WOLF RPGエディター ..
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2:名前は開発中のものです。
15/01/18 15:52:39.64 /Hs1IoSH.net
戦闘画面でサイドビューのやつをダウンロードしました。
しかし、ステータス欄の表示位置が上方になっていました!
これを下の方に移動さしたいのですが、
どのコモンの何処をいじればよいのでしょうか?

3:名前は開発中のものです。
15/01/18 18:56:09.30 UMOrb/ca.net
>>2
テストプレイでその画面を表示させてください
F7キーを押してステータス欄を表示させているコモン及び最後に移動したコモンと何行目かを突き止めて下さい
そのコモンを開いて該当箇所を見るとおそらく変数で指定されています(160001など)
それを思い切って座標を直接入力して下さい
テストプレイモードでマウスカーソル位置の座標がウィンドウ上部の出るので好きな座標を指定して下さい

4:名前は開発中のものです。
15/01/18 19:32:36.28 /Hs1IoSH.net
>>3
ご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
ずっとできていなかったので
非常に助かりました。

5:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:36:48.49 UMOrb/ca.net
>>4
どういたしまして
スレ立てて良かったです

ちなみにここではEmail欄にsageと入れた方がよさげです

6:名前は開発中のものです。
15/01/18 23:11:37.82 /Hs1IoSH.net
>>5
本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。

7:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:52:49.87 PVZvkIlj.net
マップ移動中、スクロールがもたつくんだけど
もたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
数日前はもたついて無かった気がします

タイトルバーにある描画60=7ms(テストプレイ時)
サンプルゲーは60=1ms
なのは関係がありますか?

8:名前は開発中のものです。
15/01/24 19:36:54.50 iJM53mTx.net
>>7
数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
描画60=7msは問題ない

9:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:42:17.91 cL+Q68Fq.net
RPGを完成させるときの
こつ教えてください

10:名前は開発中のものです。
15/01/28 18:33:19.86 QAGSzxoa.net
>>9
時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする

初めてなら短編を作ること

11:名前は開発中のものです。
15/01/28 22:24:58.38 EMgLoMjz.net
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

URLリンク(zdahou.blog86.fc2.com)

12:名前は開発中のものです。
15/01/28 23:58:21.95 QAGSzxoa.net
>>11
空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします

13:12
15/01/29 00:38:56.10 pdWsNUWX.net
>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
URLリンク(kie.nu)

ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです

■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

14:12
15/01/29 00:40:30.10 pdWsNUWX.net
前面→全面

15:11
15/01/29 01:55:35.98 Q81bdwA4.net
>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。

16:名前は開発中のものです。
15/02/06 12:32:02.27 gsY6/LdUr
ゲーム中に仲間を手動で操作するかAIで操作するか選べるようにするにはどうすれば良いんでしょうか?

17:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:07:18.87 +gcW4DPtK
7人PTにする方法を教えて下さい。
メニュー画面は6人のままでいいので戦闘画面で前列4人、後列3人という感じで分かれさせたいです。
7人目のキャラの装備のさせかたも教えて下さい。
あと、PTメンバー3番が7 番目の場所に2人分表示されているので、
それを解決して、7人目の仲間を参入させる方法も教えて下さい。

18:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:33:47.26 VyaUmdEm.net
クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑

19:名前は開発中のものです。
15/02/08 10:37:27.67 bxvJ707N.net
イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ

20:名前は開発中のものです。
15/02/10 08:03:25.32 eUeD+AK0.net
レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな

21:名前は開発中のものです。
15/02/12 03:50:18.52 wWrwEPKK.net
v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です
となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。
v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません

22:名前は開発中のものです。
15/02/12 03:52:18.67 wWrwEPKK.net
v[]は、v[0]です

23:名前は開発中のものです。
15/02/12 04:08:25.64 sHviqmlz.net
ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか

24:名前は開発中のものです。
15/02/12 04:24:10.39 wWrwEPKK.net
今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz

25:名前は開発中のものです。
15/02/12 05:16:23.93 X3OUbaQl.net
こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ

26:名前は開発中のものです。
15/02/12 10:23:17.33 2jFYtPi+.net
>>25
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる

27:名前は開発中のものです。
15/02/12 12:39:13.93


28:ynyvIJvA.net



29:名前は開発中のものです。
15/02/12 15:05:34.19 p4RGKkvq.net
文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな

30:名前は開発中のものです。
15/02/13 19:11:26.12 CUFLRrkC.net
質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした

31:名前は開発中のものです。
15/02/13 23:29:32.71 824SWreN.net
画像をDBに登録しとけばいいのでは?

32:名前は開発中のものです。
15/02/14 02:04:42.76 H9fftGBv.net
イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。
ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。
こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。

33:名前は開発中のものです。
15/02/14 04:44:56.29 s7+8zhJz.net
>>31
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い

34:名前は開発中のものです。
15/02/14 05:43:50.94 RSVQj18x.net
そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく

35:名前は開発中のものです。
15/02/14 06:06:00.58 EHMq7DnB.net
どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう

36:名前は開発中のものです。
15/02/14 09:24:12.67 DmdVsUEZ.net
該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない

37:名前は開発中のものです。
15/02/14 11:18:01.52 H9fftGBv.net
29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!

38:名前は開発中のものです。
15/02/14 11:47:25.51 uuX3BFii.net
>>29
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも

39:名前は開発中のものです。
15/02/14 21:29:36.80 43Obo7aq.net
セーブについて質問
ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。
で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。
何かいい解決策を教えろください

40:名前は開発中のものです。
15/02/14 22:05:39.11 91tzyT6r.net
セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば

41:36
15/02/14 22:27:57.48 43Obo7aq.net
セーブのウィンドってなんのこと?

42:名前は開発中のものです。
15/02/14 22:30:44.17 s7+8zhJz.net
セーブ前にピクチャ番号19500を消去する

43:36
15/02/14 23:21:54.38 43Obo7aq.net
うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!

44:27
15/02/15 00:24:51.28 /a2690R8.net
>>37
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします

45:名前は開発中のものです。
15/02/16 20:34:00.45 eEJFDAjL.net
敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです

46:名前は開発中のものです。
15/02/16 20:39:05.58 qXkRJVdY.net
>>44
変数呼出値

47:名前は開発中のものです。
15/02/16 22:10:55.24 eEJFDAjL.net
>>45
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!
重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています

DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)
条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
 条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
 ピクチャ表示……(拡大率50%)
という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます
↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています
どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……

48:名前は開発中のものです。
15/02/16 23:43:07.45 4gs0cS/i.net
>>1















>>1👀

49:名前は開発中のものです。
15/02/17 00:40:49.71 xDV55ngi.net
>>47
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした
拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!

50:名前は開発中のものです。
15/02/17 03:21:42.83 2iPiFeju.net
解決したみたいですが
>>46
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?
あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?
最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし

51:名前は開発中のものです。
15/02/17 03:26:05.08 Uxw7QzKd.net
>>46
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値

52:名前は開発中のものです。
15/02/17 07:45:57.38 fF4/E/WF.net
>>44を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)
根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。

あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える

53:名前は開発中のものです。
15/02/17 11:51:35.63 6nwzsXVz.net
一方ロシアは素材のサイズをそろえた

54:名前は開発中のものです。
15/02/17 21:02:57.78 iG4iCCe1.net
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う

55:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:39:59.27 adL3WfVY.net
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが

56:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:23:24.54 7tYgN0EC.net
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね

57:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:00:37.74 oedCoOuF.net
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ

58:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:42:03.35 G+uXxPzT.net
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる

59:名前は開発中のものです。
15/02/18 23:21:22.73 WKY6M57U.net
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる

60:名前は開発中のものです。
15/02/19 07:17:51.85 4v/s6Lt4.net
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ
1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい

61:名前は開発中のものです。
15/02/19 08:37:45.02 lz/Lg1Ja.net
>>58
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>59も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと
>>59
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい

62:名前は開発中のものです。
15/02/19 13:08:06.42 4v/s6Lt4.net
>>60
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから
元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった

63:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:26:59.52 lz/Lg1Ja.net
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや
ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…

64:名前は開発中のものです。
15/02/19 16:55:38.35 Sz2taq2T.net
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない

65:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:34:14.16 o/wu3uYG.net
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw

66:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:55:43.84 lz/Lg1Ja.net
>>63
へー
俺も見ても判らなそうだw
>>64
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな

67:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:07:31.47 Sz2taq2T.net
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像
まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
URLリンク(i.imgur.com)

68:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:08:52.90 Sz2taq2T.net
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない

69:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:57:28.63 NStmu7Z7.net
しょりの速さってどうやって調べてる?

70:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:00:45.66 aPWgtrE1.net
なるほど確かにコイツはキモイな
>>65

71:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:01:56.16 aPWgtrE1.net
>>68
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ

72:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:12:07.56 lz/Lg1Ja.net
>>67
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね

73:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:14:52.97 NStmu7Z7.net
>>70
ありがとう

74:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:58:24.41 BKd/B/x7.net
>>58
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん
あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問

75:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:11:20.31 NStmu7Z7.net
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが

76:69
15/02/20 08:27:22.32 MEuXKPSM.net
>>66
…おい
URLリンク(i.imgur.com)
現物も置いとくな
URLリンク(www.dotup.org)


77:zip.html [woditor]



78:名前は開発中のものです。
15/02/20 09:22:09.67 uN7z3PZX.net
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん

79:名前は開発中のものです。
15/02/20 10:56:18.77 MEuXKPSM.net
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点

80:名前は開発中のものです。
15/02/20 15:05:05.54 G006Fe9a.net
>>75
そのPNGなんのソフト?

81:名前は開発中のものです。
15/02/20 18:56:28.09 uN7z3PZX.net
>>77
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない

82:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:18:48.90 HsH6nra9.net
zipした場合なんかどうでもいいんだよ

83:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:53:12.57 YI/rYjzz.net
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん

84:名前は開発中のものです。
15/02/20 22:49:14.94 AVCcMMyd.net
もう開き直って全部wavにしようぜww

85:名前は開発中のものです。
15/02/21 07:47:46.23 hhOTTQXZ.net
>>79
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう

86:名前は開発中のものです。
15/02/21 08:04:39.66 uqMuabN4.net
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる

87:名前は開発中のものです。
15/02/21 08:10:19.47 hhOTTQXZ.net
>>81
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね

88:名前は開発中のものです。
15/02/22 23:16:15.36 ZbOhS3vM.net
使いたい素材があるなら容量は気にするな

89:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:36:42.53 K29ZUJlD.net
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある
前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ

90:名前は開発中のものです。
15/02/23 22:51:06.05 hPZaS6Bs.net
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?

91:名前は開発中のものです。
15/02/24 03:55:00.10 5m4DAPRn.net
はい

92:名前は開発中のものです。
15/02/24 08:42:08.50 30DkMVLo.net
>>88
ウェイト指定はたぶんできない
ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな

93:名前は開発中のものです。
15/02/24 18:10:31.08 nO5PnAK9.net
>>88
ない
>>89
うそだ
>>90
かわらない

94:名前は開発中のものです。
15/02/24 18:14:27.27 bGyVSTxX.net
だそうです

95:名前は開発中のものです。
15/02/24 22:07:25.93 Aq+ZIPxC.net
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね

96:名前は開発中のものです。
15/02/24 23:06:43.89 SsYHXMYx.net
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。
顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。

97:名前は開発中のものです。
15/02/25 04:14:30.74 kd58kXdt.net
中割消せよ

98:名前は開発中のものです。
15/02/25 08:58:36.12 BWUb/F1S.net
>>88
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。
画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる
パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない
どうしても速くしたければ>>94

99:名前は開発中のものです。
15/03/01 11:53:35.01 aQMRHQTW.net
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?

100:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:10:10.88 7Uvs0vNO.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)
しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?

101:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:05:06.67 1+fr97+s.net
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが

102:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:09:02.86 YRCAwsIA.net
>>99
増やしたのさ

103:名前は開発中のものです。
15/03/11 15:26:16.97 gfBnvn54.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]
この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい

104:名前は開発中のものです。
15/03/11 15:31:25.91 PG0eIwFj.net
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが

105:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:02:16.64 gfBnvn54.net
>>102
なるほどありがとうございました

106:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:47:05.85 s08Vfvlm.net
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…

107:名前は開発中のものです。
15/03/12 19:08:11.73 aeFO/Yq7.net
>>104
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね

108:名前は開発中のものです。
15/03/12 21:37:56.66 D8hHSSdy.net
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか

109:名前は開発中のものです。
15/03/12 22:20:03.63 OZXeFNXa.net
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい

110:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:45:30.40 D8hHSSdy.net
>>107
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました

111:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:44:53.31 gYAbEB11.net
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!

112:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:31:22.91 n6wkYvA+0
質問なのですが
壺から鍵を取得したあと、メニュー→アイテム→鍵でEnter押すと
消えてなくなってしまうのですがどうしたら消えてなくならないようにできるのでしょうか?ご教授お願いします

1ページ
変数操作:このEのセルフ変数0=1+0
イベントの挿入:コモン0:[○アイテムの増減]/14:鍵/1/0:なし
文章:鍵を手に入れた

2ページ
壺はからっぽだ

113:名前は開発中のものです。
15/03/17 17:00:36.45 V0L0ldvq.net
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…

114:名前は開発中のものです。
15/03/17 18:41:39.89 yXcOMHdE.net
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら

115:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:26:00.94 e3j/tsbE.net
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ
と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ

116:名前は開発中のものです。
15/03/21 15:19:47.77 dCmrQjlc.net
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。
1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。
2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。
2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

117:名前は開発中のものです。
15/03/21 15:47:01.93 0QP6pzdL.net
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>114はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから

118:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:57:52.59 SZGEkSxh.net
>>114















>>1 👀

119:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:10:37.84 ycFLFNKt.net
>>114
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>115は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし
というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪
使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!

120:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:27:02.20 i/3qzbLG.net
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするの


121:ナも良いと思うんだけどね 1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので 条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い 2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ 装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う



122:名前は開発中のものです。
15/03/21 23:16:24.40 XvbXrhQc.net
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね
さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくって


123:eストしてみてはここか?ここなのか?って 体当たり的にやってたらできた だから講座とかもないんだと理解した



124:名前は開発中のものです。
15/03/21 23:21:14.33 XvbXrhQc.net
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう

125:名前は開発中のものです。
15/03/25 01:04:03.67 +l/G0xTgi
マップの通行方向設定について、詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。

通行許可設定は変数操作+にて取得できますが、通行方向設定の方の情報を得る手段は無いのでしょうか。
操作キャラクターとは別に表示するピクチャにも通行方向設定を反映したいのですが、それらしき方法が見つけられませんでした。

どなたかご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけますと幸いです。

126:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:48:31.82 IDEJkYlo.net
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。

127:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:50:47.91 LUAd7Vd7.net
>>122
>>1を1回読めカス

128:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:16:26.80 IDEJkYlo.net
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。

129:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:39:18.70 DiQMyyib.net
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです

130:名前は開発中のものです。
15/03/29 20:11:19.66 +rAYC7vT.net
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?

131:名前は開発中のものです。
15/03/29 21:16:02.13 DiQMyyib.net
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました

132:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:26:30.95 Y52IdyTc.net
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか
出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る

133:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:29:29.97 3oJKZq/7.net
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど

134:名前は開発中のものです。
15/03/30 10:53:50.37 VgysAzQS.net
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます

135:名前は開発中のものです。
15/04/03 21:49:16.18 2lCw9gxLA
敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです

136:名前は開発中のものです。
15/04/06 22:19:11.55 GUDAL8/PB
装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍

137:名前は開発中のものです。
15/04/12 21:57:55.16 lzVWxw9k.net
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)
自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…

138:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:45:15.81 jxTE3tyD.net
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

139:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:48:10.85 +XfMfOOB.net
Rock54早いっすね

140:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:17:30.28 jxTE3tyD.net
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか

141:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:35:09.88 vVthFgaj.net
>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません
でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…

142:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:13:06.65 jxTE3tyD.net
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ

143:名前は開発中のものです。
15/04/13 14:14:49.10 vVthFgaj.net
>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ

144:名前は開発中のものです。
15/04/13 17:03:50.14 CPrZqflr.net
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです
イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか

145:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:23:38.33 f7ONlHRa.net
>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする

146:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:29:59.80 3e2oKJwo.net
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね

147:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:19:02.20 fWSwhram.net
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが

148:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:05:02.82 7tklA8bb1
本スレにて質問した者です。

装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
URLリンク(gyazo.com)

このように指定をしました。
ステータスを数値加算から、倍数にしたいのが目標です。

149:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:43:51.24 m2fMjBsv.net
ありがとうございました

150:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:47:07.85 Bv7IhDcw.net
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。
これがデータ番号の取得というやつだ

151:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:11:53.98 7tklA8bb1
>>146
URLリンク(gyazo.com)
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..

152:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:36:32.43 MVDdjQUo.net
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?

153:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:45:11.08 p0ZWoTYe.net
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?

154:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:32:10.50 T5j/Dxm1.net
>>148
イベントの挿入で出来るよん

155:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:54:42.71 MVDdjQUo.net
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます

156:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:35:56.09 NdOSi2ct.net
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、


157:2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が 3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。 私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆



158:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:33:30.34 d6S+dFQj.net
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます

159:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:42:37.72 x8FpYuPk.net
>>1

160:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:54:10.09 JzbXOTAa.net
>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。
コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?

161:名前は開発中のものです。
15/04/23 15:05:41.99 d6S+dFQj.net
>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。

162:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:25:30.61 gXL02edE.net
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?
BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。
この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。
幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)
この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。

163:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:04:28.05 miC4JUp+.net
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので

164:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:06:44.97 pF28F1qb.net
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。

165:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:16:42.09 DP1iNyCI.net
>>158
>>1

166:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:25:04.68 miC4JUp+.net
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ

167:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:52:14.61 hUfCRTS2.net
>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ

168:名前は開発中のものです。
15/04/29 13:23:00.53 DP1iNyCI.net
>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味
コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?

169:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:14:07.90 miC4JUp+.net
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます

170:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:17:37.41 smVjfSFj.net
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです
きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです

171:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:33:20.66 stLcywOj.net
ウディタは


172:アクションやシューティングだって作れるから 作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと… エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね



173:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:27:41.91 pkrQYyJk.net
>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし

174:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:21:38.13 vz6muq+l.net
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・

175:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:14:19.55 x6viGdm3.net
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな

176:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:19:33.83 vz6muq+l.net
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ

177:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:27:15.97 x6viGdm3.net
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ

178:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:36:53.15 vz6muq+l.net
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・

179:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:52:06.14 OMEqjdc4.net
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw
ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ

180:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:58:44.10 vz6muq+l.net
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか

181:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:54:38.67 x6viGdm3.net
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい
どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?

182:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:01:41.58 vz6muq+l.net
すまん本スレと間違えてた

183:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:47:23.66 9TMEqA9n.net
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。

184:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:56:19.48 DabXqi28.net
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ

185:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:15:32.94 TSmblC10.net
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか

186:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:35:59.74 9TMEqA9n.net
>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。

187:名前は開発中のものです。
15/05/08 05:11:35.47 NWLw4Z1g.net
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック


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