WOLF RPGエディター ..
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597:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:04:01.99 4PtamcdA.net
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う

598:名前は開発中のものです。
15/08/11 20:18:07.25 MT2Lk0qT.net
>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました

599:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:53:58.18 /Xcs8cYH.net
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな

600:名前は開発中のものです。
15/08/12 00:45:04.18 AKSr4SkA.net
>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど
>>572
知りません

601:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:04:38.56 pdE/WdY0.net
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。

602:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:35:53.33 mNnmhwYn.net
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい

603:名前は開発中のものです。
15/08/12 06:01:27.52 zlrNmh1z.net
>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました

604:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:59:10.91 tAOVkjqM.net
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは

605:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:00:24.92 tAOVkjqM.net
↑ミスです
マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?

606:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:18:22.77 b47IzzfD.net
できます

607:名前は開発中のものです。
15/08/12 21:50:17.02 tAOVkjqM.net
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした

608:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:23:29.29 pAvDyC6R.net
変数呼び出し値でも可能なんだぜ

609:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:29:51.47 SdvvLo3w.net
>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。
さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。
tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。

610:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:35:53.76 KeMtRObp.net
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!

611:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:55:02.19 eL9dlvSX.net
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが

612:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:14:42.13 SdvvLo3w.net
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?
ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?

613:名前は開発中のものです。
15/08/13 01:28:26.80 eL9dlvSX.net
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど
とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?

614:名前は開発中のものです。
15/08/13 02:19:46.04 s5NJ5JAk.net
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう

615:名前は開発中のものです。
15/08/13 08:46:21.38 KY2tIijV.net
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな
俺は並列で常時キー状態監視してるわ

616:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:45:40.65 SdvvLo3w.net
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも
それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・

617:名前は開発中のものです。
15/08/13 10:51:42.04 KeMtRObp.net
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!

618:名前は開発中のものです。
15/08/13 11:04:03.85 KY2tIijV.net
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?
■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

619:名前は開発中のものです。
15/08/13 15:31:06.77 ftvrGnso.net
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ
モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり

620:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/15 10:46:51.38 hcr+Qp/p.net
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?

621:名前は開発中のものです。
15/08/15 15:44:13.87 LTnNpnbY.net
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい

622:名前は開発中のものです。
15/08/15 20:19:25.37 bIybObei.net
>>600
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadm


623:eでもみれば?



624:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/15 21:43:38.65 hcr+Qp/p.net
>>602
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない

625:名前は開発中のものです。
15/08/15 21:55:49.34 LTnNpnbY.net
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?

626:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/15 22:44:02.19 hcr+Qp/p.net
>>604
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)

627:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:12:20.39 64FPJQg5.net
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから

628:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:55:13.38 PjhGc5lF.net
>>600
公式の素材集がおすすめだよ!

629:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 00:24:11.33 uOHPJ5Mp.net
>>606
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>607
しかし鏡がありませんでした

630:名前は開発中のものです。
15/08/16 08:33:39.87 kBnYO6Os.net
鏡くらい自分で作れよ

631:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 10:33:58.39 uOHPJ5Mp.net
ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

632:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:06:58.70 alnPGko4.net
まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ

633:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 12:57:24.23 uOHPJ5Mp.net
URLリンク(i.imgur.com)
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?

634:名前は開発中のものです。
15/08/16 13:07:09.57 alnPGko4.net
自分が一番納得の行くカタチにすればいい

635:名前は開発中のものです。
15/08/16 14:38:58.17 PQmHgIgd.net
意外と上手でわろたwww

636:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/16 15:25:21.10 uOHPJ5Mp.net
また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
URLリンク(imgur.com)

637:名前は開発中のものです。
15/08/16 20:59:38.77 HErncqyd.net
歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える
簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?

638:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/17 01:22:27.07 2WnHNRDN.net
>>616
解決しました
ありがとうございます

639:名前は開発中のものです。
15/08/17 19:59:51.23 /MAJIOix.net
数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど
「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0〜7で指定して下さい)」
っていうエラーコードが出た時はどう対処したらいいんだろう?
どこのコモンが悪さをしているかもわからないしこの文面の意味も
いまいちわかりかねる。

640:名前は開発中のものです。
15/08/17 20:22:52.51 qFM8cQed.net
>>618
そのエラーが出たとき何いじってたの

641:名前は開発中のものです。
15/08/17 21:50:46.35 i2/Ew/cJ.net
>>618
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに

エラーが出たの


642:はコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106) これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0〜7以外の値になってる CDBの主人公ステータス見れば分かるけど 基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、 コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると 該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど) んでコモンを呼び出すときのエラーなので このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど



643:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/18 19:23:53.46 NXchr3wX.net
>>620
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ

644:名前は開発中のものです。
15/08/18 22:25:41.10 lIPWBFxi.net
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。
遅くなったけどありがとう。

645:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/18 23:58:39.62 NXchr3wX.net
>>622
解決したのか、それはよかった

646:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 13:28:20.58 4qMakVuN.net
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか

647:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:51:22.37 f13QEXZG.net
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない

648:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:52:39.46 f13QEXZG.net
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな

649:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 14:35:18.86 4qMakVuN.net
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です

650:名前は開発中のものです。
15/08/19 15:58:15.44 ZfSwRQo9.net
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?

651:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 17:22:23.64 4qMakVuN.net
>>628
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます

652:名前は開発中のものです。
15/08/19 18:13:19.36 f13QEXZG.net
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?

653:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 18:26:16.48 4qMakVuN.net
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?

654:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:07:27.02 2y6oPO54.net
16*31とかw
奇数とかワロス

655:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:57:10.32 iIuwRwNN.net
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ

656:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:59:12.86 iIuwRwNN.net
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな

657:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/19 22:34:31.81 4qMakVuN.net
上手くいきました
ありがとうございます

658:名前は開発中のものです。
15/08/20 01:08:10.55 KMuEBEmy.net
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作っ


659:たのですが この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?



660:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:39:47.22 3w8CYS7Y.net
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する
最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど

661:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:25:53.21 6oKMuMd1.net
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね

662:名前は開発中のものです。
15/08/20 17:46:10.75 KMuEBEmy.net
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます

663:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 19:14:31.86 cwvhskIs.net
すみませんがまたトラブルが起きました
URLリンク(i.imgur.com)
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------

664:名前は開発中のものです。
15/08/22 19:20:11.66 wJcZp0xm.net
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う

665:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 20:01:28.33 cwvhskIs.net
>>641
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした

666:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 20:08:58.17 cwvhskIs.net
一応素材元はここです
URLリンク(asunana.blog.fc2.com)

667:名前は開発中のものです。
15/08/22 20:13:14.62 PKKIpUyN.net
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない

668:名前は開発中のものです。
15/08/22 20:14:57.79 jqjn9rfJ.net
>>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う

669:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 21:06:20.66 cwvhskIs.net
>>645-644
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます

670:名前は開発中のものです。
15/08/22 21:09:11.59 Gj8fRWK9.net
>>646
使えるよ
そのまま使えないだけ

671:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 21:18:03.78 cwvhskIs.net
>>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?

672:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:07:18.96 h+EWiG0v.net
>>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!

673:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:09:55.34 wJcZp0xm.net
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う

674:名前は開発中のものです。
15/08/22 22:41:28.66 Gj8fRWK9.net
>>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる

675:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/22 23:19:53.98 cwvhskIs.net
>>651
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます

676:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:44:43.36 HGNs0Hyv.net
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ

677:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:57:29.45 8phjYPPu.net
それすらも出来ない人間なんだろ

678:名前は開発中のものです。
15/08/24 10:25:46.98 HdALN66L.net
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃


679:げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・ 逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・



680:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:23:09.70 r6P/66VL.net
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)
もしくは
戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)

681:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:42:42.99 HdALN66L.net
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!

682:名前は開発中のものです。
15/08/24 13:43:49.02 HdALN66L.net
>>656アンカもまともにできないやつですみません

683:名前は開発中のものです。
15/08/24 19:47:30.60 ZVOGlc7D.net
いいってことよ!

684:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:02:38.67 WOE2ylze.net
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?
後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ

685:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:47:36.76 9Iee/tPi.net
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕

686:名前は開発中のものです。
15/08/26 20:56:42.96 ShiNWL0q.net
>>660
キー入力禁止

687:名前は開発中のものです。
15/08/27 05:29:20.70 hVEC4JBa.net
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?

688:名前は開発中のものです。
15/08/27 06:01:20.66 /lxUmM8g.net
ピクチャ番号は変えてる?

689:名前は開発中のものです。
15/08/27 09:25:24.96 lfPDERYH.net
ビクチャ番号が被ってるだけだろ

690:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:25:11.52 voDEpDID.net
ビクチャ(笑)

691:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:28:37.67 DRQTw/Tk.net
ピクチャ

692:名前は開発中のものです。
15/08/27 15:35:34.65 s64E0G6p.net
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?

693:名前は開発中のものです。
15/08/28 11:55:27.07 1wYpvig9.net
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:03:33.37 PalT1j7k.net
画像を編集して両方使えるようにしろ

695:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:07:42.40 ArIER6P7.net
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す
街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能
よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する

696:名前は開発中のものです。
15/08/28 12:08:39.42 ArIER6P7.net
オートタイルの数20じゃねえや
15だ

697:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:53:13.39 rMfQVhtK.net
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?

698:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:56:36.68 alyErPsK.net
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?

699:名前は開発中のものです。
15/08/29 17:33:23.29 rMfQVhtK.net
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます
DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました

700:名前は開発中のものです。
15/08/30 23:03:54.40 D8rwUKyy.net
>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:18:14.98 zXLRTQ2e.net
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど

702:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:40:53.54 reIBScDN.net
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?

703:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:58:59.80 zXLRTQ2e.net
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ

704:名前は開発中のものです。
15/08/31 11:03:40.04 reIBScDN.net
>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた
単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った

705:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:30:40.82 Ni2XWh/B.net
>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?
あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず

706:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:12:24.60 E2dH3Jtk.net
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます

707:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:49:18.21 E2dH3Jtk.net
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?

708:名前は開発中のものです。
15/09/01 08:36:52.91 teNELgxi.net
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?

709:名前は開発中のものです。
15/09/01 08:57:49.08 E2dH3Jtk.net
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました

710:名前は開発中のものです。
15/09/01 09:04:44.91 teNELgxi.net
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?

711:名前は開発中のものです。
15/09/01 09:13:55.32 teNELgxi.net
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと

712:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:20:37.86 EDxWNc6o.net
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか

713:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:28:51.55 teNELgxi.net
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?

714:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:12:12.78 UWiUfwzT.net
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ

715:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:49:58.97 +xeP/PC4.net
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。

716:名前は開発中のものです。
15/09/01 19:06:18.05 E2dH3Jtk.net
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました

717:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:44:27.70 Ni2XWh/B.net
>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる

718:名前は開発中のものです。
15/09/01 21:38:19.59 +xeP/PC4.net
>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました

719:名前は開発中のものです。
15/09/01 22:03:08.58 h6NcGy4I.net
>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?

720:名前は開発中のものです。
15/09/01 22:46:14.34 +xeP/PC4.net
>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました

721:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:33:56.89 xc9k7c9l.net
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?

722:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:59:12.28 u47EbSaJ.net
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ

723:名前は開発中のものです。
15/09/02 08:45:13.01 AtrOwAPf.net
>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる

724:名前は開発中のものです。
15/09/02 17:19:14.51 xc9k7c9l.net
>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます

725:名前は開発中のものです。
15/09/05 01:36:06.45 L/NXi7ur.net
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?

726:ウディタの王
15/09/05 01:53:38.59 sRUlvzD6.net
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない
弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します

727:名前は開発中のものです。
15/09/05 02:02:02.98 1y08Vt8U.net
>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている
>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える

728:名前は開発中のものです。
15/09/05 09:35:58.63 L/NXi7ur.net
>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます

729:名前は開発中のものです。
15/09/05 10:35:17.43 n8iKyujF


730:.net



731:名前は開発中のものです。
15/09/05 11:51:03.35 1kkL6CzE.net
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ

732:名前は開発中のものです。
15/09/05 12:22:49.46 5IhokujD.net
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも

733:名前は開発中のものです。
15/09/05 14:16:52.20 rol/flPP.net
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ

734:名前は開発中のものです。
15/09/05 19:24:01.98 L/NXi7ur.net
うpしてみます
こんな感じです
URLリンク(fast-uploader.com)

735:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:03:54.02 1y08Vt8U.net
>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える
>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?

736:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:18:49.60 L/NXi7ur.net
>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます

737:名前は開発中のものです。
15/09/07 13:07:27.01 3k/5UGm4.net
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い
1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ
コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ

738:名前は開発中のものです。
15/09/11 14:25:15.77 +wPs5uMf.net
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ

739:名前は開発中のものです。
15/09/11 15:12:35.17 wBVqINYd.net
でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ

740:名前は開発中のものです。
15/09/11 21:04:29.68 84gR+ibT.net
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?

741:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:38:54.91 /OBBpms3.net
何を言ってるのか分からんでござる

742:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:13:13.21 84gR+ibT.net
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして
コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど

743:名前は開発中のものです。
15/09/11 23:59:37.80 wBVqINYd.net
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか

744:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:31:26.14 GU7ZsZED.net
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ

745:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:38:39.34 4n7a6gHW.net
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ

746:名前は開発中のものです。
15/09/12 08:41:19.94 AJj7n/np.net
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました

747:名前は開発中のものです。
15/09/12 11:44:31.63 hf3nrLs6.net
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ

748:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:20:04.36 ILzrcKcS.net
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで

749:名前は開発中のものです。
15/09/12 12:42:58.14 hf3nrLs6.net
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?

750:名前は開発中のものです。
15/09/12 17:44:47.03 ILzrcKcS.net
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな

751:名前は開発中のものです。
15/09/12 18:57:09.89 hf3nrLs6.net
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが

752:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:11:14.60 T74Ia0E0.net
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない
並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ

753:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:13:08.24 ILzrcKcS.net
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ

754:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:25:09.59 hf3nrLs6.net
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ

755:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:07:57.29 ILzrcKcS.net
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww

756:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:22:40.57 hf3nrLs6.net
>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな

757:名前は開発中のものです。
15/09/13 05:13:42.77 8YgWaEFg.net
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん
そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が


758:C付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない 事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし



759:名前は開発中のものです。
15/09/13 11:28:31.21 /Panfeoe.net
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

760:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:47:26.43 XxYhg3WF.net
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw
ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ
わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある

761:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:54:50.43 bo3DwnKf.net
>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「URLリンク(silsec.sakura.) ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと
DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】
と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?

762:名前は開発中のものです。
15/09/13 16:05:56.80 /Panfeoe.net
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする
エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ

763:名前は開発中のものです。
15/09/13 16:38:58.38 XxYhg3WF.net
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな

764:名前は開発中のものです。
15/09/13 17:16:51.02 bo3DwnKf.net
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます

765:名前は開発中のものです。
15/09/13 23:29:53.21 yBYbwEAob
グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが

中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?

766:名前は開発中のものです。
15/09/15 01:44:49.76 +T6YjMz4.net
>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました

767:名前は開発中のものです。
15/09/17 19:36:38.96 Clg1BmGv.net
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう
これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?

768:名前は開発中のものです。
15/09/17 19:55:23.83 q1M+BoJQ.net
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか

769:名前は開発中のものです。
15/09/17 20:32:34.58 JA2A0RCz.net
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな

770:726
15/09/17 21:10:38.71 Clg1BmGv.net
>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます
あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが

771:名前は開発中のものです。
15/09/17 22:14:57.62 JA2A0RCz.net
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん
マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし
一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる

772:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:14:14.24 Clg1BmGv.net
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました

773:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:55:27.37 JA2A0RCz.net
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ

774:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:44:14.09 A4y3wAgr.net
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?

775:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:45:44.74 AOjIm9Cr.net
まずサンプルの中身見ような

776:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:47:49.49 vVGyjLby.net
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい

777:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:16:47.46 N+LH81AA.net
いじる前にコピーするのお勧め

778:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:25:04.60 f0e05qSY.net
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め


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