WOLF RPGエディター ..
262:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:38:03.80 K/W03j9M.net
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ
263:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:39:28.99 K/W03j9M.net
勘違いしてたすまん
戻してるか
264:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:54:59.68 ZXWIlIFT.net
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk
265:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:30:54.30 tA8Cvjh5.net
>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました
影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます
266:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:32:35.57 VUDKLqfq.net
影番号はあくまで判定用だな
例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる
まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど
267:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:59:32.06 zw0dDmE1.net
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません
268:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:05:37.08 tA8Cvjh5.net
>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です
269:248
15/05/19 19:08:28.04 zw0dDmE1.net
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。
270:名前は開発中のものです。
15/05/21 07:48:03.45 JE5ri4LP.net
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?
Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇
271:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:27:05.72 Hl/jte5O.net
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする
272:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:50:50.42 JE5ri4LP.net
>>262
ありがとうございます
273:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:23:58.20 CRQ7QCvI.net
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます
こんなコモンコマンドをつくりました
ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです
以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします
------------------------------------------
変数操作 Cself12=0〜2
条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
変数操作:Cself13=1+0
分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了
274:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:53:42.66 Hl/jte5O.net
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める
イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4
一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる
275:名前は開発中のものです。
15/05/21 21:22:57.41 lH4p7+3H.net
>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する
1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0〜2の前までラベル移動する処理を加える
乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ
276:名前は開発中のものです。
15/05/21 22:15:09.04 CRQ7QCvI.net
>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました
277:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:58:22.18 33Y05xnP.net
>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ
278:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:22:27.47 5roa6pO+.net
>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?
279:名前は開発中のものです。
15/05/22 08:06:12.46 CTlvwVCI.net
>>269
コマンドはないよ
前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ
280:名前は開発中のものです。
15/05/22 09:12:08.38 CTlvwVCI.net
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ
281:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:04:07.66 H0kWSLab.net
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?
282:名前は開発中のものです。
15/05/22 14:49:27.36 g1wWFWg8.net
>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない
283:名前は開発中のものです。
15/05/22 15:37:05.20 CTlvwVCI.net
>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな
284:名前は開発中のものです。
15/05/22 16:50:04.20 kK2/Len4.net
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな
285:名前は開発中のものです。
15/05/22 17:41:40.81 8s/oLt0u.net
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです
286:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:03:02.88 CTlvwVCI.net
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?
287:名前は開発中のものです。
15/05/22 18:57:12.84 8s/oLt0u.net
>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます
288:名前は開発中のものです。
15/05/22 20:50:53.47 g1wWFWg8.net
>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う
289:266
15/05/23 15:34:31.06 emI2pCq+.net
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ
>>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました
290:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:35:43.75 Jfh7wCP+.net
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。
291:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:23:45.31 lN31gj9b.net
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?
292:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:41:02.28 Jfh7wCP+.net
>>282
ありがとうございます。やってみます
293:名前は開発中のものです。
15/05/24 20:37:10.27 QdJAidYf.net
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?
294:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:05:54.21 lN31gj9b.net
>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな
295:271
15/05/24 21:17:48.24 Jfh7wCP+.net
>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。
296:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:19:46.09 kO+b6ykV.net
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です
1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません
上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします
297:277
15/05/25 13:28:10.77 2EofaJMx.net
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました
298:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:51:45.76 6elWPzZn.net
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい
今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?
モンスター集会所!(URLリンク(96rmate.web.fc2.com))の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした
299:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:32:28.79 1DPHq+Ph.net
>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?
300:名前は開発中のものです。
15/05/25 21:31:42.70 qX+VV+vg.net
>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える
変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?
マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ
301:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:03:41.94 6elWPzZn.net
>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです
上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう
302:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:50:50.02 OXAhYzTn.net
303:フ集イベントの影番号を特定のものにしておく 宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転 全マップ移動して全イベントループ 影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット BGM音量と暗転戻す これが一番楽で確実だな マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意 動作指定から代入すれば大丈夫 周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも
304:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:08:57.55 4pepC8My.net
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?
305:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:10:58.70 OCCTJCpL.net
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています
マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです
マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?
306:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:21:21.82 4pepC8My.net
逆にすりゃ楽じゃないの?
マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す
307:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:24:51.17 OCCTJCpL.net
おお!凄い逆転の発想!
やってみます
308:名前は開発中のものです。
15/05/27 04:11:22.32 sohfCjij.net
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな
暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど
マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない
309:名前は開発中のものです。
15/05/27 08:26:19.95 Nglmxqpj.net
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?
310:名前は開発中のものです。
15/05/27 11:35:30.41 MSHZ1VPX.net
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も
311:名前は開発中のものです。
15/05/27 19:05:41.99 wo3/Or2O.net
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう
312:名前は開発中のものです。
15/05/27 21:57:13.17 HmAzUp4F.net
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)
自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした
313:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:40:51.57 oQQ6liAB.net
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?
314:名前は開発中のものです。
15/05/27 23:45:39.87 HmAzUp4F.net
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど
315:名前は開発中のものです。
15/05/28 00:14:57.08 fxIpIJ3F.net
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです
他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。
316:名前は開発中のものです。
15/05/28 08:53:16.59 +mg2bPoe.net
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね
どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う
317:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:48:48.74 mAIWeG2Y.net
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
318:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:48:46.37 7WJW8SVS.net
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースを
319:ユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか? 「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが 新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
320:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:18:34.81 ef+a2eMl.net
タイプ数が足りないんじゃないの?
タイプ内容の変更は関係なくない?
321:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:22:10.07 tbuGoRxP.net
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
322:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:25:04.95 ef+a2eMl.net
URLリンク(www.silversecond.com)
323:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:28:59.27 tbuGoRxP.net
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
324:名前は開発中のものです。
15/05/29 12:46:52.27 7WJW8SVS.net
>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした
>>309,301さん
>>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました
>>312
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
325:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:48:14.07 tbuGoRxP.net
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう
空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
326:名前は開発中のものです。
15/05/29 13:54:01.03 7WJW8SVS.net
>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……
どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
327:名前は開発中のものです。
15/05/29 15:29:09.48 wuwfI7It.net
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
328:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:40:23.88 ef+a2eMl.net
すっごい超大作っぽいな
329:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:36:23.42 L76gnAup.net
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。
究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
330:名前は開発中のものです。
15/05/29 20:29:46.54 qQd5Bkry.net
間違いなくエタる
331:名前は開発中のものです。
15/05/29 22:15:09.17 Pnevbdwa.net
もう時間かかってもCSV使えよ
332:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:55:13.17 2eOqWZ2e.net
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。
項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?
万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
333:名前は開発中のものです。
15/05/30 01:36:15.85 mnqGS5Yz.net
>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
334:名前は開発中のものです。
15/05/30 16:45:48.12 O2fNHKZS.net
>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました
335:名前は開発中のものです。
15/06/01 00:24:23.53 NK5z7idS.net
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました
コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています
決定キーを押してピクチャ表示する前の
336:入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
337:名前は開発中のものです。
15/06/01 08:37:48.15 5+jDcYi5.net
システム変数40、41のこと?
338:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:37:26.41 CuIEWjT8.net
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます
装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
339:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:39:24.91 +hS0jDjU.net
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
340:名前は開発中のものです。
15/06/01 18:11:39.23 qBk66ZuW1
デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら〜4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?
341:名前は開発中のものです。
15/06/01 19:01:12.95 GQPH+Edc.net
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
342:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:07:54.53 4lqFhO4Z.net
聞いてすぐ返事が返ってくるならな
343:名前は開発中のものです。
15/06/01 20:31:09.27 X2IDqGrk.net
そもそもここでの返答がない
344:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:22:33.80 mh19a69W.net
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
345:名前は開発中のものです。
15/06/01 21:48:06.28 9jP3ZvdZ.net
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
346:名前は開発中のものです。
15/06/01 22:57:03.16 NK5z7idS.net
>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
347:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:13:50.99 CuIEWjT8.net
>>327
>>334
解決しました
ありがとう
348:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:51:34.86 jSqc1BUr.net
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
349:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:40:45.92 bGWPBTzC.net
>>336
ほい
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
350:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:45:20.90 obp0ISY5.net
そういう意味じゃなさそう
351:名前は開発中のものです。
15/06/04 05:48:57.84 68QfwU+3.net
>>336
大きいディスプレイを買って下さい
352:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:53:39.68 ceFccG49.net
>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
353:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:43:55.92 ywVycDdJ.net
>>340
上手くいきました
ありがとうございます
354:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:04:09.61 w82I62HC.net
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
355:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:10:41.25 0kZQOKpD.net
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。
356:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:30:38.19 COKp7neO.net
>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
357:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:35:34.55 COKp7neO.net
>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
358:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:38:37.57 COKp7neO.net
>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
359:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:49:26.87 0kZQOKpD.net
>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
360:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:13:41.70 F0xY3KCf.net
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
361:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:30:51.75 OVpDWD8I.net
ただループじゃ難しいかもよ?
コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る
コモンEv内に書き込むデータを読み込む
↓
変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)
↓
回数付きループ「登録したい番号数」回
変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで
これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
362:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:37:54.60 B6G0tnBC.net
>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです
すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます
行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで
必要な部分をコピーして使うといけるはず
363:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:48:24.58 B6G0tnBC.net
>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
364:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:51:19.73 0kZQOKpD.net
>>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
365:名前は開発中のものです。
15/06/08 10:10:41.38 Ittn5dnq.net
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
366:名前は開発中のものです。
15/06/08 14:36:54.70 GyrxKVdA.net
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
367:名前は開発中のものです。
15/06/08 18:19:12.10 Jo7erNvn.net
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
368:名前は開発中のものです。
15/06/08 21:12:49.68 YfvMvpJ4.net
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
369:名前は開発中のものです。
15/06/08 23:31:33.96 YqyBq9Pw.net
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
370:名前は開発中のものです。
15/06/09 11:30:32.88 ilOC66QV.net
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
371:名前は開発中のものです。
15/06/09 18:48:43.79 TNhjTwp7.net
変数の概念とか勉強になるよ
372:名前は開発中のものです。
15/06/09 21:17:21.47 CjfJUQhk.net
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
373:名前は開発中のものです。
15/06/10 20:54:09.33 5K9PSr5K.net
ウディタコモン作成依頼所
スレリンク(gamedev板)
こんなイイスレがあったなんて
374:名前は開発中のものです。
15/06/10 21:05:04.14 s6oi/SNy.net
>>361
と言いつつ依頼はしないのか
375:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:16:06.94 5K9PSr5K.net
だいたい必要なものは公式にあるしなw
376:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:26:04.56 a6elnB5F.net
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。
■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。
343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る
URLリンク(i.imgur.com) ←処理のスクショです
可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
377:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:19:57.91 d7+t1jVa.net
>>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
378:名前は開発中のものです。
15/06/16 16:40:03.64 QJwAuLDc.net
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。
斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。
3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。
379:名前は開発中のものです。
15/06/16 17:15:38.10 iQmc0qlz.net
>>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
380:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:18:21.07 l55UwL8d.net
>>366
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
381:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:21:31.37 1qYBcAqx.net
>>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?
キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
382:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:26:14.05 xHxqlHVs.net
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
383:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:38:58.29 OVdbUsX7.net
俺もだな
384:gグル式だから問題としては小さいけど 斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
385:355
15/06/16 21:30:41.03 QJwAuLDc.net
皆さまありがとうございます。
>>367
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>368
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>369
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>370>>371
ですよね!ですよね!
386:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:47:19.30 jvjVAqG9.net
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
387:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:49:16.43 eye2DoiS.net
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
388:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:19:02.16 MeeZiOj/.net
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる
これだけ
389:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:23:09.17 e9Vgpluq.net
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
390:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:22:27.58 qf6KEzK6.net
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
391:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:57:22.99 yRJ1mYmm.net
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない
歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど
30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい
あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
392:名前は開発中のものです。
15/06/19 10:23:34.47 exVkobMH.net
>>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある
ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする
基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
393:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:31:49.11 wlQqM9yy.net
>>372
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
394:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:48:38.83 OkO/HLG8.net
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
395:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:03:16.74 F9XoPyJR.net
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
396:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:16:50.62 wlQqM9yy.net
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
397:361
15/06/19 21:27:45.94 sn9pEu1B.net
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
398:名前は開発中のものです。
15/06/20 00:33:27.02 dem6/NAz.net
>>384
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
399:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:21:54.22 5rnTWHLb.net
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?
URLはここです
URLリンク(silsec.saku)★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください
400:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:42:50.55 /lCGO8ay.net
>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
401:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:57:13.78 5rnTWHLb.net
>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
402:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:35:52.32 5rnTWHLb.net
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
403:名前は開発中のものです。
15/06/23 02:46:28.51 HJTlwT73.net
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。
↓
真面目にやると面倒だけど適当でいいなら
アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
404:379
15/06/23 03:13:45.65 HJTlwT73.net
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
405:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:43:24.06 lhBWagUy.net
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
406:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:44:52.98 UT7Yndas.net
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
407:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:55:26.81 lhBWagUy.net
スクロールとリンクは外してあ
408:閧ワす、すみません、説明が悪かったです 横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが 右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます 座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:40.77 UT7Yndas.net
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?
ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
410:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:04:48.21 lhBWagUy.net
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
411:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:55:29.07 5f0z4Dgi.net
URLリンク(imgur.com)
マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?
2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
412:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:03:53.97 n4zn5lP3.net
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
413:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:04:55.72 PtsqPCqs.net
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
414:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:08:57.56 5f0z4Dgi.net
場所移動のXYに変数を代入できない
415:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:11:17.36 n4zn5lP3.net
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
416:名前は開発中のものです。
15/06/26 04:43:45.56 5f0z4Dgi.net
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
417:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:26:34.75 YC2odYZ3.net
>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
418:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:58:06.83 De9bWcZ0.net
その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398
419:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:32:41.49 OgVgU4v2.net
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!
タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、
<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1〜6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
420:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:43:53.38 rT7sVZ+a.net
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
421:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:55:49.58 Pjvo2MTk.net
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
422:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:35:03.84 VeCSqLu1.net
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
423:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:40:37.80 d0GFcDmX.net
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな
424:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:50:53.60 OgVgU4v2.net
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
425:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:53:33.59 OgVgU4v2.net
あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!
426:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:10:03.17 rT7sVZ+a.net
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
427:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:14:02.18 Pjvo2MTk.net
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う
428:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:19:58.40 OgVgU4v2.net
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…
429:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:23:46.49 OgVgU4v2.net
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!
430:名前は開発中のものです。
15/06/29 03:26:23.60 VeCSqLu1.net
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える
>>409
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
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1202日前に更新/303 KB
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