■自主製作ゲーム:開 ..
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824:MintGirlβ (19%)
16/06/02 23:24:01.77 Ua3r8Fpu.net
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。

ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!

しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。

825:名前は開発中のものです。
16/06/03 04:15:47.81 g1CvQpeC.net
>>806
頑張ってください〜
ずっと応援しています〜

826:黒3(58%)
16/06/03 18:46:14.66 a7ErvIHU.net
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。

827:縦シューProjectGI (49.9%)
16/06/04 00:23:09.52 el/qyZ9m.net
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ

そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。

828:名前は開発中のものです。
16/06/04 00:26:18.88 el/qyZ9m.net
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。

829:名前は開発中のものです。
16/06/04 09:07:42.62 bcwbe8Xf.net
>>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする

830:名前は開発中のものです。
16/06/04 11:28:17.62 el/qyZ9m.net
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。

*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。

それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。


>>811
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね


開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ

831:名前は開発中のものです。
16/06/05 22:59:12.27 KsDBHqyq.net
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな

832:MintGirlβ (20%)
16/06/06 22:29:21.69 IBGOogq6.net
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。

↓GIF動画
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

↓上の動画の子のリソース
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

↓その他いろいろ
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)


正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。

今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装

あたりか。

833:名前は開発中のものです。
16/06/11 04:43:12.69 40TMmUTD.net
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)

834:名前は開発中のものです。
16/06/11 10:32:22.94 8o0Z1BhB.net
イイネ

835:黒3(60%)
16/06/12 19:51:56.66 gSDSf6LD.net
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。

836:黒3(63%)
16/06/18 08:57:02.92 5M5ef3qB.net
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。

837:Merkava Avalanche(5%)
16/06/18 18:08:39.67 NxGBDiiD.net
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜
URLリンク(steamcommunity.com)

838:名前は開発中のものです。
16/06/19 01:40:01.11 QvOgl+6L.net
>>819
いいね!
古地図はどう作ったの?

839:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:00:04.82 fPACeHyw.net
>>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新

話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった

840:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:41:41.42 R066gdKO.net
>>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな

841:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:15:16.75 PYIXZXi6.net
レスありがとうございます!

>>820
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…

>>821
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。

>>822
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます

進捗がありましたら、またご報告します。

842:名前は開発中のものです。
16/06/19 14:20:55.94 waHciqHV.net
>>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます

843:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:34:58.19 PYIXZXi6.net
>>824

 ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
 いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
 ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね

>>822

追記:
スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。

それでは!

844:名前は開発中のものです。
16/06/19 18:55:25.74 QvOgl+6L.net
たまげたなあ

845:名前は開発中のものです。
16/06/20 12:12:09.35 uuOrHM28.net
>>825
すごい!

タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?

846:Merkava Avalanche(5%)
16/06/20 15:24:12.23 7SiECGdv.net
>>827
そうです。
ぶっちゃけますと検


847:しやすいようにつけた名前でw 語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい



848:805
16/06/20 17:44:38.14 qW2q+q/w.net
>>823
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です

大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな

849:MintGirlβ (21%)
16/06/21 22:18:41.59 84/Y5jB1.net
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


850:【竜星戦記】
16/06/22 23:59:36.26 KN0HqZlq.net
ご無沙汰でした。

v0.93公開報告してなかったのか。むう。

間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい



v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。

v1.0公開したらよろしくどうぞ。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

851:MachShooting【85%】
16/06/23 18:22:00.90 5CMkLnqb.net
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです

852:【竜星戦記】
16/06/23 18:22:22.82 6IpQlQfa.net
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。

URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)

ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。

853:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:28:50.18 wVdbsBOr.net
この流れで何か作ってみようかな

854:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:32:47.74 5CMkLnqb.net
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ

855:名前は開発中のものです。
16/06/26 00:02:18.37 VRJWs/ud.net
>>833
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ

色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね

856:MintGirlβ (22%)
16/06/26 22:54:09.10 MakVieu/.net
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)

げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……

857:黒3(66%)
16/06/26 23:34:29.89 eTjpBBqV.net
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところ


858:フバグ取りしてます。 >>833 完成乙です〜



859:816
16/06/27 03:42:01.47 Ix6nGEU3.net
>>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。

>>836
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。

>>837
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw

>>838
ありがとうございます〜
黒3も期待してます。頑張って下さい〜

860:黒3(67%)
16/07/02 23:40:15.20 ieZREUEO.net
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz

>>839
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。

861:黒3(68%)
16/07/10 23:24:06.50 PPSnUZ5H.net
みんな一足早い夏休みかな?

先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。

862:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:10:43.37 HGwTdCvZ.net
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな

内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。

863:名前は開発中のものです。
16/07/11 08:13:15.37 0Q91p1sy.net
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…

864:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:31:46.78 8gLUMZno.net
GitHub

865:Merkava Avalanche(7%)
16/07/13 00:04:50.29 9Z7SSaFV.net
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
URLリンク(www.youtube.com)

以下、追加した仕様

・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成

要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。

866:名前は開発中のものです。
16/07/13 17:00:37.15 d24MLfzk.net
>>845
かっこいい!

差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。
あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、
ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。

かっこいい!
頑張ってください。

867:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:28:31.48 C+QB5vA/.net
>>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す
というような読み合いが出来そう
動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない
交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか

いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね

868:Merkava Avalanche(7%)
16/07/15 01:32:59.73 LiS7m8TN.net
>>846
>>847
見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます!
こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw
並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。
本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。
ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。
また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。

869:黒3(69%)
16/07/17 08:27:04.18 4d/XOQil.net
シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。

870:黒3(70%)
16/07/24 12:13:40.58 S/CKPuHV.net
以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。
休憩コマンド周りを実装中です。
ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。

871:名前は開発中のものです。
16/07/27 07:41:19.94 10faCeHL.net
話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど

今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった

872:黒3(71%)
16/07/31 23:53:17.43 2jen8aSW.net
前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。

873:名前は開発中のものです。
16/08/06 18:22:50.57 znyIARUe.net
3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな〜
って探してたんだけどこーゆーの探すときって
「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな
reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ
あとdemoというよりsampleだと思ってたわ

874:Action(30%)
16/08/09 11:09:55.41 QOmZVt7r.net
アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、
まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。
胴体と頭がくっつかん。

875:黒3(72%)
16/08/14 12:31:26.66 i129W7Zn.net
今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、
救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、
入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。
ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。

876:名前は開発中のものです。
16/08/15 11:47:31.58 GGTxx+LX.net
大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望
ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・

877:名前は開発中のものです。
16/08/15 15:20:23.31 8RaMz1CX.net
このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。

878:名前は開発中のものです。
16/08/15 23:09:41.57 j6Famfyl.net
ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。

879:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:03:13.52 ARL5NRmH.net
オリンピックにハマってしまい停滞中

880:名前は開発中のものです。
16/08/22 01:01:57.95 FedUQKYO.net
エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定

881:黒3(73%)
16/08/23 22:57:26.64 P2g1z3X6.net
キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、
水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。
今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、
戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。
しかし最近やる気が出ない・・・

882:アクションゲー(35%)
16/08/26 23:09:54.23 MGJAKm+M.net
作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。
時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。

883:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:26:51.42 Yo19SUey.net
家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。

884:アクションゲー(35%)
16/08/27 12:42:09.41 tLLc+KRb.net
3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、
ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、
あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。
家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。

885:アクションゲー(40%)
16/08/29 13:10:01.02 L6CcOz71.net
タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな

886:黒3(74%)
16/08/30 13:30:34.41 xLviMrgW.net
人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。

近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。

887:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:36:11.94 kYgOwOT6.net
喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ

888:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:23:24.12 OqM6p2wS.net
関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない
クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく


889:見るが、 まさにこれなのか



890:名前は開発中のものです。
16/09/02 05:50:22.19 f6GdrhZh.net
ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね
さすがに絵描きを始める勇気はなかった

891:名前は開発中のものです。
16/09/05 09:15:39.39 tkvsypUT.net
>>868
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、
αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど
βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから
そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと

892:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:27:27.32 0fATh2LQ.net
α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。
この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。

893:黒3(75%)
16/09/05 23:46:38.55 +w4wMy5p.net
製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。
製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。

自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。
最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。

894:アクションゲー(42%)
16/09/07 14:39:37.47 k+n9XUhN.net
バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。
ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。
あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。

895:851
16/09/08 09:55:14.68 aeXJaVNM.net
複数レスいただいて恐縮です。

今立ち返って考えると>>871が一番近かったかもしれません
多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、
思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました
ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました

期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、
単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです
時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが…
とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w

896:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:25:49.50 PW1N34rB.net
>>874
分かる気がします。

期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。

897:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:26:16.81 PW1N34rB.net
858=854です。

898:851
16/09/10 06:44:42.68 Vjc0OSQg.net
>>875
まさにそれですね
納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、
ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが…

クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、
正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…

899:ぱにっくばーど(97%)
16/09/19 16:20:28.09 9b2KszYD.net
残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ
・Androidでリリース
・iOSでリリース

900:黒3(77%)
16/09/21 01:25:54.36 mnAKxkol.net
戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。

901:ぱにっくばぁど(97%)
16/09/21 06:22:20.81 i8cMEhCI.net
@全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
Aステージごとのスコアの平均値を算出
BデータにSランク付与条件値としてAで得られた平均値をステージごとに入力
CUnityAdsにゲームを登録
DiOS申請
EAndroid申請


Bまで終わったー

902:ノベルゲー(25%)
16/09/25 21:13:06.84 BCAmYhBz.net
2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。
自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。

>880
もうすぐリリースですね。健闘を祈る!

903:名前は開発中のものです。
16/09/26 14:34:38.95 RpvCYAmX.net
オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・

904:名前は開発中のものです。
16/09/26 22:49:23.13 G9Sw5lbz.net
気分転換に別なもん作ってんのかもね

905:黒3(78%)
16/09/30 23:00:28.65 NL+qx2JL.net
サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。
今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。

906:BMSプレーヤー(46%, 21/45)
16/10/01 11:59:52.15 vi6/hQCh.net
・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応
・ロングノートの仮対応
・曲終了画面を仮作成
・ラウドネスの ON/OFF を追加
・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加
・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成
・ファイルキャッシュシステムの修正

動画と.exe
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm29352574

907:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:51:29.67 glJGv4S2.net
お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。

・メイン機体の全モーションをほぼ実装
・敵味方のロジックを導入しはじめたところ
・他の機体をモデリング中

デジゲー博に向けて体験版を制作中です。

908:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:52:29.80 glJGv4S2.net
アドレス貼り忘れました。
URLリンク(www.youtube.com)

909:名前は開発中のものです。
16/10/03 20:19:09.37 pqsORJwu.net
マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ

910:Merkava Avalanche(9%)
16/10/04 19:08:26.09 0awV9Ukb.net
>>888
よろしくお願い致します。
もし、無事にプレイアブル出展できましたら
操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。

911:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:52:21.27 GobU21D+.net
779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、
ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。
前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、
オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。

URLリンク(www.youtube.com)

912:名前は開発中のものです。
16/10/05 20:09:34.38 JVCPNyw3.net
>>890
すごすぎるわ
何じゃこのふざけたクオリティは

913:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:40:11.66 PlDMQ/cO.net
UEだよね?やっぱ美麗だなあ
そしてレベルデザインとか光の当て方とか完全にわかってる人だこれ

914:名前は開発中のものです。
16/10/06 07:53:30.57 POrnCkXc.net
>>892
unityです。

915:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:05:27.14 PnZOYoWR.net
unityってもっとしょぼいイメージだったけど
もはやUE4と変わらないなぁ
いずれにせよすごいよ

916:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:13:59.23 1InvXt1X.net
すごい!
けど脱出ゲームかぁ。好きじゃないから残念。
でも、こんだけのクオリティだとリリースされたら触ってみたいね。

917:名前は開発中のものです。
16/10/06 08:23:29.32 eNAFOMNO.net
まぁ見た目だけだよね
斬新なゲームではないし

918:名前は開発中のものです。
16/10/06 18:46:15.26 QxfAWQ1y.net
unity知らないけどunity使ったからと言って
だれでもすごいの出来るわけじゃないよね?
やっぱもともとそれなりの技術あるんだろうな

919:名前は開発中のものです。
16/10/06 19:32:09.48 PnZOYoWR.net
そりゃそうだ。
アセットを買ってモデリングは省略できたとしても
ボタン一つでシステム組めるわけじゃない
どこぞのツクールじゃあるまいし

920:名前は開発中のものです。
16/10/07 02:24:40.51 3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵、曲はそこそこ楽だが
プログラムは死ぬほど面倒だ。
なんでこんなに面倒なんだクソが。

921:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:14:36.61 heRWFXnP.net
逆じゃね?

922:名前は開発中のものです。
16/10/07 07:45:27.91 3MDyxUgY.net
ポリゴンやら絵やら曲はとりあえず
幼稚園児レベルだろうが何だろうが
書いたり音を置けば形になるやん
テクスチャは撮影しても良いし
そこらへんのフリー素材から持ってきてもいい
でもプログラムはちゃんと作らないと動きすらしない。しんどいわ

923:名前は開発中のものです。
16/10/07 12:55:25.54 194rioWz.net
絵師の作ったゲームはキャラとシーン作りだけ上手くてシステムと調整が全然練れてないのでわかる
PGの作ったゲームは数字や表と戦ってばかりで味も素っ気もない業務用ソフトウェアなのでわかる

924:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:10:48.44 cjlYxUjg.net
ツクールで作れよ

925:名前は開発中のものです。
16/10/07 13:32:16.31 3MDyxUgY.net
3D必須のゲームだから無理

926:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:01:47.43 EAqHkgH7.net
開発状況の報告はしないのかよ

927:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:09:39.17 yXwcPL26.net
プログラミングが面倒と感じてしまうのならゲーム作りは向かないと思うよ

928:名前は開発中のものです。
16/10/07 14:54:27.97 3MDyxUgY.net
向いてようがなかろうが、もう大半の実装は終了してるから今更だな

929:名前は開発中のものです。
16/10/07 16:49:00.49 cjlYxUjg.net
>>904
unityで作れよ

930:名前は開発中のものです。
16/10/07 18:17:34.22 3MDyxUgY.net
自作スクリプトやらグラやら曲は気が乗るし進みも速いんだけどねぇ

931:黒3(78.5%)
16/10/08 13:33:42.48 kDktk6pD.net
発生制限無しイベントの実装中です。
絵を描くほうが好きだけど、圧倒的なプログラミング作業量。

932:Quick Programming of Games Kit(1%)
16/10/08 17:13:51.30 hRoEOyCW.net
ゲーム開発用フレームワークの開発状況もここでいい?
自作スクリプトと言った方が正しいかもしれない

極々少量の実装をしてみたけど、この先どうすればいいかわからない
FC2ホームページとGoogleドライブの組み合わせで申し訳ないけど、
(まずはこれを改めるべき?いい公開方法があったらご教授ください)
少し見てもらえるとありがたい

URLリンク(sb3d.web.fc2.com)

933:名前は開発中のものです。
16/10/08 23:01:31.23 qukteiUg.net
>>911
なんだこりゃ
昔よくあった「WEBアドベンチャーゲーム」をスクリプトで作る、みたいな?

934:名前は開発中のものです。
16/10/09 01:58:08.84 HJDZWdJW.net
>>911
公開についてだけどGithubで開発して、Github Pagesでデモを公開するのがスマートじゃないかな?

あんまりツッコミ入れない方がいいかもだけど気になった点
・何のジャンルのゲームを作れる物なのか明記しないと現状では意味が分からない可能性高い
・今回みたいに意見を求める前に多少見た目を整えておいた方がいいかも
タイトルから画面遷移して今回のメッセージ送り程度に……
そうしたらRPGとかノベルゲームのフレームワークかな?みたいな感じで意見しやすい気がする

以下Web制作者目線なのでもしかしたら今回の開発に関係ない?(関係なかったらごめん)
(node-webkitでアプリ化とかするなら関係ないかも)
・タグ名で取得したら関係ないものまで拾うからWebページに作ったゲームを埋め込んだりできなくなる
→クラス名とかカスタムデータ属性使うといいかも
・変数宣言するときvar付けないとグローバル変数になるからバグの原因になる可能性かなり高い
・ブラウザ互換、気を付けて(場合によってはjQueryとかに依存してもいいかも)
・即時関数で囲って、グローバルのオブジェクトは一つにした方がいいかなと思う
・イベントリスナー使うならイベントリスナーで統一したほうがいいかも(window.onload使わず)

935:名前は開発中のものです。
16/10/09 06:45:23.47 KyQbk51Q.net
>>912
正直、昔を知らないけど、当面の目標はアドベンチャーゲームが手頃かな、と思っている
その次はRPG風アドベンチャーゲームが作りたい
それから、マップを動き回るRPG→汎用的なフレームワークと進みたい

>>913
Githubどころか、git自体、名前とバージョン管理システムであることしか知らないけど、
そもそも、HTML、CSS、JSの知識も乏しいんだから、gitも挑戦してみる

方向性が定まっていないから、どんどん厳しいツッコミが欲しい
・デモゲームのタイトル入れます。まだ決まってないけど
・さらに見た目を整えるために、HTML、CSS、Webデザインの勉強をもっと頑張ります・・・

Web開発のアドバイスも非常にありがたい。右も左もわからないから
・CSSみたく、タグ名とクラス名を併用する方法がわからない
・jQueryを使えば、上記もブラウザ互換も解決?
・C言語やJavaが習得済み言語で、これらの言語ではグローバル変数は必要最小限しか
使わないようにしていたけど、JSのvarとスコープってよくわからないから、サボってしまった
・即時関数、グローバルのオブジェクト、、、ググらねば・・・
・window.onloadに代わる、イベントリスナー、、、これもググらねば・・・

二人ともありがとう
ドキュメントも整備せずに申し訳なかった
正直、誰にも相手にされないんじゃないかと、不安だった

936:896
16/10/09 12:38:55.36 P69ae/0X.net
>>914
迷惑じゃなければ良かったよ

他言語から入った人がJSで困惑するポイントって色々あって
・定数無い(ES2015ってバージョンで追加)
・ブロックスコープ無い(ES2015ってry)
(関数スコープがあるのでこれを利用する←即時関数はそのために使える技法だったり)
・コンストラクタは関数を使って作成する
・型はあるけど動的型付けなので自動変換される
('50' - 0とかしたら50はNumber型に変換される)
・クロージャ、プロトタイプって仕様が最初理解しにくい
(JSはクラスベースでなく、プロトタイプベースのオブジェクト指向言語)

ブラウザ互換についてなんだけど結構落とし穴があるんだよね
・他のブラウザにはあるプロパティだけど、このブラウザでは別の名前で実装されてる
・そもそも特定のプロパティ、メソッドかない
・DOM要素(HTMLから取得してきた要素)に対する処理に互換性なかったりする
(セレクトボックスとかフォームパーツにありがち)

これはCSSでも同じで指定方法が違ったり、そもそもそのCSSプロパティがないって問題が起きたりする
(SafariとかレガシーIE、レガシーなAndroidとかで起きやすい問題)

jQueryはファイルサイズが大きいライブラリなんだけど、DOM要素のかなり簡潔な取得、簡単なアニメーション、Ajax通信、面倒な配列、オブジェクト操作をサポートしてくれるよ
(その上でjQueryのバージョン、1.x.x系はIE8とかレガシーブラウザとの互換性をある程度持たしてくれる)
イベントリスナーは実はIE9以下で実装されてなくて、attachEventってメソッド使うんだけど機能的に差があったりして結構大変
これを解消するためにjQueryはブラウザのイベント機構とは別に自前でイベント管理の機能を持ってて、ブラウザの互換性を担保してくれる

最近はMVCってのがWebにも入ってきて、フレームワーク(AngularJSやVue.js、React.jsなど)を使ってMVCを実現することが増えてきた
結果Web製作におけるjQueryの採用率が少し減ってきた。けど未だに人気の強いライブラリ
(配列操作とかの便利なライブラリはunderscore.jsとかlow-dashって言われるライブラリが良いかも)

長文失礼(スレチかもだし、次から抑えとく)

937:896
16/10/09 12:42:06.63 P69ae/0X.net
MVCについてはWebにはいってきたというよりフロントエンドに入ってきたっていうのが正しいか

938:名前は開発中のものです。
16/10/09 14:11:29.49 wS55OD+G.net
javaとかc#とか触ったことあるならtypescriptおすすめ

939:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 15:08:16.14 X996GUlI.net
リファクタリングとGitHubに挑戦したが、
リファクタリングの方はかえって可読性が下がった気が。
GitHubもよくわからん。何かクライアント入れたほうがいい?
圧倒的な技術力不足・・・

URLリンク(310kent0.github.io)

タイトル作って、見た目整えて、ドキュメント作らないとなー
肝心のスクリプトの実装が最優先だけど、次はどんなコマンドを作ればいいんだろ

940:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 15:19:22.11 X996GUlI.net
済みません。リロード忘れてました・・・

>>915
JSの事情をよく知らないので勉強になる。ありがとう。
でも、おっしゃる通り、あんまりそっち方向に掘り下げるとスレチですかね・・・

当面はChrome最新版だけを公式ターゲットにしようと思う。
レガシーブラウザ対応は、要望があったときにできる範囲で、としたい。

941:名前は開発中のものです。
16/10/09 15:45:04.04 wS55OD+G.net
×クライアント入れた方がいい
〇クライアント入れないと使えない

942:名前は開発中のものです。
16/10/09 17:22:08.55 T4s4icQQ.net
業務用だけどフレームワーク制作経験者として真面目に書くと、フレームワークって似たようなプログラムを何本か完成させたあと、その共通部分をくくりだして、それをどうしたら第三者が簡単に扱えるかインターフェイスを検討するのが普通だと思うよ。

何をしたらいいのかわからない、ってことなのでまずアドベンチャーゲームをゼロから二三本作ってみたらどう?

943:896
16/10/09 21:09:46.96 HJDZWdJW.net
>>919
参考になるかわからないけど画面遷移処理をカスタムデータ属性で指定したらどんな感じかと試しに作ってたやつ
URLリンク(xfs.jp)

徹夜してるとき暇つぶしで書いた適当なコードなんで今見ると根本的にあれだけど……
あまりいいコードではないんでグローバルな物を減らすって観点だけで見てもらえると嬉しい

944:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:27:21.65 HrNijoFO.net
でもパブリックって最初は分かりにくいよね
昔のベーシックはわかり易かったな

945:Quick Programming of Games Kit(1.1%)
16/10/09 21:44:31.30 LtynNSnx.net
>>920
やっぱクライアントは必須なのか
GitHub上でも開発できるみたいだけど、流石に厳しいのかな

typescriptはコンパイル必要で、静的型付けなのか
C言語やJavaっぽいけど、JavaScriptの利点を殺しちゃっているような

>>921
ゲームそのもはアイディアがない・・・死亡フラグだろうか・・・

あ、フラグというか変数に代入するコマンドが必要だな
いや、ボタンからの入力という方法で変数に代入するのが「gコマンド」だから、
非効率だけど、頑張れば変数代入コマンドは不要なんだけど

乱数使う場合は別だけど、そうすると今度は乱数コマンドが必要だな
乱数導入すると大なり小なり運ゲーになるから個人的には好かない

とはいえ、利便性を考えれば代入コマンドは必要だな。作ろう

>>922
もうちょっと修行しないと、「グローバルな物を減らす」コードになっていることが、わからない・・・

関数スコープに閉じ込めておいて、引数で共有するっていうのが、
個人的なやり方なんだよね
オブジェクト指向で書く時はまた違ってくるけど、JavaScriptのクラスは未学習

946:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:49:10.02 wS55OD+G.net
>>924
jsにメリットがなさすぎるからTypeScriptが開発された訳で

947:名前は開発中のものです。
16/10/09 21:57:32.42 LtynNSnx.net
>>925
でも、インタプリタと動的型付けは便利だと感じたけどなあ
コンパイルってIDEがないと面倒だし、型のこともあまり考えたくないし書きたくない
バグのないプログラムを作りたいなら、逆に型について考えること増えるけど

948:名前は開発中のものです。
16/10/09 22:11:23.21 bGIl1CbQ.net
スレチだけど、jsの問題点は機能じゃなくて、
制作ツールが整備しにくいところが大体問題視されるからね
デバッグ作業減らすことが中身の充実につながるし

949:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:15:37.50 GfOPirri.net
なんだろう、製作が終盤に向かうに連れて段々とこれは本当に面白いのだろうかという疑念が強くなっていく

950:名前は開発中のものです。
16/10/10 22:33:36.91 6I6EvcwJ.net
完成させてアップするまで気にするな

951:名前は開発中のものです。
16/10/11 08:09:49.04 d0uTl324.net
これを製作者のゲシュタルト崩壊と名付けよう。

952:名前は開発中のものです。
16/10/12 07:20:06.97 dELk4FSK.net
演出足りてる?
システムだけ組んでても最初は面白いけど組み終わった途端終わるよ
無駄にかっこいい、無駄に光る、無駄に見せる、とにかく視覚的な無駄をどんどん増やす、増やしすぎて以下略

953:名前は開発中のものです。
16/10/13 11:40:02.54 bFkS/BIL.net
何が面白いゲームなのかしっかりゴール決めてから作るのは少数派なのかね
他人にも自分にも、何がどう面白いのか説明できないとそりゃ迷うと思うんだが

954:テキストアドベンチャー0%
16/10/19 00:46:54.25 MZl2ecKa.net
テキストアドベンチャーを作るよ

955:名前は開発中のものです。
16/10/20 16:43:07.74 pXj7THVv.net
お星さま云々とか言ってたらMMORPGの人が復活してるジャマイカ

956:873
16/10/21 11:52:02.43 gXZP1Ytc.net
基本システムがほぼできてきました。翻訳してくれる人も見つかったので
ローカライズシステムに着手します

957:名前は開発中のものです。
16/10/27 23:19:33.79 TwqPeKwt.net
作り始めて3ヶ月
毎日コツコツ作ってきたのがようやく完成まであと一歩まできた。
テストプレイにバグ取り周回プレイが大変だがゴールが見えるのは嬉しい

958:黒3(79%)
16/10/28 00:34:44.62 SpGzS2yB.net
発生制限無しのイベントは大体終わり。
川と橋の実装とそれに関するイベントの追加中。
アイテムのレアリティ別の取得確率計算を作り込み中。
移動途中の川を渡る処理と、障害物をクリアする処理を今週やる。

959:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:25:15.82 tJ0OA00p.net
ゲーム自体も実現するシステムもかなり複雑だったが、休み休み2年半かけて、初期構想に近いものが作れた
ところが複雑なのがたたって丁寧なチュートリアルが必要になってしまった
すごい量のテキスト、そして別立てのシーケンスに従って稼動するステージをいくつも作らなきゃならん
一作品追加で作れと言われたような気分だ・・・どーしよほんと・・・

960:名前は開発中のものです。
16/10/30 21:27:37.86 zPnN7ERk.net
PowerPoint方式の一枚絵スライドやら動画で説明ですませようぜ

961:テキストアドベンチャー 5%
16/11/02 00:07:43.23 5m7zygUg.net
表示システムが完成した
全角文字と半角文字の扱いがめんどくさかった

962:名前は開発中のものです。
16/11/02 11:49:14.71 2MdziF2H.net
91っっっqq1っq亜アメリカqっq1くぁくぁqっqあqqっq1くぁ。q1qあ1くぁqq

963:黒3(79.5%)
16/11/09 18:08:37.15 cNROIjNK.net
アイテムレシピの表示関連の仕様と実装終わり。
スコア周りの仕様と実装途中。
育成システムをシンプルに作り変え中。

964:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:11:11.75 5T/oj+iY.net
画面写真とかつけられないですかね

965:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:28:34.51 cNROIjNK.net
見た目は最後に作りこむ予定なので暫定でよければ。
今コンパイル通らなくてスクショ撮れないので今度スレに書いたときに上げます

966:名前は開発中のものです。
16/11/09 18:47:38.56 5T/oj+iY.net
わーい!

967:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 02:16:14.44 8BC39i2S.net
URLリンク(www.youtube.com)

さっきまで作業していたので滑りこみですがデジゲー博に出展するバージョンのPVです
UE
よろしくお願いします

968:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 02:20:06.29 8BC39i2S.net
途中送信してしまいました
UE4をなだめすかして60fpsを維持しつつ集団戦闘を詰め込みました
正式な敵機体を導入
セリフの導入
あとは細々とw いろいろ実装です

969:名前は開発中のものです。
16/11/13 02:32:28.05 EG+uPPkL.net
ああ、ランドスケープにデカール貼り付けてるのね
レースゲー&アクションって感じで面白そう

970:名前は開発中のものです。
16/11/13 12:07:06.99 we1hDKmI.net
行くぜ!UDX

971:BMSプレーヤー(47%, 21/45)
16/11/13 15:12:41.63 Hobd5eSB.net
■ 進捗
・ スコアの保存処理を追加
・ レイヤーBGAに対応
・ 曲長の計算処理を追加
・ 音量のノーマライズ機能を追加
・ リサンプリングで音質が劣化するバグを修正

■ トータルコミット数
・ 407

ノーマライズ機能とか、既存のプレーヤーにない機能の実装はモチベあがるなあ
次は複合ゲージ (EX-HARD、HARD、NORMAL、EASY を1回のプレイでまとめて判定する) を作ってみる予定

972:Merkava Avalanche(11%)
16/11/13 19:36:40.83 f395PmNt.net
デジゲー博に参加された方々 お疲れ様でした

実際にユーザーさんのプレイを見て気になる点がたくさん出ましたので修正項目をまとめました
それらを修正しつつ戦術的な合戦シーンを導入していきます
落ちて地面に刺さった武器や盾も拾えるようにします

プレイされた方のご意見を直接いただけたのは励みになりました
本当にありがとうございました!

973:名前は開発中のものです。
16/11/15 02:28:04.61 nxyJMeWo.net
>>951
やっぱりすごいなあ。

プレイ中に変形とかできるんでしょうか?
車のギアチェンジのように、低速⇔中速⇔高速などを切り替えて、遅いけど小回りがきき攻撃も当てやすい、追いかけるには良いが速過ぎて当てるタイミングが取りづらい、また回転半径が大きくなってしまう。
とかメリットデメリットがあったら戦略性の幅が広がりそうと思いました。
無段階変速的に車輪の付いてる脚部?を広げたり狭めたりするのも良いかも知れません。

974:名前は開発中のものです。
16/11/15 11:00:48.91 LVN03xAT.net
>>951
遅まきながらお疲れ様でした
図々しくも色々感想残してきた
あの操作系でもゲーム展開を作れなくはないけど、もっと楽しめるようにできると思う
一番のイイところは止め入力してズバーンのところだったから、条件によって簡単にそこへ持っていけたり(クリティカルのような幸運要素ではなくPSで)、
持っていく手段をもっと増やすとか、ズバーンとはちょっと違う味付けの何種類かの攻め方があるといいなと思った

開発度残り89%もあるので作り込みに期待してます

975:名前は開発中のものです。
16/11/15 14:40:59.46 6VeB4roy.net
とあるモンスター素材配布サイトが急に閉鎖して、ゲーム作る気無くなったわ
全てが揃ってて替えがきかなくてダメージがでかい
昨日まで見れてたのに急に閉鎖しやがった
インターネットアーカイブにもキャッシュされてない…
俺を1日前に戻してくれマジで


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