WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
15/02/17 03:21:42.83 2iPiFeju.net
解決したみたいですが
>>46
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?
あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?
最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし
51:名前は開発中のものです。
15/02/17 03:26:05.08 Uxw7QzKd.net
>>46
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値
52:名前は開発中のものです。
15/02/17 07:45:57.38 fF4/E/WF.net
>>44を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)
根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。
あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える
53:名前は開発中のものです。
15/02/17 11:51:35.63 6nwzsXVz.net
一方ロシアは素材のサイズをそろえた
54:名前は開発中のものです。
15/02/17 21:02:57.78 iG4iCCe1.net
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
55:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:39:59.27 adL3WfVY.net
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
56:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:23:24.54 7tYgN0EC.net
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね
57:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:00:37.74 oedCoOuF.net
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ
58:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:42:03.35 G+uXxPzT.net
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
59:名前は開発中のものです。
15/02/18 23:21:22.73 WKY6M57U.net
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
60:名前は開発中のものです。
15/02/19 07:17:51.85 4v/s6Lt4.net
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ
1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
61:名前は開発中のものです。
15/02/19 08:37:45.02 lz/Lg1Ja.net
>>58
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>59も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと
>>59
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい
62:名前は開発中のものです。
15/02/19 13:08:06.42 4v/s6Lt4.net
>>60
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから
元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった
63:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:26:59.52 lz/Lg1Ja.net
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや
ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…
64:名前は開発中のものです。
15/02/19 16:55:38.35 Sz2taq2T.net
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
65:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:34:14.16 o/wu3uYG.net
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw
66:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:55:43.84 lz/Lg1Ja.net
>>63
へー
俺も見ても判らなそうだw
>>64
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな
67:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:07:31.47 Sz2taq2T.net
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像
まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
URLリンク(i.imgur.com)
68:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:08:52.90 Sz2taq2T.net
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない
69:名前は開発中のものです。
15/02/19 19:57:28.63 NStmu7Z7.net
しょりの速さってどうやって調べてる?
70:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:00:45.66 aPWgtrE1.net
なるほど確かにコイツはキモイな
>>65
71:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:01:56.16 aPWgtrE1.net
>>68
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
72:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:12:07.56 lz/Lg1Ja.net
>>67
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
73:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:14:52.97 NStmu7Z7.net
>>70
ありがとう
74:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:58:24.41 BKd/B/x7.net
>>58
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん
あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
75:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:11:20.31 NStmu7Z7.net
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが
76:69
15/02/20 08:27:22.32 MEuXKPSM.net
>>66
…おい
URLリンク(i.imgur.com)
現物も置いとくな
URLリンク(www.dotup.org)
77:zip.html [woditor]
78:名前は開発中のものです。
15/02/20 09:22:09.67 uN7z3PZX.net
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん
79:名前は開発中のものです。
15/02/20 10:56:18.77 MEuXKPSM.net
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
80:名前は開発中のものです。
15/02/20 15:05:05.54 G006Fe9a.net
>>75
そのPNGなんのソフト?
81:名前は開発中のものです。
15/02/20 18:56:28.09 uN7z3PZX.net
>>77
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
82:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:18:48.90 HsH6nra9.net
zipした場合なんかどうでもいいんだよ
83:名前は開発中のものです。
15/02/20 19:53:12.57 YI/rYjzz.net
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
84:名前は開発中のものです。
15/02/20 22:49:14.94 AVCcMMyd.net
もう開き直って全部wavにしようぜww
85:名前は開発中のものです。
15/02/21 07:47:46.23 hhOTTQXZ.net
>>79
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
86:名前は開発中のものです。
15/02/21 08:04:39.66 uqMuabN4.net
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる
87:名前は開発中のものです。
15/02/21 08:10:19.47 hhOTTQXZ.net
>>81
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね
88:名前は開発中のものです。
15/02/22 23:16:15.36 ZbOhS3vM.net
使いたい素材があるなら容量は気にするな
89:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:36:42.53 K29ZUJlD.net
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある
前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
90:名前は開発中のものです。
15/02/23 22:51:06.05 hPZaS6Bs.net
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?
91:名前は開発中のものです。
15/02/24 03:55:00.10 5m4DAPRn.net
はい
92:名前は開発中のものです。
15/02/24 08:42:08.50 30DkMVLo.net
>>88
ウェイト指定はたぶんできない
ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
93:名前は開発中のものです。
15/02/24 18:10:31.08 nO5PnAK9.net
>>88
ない
>>89
うそだ
>>90
かわらない
94:名前は開発中のものです。
15/02/24 18:14:27.27 bGyVSTxX.net
だそうです
95:名前は開発中のものです。
15/02/24 22:07:25.93 Aq+ZIPxC.net
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね
96:名前は開発中のものです。
15/02/24 23:06:43.89 SsYHXMYx.net
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。
顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
97:名前は開発中のものです。
15/02/25 04:14:30.74 kd58kXdt.net
中割消せよ
98:名前は開発中のものです。
15/02/25 08:58:36.12 BWUb/F1S.net
>>88
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。
画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる
パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない
どうしても速くしたければ>>94
99:名前は開発中のものです。
15/03/01 11:53:35.01 aQMRHQTW.net
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
100:名前は開発中のものです。
15/03/08 23:10:10.88 7Uvs0vNO.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)
しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?
101:名前は開発中のものです。
15/03/09 00:05:06.67 1+fr97+s.net
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
102:名前は開発中のものです。
15/03/10 16:09:02.86 YRCAwsIA.net
>>99
増やしたのさ
103:名前は開発中のものです。
15/03/11 15:26:16.97 gfBnvn54.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]
この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい
104:名前は開発中のものです。
15/03/11 15:31:25.91 PG0eIwFj.net
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが
105:名前は開発中のものです。
15/03/11 18:02:16.64 gfBnvn54.net
>>102
なるほどありがとうございました
106:名前は開発中のものです。
15/03/11 22:47:05.85 s08Vfvlm.net
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
107:名前は開発中のものです。
15/03/12 19:08:11.73 aeFO/Yq7.net
>>104
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね
108:名前は開発中のものです。
15/03/12 21:37:56.66 D8hHSSdy.net
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか
109:名前は開発中のものです。
15/03/12 22:20:03.63 OZXeFNXa.net
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい
110:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:45:30.40 D8hHSSdy.net
>>107
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました
111:名前は開発中のものです。
15/03/14 13:44:53.31 gYAbEB11.net
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!
112:名前は開発中のものです。
15/03/16 18:31:22.91 n6wkYvA+0
質問なのですが
壺から鍵を取得したあと、メニュー→アイテム→鍵でEnter押すと
消えてなくなってしまうのですがどうしたら消えてなくならないようにできるのでしょうか?ご教授お願いします
1ページ
変数操作:このEのセルフ変数0=1+0
イベントの挿入:コモン0:[○アイテムの増減]/14:鍵/1/0:なし
文章:鍵を手に入れた
2ページ
壺はからっぽだ
113:名前は開発中のものです。
15/03/17 17:00:36.45 V0L0ldvq.net
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…
114:名前は開発中のものです。
15/03/17 18:41:39.89 yXcOMHdE.net
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら
115:名前は開発中のものです。
15/03/17 22:26:00.94 e3j/tsbE.net
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ
と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ
116:名前は開発中のものです。
15/03/21 15:19:47.77 dCmrQjlc.net
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。
1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。
2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。
2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
117:名前は開発中のものです。
15/03/21 15:47:01.93 0QP6pzdL.net
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>114はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから
118:名前は開発中のものです。
15/03/21 17:57:52.59 SZGEkSxh.net
>>114
>>1 👀
119:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:10:37.84 ycFLFNKt.net
>>114
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>115は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし
というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪
使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!
120:名前は開発中のものです。
15/03/21 19:27:02.20 i/3qzbLG.net
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするの
121:ナも良いと思うんだけどね 1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので 条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い 2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ 装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
122:名前は開発中のものです。
15/03/21 23:16:24.40 XvbXrhQc.net
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね
さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくって
123:eストしてみてはここか?ここなのか?って 体当たり的にやってたらできた だから講座とかもないんだと理解した
124:名前は開発中のものです。
15/03/21 23:21:14.33 XvbXrhQc.net
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
125:名前は開発中のものです。
15/03/25 01:04:03.67 +l/G0xTgi
マップの通行方向設定について、詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。
通行許可設定は変数操作+にて取得できますが、通行方向設定の方の情報を得る手段は無いのでしょうか。
操作キャラクターとは別に表示するピクチャにも通行方向設定を反映したいのですが、それらしき方法が見つけられませんでした。
どなたかご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけますと幸いです。
126:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:48:31.82 IDEJkYlo.net
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。
127:名前は開発中のものです。
15/03/26 15:50:47.91 LUAd7Vd7.net
>>122
>>1を1回読めカス
128:名前は開発中のものです。
15/03/26 16:16:26.80 IDEJkYlo.net
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
129:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:39:18.70 DiQMyyib.net
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
130:名前は開発中のものです。
15/03/29 20:11:19.66 +rAYC7vT.net
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
131:名前は開発中のものです。
15/03/29 21:16:02.13 DiQMyyib.net
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
132:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:26:30.95 Y52IdyTc.net
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか
出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
133:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:29:29.97 3oJKZq/7.net
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
134:名前は開発中のものです。
15/03/30 10:53:50.37 VgysAzQS.net
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
135:名前は開発中のものです。
15/04/03 21:49:16.18 2lCw9gxLA
敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです
136:名前は開発中のものです。
15/04/06 22:19:11.55 GUDAL8/PB
装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍
137:名前は開発中のものです。
15/04/12 21:57:55.16 lzVWxw9k.net
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)
自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
138:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:45:15.81 jxTE3tyD.net
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URLリンク(piposozai.blog76.fc2.com)
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Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
139:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:48:10.85 +XfMfOOB.net
Rock54早いっすね
140:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:17:30.28 jxTE3tyD.net
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
141:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:35:09.88 vVthFgaj.net
>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません
でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
142:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:13:06.65 jxTE3tyD.net
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
143:名前は開発中のものです。
15/04/13 14:14:49.10 vVthFgaj.net
>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
144:名前は開発中のものです。
15/04/13 17:03:50.14 CPrZqflr.net
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです
イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
145:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:23:38.33 f7ONlHRa.net
>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
146:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:29:59.80 3e2oKJwo.net
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
147:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:19:02.20 fWSwhram.net
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
148:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:05:02.82 7tklA8bb1
本スレにて質問した者です。
装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
URLリンク(gyazo.com)
このように指定をしました。
ステータスを数値加算から、倍数にしたいのが目標です。
149:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:43:51.24 m2fMjBsv.net
ありがとうございました
150:名前は開発中のものです。
15/04/14 18:47:07.85 Bv7IhDcw.net
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。
これがデータ番号の取得というやつだ
151:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:11:53.98 7tklA8bb1
>>146
URLリンク(gyazo.com)
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..
152:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:36:32.43 MVDdjQUo.net
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
153:名前は開発中のものです。
15/04/16 18:45:11.08 p0ZWoTYe.net
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
154:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:32:10.50 T5j/Dxm1.net
>>148
イベントの挿入で出来るよん
155:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:54:42.71 MVDdjQUo.net
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
156:名前は開発中のものです。
15/04/22 20:35:56.09 NdOSi2ct.net
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、
157:2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が 3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。 私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
158:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:33:30.34 d6S+dFQj.net
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
159:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:42:37.72 x8FpYuPk.net
>>1
160:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:54:10.09 JzbXOTAa.net
>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。
コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
161:名前は開発中のものです。
15/04/23 15:05:41.99 d6S+dFQj.net
>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
162:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:25:30.61 gXL02edE.net
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?
BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。
この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。
幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)
この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。
163:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:04:28.05 miC4JUp+.net
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので
164:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:06:44.97 pF28F1qb.net
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
165:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:16:42.09 DP1iNyCI.net
>>158
>>1
166:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:25:04.68 miC4JUp+.net
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ
167:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:52:14.61 hUfCRTS2.net
>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
168:名前は開発中のものです。
15/04/29 13:23:00.53 DP1iNyCI.net
>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味
コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?
169:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:14:07.90 miC4JUp+.net
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます
170:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:17:37.41 smVjfSFj.net
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです
きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです
171:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:33:20.66 stLcywOj.net
ウディタは
172:アクションやシューティングだって作れるから 作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと… エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
173:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:27:41.91 pkrQYyJk.net
>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
174:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:21:38.13 vz6muq+l.net
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
175:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:14:19.55 x6viGdm3.net
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
176:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:19:33.83 vz6muq+l.net
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
177:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:27:15.97 x6viGdm3.net
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ
178:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:36:53.15 vz6muq+l.net
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・
179:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:52:06.14 OMEqjdc4.net
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw
ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ
180:名前は開発中のものです。
15/05/05 09:58:44.10 vz6muq+l.net
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか
181:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:54:38.67 x6viGdm3.net
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい
どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?
182:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:01:41.58 vz6muq+l.net
すまん本スレと間違えてた
183:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:47:23.66 9TMEqA9n.net
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。
184:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:56:19.48 DabXqi28.net
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ
185:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:15:32.94 TSmblC10.net
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか
186:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:35:59.74 9TMEqA9n.net
>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。
187:名前は開発中のものです。
15/05/08 05:11:35.47 NWLw4Z1g.net
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック
188:名前は開発中のものです。
15/05/08 10:56:25.95 EufMa+jw.net
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。
189:名前は開発中のものです。
15/05/08 11:02:02.04 6CMPElnb.net
それスレ違いどころか板違いだよ
190:名前は開発中のものです。
15/05/08 11:52:43.76 81pkAzQC.net
>>182
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん
191:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:11:06.42 SWsZRewT.net
>>180
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?
192:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:19:04.17 rIHmCqJM.net
>>183
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>184
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。
193:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:18.39 F7vlTQA7.net
パソコンがおかしい
194:名前は開発中のものです。
15/05/09 16:20:19.14 HKj6TxTW.net
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。
パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
URLリンク(i.imgur.com)
ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。
「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。
原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。
195:名前は開発中のものです。
15/05/09 19:09:27.56 AdVKtIZV.net
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順
だったりしてない?
196:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:37:41.62 HKj6TxTW.net
URLリンク(i.imgur.com)
ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。
197:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:39:59.76 bawpJAdB.net
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが
198:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:41:39.05 bawpJAdB.net
あ、可変DBじゃなくて、ね
199:名前は開発中のものです。
15/05/09 21:53:36.40 Ba+Cw1QT.net
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん
200:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:24:39.14 GGpAEj76.net
バージョンは?
201:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:44:32.45 HKj6TxTW.net
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。
202:名前は開発中のものです。
15/05/09 23:59:09.16 RvauwbKl.net
>>190で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか
203:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:08:10.80 02HUOh8l.net
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う
204:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:10:48.77 uakwg02L.net
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません
205:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:22:49.65 7ESRCyKp.net
>>198
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる
206:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:35:40.38 uakwg02L.net
>>199
やってみます
ありがとうございました
207:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:40:19.84 U+acjyr6.net
>>1
208:名前は開発中のものです。
15/05/10 16:32:47.23 8hCsjjBF.net
>>190
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか
209:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:32:34.98 fjkmLSX5.net
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ
210:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:36:05.77 mASbYi0j.net
想定はしてあるよ
211:180
15/05/10 20:24:45.44 E6pTt5rT.net
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。
212:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:50:53.89 DLm7yIcsI
URLリンク(www.nicovideo.jp)
↑これを参考に画像選択肢でタイトル作ってたら
「最初から」で場所移動した先のマップで移動できなくなったwwww
……ちょっくら原因究明してきます
213:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:05:21.82 xAgZ3gQba
>>206だけど自己解決しました
自動実行を一時消去したら何の問題もなく動作
よくやるミスだった
214:名前は開発中のものです。
15/05/12 11:02:04.18 RRX0Kx1r.net
>>188
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。
メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。
したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。
面倒くさいので確認まではやらないけど>>190->>202の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。
215:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:36:20.91 9Xwjj7ua.net
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン
んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない
普段見ないコモンだから無駄に疲れた……
216:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:52:18.16 AjfNgfTz.net
いろいろ勉強になったわありがとう
217:名前は開発中のものです。
15/05/12 14:34:08.44 RRX0Kx1r.net
>>209
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい
218:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:52:39.09 YgQfQDnb.net
そういうところに気付けるのが凄いわ
219:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:25:56.13 0F57/xIG.net
すげえ
そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する
220:名前は開発中のものです。
15/05/13 08:55:49.27 T2hkPHdu.net
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです
でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y
221:宸ノ接近というのを数個並べてるんですが もう少しスマートなやり方はありませんか?
222:名前は開発中のものです。
15/05/13 08:58:26.97 mUizeI9n.net
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず
223:名前は開発中のものです。
15/05/13 09:03:47.36 mUizeI9n.net
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん
座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか
224:名前は開発中のものです。
15/05/13 09:18:15.41 mUizeI9n.net
たとえばこんな感じ
■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇
225:名前は開発中のものです。
15/05/13 12:06:23.72 T2hkPHdu.net
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます
226:名前は開発中のものです。
15/05/13 12:11:51.13 mUizeI9n.net
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ
227:名前は開発中のものです。
15/05/14 13:25:47.21 rT1NOs5M.net
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります
1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
→3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む
2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
→他のマップに行って戻ってきた時に復活している
このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください
228:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:05:09.42 6v8yxAO4.net
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?
229:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:09:21.45 sQQwsLky.net
>>220
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。
じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!
230:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:30:52.00 wxaz73vV.net
>>222
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw
231:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:40:19.84 rT1NOs5M.net
>>221
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです
>>222
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます
232:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:47:28.64 wxaz73vV.net
>>224
普通に>>221のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ
透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい
233:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:49:56.28 xC8RlLMH.net
>>224
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい
234:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:26:12.85 rT1NOs5M.net
>>225
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>226
バグは怖いのでシンプルなやり方にします
235:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:46:55.44 2fefF4nN.net
>>209
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。
236:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:32.28 oIDowkvR.net
個人的には>>222の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易
わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う
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