

657:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 22:34:31.81 4qMakVuN.net
上手くいきました
ありがとうございます

658:名前は開発中のものです。
15/08/20 01:08:10.55 KMuEBEmy.net
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作っ


659:たのですが この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?



660:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:39:47.22 3w8CYS7Y.net
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する
最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど

661:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:25:53.21 6oKMuMd1.net
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね

662:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:46:10.75 KMuEBEmy.net
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます

663:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 19:14:31.86 cwvhskIs.net
すみませんがまたトラブルが起きました
URLリンク(i.imgur.com)
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------

664:名前は開発中のものです。
15/08/22 19:20:11.66 wJcZp0xm.net
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う

665:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 20:01:28.33 cwvhskIs.net
>>641
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした

666:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 20:08:58.17 cwvhskIs.net
一応素材元はここです
URLリンク(asunana.blog.fc2.com)

667:名前は開発中のものです。
15/08/22 20:13:14.62 PKKIpUyN.net
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない

668:名前は開発中のものです。
15/08/22 20:14:57.79 jqjn9rfJ.net
>>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う

669:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 21:06:20.66 cwvhskIs.net
>>645-644
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます

670:名前は開発中のものです。
15/08/22 21:09:11.59 Gj8fRWK9.net
>>646
使えるよ
そのまま使えないだけ

671:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 21:18:03.78 cwvhskIs.net
>>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?

672:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:07:18.96 h+EWiG0v.net
>>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!

673:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:09:55.34 wJcZp0xm.net
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う

674:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:41:28.66 Gj8fRWK9.net
>>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる

675:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 23:19:53.98 cwvhskIs.net
>>651
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます

676:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:44:43.36 HGNs0Hyv.net
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ

677:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:57:29.45 8phjYPPu.net
それすらも出来ない人間なんだろ

678:名前は開発中のものです。
15/08/24 10:25:46.98 HdALN66L.net
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃


679:げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・ 逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・



680:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:23:09.70 r6P/66VL.net
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)
もしくは
戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)

681:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:42:42.99 HdALN66L.net
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!

682:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:43:49.02 HdALN66L.net
>>656アンカもまともにできないやつですみません

683:名前は開発中のものです。
15/08/24 19:47:30.60 ZVOGlc7D.net
いいってことよ!

684:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:02:38.67 WOE2ylze.net
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?
後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ

685:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:47:36.76 9Iee/tPi.net
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕

686:名前は開発中のものです。
15/08/26 20:56:42.96 ShiNWL0q.net
>>660
キー入力禁止

687:名前は開発中のものです。
15/08/27 05:29:20.70 hVEC4JBa.net
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?

688:名前は開発中のものです。
15/08/27 06:01:20.66 /lxUmM8g.net
ピクチャ番号は変えてる?

689:名前は開発中のものです。
15/08/27 09:25:24.96 lfPDERYH.net
ビクチャ番号が被ってるだけだろ

690:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:25:11.52 voDEpDID.net
ビクチャ(笑)

691:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:28:37.67 DRQTw/Tk.net
ピクチャ

692:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:35:34.65 s64E0G6p.net
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?

693:名前は開発中のものです。
15/08/28 11:55:27.07 1wYpvig9.net
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:03:33.37 PalT1j7k.net
画像を編集して両方使えるようにしろ

695:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:07:42.40 ArIER6P7.net
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す
街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能
よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する

696:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:08:39.42 ArIER6P7.net
オートタイルの数20じゃねえや
15だ

697:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:53:13.39 rMfQVhtK.net
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?

698:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:56:36.68 alyErPsK.net
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?

699:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:33:23.29 rMfQVhtK.net
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます
DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました

700:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:03:54.40 D8rwUKyy.net
>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:18:14.98 zXLRTQ2e.net
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど

702:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:40:53.54 reIBScDN.net
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?

703:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:58:59.80 zXLRTQ2e.net
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ

704:名前は開発中のものです。
15/08/31 11:03:40.04 reIBScDN.net
>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた
単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った

705:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:30:40.82 Ni2XWh/B.net
>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?
あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず

706:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:12:24.60 E2dH3Jtk.net
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます

707:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:49:18.21 E2dH3Jtk.net
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?

708:名前は開発中のものです。
15/09/01 08:36:52.91 teNELgxi.net
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?

709:名前は開発中のものです。
15/09/01 08:57:49.08 E2dH3Jtk.net
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました

710:名前は開発中のものです。
15/09/01 09:04:44.91 teNELgxi.net
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?

711:名前は開発中のものです。
15/09/01 09:13:55.32 teNELgxi.net
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと

712:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:20:37.86 EDxWNc6o.net
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか

713:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:28:51.55 teNELgxi.net
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?

714:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:12:12.78 UWiUfwzT.net
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ

715:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:49:58.97 +xeP/PC4.net
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。

716:名前は開発中のものです。
15/09/01 19:06:18.05 E2dH3Jtk.net
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました

717:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:44:27.70 Ni2XWh/B.net
>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる

718:名前は開発中のものです。
15/09/01 21:38:19.59 +xeP/PC4.net
>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました

719:名前は開発中のものです。
15/09/01 22:03:08.58 h6NcGy4I.net
>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?

720:名前は開発中のものです。
15/09/01 22:46:14.34 +xeP/PC4.net
>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました

721:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:33:56.89 xc9k7c9l.net
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?

722:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:59:12.28 u47EbSaJ.net
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ

723:名前は開発中のものです。
15/09/02 08:45:13.01 AtrOwAPf.net
>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる

724:名前は開発中のものです。
15/09/02 17:19:14.51 xc9k7c9l.net
>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます

725:名前は開発中のものです。
15/09/05 01:36:06.45 L/NXi7ur.net
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?

726:ウディタの王
15/09/05 01:53:38.59 sRUlvzD6.net
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない
弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します

727:名前は開発中のものです。
15/09/05 02:02:02.98 1y08Vt8U.net
>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている
>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える

728:名前は開発中のものです。
15/09/05 09:35:58.63 L/NXi7ur.net
>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます

729:名前は開発中のものです。
15/09/05 10:35:17.43 n8iKyujF


730:.net



731:名前は開発中のものです。
15/09/05 11:51:03.35 1kkL6CzE.net
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ

732:名前は開発中のものです。
15/09/05 12:22:49.46 5IhokujD.net
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも

733:名前は開発中のものです。
15/09/05 14:16:52.20 rol/flPP.net
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ

734:名前は開発中のものです。
15/09/05 19:24:01.98 L/NXi7ur.net
うpしてみます
こんな感じです
URLリンク(fast-uploader.com)

735:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:03:54.02 1y08Vt8U.net
>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える
>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?

736:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:18:49.60 L/NXi7ur.net
>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます

737:名前は開発中のものです。
15/09/07 13:07:27.01 3k/5UGm4.net
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い
1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ
コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ

738:名前は開発中のものです。
15/09/11 14:25:15.77 +wPs5uMf.net
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ

739:名前は開発中のものです。
15/09/11 15:12:35.17 wBVqINYd.net
でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ

740:名前は開発中のものです。
15/09/11 21:04:29.68 84gR+ibT.net
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?

741:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:38:54.91 /OBBpms3.net
何を言ってるのか分からんでござる

742:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:13:13.21 84gR+ibT.net
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして
コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど

743:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:59:37.80 wBVqINYd.net
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか

744:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:31:26.14 GU7ZsZED.net
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ

745:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:38:39.34 4n7a6gHW.net
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ

746:名前は開発中のものです。
15/09/12 08:41:19.94 AJj7n/np.net
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました

747:名前は開発中のものです。
15/09/12 11:44:31.63 hf3nrLs6.net
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ

748:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:20:04.36 ILzrcKcS.net
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで

749:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:42:58.14 hf3nrLs6.net
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?

750:名前は開発中のものです。
15/09/12 17:44:47.03 ILzrcKcS.net
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな

751:名前は開発中のものです。
15/09/12 18:57:09.89 hf3nrLs6.net
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが

752:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:11:14.60 T74Ia0E0.net
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない
並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ

753:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:13:08.24 ILzrcKcS.net
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ

754:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:25:09.59 hf3nrLs6.net
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ

755:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:07:57.29 ILzrcKcS.net
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww

756:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:22:40.57 hf3nrLs6.net
>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな

757:名前は開発中のものです。
15/09/13 05:13:42.77 8YgWaEFg.net
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん
そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が


758:C付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない 事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし



759:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:28:31.21 /Panfeoe.net
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

760:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:47:26.43 XxYhg3WF.net
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw
ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ
わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある

761:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:54:50.43 bo3DwnKf.net
>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「URLリンク(silsec.sakura.) ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと
DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】
と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?

762:名前は開発中のものです。
15/09/13 16:05:56.80 /Panfeoe.net
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする
エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ

763:名前は開発中のものです。
15/09/13 16:38:58.38 XxYhg3WF.net
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな

764:名前は開発中のものです。
15/09/13 17:16:51.02 bo3DwnKf.net
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます

765:名前は開発中のものです。
15/09/13 23:29:53.21 yBYbwEAob
グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが

中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?

766:名前は開発中のものです。
15/09/15 01:44:49.76 +T6YjMz4.net
>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました

767:名前は開発中のものです。
15/09/17 19:36:38.96 Clg1BmGv.net
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう
これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?

768:名前は開発中のものです。
15/09/17 19:55:23.83 q1M+BoJQ.net
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか

769:名前は開発中のものです。
15/09/17 20:32:34.58 JA2A0RCz.net
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな

770:726
15/09/17 21:10:38.71 Clg1BmGv.net
>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます
あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが

771:名前は開発中のものです。
15/09/17 22:14:57.62 JA2A0RCz.net
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん
マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし
一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる

772:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:14:14.24 Clg1BmGv.net
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました

773:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:55:27.37 JA2A0RCz.net
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ

774:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:44:14.09 A4y3wAgr.net
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?

775:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:45:44.74 AOjIm9Cr.net
まずサンプルの中身見ような

776:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:47:49.49 vVGyjLby.net
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい

777:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:16:47.46 N+LH81AA.net
いじる前にコピーするのお勧め

778:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:25:04.60 f0e05qSY.net
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め

779:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:38:16.61 VirOBZzZ.net
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手

780:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:45:08.38 8kKCK85z.net
>>748
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ
変数操作で設定しよう
ググればでてくる

781:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:51:54.06 FHRDVD1n.net
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。

782:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:52:39.06 FHRDVD1n.net
>>754
ありがとうございます。やってみます。

783:名前は開発中のものです。
15/09/19 22:53:39.07 Doz9Nah5.net
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?

784:名前は開発中のものです。
15/09/19 22:57:54.17 R4Z/PDHz.net
むしろミス以外に考えられるのか

785:名前は開発中のものです。
15/09/20 00:11:34.04 WX5461DF.net
>>758
ですよね
すみません

786:名前は開発中のものです。
15/09/20 00:30:30.84 Mmlqxjl/.net
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ

787:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:15:26.00 WX5461DF.net
>>760
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます

788:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:08:06.64 +eC65dn8.net
以前>>581で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。

789:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:09:47.05 +eC65dn8.net
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。

790:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:56:00.48 8zFOns1N.net
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり

791:名前は開発中のものです。
15/09/20 03:41:37.33 Dd9X4WBM.net
>>763
何がしたいのか分からない
それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い

792:名前は開発中のものです。
15/09/20 03:52:32.88 Mmlqxjl/.net
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

793:名前は開発中のものです。
15/09/20 04:56:54.24 IUoqSXPU6
アニメパターンについて質問です。
3パターン4方向で、ファイル名の末尾がT.pngのキャラチップを使う場合で、
静止中のアニメパターンの値が、
主人公画像の場合は1で固定される一方、
マップイベント画像の場合は0〜2の値をとります。
変数操作+で主人公とマップイベントのアニメパターンを取得して
文字列ピクチャで表示したところ、このような表示となりました。
マップイベントのほうも1で固定されるはずだと思うのですが、
挙動が異なる理由が分かりません。



794:また、固定される値が-1や0などではなく、1である理由も分かりません。ウディタの仕様なのでしょうか?



795:名前は開発中のものです。
15/09/20 19:16:09.81 QWqgULXE.net
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。

796:名前は開発中のものです。
15/09/20 20:50:24.93 e5Dk6o+p.net
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる

797:名前は開発中のものです。
15/09/20 20:55:20.14 1P+bkTvH.net
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは

798:名前は開発中のものです。
15/09/20 21:46:26.13 DXVMYKYJ.net
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜

799:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:31:34.61 QWqgULXE.net
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。
続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。

800:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:47:23.81 QWqgULXE.net
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?

801:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:54:15.93 e5Dk6o+p.net
イエス!
あってるよ!

802:名前は開発中のものです。
15/09/21 00:04:57.63 g6ljTEwn.net
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!

803:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:25:28.30 rEUCO5jv0
767です。回答ありがとうございます。
アニメ速度を毎フレームにすると、
確かにピクチャ表示の場合アニメパターンが1に固定されるように見えました。
しかし、デバッグ文で確認するとアニメパターンが高速で切り替わるだけで、
1に固定される訳ではないようです。

804:名前は開発中のものです。
15/09/21 13:40:40.65 ieBIOKzm.net
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)
試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?
一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。

当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。

805:名前は開発中のものです。
15/09/21 13:41:24.98 ieBIOKzm.net
あげてしまいました、申し訳ありません。

806:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:01:17.71 rwrlaZiM.net
文章の意味がわからない
ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない
前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし

807:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:10:35.64 ieBIOKzm.net
>>779
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。
ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。
地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。

808:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:16:55.66 G1Cag8Kl.net
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に

809:名前は開発中のものです。
15/09/21 14:35:22.71 fMLD3G10.net
csv形式で出力して編集できなかったっけか

810:名前は開発中のものです。
15/09/21 15:01:41.97 jWY1bGzo.net
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください

811:名前は開発中のものです。
15/09/21 15:33:16.58 CMQfupA8.net
無理です!

812:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:09:11.00 fMLD3G10.net
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します
外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)
以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。

813:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:09:19.52 1gP7eGgh.net
>>764
>>765
>>766
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!

814:760
15/09/21 18:18:32.04 ieBIOKzm.net
>>781 >>782
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?
仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。
今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。

815:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:23:54.13 8NdPVyKd.net
Javaとかオワコン
時代はGo

816:名前は開発中のものです。
15/09/21 20:56:08.42 jWY1bGzo.net
>>788
Goってなんですか?
>>785
うぅ結構難しいな

817:名前は開発中のものです。
15/09/22 00:06:28.48 hIrp4DIV.net
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし

818:名前は開発中のものです。
15/09/22 00:41:41.42 zudM7oFG.net
>>790
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない

819:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:00:16.26 dYQSKHTn.net
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある

820:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:07:27.08 dLJO4IR8.net
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w

821:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:51:52.27 zudM7oFG.net
>>792
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?

822:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:55:21.39 dYQSKHTn.net
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?
俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみの


823:タイトルだったらsteamである必要性が感じられない



824:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:09:38.04 +yY6wG2W.net
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします

825:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:21:59.60 Q0RirSqJ.net
>>796
CDBだった気がするが

826:名前は開発中のものです。
15/09/22 09:13:37.87 M13uMI2D.net
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている
先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ

827:名前は開発中のものです。
15/09/22 10:42:40.46 +yY6wG2W.net
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます

828:名前は開発中のものです。
15/09/22 11:26:36.91 B2LEy5VD.net
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。


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