WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:42:50.55 /lCGO8ay.net
>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
401:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:57:13.78 5rnTWHLb.net
>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
402:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:35:52.32 5rnTWHLb.net
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
403:名前は開発中のものです。
15/06/23 02:46:28.51 HJTlwT73.net
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。
↓
真面目にやると面倒だけど適当でいいなら
アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
404:379
15/06/23 03:13:45.65 HJTlwT73.net
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
405:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:43:24.06 lhBWagUy.net
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
406:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:44:52.98 UT7Yndas.net
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
407:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:55:26.81 lhBWagUy.net
スクロールとリンクは外してあ
408:閧ワす、すみません、説明が悪かったです 横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:40.77 UT7Yndas.net
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?
ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
410:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:48.21 lhBWagUy.net
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
411:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:55:29.07 5f0z4Dgi.net
URLリンク(imgur.com)
マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?
2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
412:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:03:53.97 n4zn5lP3.net
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
413:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:04:55.72 PtsqPCqs.net
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
414:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:08:57.56 5f0z4Dgi.net
場所移動のXYに変数を代入できない
415:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:11:17.36 n4zn5lP3.net
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
416:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:43:45.56 5f0z4Dgi.net
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
417:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:26:34.75 YC2odYZ3.net
>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
418:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:58:06.83 De9bWcZ0.net
その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398
419:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:32:41.49 OgVgU4v2.net
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!
タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、
<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1〜6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
420:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:43:53.38 rT7sVZ+a.net
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
421:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:55:49.58 Pjvo2MTk.net
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
422:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:35:03.84 VeCSqLu1.net
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
423:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:40:37.80 d0GFcDmX.net
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
424:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:50:53.60 OgVgU4v2.net
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
425:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:53:33.59 OgVgU4v2.net
あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!
426:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:10:03.17 rT7sVZ+a.net
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
427:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:14:02.18 Pjvo2MTk.net
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
428:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:19:58.40 OgVgU4v2.net
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…
429:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:23:46.49 OgVgU4v2.net
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
430:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:26:23.60 VeCSqLu1.net
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える
>>409
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
431:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:34:13.65 rT7sVZ+a.net
マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい
432:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:48:38.99 goWqGPVd.net
>>415
>>408や>>416のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない
もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ
433:名前は開発中のものです。
15/06/29 19:33:59.17 9Zech+Vk.net
歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。
434:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:16:30.39 46sHsvtB.net
<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!
435:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:19:13.51 OcslDhmZ.net
>>420
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?
436:名前は開発中のものです。
15/07/01 00:27:42.95 9+rWDTmi.net
まずはsageる事を覚えようか
437:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:11:18.12 BZURTIcr.net
>>420
お前394?
もうあきらめろ頭悪い
438:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:22:24.88 46sHsvtB.net
>>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!
>>422さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?
439:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:24:22.19 PknWK6D/.net
歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ
440:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:28:58.67 46sHsvtB.net
>>423さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!
441:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:33:15.06 46sHsvtB.net
>>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!
442:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:42:42.76 PknWK6D/.net
やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
443:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:06:12.43 4F/AUQQC.net
分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら〜
分岐2に30以上なら〜
の順番で分岐させないとダメ
分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから
444:名前は開発中のものです。
15/07/01 03:48:15.00 46sHsvtB.net
>>429さん
その通りでした!
皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!
445:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:02:41.93 PknWK6D/.net
接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか
446:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:51:25.81 falYnbXE.net
接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか
447:名前は開発中のものです。
15/07/04 07:17:15.05 uvQn5/zj.net
ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示
どちらの方が負荷がかからないですか?
448:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:36:23.45 YYMlAy6l.net
例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?
それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
449:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:45:21.78 uvQn5/zj.net
>>434
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
450:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:59:02.63 rZmzJTYZ.net
ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
451:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:18:59.19 YYMlAy6l.net
ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる
同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う
452:名前は開発中のものです。
15/07/04 11:35:30.88 rZmzJTYZ.net
ああ、そういう意味ならそうだな
453:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:30:35.16 5okIV7Q+.net
不透明度変更はどうよ?
454:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:41:22.50 nau5/uBy.net
アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?
455:名前は開発中のものです。
15/07/09 13:56:34.82 i0SrVMd2.net
ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
456:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:17:56.22 eQhXxmCm.net
ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。
@緑帯について
自動キー入力で撮影はで
457:きました。その後の緑帯を表示したくないです。 自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。 また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。 緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。 A画像ファイル名取得について スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。 生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。 けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。 100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。 あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが 存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。
458:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:24:50.18 naUVr8L6.net
文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?
459:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:43:11.51 eQhXxmCm.net
>>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。
460:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:09:13.30 naUVr8L6.net
空文字列でexeのあるフォルダ見れない?
461:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:53:45.52 eQhXxmCm.net
>>445
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。
462:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:37:48.19 09DvXWoV.net
緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
463:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:09:06.28 eQhXxmCm.net
>>447
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。
464:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:09:08.30 s2XudQSw.net
そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか
465:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:36:05.59 09DvXWoV.net
スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
466:437
15/07/10 22:57:39.92 hiNmkeuG.net
そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>449さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。
467:名前は開発中のものです。
15/07/11 01:33:35.01 3otVHid7.net
>>451
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ
468:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:57:32.42 wDBbKnDz.net
<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ〜!」
「きゃあああああああああああああ〜!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア〜!」
って表示するには、どうすれば良いですか?
469:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:58:56.99 /lfNtC45.net
キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね
470:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:23:16.70 P3P4QMI+.net
>>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
471:名前は開発中のものです。
15/07/13 00:08:34.63 6oGgcnJK.net
各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。
>>453さんできますか?
472:名前は開発中のものです。
15/07/13 10:13:34.65 yNRro0tOk
コモンイベントを作成中、3977個を過ぎた所で
更新ボタンを押しても、保存されなくなってしまいました。
OKボタンも反応がありません。これは上限に達して
それ以上作れなくなったという事なのでしょうか?
マニュアルには最大数10000と書いてあったのですが
うちのPCの動作環境のせいとかでしょうか?
473:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:04:48.96 XBz4Z1Lw.net
ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか?
基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで
次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます
もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?
474:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:15:44.00 p8l6jMWj.net
好きにしたらええやん
475:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:17:25.83 M67gFzom.net
まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな
476:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:05:01.55 I7UxKqdl.net
>>458
そのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?
477:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:36:01.68 M67gFzom.net
元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?
478:446
15/07/13 19:02:34.27 XBz4Z1Lw.net
お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
どうもありがとうございました
479:名前は開発中のものです。
15/07/13 19:40:15.95 Sa6cjvo9.net
>>458
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした
480:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:12:42.86 1sWx/yHy.net
マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね
それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる
481:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:39:49.87 rfZJqLwT.net
こういうのは個人個人の流儀の領分だな
俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし
482:名前は開発中のものです。
15/07/13 21:47:26.99 EgAZAsCF.net
今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。
「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…
例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、
内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、
通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか?
攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、
攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。
483:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:02:19.69 0U1SXFon.net
>>467
そもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生
484:キる 呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか 基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む といったあたりが実現の方法だと思う でも三日くらいの経験じゃまずできないから とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら 「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ
485:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:05:11.46 pTXPJIim.net
アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん
486:名前は開発中のものです。
15/07/13 22:18:20.27 Sa6cjvo9.net
>>467
技能で専用絵出したり文字だしたり〜というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…
487:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:24:57.77 OLzxBVil.net
前提:プログラムに触れるのは初めてです。勉強のために経路探索型のマウス移動コモンを作っています
質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
条件分岐で変数呼び出し値(cself 1600000+x)を使って可変DBを読み込もうとしたところ、
「エラー!整数変数ではありません」と出ます。
タイプ(cself19)、データ(cself17)、項目(cself18)全てを変数呼び出しで入力すると最終的には下記のような数字になってしまいます。
|■条件分岐(変数): 【1】-742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ 【2】-742199690 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ -742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ -742199690 が 0と同じ ]の場合↓
| |■
|◇分岐終了◇
何が悪いのか、アドバイスお願いします。
488:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:30:17.67 iZxiDeJD.net
ヘルプぐらいみようぜ
そこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い
489:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:43:20.10 OLzxBVil.net
さっそくありがとうございました。
変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。
490:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:14:43.39 Q4or+qKF.net
>>468-469
ありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。
491:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:30:37.12 7si0z/Ww.net
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどどうすればいいんでしょうか…
コモン普通に2個入れようとしても上書きされてしまうし初心者には分からなくて…
ちなみにコモンは技能コンボコモンとスキル熟練度コモンです
492:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:54:58.36 ceqSLWQA.net
公式集のやつか?
そういうのここで質問されても
そのコモンがいくつで構成されてるとか基本システム改変コモンなのか、とか
確認するのもめんどい 上書き云々ってところから基本システムいじってるんだろうけど
改変記述してるところを抜き出して一つのコモン内におさめるしかないんじゃね
でも、初心者ならどっちか一つ諦めれ ほんとにその二つのシステム必要なの?
493:名前は開発中のものです。
15/07/14 23:57:39.41 0p87TDcN.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の57 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板:4番)
4 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/07/14(火) 20:34:30.70 ID:7si0z/Ww
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどこれどうすればいいのかな?
初心者だから既にコモン入ってる行動ループに別のコモンの行動ループ入れると上書きされることしか分からない…
494:名前は開発中のものです。
15/07/15 07:00:21.06 Mw/b9z3I.net
>>475 マルチとかマナーがなってないね
496:名前は開発中のものです。
15/07/15 12:34:30.47 sidlb92O.net
なんでこっちに書いた後であっち行ってるんだろうな
コモンがうまく動かないのも、そういう自分の性質が原因じゃないかな
497:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:44:45.18 a9iEvNO0.net
学ぶ気がなくて答えを教えてもらうことしか頭に無いのが餓鬼だからな
糞親が原因で最低な人間にされて本当かわいそうだわ
498:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:39:25.85 M4BNl6TTG
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
今公式のコモン集にあるカウントダウンタイマーを使っていて
初期設定ではカウントダウンが0になってもループするようになってるのを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
具体的にはカウントダウンが0になったら文章を表示した後特定の場所に移動させたいのですが…
誰か回答お願いします…
499:名前は開発中のものです。
15/07/16 17:58:46.31 z9fzEKN+.net
>>453です!
この掲示板をスマホで閲覧してるのですが、この掲示板にスマホで撮ったゲームの画像をスマホからは、貼れますか?
500:名前は開発中のものです。
15/07/16 19:48:53.00 S9/IxnAC.net
>>453
答えてあげたのだから、他のことを書く前に
できたのかできていないのか、回答者に感謝しているのかしていないのか、書きなさい
501:名前は開発中のものです。
15/07/16 20:30:35.42 z9fzEKN+.net
>>482です!
>>455さん
ハートなどの感情・気分を表す簡単な吹き出しアイコンを表示するコモンは、すでに落としてあります!
>>456さん
只今、そちらの内容を取り込んで行ってみているのですが、画像を撮ってこちらに載せれば皆様に今、打ち込んだ内容が分かっていただけると…!
しかし、そのやり方が分かりません!
なので、質問の答えに対して答える前に、そのような質問をした次第です!
皆さん解答ありがとうございました!
502:名前は開発中のものです。
15/07/16 21:38:32.00 Xeng+pqC.net
>>484
書いたコモン書き出せばいいんやで
URLリンク(www.silversecond.com)
>5.ファイル出力
>コモンイベントを.common形式のファイルとして出力したり、読み込んだりすることができます。
>※Shiftを押しながら「単体保存」ボタンを押すと、テキスト形式で内容を出力できます。
503:名前は開発中のものです。
15/07/19 12:57:24.02 TcUTcvMf.net
>>484です!
どうやら、スマホでもタブレットでもこの掲示板への画像の貼り付けは不可能みたいですね!
未来には、出来るようになっていてほしいです!
↓に可変に書いている途中の内容を文で書きます!
504:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:02:47.28 5GQbyVyK.net
ガチ初心者か?
どっかのアップローダーにアップロードして、そのurlを貼り付けるのが普通やぞ
>>364とか>>397とかみたいに
505:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:39:15.19 hUeurULs.net
いくら初心者でも滅多にみない部類の餓鬼だな
506:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:41:50.45 bgTKpBXv.net
まぁ時期が時期だ
ガキはもうちょっと考えて行動することを覚えるべき
学校の教師や親に言われるがまま思考停止してると不幸になるぞ
507:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:45:14.89 zEMor+ep.net
可変に書いてる途中とか言ってんだが。
DBの内容よりコモンの内容上げるべきなんじゃないのか?
508:名前は開発中のものです。
15/07/19 13:57:43.60 TcUTcvMf.net
<可変の内容>
タイプ25:敵セリフ格納位置
ID0〜6:敵の名前1〜7
項目名0:ぎゃあああ〜!(それぞれにあったセリフ)
509:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:08:12.32 TcUTcvMf.net
>>487さん!
この掲示板には、画像を貼り付ける項目は、ないのですか?
名前
Eメール欄
本文の
項目しか見当たらないようですが…
後、どこかのアップローダーにアップロードして、そのURLを貼り付ける!
とゆー事は、まだ経験が
510:ないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか? それは、スマホやタブレットからでも可能ですか?
511:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:08:54.13 JPyIonfz.net
ID:46sHsvtBと同じ奴だろ
相手しない方がいい
512:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:09:56.49 pftXoA2L.net
なんでスマホなんだろう
ウディタいじってるならPCあるだろ
513:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:31:25.84 TcUTcvMf.net
>>492です!
ちなみに>>491の可変の内容は、
>>456の物をやった物です!
これで合ってますか?
514:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:56:23.09 pftXoA2L.net
しらんがな
515:名前は開発中のものです。
15/07/19 14:56:48.01 5GQbyVyK.net
君のやっていることは評価できる範囲の内容じゃない
例えるなら"2"という答えが出る計算をしたいのに、 +や-といった演算子すら書かずに"1" と書くだけで終わっているようなもの
「"2" になるように計算をしたいです! "1" と書きましたが合っていますか?」って言われても、もっと進めてから質問しろとしか言えない
そしてその聞き方から、そもそも足し算や引き算という基礎さえもわかっていないようにしか見えない
516:名前は開発中のものです。
15/07/19 15:14:08.15 hUeurULs.net
教科書で例えるなら開いたページから読んで分かった気でいる痛い子ってことだな
517:名前は開発中のものです。
15/07/19 15:42:58.60 cinCQHaV.net
もしかして:P部
518:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:15:46.61 S1Cx7bdz.net
可変の内容は実はどんなでもよくて、大切なのはどう使うかだよ
講座とか読んでる?自分がやりたいことと関係なさそうなものでも読んでみると意外なヒントになるものだよ
519:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:17:55.01 S1Cx7bdz.net
とにかくやってみて、ヘルプ読んでみてやってみて、講座とか読んでみてやってみて、を繰り返すのが大事だよ
あと安易に痛い子とか言うのもあんまりよくないよ
お前らだってパソコン始めたてのときはこんなんだったろ
520:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:05:49.62 5GQbyVyK.net
むしろ俺は,、さっきの自分の書き込みを見ても痛い文章だなと身悶えてる
521:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:43:36.61 ug1ASBT7.net
まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな
522:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:32:29.38 dbaGg+Ij.net
画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?
523:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:55:21.13 cinCQHaV.net
画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ
を
■□□□□
□□□□□
□□□□□
こうする
□←透明
524:名前は開発中のものです。
15/07/19 21:57:58.37 cinCQHaV.net
■
□
□
上下だけならこうしたほうがいいのか
525:名前は開発中のものです。
15/07/19 22:35:15.21 5GQbyVyK.net
・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る
これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも
526:名前は開発中のものです。
15/07/19 22:47:39.97 1cUnCBF/.net
URLリンク(i.imgur.com)
527:名前は開発中のものです。
15/07/20 21:33:29.12 s5SdlcyV.net
回
528:答ありがとうございます >>505 この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな? 結構大変ですね… >>507 なんとなく理解できました でも地味に難しそうですね… とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます ありがとうございました
529:名前は開発中のものです。
15/07/21 18:34:09.72 R6ySYOga.net
>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど
530:名前は開発中のものです。
15/07/25 21:37:43.86 9vQFs+SGR
ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。
531:名前は開発中のものです。
15/07/26 21:50:39.73 q/y2W57e.net
>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!
皆さん、ありがとうございました!
532:名前は開発中のものです。
15/07/26 22:21:49.97 rnunoOfx.net
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _
533:名前は開発中のものです。
15/07/26 23:37:31.41 PKxb5sNy.net
文章表示も自作する
534:名前は開発中のものです。
15/07/27 00:03:58.34 kwYo+xAY.net
>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。
質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。
535:名前は開発中のものです。
15/07/27 04:16:09.37 AIrLWHls.net
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?
536:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:12:22.59 owiXqBkP.net
たしかに
537:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:14:16.82 noHFoPd0.net
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね
538:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:15:02.72 26bEA7c9.net
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど
539:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:05:56.81 K1406rr+.net
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0〜5のランダムで上昇するというものを作りたいです
URLリンク(yuhisan.blog91.fc2.com)
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?
540:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:22:11.63 noHFoPd0.net
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね
まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?
541:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:26:28.33 K1406rr+.net
>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます
542:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:28:53.30 26bEA7c9.net
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ
543:名前は開発中のものです。
15/07/27 19:21:25.86 K1406rr+.net
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます
544:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:45:51.28 CUn0JWJg.net
>>519
できねぇよゴミ
545:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:49:09.73 V1XLRfvn.net
できたぞ
546:名前は開発中のものです。
15/07/28 06:54:46.14 Kxn/0D7k.net
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想
547:名前は開発中のものです。
15/07/29 09:59:22.20 g4wiC2iQ.net
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?
548:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:30:59.21 3eizLjVl.net
聞く前に試せばよくね
549:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:36:11.75 TaqDcMhA.net
試す必要もないんじゃね
550:名前は開発中のものです。
15/07/29 10:41:37.11 TaqDcMhA.net
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお
551:名前は開発中のものです。
15/07/29 20:01:20.68 HwkrMZNF.net
>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー
552:名前は開発中のものです。
15/08/02 07:00:29.14 QRRTq1dQ.net
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?
553:名前は開発中のものです。
15/08/02 13:39:49.03 Q0ZGYOya.net
はい?
554:名前は開発中のものです。
15/08/02 14:44:32.06 2HXAk3sf.net
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね
555:名前は開発中のものです。
15/08/02 18:40:32.95 2vT+jVgA.net
大きいキャラチップじゃだめだったの?
556:名前は開発中のものです。
15/08/08 04:04:03.84 C1CcQyhI.net
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします
557:名前は開発中のものです。
15/08/08 06:02:10.03 7WQL/O4D.net
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?
558:名前は開発中のものです。
15/08/08 07:39:52.35 h0WXsIce.net
下半身が茂みのキャラグラを作るとか
559:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:50:26.74 cePNrkWv.net
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな
マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど
560:名前は開発中のものです。
15/08/08 13:51:03.39 cePNrkWv.net
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう
561:名前は開発中のものです。
15/08/08 19:31:55.58 4NDfrYIx.net
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う
562:名前は開発中のものです。
15/08/08 20:11:28.64 QkFEGhx4.net
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう
563:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:06:24.79 FJqDGIf/.net
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定
564:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/08 22:13:23.36 3cQpBk1t.net
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです
565:名前は開発中のものです。
15/08/08 22:45:58.43 1OrsBLBX.net
>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います
566:名前は開発中のものです。
15/08/09 00:22:58.07 jKLeiic0.net
>>545
公式マニュアルURLリンク(www.silversecond.com)
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい
567:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 01:42:18.71 xVWEkgBF.net
>>547
解決しましたありがとうございます
568:名前は開発中のものです。
15/08/09 02:31:29.03 VOcbCIuo.net
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示 白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか
569:名前は開発中のものです。
15/08/09 05:05:19.13 Zs4+IgOe.net
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど
570:名前は開発中のものです。
15/08/09 05:33:28.12 Zs4+IgOe.net
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか
一応作ったやつ載せとく
■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
571:名前は開発中のものです。
15/08/09 10:29:42.95 VOcbCIuo.net
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました
572:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:44:33.55 +k6Y5aBT.net
いいってことよ!
573:名前は開発中のものです。
15/08/09 13:03:11.58 tzrjeoYj.net
お前誰だよ
574:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 13:14:59.17 xVWEkgBF.net
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください
575:名前は開発中のものです。
15/08/09 13:29:32.81 uewY4RVn.net
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば
576:厨房 ◆juYIGNZx1.
15/08/09 13:52:41.49 xVWEkgBF.net
ふむ…自力で雛形を作ります
577:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:04.61 1PUfArTw.net
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切
578:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:19.48 0m6Ai1kM.net
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ
579:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:39:32.
580:28 ID:aSkPYAkf.net
581:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:50:31.48 CrkcmLUZ.net
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?
582:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:06:46.78 4W75dwwB.net
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます
583:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:18:24.28 Imhz/g99.net
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ
584:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:32:41.39 Imhz/g99.net
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?
585:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:41:14.61 4W75dwwB.net
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした
環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい
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