■自主製作ゲーム:開 ..
733:cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/mgb/MGB.html モーションを実装。ZとXでモーション切り替え。 3Dモデルなどの類は一切使用していません。
734:黒3(46%)
16/04/28 18:32:22.34 qauzTf7/.net
GWさぼらないために早めに状況報告します。
重量処理を実装しました。その際にすでに作っていたところを一部変更しました。
さてGWは主に見た目を片していく予定です。
ボタンとウィンドウの見た目の完成と、キャラクタの表情、背景などを2週間以内に終わらせたい。
735:MintGirlβ (12%)
16/04/29 23:54:27.82 8zgKiUQo.net
GWだというのに人がいないだと……!?
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
(内部処理的に)ファイルを外部読み込みにしたのと、
髪の試験実装。これもボーン設定とかのファイルを要さず、
通常画像ファイルと計算用画像(バンプマップみたいなやつ)の
2枚だけで作成できる仕様にした。が、まだ調整は必要そうですね。
736:名前は開発中のものです。
16/04/30 11:26:07.01 mte1lnFw.net
いるよ
737:名前は開発中のものです。
16/04/30 12:27:28.96 wakDo5uO.net
みんなもっと書き込もうぞ
738:名前は開発中のものです。
16/04/30 15:51:27.33 w9hlRCtH.net
年齢と共に意欲も落ちていくな
2年前の4月、ゲーセンのアレに刺激を受けたMOBAを作り始めて大分出来てきたけど
今はもうただただ、ただ休みたい、ひたすら眠り続けたい
739:MintGirlβ (13%)
16/04/30 19:59:25.64 KRFtGZhy.net
もう「大作作るぞ!」て気分にはなれんというのはあるかもなー。
俺が作ってるのも平たく言えば「楽をする」ための道具だし。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
いろいろモーション作って簡単なACTっぽい操作をできるようにしてみた。
740:名前は開発中のものです。
16/04/30 21:27:55.59 evOYOpaR.net
mobaを作ろうとするのはすごい
741:名前は開発中のものです。
16/05/04 13:18:05.40 u+BAHOtH.net
そういやエラー処理全く入れてなかったわ。
ちゃんといれよ・・
742:名前は開発中のものです。
16/05/04 14:09:51.34 5Ig655OW.net
やってト〜ライ
743:名前は開発中のものです。
16/05/04 18:44:56.37 +wxG69NZ.net
GWだけんどボンボン進んでボン
744:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:14:41.01 EwrzIBmn.net
みんなゲーム一本に絞ってつくってる?
それともほかに何本か並行してつくってるとか
745:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:27:13.99 9Gt8Lb1g.net
・デスクトップソフト
・WEBアプリ
・ゲーム
・デスクトップ簡単アプリ
・ミニゲーム
・ライブラリ
を並列開発している
1つだとモチベ続かないし、今の所ライブラリ以外は順調
並列開発だと、意外な所で関係ないと思っていた技術が役にたったりして、開発効率上がるし
746:名前は開発中のものです。
16/05/05 19:07:47.92 EwrzIBmn.net
ここ二日くらいリファクタリングばっかやってる
747:MintGirlβ (14%)
16/05/05 20:06:50.07 ZrOxYsUl.net
俺も並列でいろいろやってるなー、ゲーム開発に限らず。
悪く言えば集中が続かないとも飽きやすいとも言う。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
左向き / 靴 / 衣服のはためき など追加。
現在知り合いの絵描きと打ち合わせ中だが、向こうの都合により
実作業はGW後に。
748:名前は開発中のものです。
16/05/05 22:02:39.73 EwrzIBmn.net
20年ぶりにプログラミング再開してはや1年
すっかりコーシー好きになってしまった。
749:名前は開発中のものです。
16/05/06 14:17:42.37 Xn0p3nRG.net
外のマップを作るのは難しいね。平らな地面の端からいきなり空が始まってるような
感じだったのでフリーの山3Dデータ手に入れたのでそれ乗せたら
いくらかマシになった
750:名前は開発中のものです。
16/05/06 18:38:09.46 Nco3aogZ.net
>>733
こっちはあえて全部浮き島をテーマにして制作してる
751:名前は開発中のものです。
16/05/06 23:14:48.28 EArzifPa.net
>>734
それなんてバハムートラグーン?
752:名前は開発中のものです。
16/05/07 09:56:22.58 84hP9cn+.net
>>735
画像見てきた
昔は2Dで近いものを作ってたけど
今作ってるのは3Dだよ
URLリンク(m.imgur.com)
753:タイトル未定(1%)
16/05/07 16:32:11.39 S7GRBcQV.net
新規です
ノベルゲーム制作を始める事にしました
吉里吉里でノベルをなぞる程度のものは制作したことがありますが
今度はティラノスクリプトで選択肢や変数処理も利用したものを作る予定です
時々進捗報告が出来たらと思います
754:TD風ACT(0.5%)
16/05/08 01:31:34.52 dJ+YC7h1.net
タワーデフェンス?っぽいアクションの製作をGWが終わるのを機に始めました
C++のお勉強と並行してやってくので完成は何時になるのか超不安ですが、
なんとか完成させて、遊んでもらって、次に繋げていきたいと思ってます
モチベ維持のために時々進捗報告できたらなーなんても思ってます!
755:名前は開発中のものです。
16/05/08 02:21:48.74 sCBgnoCo.net
2D横シュー作っています。
核の核としてキャラ管理や当たり判定は出来上がっているので、スクロールとか
画像関係をもう少し整えたら基礎技術完了としてゲーム開発正式スタートだ・・・と
思っていたら、その重ね合わせだとかの画像処理が全然俺基準を満たしていない
事が、このGW中に発覚。
既に5年とか掛けているのに、これじゃ仕上がらないプロジェクトの典型やん・・・。
756:名前は開発中のものです。
16/05/08 06:53:18.45 XO+Ux70w.net
>>739
5年もかけてるなんてスゴイですね。
画像処理は基本なので、知りたいことはネットに溢れてるから、頑張って!
もう後一息ですよ!
多分w
757:名前は開発中のものです。
16/05/08 08:19:13.38 6bAv4z9z.net
5年はすごいな
758:名前は開発中のものです。
16/05/08 09:51:11.22 JKupOZX0.net
日曜プログラマーなだけでは
759:名前は開発中のものです。
16/05/08 11:43:32.30 S3TS+D8U.net
報告じゃないけど…
ニュース+SNSを何かの形でゲームに取り込むってのはどうかな
ストーリーとかを増やして常に新しく見せる手間を少しでも省けるような気がする
760:名前は開発中のものです。
16/05/08 23:12:36.59 XO+Ux70w.net
それは、著作権的にマズい気がする。
761:722
16/05/09 01:07:20.99 Tgj4H+xx.net
日曜プログラマなだけです、はい(^^;
762:名前は開発中のものです。
16/05/09 15:31:32.69 j8R1p8+Q.net
>>745
あなたが噂の、日曜日よりの使者か。
763:名前は開発中のものです。
16/05/09 16:07:13.86 SnmdizYQ.net
土曜もしろよ
764:黒3(48%)
16/05/09 18:51:45.57 Qf9AsWKv.net
よく使うウィンドウやボタンのデザインを決めて絵を描きました。
引き続きGUI進めます。表情の絵は線画まで。
ゲーム本編の外側の仕様つめて設計実装を平行してやってます。
765:ドラクエふうRPG(cocos2d-x)
16/05/09 20:51:51.21 ETXrBkp5.net
GWでフィールドマップの屋根の処理を実装した。
次はイベントの仕組みを作る予定。
766:名前は開発中のものです。
16/05/09 22:56:39.21 oIV3ud6P.net
日曜じゃなく毎日やってる人は何プログラマになるの?
767:名前は開発中のものです。
16/05/09 23:54:39.37 j8R1p8+Q.net
七曜プログラマ
768:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:11:27.56 mB/eZNzY.net
なんかかっこいいな・・・
769:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:12:08.51 yGq9JYvU.net
毎日やっている(ただし4時間程度)
770:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:15:35.19 mB/eZNzY.net
makehumanで作ったモデルもう少しで実装できそう。
やれることが増えるな。
771:MintGirlβ (15%)
16/05/10 00:17:52.64 BsqN6ado.net
ただ動いているだけだと味気ないので簡単なACTらしきベースに乗せた。
そして振袖がついた。
いよいよマネキンキメラではない本キャラクター制作を水面下で開始。
772:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:26:10.65 mB/eZNzY.net
みんな結構遅くまでやってるんだな。
話変わるけどここの住人はみんなブラインドタッチできるの?
小生は最近少しずつ意識して練習するようにしてる
773:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:28:04.91 IlMJn1Ye.net
>>755
すごい期待してます。
ゲームに使う顔グラを量産できたら嬉しいなあ。
774:名前は開発中のものです。
16/05/10 00:30:40.87 IlMJn1Ye.net
>>756
昔仕事でコード打ちしてた時自然と身についた。
コード書きは書いたり消したりするからそれほど速さは求められない気がするけど、
仕様の検討とかで文章化する時は早く打てた方がイイよね。
775:名前は開発中のものです。
16/05/10 15:50:37.31 B/yFJolk.net
ここ覗いて初めてBMSっての知ったけど作りたかったものそのものでワロリッシュ
なんかやる気なくなったし学習目標は達成できたし案作りからやり直そうか
776:名前は開発中のものです。
16/05/11 08:32:38.94 KzA0KIkz.net
むしろブラインドタッチできない人なんているの?
777:名前は開発中のものです。
16/05/11 16:16:33.67 fC+Tkwu9.net
人差し指だけでブラインドタッチしてる
778:名前は開発中のものです。
16/05/11 17:16:55.23 SfL8PfV8.net
ここにいるお
779:名前は開発中のものです。
16/05/12 16:43:26.42 FBoyFNxv.net
makehumanで作った人体モデルをblenderでフレームアニメーションにして
で自作ソフト上で動かしたら、一度読み込んでしまえば後はヌルヌル動くんだが
読み込みで偉い時間かかる。_beginthreadexで並列に読み込んだら40秒くらいで
読み込めたがCPU(FX-8120)が使用率100%になってしまう。
ちょっと、色々考えないといかんな・・・
780:名前は開発中のものです。
16/05/12 17:04:31.32 iqbeSyg/.net
40秒はすごいな
ファイルサイズ100MBオーバーとかになってんの?
781:746
16/05/12 18:20:44.64 FBoyFNxv.net
初期の読み込みなんだが
350MBくらいあるんだわ。
makehumanのやつでポリゴン数多いとは思ってたんだが読み込んでしまえば
問題無く動くのでポリゴンやフレーム数減らすのは最後の手段として
他の方法でまず考えてみようかと・・まあ、ボーンとかの情報もあるファイル
でやればいいのかもしれんがまだそこまで知識が・・
782:名前は開発中のものです。
16/05/12 19:59:37.47 iqbeSyg/.net
350は。。さすがにでかすぎるw
ファイル小さくするなら、今のがテキストの形式なら別のバイナリの形式にコンバートするだけでもかなり小さくなりそう
783:746
16/05/12 20:05:12.02 FBoyFNxv.net
テキストファイルだわ
バイナリにコンバートか。
しらべてみる。
さんくすこ
784:名前は開発中のものです。
16/05/12 21:55:07.55 FBoyFNxv.net
何げにバイオハザード6のベンチ回してみたが
なんでこんなん低負荷でかつ高速に読み込みができるんだろうか・・
不思議でしょうがない・・
785:名前は開発中のものです。
16/05/12 22:20:58.79 Lv33fPM0.net
作ってる人が数学得意なんじゃないかな(適当)
786:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:02:54.27 uRbzdR+I.net
参考までに、市販されてる大型3Dゲームのワンステージが大体500MBから2GBくらい
確かDirectXならテキスト形式のポリゴン情報を専用のフォーマットに変換してくれるソフトがあるはず
OpenGLはしらない
787:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:32:37.52 FZFntJXj.net
不思議でもなんでもないわ
情報処理の基礎が無さすぎ
788:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:36:27.96 U82LiA
789:TY.net
790:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:57.73 uRbzdR+I.net
1マップ
旧火山まるまるとか
791:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:53:17.50 U82LiATY.net
1マップか
モンハンの場合ソフトの容量が2Gないくらいだから、1マップ500MBもないだろうけど
マップ大量にあるし
792:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:04:13.09 C6D3YaR1.net
ポリゴン数半分くらいにしても意外と見た目変わらんもんだな・・
自作ゲームで数GB単位のリソース使ってる人おる?
793:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:35:57.08 Y5z9CHwm.net
極限まで拡大するんでもなければ四分の一でもそんな変わらないぞ
人間の目は意外とガバガバ
794:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:15:23.42 u0/cj5CX.net
単に大量のリソース使うってだけなら誰でもできるだろ
795:名前は開発中のものです。
16/05/13 05:04:31.33 2XYVOc3y.net
自作ゲームって最終的に、公開してDL必須だから、ゲームデータ全体で、なるべく小さいサイズになるよう心がけてる。昔より速度もなんもかも良くなったけど、長々と待たされた経験がそうさせる。
796:MintGirlβ (16%)
16/05/14 19:54:03.18 9JTEtDe1.net
容量と処理は軽いに越した事は無い!
PCなんかは大分ハイスペックになったけどスマホとかだと全然無視できない領域。
いや逆に携帯で3Dゲームとか作れる時代になってるのが十分凄いんだが。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
なんとか綺麗なアニメGIFを作り出す工程を生み出せた……
細かい修正とか前開きの服の実装とか。
本キャラ制作は衣装から入っているが、未知数領域が多くてどうなるかこわい!
>>757
それは前つくってたやつかなー。あれも終わらせる気はないけど……
今作っているのは、「絵心ある人」がACTとかFTG系の動くキャラを
低コストで生み出すことを目的としている感じです。
797:名前は開発中のものです。
16/05/14 21:15:17.33 kHkzRQ4S.net
>>779
頭が怖いんですが…
798:名前は開発中のものです。
16/05/15 02:03:18.27 cXYRmxLp.net
バージョンを重ねる毎にシュールさを増していくな
799:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:37:30.98 dEJr5Ml6.net
でもグラを凝る前にシステムを完成させた方がエタ率低いとは思う
800:名前は開発中のものです。
16/05/15 23:56:51.14 Yl7oVfvV.net
リソースの初期読み込み40秒→30秒に短縮するので1日終わった。
おかげで標準関数復習出来た。
801:MintGirlβ (17%)
16/05/16 02:01:28.61 l7x9aYKZ.net
さいご!最後には可愛いのになります!
髪の処理の修正など。
あと最終的な用途を考えて画像出力UIをちょくちょく作り始める。
802:黒3(50%)
16/05/17 01:17:56.80 k86AntPv.net
起動時の通信と終了時の通信、ゲーム開始前の設定、起動時のアナウンス処理、複数セーブ機能、プレイヤーレート機能、ランキング周りなどやってます。
終わったのもあればまだまだのところも。
絵については前回と同じことを引き続き進めてます。
803:名前は開発中のものです。
16/05/18 00:16:20.92 BAUBewA+.net
コードが増えれば増えるほどバックアップ気使ってしまうな
804:名前は開発中のものです。
16/05/18 08:59:03.64 zERA/d7g.net
つGitHub
805:名前は開発中のものです。
16/05/18 10:34:18.51 K14DrxLK.net
visualstudio使ってるならvisual studio onlineと言う手も。
806:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:30:06.42 lUlXPAI/.net
Gitは半年くらい使ってるけどいまいち理解できなくてコミット、プッシュ、プルくらいしか使ってないわ
ほんとはsubversion
807:使いたいけど無料のホスティングサービスもうないんだよなぁ
808:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:41:13.01 aHuxs12j.net
ないの?
osdn/sourceforge じゃダメなの?
git はブランチの切替や作成・破棄を空気のように扱えるようになったら楽しくなった
あと " ^ " の記号が長いこと謎だったのがカベになってたのもあるw
git for windows もようやくかゆい所に手が届く感じになってきた
809:名前は開発中のものです。
16/05/21 13:43:54.11 aHuxs12j.net
間違えた
github for windows や
810:名前は開発中のものです。
16/05/21 18:57:32.62 batXpwPc.net
今日明日もみっちり作業の予定だったが
♂友から夕飯の誘いと
明日は妹にメシおごらないかん。
811:名前は開発中のものです。
16/05/22 14:22:42.13 coWn6X9j.net
今日は暑いな。
人体モデルも調達できたし、戦闘中の視点切り替え追加しまくるぞー
812:名前は開発中のものです。
16/05/23 00:45:06.52 D681PQVO.net
基本を覚える為にロックマンゼロみたいなの作ってるんだけど・・・・・
シンプルながらに洗礼されてるんだなぁと改めて分かったわ・・・・・
813:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:00:51.24 bAQrBtFh.net
へー
814:名前は開発中のものです。
16/05/24 05:43:40.00 lPMhzkEf.net
3Dのホラーゲーム作り始めました。3Dモデルはとりあえずそれっぽいもの買って、
シンプルな経路探索させてプレイヤーを追いかけてくる処理まではできた。
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
815:名前は開発中のものです。
16/05/24 06:57:00.37 e+Efo5I9.net
>>796
超高いクオリティでふいたw
VRでやったら超怖そう
816:名前は開発中のものです。
16/05/27 22:29:26.02 HzHOH/6A.net
あまり3D操作の経験ないので客観的なこと言えないけれど、操作快適でイイカンジ。
超綺麗な映像に目眩。こりゃ確かに、最初の読み込みも重くなりますわね(^^;
よく分からないマネキン?に見つかっちゃいけないのを理解していませんでしたよ。
ここまで、どれぐらいの期間掛かりました?
817:名前は開発中のものです。
16/05/28 04:57:20.34 httVEJQf.net
>>798
製作期間だけで言うと10日ほどです。
3Dモデル、と経路探索やキャラの基本操作はunity標準のものを使ってるため
基本システムはすんなり作れました。
細かいAIやフラグ管理などは自作してるので、この後の要素はもっと時間かかると思います
818:黒3(53%)
16/05/28 11:25:48.33 S5p2IsGC.net
overwatchやってばっかでサボってました
キャラクター設定育成保存周りやってます。
あとタイトルメニューのボタンに使うデフォルメキャラかいてます。
819:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:10:22.98 A4inJvFX.net
>>796
unityには公式うpろだとかあるんだよなあ
開発ブログっぽいことまでできるんだっけ?早く今の奴完成させて移行しなければ
820:名前は開発中のものです。
16/05/29 19:03:44.25 KJJbddXL.net
>>796
すげえなこりゃw
makehumanで人体モデルゲットしたので早速実装しました
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
なにか指摘事項があればお願いします。
821:MintGirlβ (18%)
16/05/29 23:50:46.24 nysdgWtL.net
ゲームエンジン全盛で高級なリソースもフリーで調達できるこの時代でこそ、
逆説的に細かな部分の動き方とか演出とかの比重が上がってきている気がするぜ、と
若干シビアな事も思っとります。
そしてそんな時代に逆らうかのごとくB級指向で作ってる私ですが。
出力UIのプロト実装。あと回転体マッピングシェーダを強化して、
回転軸をY座標ごとに任意の位置に決められるようにした。
これで、「断面図が楕円で構成されている」立体が表現できるように。
822:名前は開発中のものです。
16/05/31 00:59:01.45 e4vq6BI6.net
>>802
戦闘終わってすぐに通常画面に戻るのが若干違和感(戦闘入る時はズームしてるので)
横振り向きにカラダの動作を入れるとどんな風になるのか見たい
キャラモデル表示していると
その場で剣を振る > え? 奥の敵に攻撃当たるの? って見た目の違和感がでるかも
攻撃動作終わった後のカメラの切り替えに若干違和感
3Dモデルを表示するメリットはあまりないかなと思います
装備変更に見た目を対応させるのか
炎の灯りの反射など、状況の光源に装備を対応させるのか
個人でここまでする必要ないけど、しないとチープとか言われるかも
823:785
16/05/31 21:28:20.47 jkc8qN4e.net
>>804
おお!!さんくす!参考にさせていただきます。
3Dモデルはむずかしいね。半端に入れると不自然になってしまう。
戦闘中の視点切り替えをやりたいが為に3Dモデルを入れたんだが、なかなかw
824:MintGirlβ (19%)
16/06/02 23:24:01.77 Ua3r8Fpu.net
ついに本キャラ制作が始まり、絵師といろいろやりとりしています。
ええ出ますよ、問題は出るわ出るわマネキン顔だから無視出来た所の違和感の問題点とか、
足首まで届くマントが胴体貫通するとか!
しかしちゃんとそういう部分調整していけば良い感じになりそうな気配もしてます。
825:名前は開発中のものです。
16/06/03 04:15:47.81 g1CvQpeC.net
>>806
頑張ってください〜
ずっと応援しています〜
826:黒3(58%)
16/06/03 18:46:14.66 a7ErvIHU.net
キャラクター育成の最低限のシステムを実装しました。
タイトルボタンの絵は引き続き描いています。
次はシナリオ選択システムを実装します。
827:縦シューProjectGI (49.9%)
16/06/04 00:23:09.52 el/qyZ9m.net
・デバッグを進めた。
・新オブジェクト2種のジオメトリ自動生成を実装した。
・その他、色々、細かな追加仕様の実装を行った。
・敵キャラのジオメトリ第2弾をデザインした。
・Sleepさせない倍速モードで「ランダムにステージ生成 → 一定時間デモ表示(自機なし、敵、熱弾、背景、障害物のみ) → ステージ解放」を繰り返させる処理を、一晩放置しても、エラーが出なくなった。メモリ増大もしていないようだ。やったぜ
そろそろ最終一歩手前のレベルデザインに取り組みたい。
最終的には3段階くらいの難易度別レベル群を作りたいが、どうなることやら。
9月リリース目標。
828:名前は開発中のものです。
16/06/04 00:26:18.88 el/qyZ9m.net
デバッグビルドのexe実行時にエラーが出た時、生成される*.mdmpをVisualStudio環境で開いて実行すると、エラー発生箇所のコードを表示してくれて、履歴付きでブレークしてくれることに気がついた。
変数の中身は壊れてて見れないみたいだが。
VC++からデバッグ実行すると、メモリの確保・解放にやたら時間がかかるから、exeを直で叩くことが多い。
829:名前は開発中のものです。
16/06/04 09:07:42.62 bcwbe8Xf.net
>>810
その機能は初耳。今度使ってみるわ。
あと試してないからわからないけど、メインメニューから
デバッグ - デバッグなしでアタッチ
を選ぶとexe直叩きと同じことになる気がする
830:名前は開発中のものです。
16/06/04 11:28:17.62 el/qyZ9m.net
>*.mdmp
元のexeを閉じてしまうと追跡できなくなる。
エラーが出た後しばらく待って「MSに送信しますか?」ダイアログの「詳細の表示」を押すと、*.mdmpの場所が示される。
*.mdmpの出力先を、プロジェクト単位で指定できればいいんだが・・・。
それはそうと、exeエラー原因を追跡するための、もっと気の利いたやり方って無いのかな。
>>811
>デバッグなしでアタッチ
見落としてた
Ctrl+F5でいけるんだね
開発環境も兼ねてる自PCでは、タスクバーにexeへのショートカットを常駐させてる
PC画面を見る度に目に入るから、モチベ喚起にもなって一石二鳥って寸法さ
831:名前は開発中のものです。
16/06/05 22:59:12.27 KsDBHqyq.net
クラッシュダンプは便利よね
レジストリ設定で異常終了時に常に吐き出すようにできるからやっとくと後々楽になる
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
あと変数が壊れて見えるのは多分リリースビルドで最適化がかかってるからじゃないかな
832:MintGirlβ (20%)
16/06/06 22:29:21.69 IBGOogq6.net
紆余曲折ありつつも、まだ完成、というわけではないですが、
本制作のキャラが形になったのでいろいろペたります。
↓GIF動画
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
↓上の動画の子のリソース
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
↓Web版(Chrome以外、火狐おすすめ)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
↓その他いろいろ
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
正直マネキンってたときは「これ本当にちゃんとしたもの出来るのか」と
相当不安だったんだが、実際やってみれば予想以上にいいものがつくれると
自負できるものになってるかなと。協力してくれた絵師にも感謝。
今後の予定は
・出力UI側の制作
・モーションエディタを外部に作る
・表情系実装(おもったよりアップでいけそうなので)
・より特殊なガジェット系(とりあえず翼系かなー)とか実装
あたりか。
833:名前は開発中のものです。
16/06/11 04:43:12.69 40TMmUTD.net
3Dホラー進捗。モデルをいろいろ一新。低スペックでも遊べるよう画質等は
下げましたが、敵のAI、演出などは前のバージョンより改善しました
IE、狐ブラウザで動きます。
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
834:名前は開発中のものです。
16/06/11 10:32:22.94 8o0Z1BhB.net
イイネ
835:黒3(60%)
16/06/12 19:51:56.66 gSDSf6LD.net
フォント、ボタン、ウィンドウ、リストなどのデザインを最終版にしました。
レートランキング実装、レコードで見られる各種統計値の設定と算出、表示実装。
836:黒3(63%)
16/06/18 08:57:02.92 5M5ef3qB.net
ミッションモードとシナリオ選択システム周りを実装しました。
ランキングを新たに一種類追加しました。ゲーム結果の文章の生成部分を実装中です。
837:Merkava Avalanche(5%)
16/06/18 18:08:39.67 NxGBDiiD.net
初めてカキコします。
UE4でロボットアクションゲーム作ってます。
Greenlightに登録したので良かったら見てってね〜
URLリンク(steamcommunity.com)
838:名前は開発中のものです。
16/06/19 01:40:01.11 QvOgl+6L.net
>>819
いいね!
古地図はどう作ったの?
839:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:00:04.82 fPACeHyw.net
>>819
カーレースとロボアクションを掛け合わせたか!
確かにこのタイプはマリオカートのバトルモード以外あまり受け継がれてない気がする
砲撃戦を加えるとしたら緩く誘導する地走魚雷とか高速化パンツァーフロントみたいな感じだろうか
デザインもメダロット☆戦車といった趣で斬新
話変わるけどプレイ動画撮ろうとすると自分のPCじゃカクカクになってしまう
ネカフェの高性能PCならいけるかな?
あと750×675くらいの画面を30fpsで撮れるキャプチャのお勧めがあったら教えて欲しい
一応劇場版あれでは上手くいかなかった
840:名前は開発中のものです。
16/06/19 13:41:41.42 R066gdKO.net
>>819
ビジュアルすごいな。ロードテイラーを思い出した
矩形フィールドでミッションをこなすゲームになるのかな
どの部分がスクラッチ実装で、どの部分がそうでないんだろう
地面の凹凸とか、地面にタイヤの跡が残るのとか、UE4の機能で実現できるんだろうか
greenlightは廃止されて、新サービスに変わるとか聞いたけど、まだ存続してるんだな
841:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:15:16.75 PYIXZXi6.net
レスありがとうございます!
>>820
地図はボーンデジタルの「ファンタジー世界の地図を描く」を参考にphotoshopのブラシでチマチマ凹凸を描いて
上からクシャクシャにした紙や汚れのレイヤーを重ね、地名はそれっぽいフォントで。本職の人には適わないですが…
>>821
動画キャプチャには AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 を使いました。
値段がちょっと高いしメニューのUIにクセがありますが綺麗に録れてます。
PCはcorei7のミドルクラスです。
>>822
高橋監督作品の影響大ですw
最終的にはガングリフォンとか地球防衛軍のような広い戦場での大規模戦闘まで作る予定です。
地面の凹凸はハイトマップにリアルタイムで描きこめればいいのですがUE4だとまだ難しいみたいで(担当PG談)板モデルを軌跡のように繋げて出してます
進捗がありましたら、またご報告します。
842:名前は開発中のものです。
16/06/19 14:20:55.94 waHciqHV.net
>>819
Twitterで流れているのを見て興味あった作品でびっくりしました
Steamで出す感じだったんですね、期待してます
843:Merkava Avalanche(5%)
16/06/19 14:34:58.19 PYIXZXi6.net
>>824
ありがとうございます!応援よろしくお願いします。
いろんなインディーサイトに乗せてもあんまり芳しい反応が頂けなくて不安になっていたところでした。
ファンタジーロボットというのがニッチなジャンルなのは覚悟してたんですけどね
>>822
追記:
スクラッチ実装〜というのはデータの内訳のことですかね?
アセットは岩をUEマーケットで買ってきた他は機体、地面、エフェクトすべて新規データです。
カメラは格好いいアングルにするため、非常に特殊なプログラムを組んでもらってます。
それでは!
844:名前は開発中のものです。
16/06/19 18:55:25.74 QvOgl+6L.net
たまげたなあ
845:名前は開発中のものです。
16/06/20 12:12:09.35 uuOrHM28.net
>>825
すごい!
タイトルの読み方教えてほしい。
メルカバ アバランチ?
846:Merkava Avalanche(5%)
16/06/20 15:24:12.23 7SiECGdv.net
>>827
そうです。
ぶっちゃけますと検
847:しやすいようにつけた名前でw 語感がいまいちなので メルカバ とでも呼んで下さい
848:805
16/06/20 17:44:38.14 qW2q+q/w.net
>>823
回答ありがとうございます
コーディングについて、どこまでが自作(スクラッチ)で、どこからが既存ライブラリ依存か、が気になった次第です
大規模戦闘・・・
レイズナー最終回戦闘の再現に期待
そういえば、エーコン4の「ソラノカケラ」レベルが、空戦だけど大規模な印象だったな
849:MintGirlβ (21%)
16/06/21 22:18:41.59 84/Y5jB1.net
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
ツール系実装。
モーション制作するものとモーション確認&画像出力するものの2本立て。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
あと影とかつけてみたり。
もうミニマムなものはあらかた出来ているが、さーこれからどうしようか。
まずは表情系拡張攻めよーかな。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
850:【竜星戦記】
16/06/22 23:59:36.26 KN0HqZlq.net
ご無沙汰でした。
v0.93公開報告してなかったのか。むう。
間もなく(今週中には)v1.0公開しようと思ってます。
まだ追加したい機能もいくつかあるのですが、作り始めてもうすぐ2年になってしまうので、さすがに一区切りつけたい
。
v0.92→v0.93→v1.0の変更で大きなのは、
・戦闘画面での操作を見直す。特に向き変更の煩雑さを修正。
・新規提督登録機能を追加
・撤退にペナルティを追加
・敵艦隊から離れて待機状態になると損傷艦艇を一部回復する処理を追加。
などです。
v1.0公開したらよろしくどうぞ。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
851:MachShooting【85%】
16/06/23 18:22:00.90 5CMkLnqb.net
東方弾幕風みたいに(弾幕ではないが)、スクリプトで敵を誰でも作れるようにしています
スクリプトはLuaです
852:【竜星戦記】
16/06/23 18:22:22.82 6IpQlQfa.net
とうとうv1.0を公開しました。長かった。。。
よかったら触ってみてください。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなど、いただけたら嬉しいです。
853:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:28:50.18 wVdbsBOr.net
この流れで何か作ってみようかな
854:名前は開発中のものです。
16/06/23 20:32:47.74 5CMkLnqb.net
起動して凄いと思ったが、いまいち何をするゲームか分からなかった
多分俺が苦手なジャンルだ
855:名前は開発中のものです。
16/06/26 00:02:18.37 VRJWs/ud.net
>>833
ひとまずお疲れさん
1.0に至った時点で大成功よ
色々と細かいゲームだから、最初はあえてやれることを少なくして、
徐々に関係するものを増やしていっても良かったかもね
856:MintGirlβ (22%)
16/06/26 22:54:09.10 MakVieu/.net
微調整とかエラー系処理とかインフラ充実とか。
URLリンク(cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info)
げに恐ろしきはSNSのコンテンツ消化速度……。
一瞬にて爆発的に広まり、そして一週間後には忘れ去られ。
こうやって長い時間かけて作ってるわけだし、長く使われる方策を意識しなければ……
857:黒3(66%)
16/06/26 23:34:29.89 eTjpBBqV.net
シナリオを追加しつつ通しプレイして今まで作ったところ
858:フバグ取りしてます。 >>833 完成乙です〜
859:816
16/06/27 03:42:01.47 Ix6nGEU3.net
>>835
そうなんですよね。一応、初回だけ強制説明はするようにしたんですが、分かりやすいチュートリアル作りはめんどくさそうで腰が引けまくってます。
苦手な人に、お、面白そう、、、面白いじゃないか!と思ってもらえるにはどうしたらいいのか頭が頭痛です。
>>836
ありがとうございます。
やれることを少しずつ増やしていく、プレイヤーに親切ですよね。
ああもう、あえてなんも説明なしにしたい。
>>837
長く使われる方法。一日一回のログインボーナスなどはどうですかw
>>838
ありがとうございます〜
黒3も期待してます。頑張って下さい〜
860:黒3(67%)
16/07/02 23:40:15.20 ieZREUEO.net
今週は2歩戻って3歩進むという感じで進捗よくありませんでした。
前に書いた処理が複雑すぎて、コメントあっても意味わからず、解読に時間がかかったりorz
>>839
シミュレーション系はわかりやすく作るの大変ですよね。
861:黒3(68%)
16/07/10 23:24:06.50 PPSnUZ5H.net
みんな一足早い夏休みかな?
先週はスランプでしたが今週は安定の亀進捗でした。
地形生成処理を変えたり、移動先に応じて発生している災害を更新したり退避したり、
シナリオの流れで持ち物をすべて取り上げられる処理を書いたりしました。
来週はずっと前に書いた、人と会ったときの処理を解読するところからはじめます。
862:名前は開発中のものです。
16/07/11 07:10:43.37 HGwTdCvZ.net
2年以上前からちまちま作ってるんだけど、最近急にモチベ好景気に入ってかなり進展した。
静止画じゃほとんど判らないゲームなのでもう少し出来たら動画晒してみようかな。
やるべきことは最後の攻撃属性の追加、残り時間表示、戦闘開始演出、カード入手完成 …あれ、意外と多いな
内容は某MOBAに刺激された真似事です。CPU加えた擬似対戦でネット対戦はありません。
863:名前は開発中のものです。
16/07/11 08:13:15.37 0Q91p1sy.net
他の人のゲーム開発状況がすぐ分かるSNSって何かある?
進捗%とか最新の活動、開発言語と対応OSとかが画像と一緒に表示されたり…
864:名前は開発中のものです。
16/07/11 19:31:46.78 8gLUMZno.net
GitHub
865:Merkava Avalanche(7%)
16/07/13 00:04:50.29 9Z7SSaFV.net
お疲れ様です。
いままでは追いかけっこをしていただけでしたが、敵を倒すまでの仕組みを導入しました。
URLリンク(www.youtube.com)
以下、追加した仕様
・敵の攻撃でガードポイントが無くなるとシールドを飛ばされる
・敵の攻撃でスタビリティ(安定度)ポイントが無くなると倒れ込んで無抵抗状態に
・地面に倒れても一定時間で回復
・相対速度、攻撃が当たった角度、攻撃種類、シールドの有無など複数の条件からクリティカル率を計算
・貫通属性を持つ攻撃でクリティカルが発生すると即死
・各アクション用にエフェクトと効果音を追加
・チームロゴ、タイトルロゴ用にフォントを作成
要素が増えて不具合が大量に出てしまいました。
とりあえず未実装のアクションを全部追加してから修正に入ります。
866:名前は開発中のものです。
16/07/13 17:00:37.15 d24MLfzk.net
>>845
かっこいい!
差し出がましいけど、も少しスピード感というか、シュンッ、シュンッって感じが出たらイイなあと思いました。
あと、並走して斬り合いが続くとテンポ?悪さを感じるので、攻撃した時ガキーンガキーンと弾き合う感じがあったらイイなあとか、
ダッシュがあれば、引き離してすぐUターンして向かって行けるなあとか思いました。
かっこいい!
頑張ってください。
867:名前は開発中のものです。
16/07/13 20:28:31.48 C+QB5vA/.net
>>845
ガード削りは本体で受けスタビ削りはガードで受け本体削りはスタビ削りで返す
というような読み合いが出来そう
動画を見てると交叉戦と併走戦に大別できそうだからいっそのことモードで分けちゃったほうがいいかもしれない
交叉戦はタイミングよく先行入力して大ダメージ、併走戦はとにかく高速じゃんけん→一定時間でバキーンと弾くとか
いや今のも充分面白いと思うんだが、アーケード脳なもんでどうしてもやりやすさ重視しちゃうのよね
868:Merkava Avalanche(7%)
16/07/15 01:32:59.73 LiS7m8TN.net
>>846
>>847
見ていただいた上、ご意見まで書いていただいてありがとうございます!
こちらでも実際に操作して問題点として意識していた箇所を見事に突かれましたw
並走シーンがQTEのようにモード切り替えに見えているのは無理やりな制御を入れたためです。
本当は通常移動とシームレスにつなげたかったので今後のブラッシュアップで何とかしていきます。
ゲーム的な駆け引き要素も強化していきたいところです。
また作業が進みましたらご報告させてください。それでは。
869:黒3(69%)
16/07/17 08:27:04.18 4d/XOQil.net
シナリオ通しテストをして発生した不具合修正しつつ、人と会ったときの処理の作り込みと、キャラ絵数体と背景の絵を描きました。
870:黒3(70%)
16/07/24 12:13:40.58 S/CKPuHV.net
以前に時間かけて作ったけどわかりにくいだけでプレイヤーが望んでもなさそうなところを消しました。
ゲームらしくするためにタップアクションを実装中です。
休憩コマンド周りを実装中です。
ポケGOやっててアイデアが出たので仕様設計中です。
871:名前は開発中のものです。
16/07/27 07:41:19.94 10faCeHL.net
話題作品見てひらめくってあるよね
影響受けすぎるとばれるけど
今作ってるやつもラグビー日本代表の中継中に聞いたラグビーのルールが大いに参考になった
872:黒3(71%)
16/07/31 23:53:17.43 2jen8aSW.net
前週に引き続きタップアクション部分を進めてます。
あとはコマンドボタンのGUI周り、装備選択画面、食べ物を選択する画面が、暫定状態から納得できる形にできてきました。
873:名前は開発中のものです。
16/08/06 18:22:50.57 znyIARUe.net
3Dのゲームのモーションづけに参考になるような動画集無いのかな〜
って探してたんだけどこーゆーの探すときって
「animation demo reel」ってワードで探すといいんだな
reelって語は日本人の発想で思いつかなかったわ
あとdemoというよりsampleだと思ってたわ
874:Action(30%)
16/08/09 11:09:55.41 QOmZVt7r.net
アクションゲーム作ってるんだけど
アニメーション作るの初めてで、sinとかcosとか、画像のどこを支点にするとか、
まだ感覚が掴めてないせいでいちいち確かめながらになって効率悪いな。
胴体と頭がくっつかん。
875:黒3(72%)
16/08/14 12:31:26.66 i129W7Zn.net
今回新しく追加する救助周りについて一通りの形になりました。
もう1つ新しく追加するものがあるんですけど、
救助と同じようにタップアクション要素を入れるかどうか、
入れるとしたらすでに追加したものと違うものにするかどうか、などを検討中です。
ほかにはレベルアップ時のパラメータ上昇量の処理を作りました。
876:名前は開発中のものです。
16/08/15 11:47:31.58 GGTxx+LX.net
大筋が完成してきたのでそろそろプレイ動画でも晒しながら参加しようかなと思ったが
放置してた未完成部分をリストアップして絶望
ぜんっぜん出来上がってなかったんや・・・
877:名前は開発中のものです。
16/08/15 15:20:23.31 8RaMz1CX.net
このスレで報告するのに条件はいらないんだぜ。むしろこれから作り始めますでもおk。
878:名前は開発中のものです。
16/08/15 23:09:41.57 j6Famfyl.net
ここ利用させてもらった経験上、やっぱ進捗管理は重要。
往々にして開発後半になるにつれて、作業内容や修正が膨らんでげんのりモノだけど、大体の作業量を見積もって、終わった箇所が着々と積み上がっていくと、モチベーションの維持に役立つ。
879:名前は開発中のものです。
16/08/16 19:03:13.52 ARL5NRmH.net
オリンピックにハマってしまい停滞中
880:名前は開発中のものです。
16/08/22 01:01:57.95 FedUQKYO.net
エンジン制作に逆行中
これからMatrix4×4の高速化を模索する予定
881:黒3(73%)
16/08/23 22:57:26.64 P2g1z3X6.net
キャラ絵を描いたり、一部のGUIを変えたり、
食べるもの選ぶ前後で飲食の効果がわかりやすくなるようにデザインを変えたり、
水とかお湯のデータ仕様作って飲めるところまで実装できました。
今週は人とエンカウントしたときの詳細を作りこむところと、
戦闘シーンの作りこみ、パーティー機能の仕様きめと実装までやりたい。
しかし最近やる気が出ない・・・
882:アクションゲー(35%)
16/08/26 23:09:54.23 MGJAKm+M.net
作業効率よりもまずは作業をどれくらいの時間続けられるかが問題で、
作業できる環境を整え、集中力や体力が切れた時の回復をうまくできなきゃならないな。
時間はあるんだが机の前に長くいられん。自然体で作業できなきゃならん。
883:名前は開発中のものです。
16/08/27 11:26:51.42 Yo19SUey.net
家だとエロい誘惑に負けて続かない、マックとか何かいい作業スペースないかな。
884:アクションゲー(35%)
16/08/27 12:42:09.41 tLLc+KRb.net
3時間作業したので休憩。
俺はネットカフェ(携帯会員で週一回だけ100円引き)、本屋併設のカフェ、
ツタヤ併設のカフェ、道の駅、朝ガスト、カラオケ、マック、
あとは車をコンビニに停めて車内で作業してる。
家では集中力のある朝と夜くらい。さぼらないために動画配信しながら作業してる人もいるな。
885:アクションゲー(40%)
16/08/29 13:10:01.02 L6CcOz71.net
タイトルとギャラリー実装。
ラスボスとエンディング作って通しプレイできるようになれば、精神的にかなり楽になるな
886:黒3(74%)
16/08/30 13:30:34.41 xLviMrgW.net
人と出会ったところと、製作システム周りの作り込みをしました。
製作システムと戦闘の作り込みを引き続きやります。
近所に作業のしやすい喫茶店が数件あるので、自宅で作業ができないときはそういうところに行ってますね。
887:名前は開発中のものです。
16/08/30 15:36:11.94 kYgOwOT6.net
喫茶店とかでカタカタやっていいのか
リア充ばっかで落ち着かんわ
888:名前は開発中のものです。
16/08/31 16:23:24.12 OqM6p2wS.net
関係者各位にベータ公開したら、色々と張りつめてものが切れてやる気を完全に失ってしまったなぁ
中途半端に人に見せるというのは良くない
クラウドファンディングでアーリーアクセス・ベータ公開から徐々に失速するのよく
889:見るが、 まさにこれなのか
890:名前は開発中のものです。
16/09/02 05:50:22.19 f6GdrhZh.net
ノマド()とか聞いたので自分も喫茶店作業試してみたけど
コーディングくらいなら中々いいね
さすがに絵描きを始める勇気はなかった
891:名前は開発中のものです。
16/09/05 09:15:39.39 tkvsypUT.net
>>868
個人的な意見言わせてもらうとαとβの違いって、
αはとにかく実装に次ぐ実装を行うから目に見えて変化が現れるけど
βは全て実装が終わっり細かい修正を行う段階で目に見える大きな変化は皆無だから
そういった所でモチベ下がったり、不安になったりしていくんじゃないかなーと
892:名前は開発中のものです。
16/09/05 18:27:27.32 0fATh2LQ.net
α、βが出来上がる頃って、散々いじって動作チェックしまくってるから、
「コレ、本当に面白いのか?」期に入る頃じゃないかなあ。
この時それなりにイイね!が無いとヤバそう。
893:黒3(75%)
16/09/05 23:46:38.55 +w4wMy5p.net
製作周りの作りこみをしてます。
あとGUIを一部改良しました。一画面にまとめたほうがいいと思って作った部分があったのですが、画面数が増えるけどわかりやすくなるほうに変えました。
製作周りはあらかたできてきた感じなので、今週は戦闘の作りこみなどに着手したいです。
自分の場合はベータテストは一部にしか公開しなかったので、せっかく作ったのにもったいないから早く一般公開したいという気持ちになって、むしろモチベーションはあがりますね。
最後のほうに残る、アプリの出力や登録申請などのゲームに関係ない作業はとてもやる気をそがれますけどね。
894:アクションゲー(42%)
16/09/07 14:39:37.47 k+n9XUhN.net
バグというかプログラミングの初歩部分の知識不足でかなり時間を浪費してしまった。
あとぐちゃぐちゃになったコードを書き直すので時間食ったのでゲーム自体全然進んでない。
ゲーム作る前にプログラミング学びなおさなきゃいけないっぽいな。
あと、もうゲーム作る以外のことに時間使っちゃいけないと思った。やっていいのは運動くらい。
895:851
16/09/08 09:55:14.68 aeXJaVNM.net
複数レスいただいて恐縮です。
今立ち返って考えると>>871が一番近かったかもしれません
多少ニッチな層をターゲットにしていたので、ある程度の酷評は覚悟していたのですが、
思いのほかゲームへの理解度が一般ユーザーへ伝わらないものなんだなと再認識させられました
ユーザーに試行錯誤してもらうのは、時代的に無理なのかとちょっと悩みました
期間を決めてやっていたので、それなりに無理に公開したのですが、
単純に出来の悪い部分ばかりを指摘されて結構しんどかったです
時間と人手が足りないだけで、自分でもわかっていて直す予定にも入っているんですが…
とにかく理解のない人に安易に見せるのはよくないということですね…w
896:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:25:49.50 PW1N34rB.net
>>874
分かる気がします。
期間を決めるのって、エターならないためにすごい大事なんですけど、期日が迫るので、入れようと思ってたことを削って削って削りまくっちゃったりして。作る部分が減った分仕上げに注力できるかというとそんなことはなくて、結局公開を遅らせたりしました。俺は。
897:名前は開発中のものです。
16/09/08 20:26:16.81 PW1N34rB.net
858=854です。
898:851
16/09/10 06:44:42.68 Vjc0OSQg.net
>>875
まさにそれですね
納期を決めて合わせたんですっていう言い訳は、
ユーザーには通じないって所のせめぎあいになるんでしょうが…
クローズドでそうじゃないんだよ感が凄かったので、
正式公開は本当に覚悟してかからないとですね…
899:ぱにっくばーど(97%)
16/09/19 16:20:28.09 9b2KszYD.net
残りの作業は
・スコアが◯◯以上でSランク/Aランク/Bランクの三段階評価の◯◯の部分をステージごとにレベリング調整するのが残り70ステージ
・Androidでリリース
・iOSでリリース
900:黒3(77%)
16/09/21 01:25:54.36 mnAKxkol.net
戦闘の作りこみ、投射機能、製作レシピの必要項目のまとめ処理周りをやりました。
今週はサブイベントの実装と細かいところを色々つぶします。
901:ぱにっくばぁど(97%)
16/09/21 06:22:20.81 i8cMEhCI.net
@全ステージを5回ずつプレイしてスコアを記録
Aステージごとのスコアの平均値を算出
BデータにSランク付与条件値としてAで得られた平均値をステージごとに入力
CUnityAdsにゲームを登録
DiOS申請
EAndroid申請
Bまで終わったー
902:ノベルゲー(25%)
16/09/25 21:13:06.84 BCAmYhBz.net
2章目のシナリオをかいた。
イベント絵を1枚描いた。
自前のスクリプトを改修するか既存のノベルゲーツールに移行するか悩み中。
>880
もうすぐリリースですね。健闘を祈る!
903:名前は開発中のものです。
16/09/26 14:34:38.95 RpvCYAmX.net
オンラインRPGのお方はお星さまになってしまったのだろうか・・・
904:名前は開発中のものです。
16/09/26 22:49:23.13 G9Sw5lbz.net
気分転換に別なもん作ってんのかもね
905:黒3(78%)
16/09/30 23:00:28.65 NL+qx2JL.net
サブイベントはシステム部分が終わり。これからはシナリオを追加していきます。
そのほかに、ランダム住所割り当て機能も実装しました。
今は、サブイベントよりもさらに小さい発生回数制限無しイベントの仕様作りと実装中です。
906:BMSプレーヤー(46%, 21/45)
16/10/01 11:59:52.15 vi6/hQCh.net
・画像BGAに対応
・地雷ノートに対応
・ロングノートの仮対応
・曲終了画面を仮作成
・ラウドネスの ON/OFF を追加
・Resampler DSP を使ったリサンプリング処理の追加
・シングルスレッドでのCPU分配システムを作成
・ファイルキャッシュシステムの修正
動画と.exe
URLリンク(www.nico) video.jp/watch/sm29352574
907:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:51:29.67 glJGv4S2.net
お疲れ様です。
ロボットアクションゲームPV2.4です。
・メイン機体の全モーションをほぼ実装
・敵味方のロジックを導入しはじめたところ
・他の機体をモデリング中
デジゲー博に向けて体験版を制作中です。
908:Merkava Avalanche(9%)
16/10/03 18:52:29.80 glJGv4S2.net
アドレス貼り忘れました。
URLリンク(www.youtube.com)
909:名前は開発中のものです。
16/10/03 20:19:09.37 pqsORJwu.net
マジで!?デジゲー博にメルカヴァ来るん!?
もともと行くつもりだったけどテンション上がるわこれ
910:Merkava Avalanche(9%)
16/10/04 19:08:26.09 0awV9Ukb.net
>>888
よろしくお願い致します。
もし、無事にプレイアブル出展できましたら
操作感やゲーム性についてご意見をいただければ、と思います。
911:名前は開発中のものです。
16/10/05 18:52:21.27 GobU21D+.net
779ですが、ようやく遊べるクオリティまでできました。
当初はただのホラーゲームでしたが、謎解き要素を強めにし、
ジャンルとしては脱出ホラーゲームになりました。
前回は敵に追いかけられるだけでしたが、アイテムの取得と使用、
オブジェクトをドラッグで調べる機能、細かいフラグ管理などを追加しました。
URLリンク(www.youtube.com)
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
296日前に更新/305 KB
担当:undef