【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 at GAMEDEV
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500:◆Bm.errF43Q
15/05/14 13:05:45.56 bbrVwarHi
unityでキャラクターが回転?みたいなことするんだけど
これってどうやったら直るんだ?

501:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:15:01.92 gW3nEW88.net
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
URLリンク(www.amazon.co.jp)
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?

502:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:38:44.14 5beWe16O.net
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"
で検索すれば色々見つかるみたいです

503:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:48:13.70 gW3nEW88.net
>>480
ありがとうございます
これのようです
でもちょっと探した結果アマゾンにも他のネットショップにも在庫が無いようで
オークションで誰かが出品してるのを探すしか無いようですね

504:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:10:57.87 3k3ZI08J.net
『ロックマンX』とか『洞窟物語』みたいな2Dアクションゲームを作ってみたいんですけど、
『アクションゲームツクール』って使い勝手いいですかね?
もし、2Dアクション作るならこれ!みたいなやつがあったら教えてください。

505:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:30:00.18 B7ngL6hL.net
>>482
cocos2dx

506:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:13:06.41 yjz4tQuX.net
同人で使うBGMを依頼したいんですけど相場がわかりません。
例えば同人ゲームDL販売サイトの売り上げベスト10のクオリティくらいだと幾らくらいなんでしょうか?
ピンキリと思いますが教えてください。

507:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:55:27.50 cldzAV0b.net
ピン切りすぎるし、契約次第すぎる。
売上とギャラを連動させるのか、固定かでも違うし、相手でも違う。
すぎやまこういちもギャラ次第では作曲してくれるかもしれないが、売上げゼロでも相当高額かと。

508:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:03:26.86 cOH7ZNqV.net
リテイクをどうするのか? でこだわり修正を要求し続けるとご破算なったりな。
有料の著作権フリー・ロイヤリティフリーの販売業者にある数万曲から自分が
納得するものを選んで買う方が、版権問題クリアだし、自分のセンスで選曲できるし安く済むしオススメする
他の利用者が同じ楽曲を利用していた場合に両方を聞いた人が気づくこと、
自分のこだわりが厳しい場合に納得する楽曲がなく妥協することになることぐらいか

509:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:03:48.49 1sT5cgsF.net
コードはがんばれば自分でかけるけど、こういう物の自作はいよいよ難しいから本当に困る
ゲーム製作でテキスト周りの問題でつまづくとはよもや想像もしないだろうが

510:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:25:41.89 l5w0bmVy.net
普通過ぎる
必要なものが想像できないだけ
ゲーム開発ナメ過ぎ


511:



512:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:32:23.03 yjz4tQuX.net
レスありがとうございます。
>>485
仰る通りピンキリと思いますが、ここには依頼したことがある人も依頼されたことがある人もどちらもいそうなので教えて貰えるとうれしいです。
契約は・・・買取希望です。BGM集を作ることになったらCDプレス代以外をお支払します。
料金は・・・固定希望です。今作ってるのはフリゲですが、無料配布有料配布関係無く依頼するなら同じ金額にしたいです。
相手は・・・同人DL販売サイトの上位のBGMはどれも個性的でクオリティも高いので直接依頼したいです。
ベスト10ではありませんが1箇所問い合わせたら、先に希望を教えて欲しいと言われたんで一応相場を知りたいです。
>>486
リテイクは・・・基本無しです。
シナリオと絵と効果音が出来上がった状態で、ゲームとこちらが考えてるものを一通り伝えて作曲家が感じた通りに作ってもらいます。
こだわりは・・・オリジナル曲です。
著作権フリー・ロイヤリティフリーBGMと効果音は有料無料どちらも使用した事があります。
今回は初めてオリジナルBGMを使う事になりました。
同人サークルメンバー募集サイトでBGM募集をしてたサークルをチェックして視聴も完成品もしてるんですがクオリティ的に・・・

513:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:09:27.10 WlrzaHG4.net
市販ゲームの音楽なら、数十の効果音も合わせて、
20曲で3百万円とか

同人なら、MIDIデータのみで、1曲1万円。
いい音源で録音するなら、+ 1万円とか

514:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:25:17.31 yjz4tQuX.net
>>490
レスありがとうございます。
依頼したい人は同人DL販売サイトにいる人で、いい音が希望なんで+1万の1曲2万円ですね。
想像よりは安かったんで安心しました。
数曲必要なので伝えてみようと思います。

515:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:54:48.39 +lGMJXF+.net
相場の取引したいんだったら個人でなく価格提示してる会社組織に発注すれば?
例の新垣みたいなのは仕事してあるだろ。
発注書、鼻歌などから曲つくる仕事。

516:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:00:53.41 DrNjj02P.net
フリー配布の楽曲では満足できないという基準のクオリティで買い切りという契約なら
5曲30万リテイク10回(最終的に15曲から5曲選択)くらいなら考えてもいいレベル
売り上げに対する印税方式なら同じ条件で5%〜10%(最低10万保証)はないとアホらしいわ

517:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:29:07.19 XEkDimES.net
制作した楽曲を、作曲者側が他で使ってもいいってことにすると
割引してくれるところもあるよね

518:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:05:43.55 WlhC2DgR.net
アイテムの効果とか登場人物の関係図とか、ゲームに必要な諸々の要素ってどういう風にまとめたらいいのでしょう?
このアイテムはこのキャラ専用で、こういうイベントをこなしたら手に入るけど、失敗したらこのキャラのものになるから殺して奪い取らないといけない
みたいな複雑な関係性を管理するツールってあるんでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:31:50.54 wzJ4JNGm.net
エクセルとかで十分だろ。

520:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:21:45.03 DrNjj02P.net
エクセルを駆使すれば可能
むしろ数個の関数とマクロだけでもを駆使したエクセルに勝てるツールはない

521:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:59:03.86 SvDhzGZr.net
す、ストリーエディタ

522:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:15:55.71 4OLqyG4Q.net
抽象層の話ならUMLとか。
状態管理とかならエクセルのような表がやりやすいよね。

523:名前は開発中のものです。
15/05/20 03:08:00.57 Aoipqtn8.net
>>494
独占契約なら、作曲者がその曲を一生使えないの?
それはあり得ない。
なぜなら著作者人格権は、作者が持っているから
せいぜい2、3年間ぐらいの独占契約だな

524:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:18:46.12 VPBdyz3k.net
>>500
JASRACの方から来ました
あなたが作曲者であっても関係ありません。利用料をお支払いください

525:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:13:18.83 eGliUVVr.net
>>500
会社員なら会社名義になるだろ スタート地点から違うと思う

526:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:58:41.34 eGliUVVr.net
>>495
そういう無駄に複雑な設定を捨てるところから始めよう

527:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:12:15.34 71NRv2Lq.net
こんばんは
DXライブラリを利用し、ゲームプログラミングの館様を参考にゲームを作っているのですが、主人公のデータの実体がどこのモジュールにあれば良いのか困っています
c++での制作なのですが、例えばplayer.cppというモジュールにplayerクラスのインスタンスを定義すると、externかメンバ関数でない関数以外でデータメンバを外部からいじることは出来ませんよね?
メンバ関数以外からアクセスできるようにして、その関数でplayerのデータメンバを返すのは、クラスを使う必要がないような気がします
参考サイトではなるべくexternを使わないように書かれていたので、externは使わないつもりでいます
主人公のデータということもあって、沢山のモジュールから参照、変更したいのですがどうしたらよいでしょうか

528:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:35:36.96 7dZb1b1I.net
>>504
そのサイト様は見てないので良く分からないけど、普通は
player.cppでplayerクラスを定義して、
他のクラス(例えばMain)で、playerクラスのインスタンスを生成して使うって流れだと思うけど。
そういう話ではない?

529:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:24.00 Cpp6HpkG.net
>>505
初心者のため、WinMain関数では今何の関数を実行するのかを管理するだけの関数にするものだと勝手に思っていました
サイトではそういうことになっていたのですが、そうすると例えばデータのロードをload.cppから行うときに、load.cppでplayerオブジェクトのポインタを引数とする関数を定義してhpなどのデータメンバに代入すれば良いのでしょうか
初歩的な質問ですが、なにか上のような方法に問題があれば教えて下さい

530:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:34:09.54 DrGF5hou.net
>>506
今サイト見て来た。
例えば
管理部の作り方 の項目の、//プレイヤーの実体
というのは、シングルトンっていうデザインパターンで、クラスに対して一つしか実態を作らせない少しだけ特殊な方法。
(メインでプレイヤーの実態を持たなくて良くなる)
(プレイヤーはゲームで1体だけの場合が多いので、シングルトンで作る場合が多い)

たぶんこれを見て、メインでは他メソッドを呼び出す以外はするもんだと勘違いしたんじゃないかな。
メインクラスでプレイヤーやキャラクターの実態を持っても問題ないよ。

hpの処理については、そのやり方でもいいし、メイン内で、メインで持ってるプレイヤーのインスタンスから直接hp引いたりしても良いと思うよ。
頑張って

531:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:49:05.18 Cpp6HpkG.net
>>507
丁寧な解答をありがとうございました

532:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:30:37.15 17MRees8.net
ノベルゲームとかRPGとかのメッセージウィンドウに表示する文字列ってどうしてる?
ソースコードに書き込まないでファイルを読み込んで表示しようと思うけど表示するたびに読み込んでちゃダメだよね
最初に全て読み込んじゃえば良いの?

533:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:52:56.94 lIviMViD.net
ゲームのテキスト量なんてたかが知れてるから全部オンメモリで構わんよ

534:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:40:10.06 XtsB0hx1.net
既読管理とか検討し始めるとデータの持たせ方・読ませ方に悩むことになる。
素直に KAG のソース読んどけ

535:名前は開発中のものです。
15/05/25 04:41:40.45 aGOYEdaI.net
Javaライクなんだっけか

536:名前は開発中のものです。
2015/05/27


537:(水) 18:39:35.41 ID:z3I4+Lxs.net



538:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:51:52.14 VwT/VRcy.net
円と四角形のあたり判定について質問があります
今は無理矢理四角形の中の全座標を判定しています
具体的には
半径r,円の座標(cx,cy),四角形の中の座標を(x,y)として、
(x - cx) ^2 + (y - cy) ^2 <= r ^2
が真か偽かを四角形の(縦*横)回判定しています
自分でもちょっと無理矢理が過ぎるなと思ったので、もっとスマートな方法があれば教えて下さい

539:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:59:29.47 t8bQMtHq.net
・円が矩形の中にあるパターン
・矩形が円の内側にあるパターン
・円が矩形のいずれかの線分と交差するパターン
に分ける。
あとは内積使ったり外積使ったり

540:名前は開発中のものです。
15/05/30 08:42:03.36 sVfskfLT.net
四角形同士か円形同士にしろ
楽だしコスト掛からんぞ

541:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:03:20.57 euXn7anm.net
中心同士の角度から結ぶ線と辺の交点出せばいけない?

542:名前は開発中のものです。
15/05/30 11:22:28.76 y6WNezwK.net
2D上の判定だと思うけど四角形って言っても色々あるわけで…
XY座標軸に平行な辺をもつ長方形なら比較的簡単だけど
長方形じゃないなら2つの三角形に分割してから判定したほうが汎用性が高いな。

543:名前は開発中のものです。
15/05/30 12:12:41.08 FM//bVYG.net
511が言及してる内積外積の概念知らないと難しいかと
514の言う矩形の三角形分割も凹んでる場合は内か外かの判定必要だしその際にやっぱり内積が必要になる

544:名前は開発中のものです。
15/05/30 14:23:51.39 y6WNezwK.net
2Dなら三角形分割は決め打ちでもいいんじゃないかな。形が自在に変るんなら判定必要だけど。

545:名前は開発中のものです。
15/05/30 19:40:48.77 euXn7anm.net
あー、矩形とあるから長方形だと思ったら元の質問にはそんな縛りなかったね

546:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:09:21.28 2NigueXo.net
DXライブラリとC言語だけで、
パソコンであそべるボーダーブレイクみたいなゲームを作ることは可能なのでしょうか?

547:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:44.50 l4Uc9LSU.net
>>522
プログラム部分だけなら出来ると思います。
他にモデルやらテクスチャやら音やら別に用意する必要があります。
ただ、やってみればわかると思いますが超大変ですよ。
最近は3Dだとunityuやらunreal engineのような開発環境のが楽チンかもしれません。

548:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:49:44.35 2EgY4wtn.net
北海道から鹿児島まで徒歩で往復することは可能なのでしょうか?

549:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:14:59.96 krHlbkAU.net
青函トンネルは徒歩無理

550:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:54:41.63 ksa4kgGZ.net
>>524
普通の人ならば可能です、海を渡るときに船を使ったりして
旧山陽道があり、高齢の人々が歩いていますよ。聞くと遠くから来ている。

551:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:41:42.47 sYFMZ3C2.net
船乗って良いなら飛行機乗ってもいいな。

552:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:03:58.17 ksa4kgGZ.net
歩くという行為が、江戸時代の旅を再現する事を意味している。そうだろ

553:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:06:50.22 kb+3DgLe.net
なるほど、あたり判定は奥が深いな

554:名前は開発中のものです。
15/06/06 00:13:52.89 B61aeoZM.net
>523
ありがとー!


555: ウィンドウズのAPIとかダイレクトXとやらを使うのは自分には無理そうなので DXライブラリの関数をC言語で並べるだけでボーダーブレイクが製作できるのか気になっての質問でした。 本当にDXライブラリだけで10人対10人のネットワーク対戦ゲームが製作できるのか不安だけど、まだそんな心配をする段階でないこともわかってる。



556:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:53:07.43 dpbcAJje.net
いやネットワーク対戦は誰も考えてないと思う

557:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:55:44.33 yq2smnY+.net
それぞれ別の専門をする凄腕プログラマが20人が専業で365日試行錯誤を繰り返して2年でようやくできるくらいの工数だけどな

558:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:08:30.64 VOlI48wT.net
ボダブレは対戦ゲームだからネットワーク対戦必須だろう。
と思ってDXライブラリ調べたらネットワーク関係も実装してるんだな。

559:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:27:41.24 NU2ODugX.net
少しでもやってみれば無用の心配であることに気づくはずなんだがね

560:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:26:21.28 P9Vai15p.net
>>532
DirectX直で叩くなら、フレームワーク部分の作成も合わせてそれぐらいかもしれないけど
普通は24人月もかからんぞ
時間がかかるのはリソースの作成とか企画の仕様変更とか宗教上の理由とかのせい

561:名前は開発中のものです。
15/06/09 16:22:31.16 xcnZAZ4T.net
2Dのアクションゲーム(格闘以外)での戦闘がおもしろい又はおすすめってあります?
ファミコン、ゲームボーイ、アドバンスあたりでもしあれば。
何かゲーム作成したいけどこれといった目標物がないから。

562:名前は開発中のものです。
15/06/10 01:28:23.42 PDK21IN8.net
2Dアクションでの戦闘って言うと、ボス戦とかかなー?

563:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:39:50.49 WJGn8ZJV.net
cocos2d-x v3.6 Luaプロジェクトで、
Photon-iOS&amp;#8722;SDKを導入しようとしたんですけど、
ビルド時にリンクできずなかったみたいです、Linkingの時に失敗します。
リンカフラグの設定が悪いんでしょうか?
ヘッダーとライブラリのパスは出来てるみたいでエラーでませんでしたから。

564:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:54:43.92 zNHzftoG.net
SDKの設定しなおした?

565:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:10:04.88 WJGn8ZJV.net
>>539
SDKの設定って直すんですか?

566:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:13:30.19 zNHzftoG.net
自分とこにないSDKが設定されてたらそれを入れるか設定なおすかしないとならんべ
NotFoundって出てなきゃそのままでいいけど

567:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:15:35.55 zNHzftoG.net
まあどっちにしても、失敗しますとしか書いてないから
想像で答えてるけどね。

568:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:17:37.21 WJGn8ZJV.net
notFoundはでてなくて、
リンカーエラーとでてくるんですよ
こんな感じで
Apple Mach-O Linker Error: "ExitGames::Common::Object::getSizes() const", referenced from:

569:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:02:30.85 zNHzftoG.net
NotFoundは設定画面、リンカエラーは見つからない時に出るんだけどな。
64bit関連じゃないの?ActiveArchitectureOnlyをNoにしてみるとか。

570:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:32:08.90 n6GmrgeE.net
>>537
俯瞰してキャラを操作してマップを探索したりするようなゲームがいいかなと思う。
モンハンを2D化したようなカンジ。

571:名前は開発中のものです。
15/06/10 18:10:13.86 zNHzftoG.net
>>543
で、どうなった?
そういうエラーが使った分だけでてるなら、ライブラリの指定が間違ってる可能性が高いよ。
そのメソッドが入ってるライブラリがリンクされてないってkとだから。
ヘッダーがあってりゃコンパイルは通るけど、リンクはライブラリの指定が必要。

572:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:00:23.68 WJGn8ZJV.net
>>546
SDKのDLからやり直してみてます。
ヘッダーとライブラリのパス指定はできてます。
このリンカーフラグがよくわかりませんが
URLリンク(recruit.gmo.jp)
今は、MacTypes.hの中のPointとRectの名前が曖昧ですよって言われて難儀してます。

573:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:29:18.23 ZsSFSnyI.net
>>545
それ思いっきりゼルダシリーズでは

574:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:26:08.37 sm3bbEql.net
>>548
リンクが主人公の?
色々あるみたいだけど実際プレーしてみないとどれが良いのか分からないかな?

575:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:57:02.01 P25o3eEn.net
神々のトライフォースおすすめ

576:名前は開発中のものです。
15/06/11 13:23:42.94 OAigBs0f.net
2Dのアクションゲーム作りたいと相談しに来る子でイメージとして多いのは、初期テイルズ と 神トラ が鉄板やな

577:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:33:11.42 jY1ocHO/.net
ありがとう。神トラみたいなのを目標として作成する。
敵AIの移動ってあれ何か規則性があるんだろうか?見た感じ無いっぽいが。
プレイヤー追跡の実装はA*かrealTimeA*か迷う。

578:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:59:03.45 lDvXRrFa.net
敵AIについてはパックマンを調べてみるといいかもしれない
そのまま使うことは出来ないだろうけど、結構分かりやすいよ

579:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:25:46.11 wkHKdNP7.net
AI はもっと単純なものでよいかと。 探索モデルになるけど必ずしもクリアさせる必要ないし

580:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:01:07.73 1dK9OUQm.net
ふむふむ、パックマンやより単純なものか。
ちと調べてみます。ありがとう!

581:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:10:24.12 9SjeaPQH.net
最悪自キャラに座標合わせるように動くように組めばそれでまあ…

582:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:13:54.52 HC7csF7f.net
Artemis Engine を使ってる人向けのスレッドってありますか? 
あんまり交流できるところがないです……。

583:名前は開発中のものです。
15/06/15 07:30:04.84 P3Cf1gbQ.net
>>557
技術的なことなら制作者にバンバン問い合わせすればいい
基本的な部分は吉里吉里のKAG3に近いからそっち系で制作できることが前提という感じ

584:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:03:32.06 pP9+pkRj.net
質問です。
アイテム作成系ゲーム(戦闘のないアトリエシリーズのような感じ)を作りたいと思っています。
オススメのゲーム作成ツールを教えて下さい。
ゲーム作成経験はLiveMakerをちょっと触ったくらいの初心者です。
出来れば、背景イラストやBGMが最初から用意されているものだと嬉しいです。(キャラ絵は不要)
有料・無料問いません。

585:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:51:04.30 jg5QLz6L.net
>>558
レスありがとうございます。
制作者の御影さんに質問するのはちょっと気が引けてたのですが、やっぱり連絡してみようと思います。

586:名前は開発中のものです。
15/06/17 04:54:12.20 7oV8n49B.net
>>552-556
簡単なAIなんて、ターゲットが上下左右に居れば、
その方向に動けばよいのでは?

587:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:02:09.40 h9SjtN9z.net
自キャラとx,yのどちらかがあうまでは斜めに動いてそれから真横か縦に動く不自然なのになる
神トラはなんとかっていう線分アルゴリズムとパターンムーブメントで良さそう あれ障害物避けたりしないから

588:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:07:42.90 4HP6NxzL.net
無双みたいにワラワラを一瞬で吹っ飛ばせるなら A* で


589:ナきたら素晴らしい作品になるけど 倒すのにアクションが複数回必要なものだと、A* でやると最短効率で集まってきてキャラは虐殺される



590:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:04:58.39 wlj5r7SI.net
ゲームの敵AI関係の教本を何冊か読んだけど
だいたい最初の方に、「1つのAIだけで対応しようとしない」的なことが書かれてたきがする

591:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:52:34.76 eMybq/0L.net
実例で学ぶゲームAIプログラミング
[cover photo] Mat Buckland 著、松田 晃一 訳
2007年09月 発行
536ページ
URLリンク(www.oreilly.co.jp)

592:名前は開発中のものです。
15/06/17 23:28:13.22 4HP6NxzL.net
FF12のガンビットシステム(FF4以来使ってるアルゴリズムの集大成)について調べてみるといい
アクションゲームの AI には使えないけどね

593:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:53:11.62 AMe33k+v.net
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。

594:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:54:35.51 AMe33k+v.net
563 です。
Unity についての質問です。

595:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:07:05.78 smDSjyyv.net
>>564
状態によってわける、でいいの?

596:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:31:28.50 U3oXRvaJ.net
質問です。
2dのゲームを制作していて
アニメーションするキャラクターに武器を持たせたいのですが、
手の位置を取得し武器を配置していく処理で悩んでいます。
配列にアニメーションのフレームごとの座標を登録しておくのが手っ取り早いんでしょうか?
またそうした場合、キャラクターの画像に赤い印をつけて、それを解析して座標を取得するという
方法もあったりするんでしょうか?

597:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:48:40.82 UVdkYUk9.net
3Dで無ければアニメみたいに何枚か絵を用意したらいい。
それかあえて3Dで作って置いて一視点のみを切り出して2Dにする。
3Dだったら武器など持たせる技術も探しやすいのでは?

598:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:01:48.49 U3oXRvaJ.net
>>571
ありがとうございます。そうなりますよね...

599:名前は開発中のものです。
15/06/22 02:30:03.36 LCzed88H.net
最近自分がやった中だと、ディスガイアがそんな感じだったな…

600:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:35:04.21 XFkJnZpb.net
>>561
それやったら、 敵コ プレイヤ、の位置で敵がコの中で詰まってしまうからA*系かなった思った。

601:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:57:53.53 LCzed88H.net
最も弱い雑魚敵とかなら、それもありかもしれん

602:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:42:30.31 2e2kVnXi.net
>>574神トラについていうとブレゼンハム線分アルゴリズムだけ
雑魚敵は直進してくるだけかと 

603:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:22:42.54 i4ueZaDu.net
atan2もなし?

604:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:46:24.45 ckopFE0T.net
雑魚敵はっていうか最初の神殿の突撃してくる兵士はだね
根拠だけどリンクとの間に壺とかあっても避けないから。
何種類も敵がいるからそれぞれ違うアルゴリズムだと思う どんな敵がいたか忘れたけど

605:名前は開発中のものです。
15/06/24 14:18:21.41 oyJM0EjH.net
ゲームの敵ってのは、プレイヤーに上手く逃げたり退治したりしてもらうのが役目だしな。
少しくらいバカなほうがいいさね。
コの字で引っかかるってやつは、
ある程度は、不可視の「敵が侵入できないゾーン」とかでも防げるね。

606:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:01:18.28 tBuLK


607:Ly2.net



608:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:29:15.69 cNjWa+ly.net
プログラマなら吉里吉里
エクセルのマクロ好きならウディタ

609:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:58:39.22 cNjWa+ly.net
マクロじゃなくて計算式だな。 VLOOKUP とかの

610:名前は開発中のものです。
15/06/25 19:47:30.48 z7R5rvls.net
>>581
レスありがとうございます。
すみませんがPGでもなければマクロや計算式も好きじゃないので
出来れば別の観点でお願いします…

611:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:04:16.38 ChixXr7w.net
いや、、、じゃあこちらの判断材料を出してよ
回答者に2通り書いてもらった時点で申し訳ないでしょ

612:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:49:40.38 lMC336UF.net
吉里吉里は自分で変数を設定したり関数を定義してプログラミングするスタイルで作り上げていくもの
ウディタはCSVのようなデータが入ったエクセル表から、計算式を駆使して計算結果を導いていくもの
選んだものによって、どちらかの作業を強いられます。 どちらもテキストで表を作ればそれで終わりというものではありません

613:名前は開発中のものです。
15/06/26 18:48:32.00 7eTDQsYb.net
敵AIは単純なほうが良いと分かったが、やっぱりA*も一回は実装してみたい。
けど、いまあるのは探査で見つけたルートが予想と違っていること。
javaなんだけど興味がある人は見てやってください。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

614:名前は開発中のものです。
15/06/26 21:24:13.68 CeMcVMEa.net
>>584
「◯◯作りに向いてるのはどちらですか?」と聞いたのであって、
「自分に向いているのはどちらですか?」と聞いたわけではないのに
「こんな人間ならこっちが向いてる」という答えを返されても困ります

615:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:03:19.93 GWrLXMaM.net
教えてください
自分は以下の環境のマシンを1台持ってます
一念発起してエロゲを作ってみたいと思いました
イメージとしてはUnityを使った2DのRPGです
で、エロシーンはフルアニメーションにしてその他のマップ上の移動などは
チープな感じに昔のドラクエ風にしたいと思ってます
Windows 7 Home Premium 64-bit
Intel(R) Core(TM) i7-3820 CPU @ 3.60GHz (8 CPUs)
Memory: 8192MB RAM
NVIDIA GeForce GTX 780 4MB
モニタ:1920*1200 1台
そこで質問なのですが、上記のプランで同人エロゲを作る場合どのような知識の習得と
機材を購入する必要があるでしょうか?
ペンタブレット、etc……。
プログラムに関してですが全くの初心者です
いままでPCでやった作業は一太郎、花子、Shuriken、ネットサーフィン程度です
Word、Excelは使ったことがありません
よろしくご教授くださいm(__)m

616:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:55:36.12 jPpyv3iG.net
>>587
だったら戦闘の有無は判断材料にもならないだろ
余計な情報出して何が聞きたいんだ?
戦闘システムがあったらそれを使わなきゃいけないわけじゃないんだぜ

617:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:57:42.24 jXSW7BFs.net
現在C++とDXライブラリで3Dアクションゲームを制作しており、3DモデルはBlenderで作成したものを使用しているのですが
作成した3Dモデルの大きさがものによってバラバラです
現在は実際に表示させてMV1SetScaleを用


618:いて目分量で大きさを調整しています Blenderで作成する過程または3Dモデルを表示させる過程で正規化する方法などありましたら教えて下さい



619:名前は開発中のものです。
15/06/28 05:40:17.58 6hIaKDB8.net
3Dモデリングにあんま詳しくないから、もしかしたらトンチンカンなこと言ってるかもしれんけど・・・
3Dモデルて数値の集まりでしょ、なんかキリのいい数値で立方体のモデルを作って、
これは1辺が1メートルの大きさ!(100mでも1インチでも一尺でもなんでもいいけど)って決めてさ、
その立方体を基準にして、モデリングするなり大きさ調整するなりすればいいんじゃないの。
立方体なんて数値入力とかですぐに作れるでしょ?外から読み込んでもいいけど
まー、その辺は好きにしてちょーだい
結局、目分量なんだけどね

620:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:28:59.97 PcBp9LQw.net
WoTとかの戦車のキャタピラが速度に比例して回転するのってどうやって表現するの

621:名前は開発中のものです。
15/06/30 02:05:54.73 tmVUUkyd.net
>>590
UnityのAsset Storeにある、
3Dモデルも大きさはバラバラだよ
そのモデルを、Unityにインポートした後で、
大きさを変えるのでは?

622:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:11:24.78 thluMO0M.net
javaで for(;;)があるのですがどういう働きがあるのでしょうか?

623:名前は開発中のものです。
15/07/10 14:09:53.69 Q56vWBuI.net
while(true)といっしょで無限ループ
初期化なし、終了条件なし、ループごとにする処理なし

624:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:13:22.89 thluMO0M.net
ただ単たるwhile(true){}だったのですか。ありがとうございました

625:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:13:08.54 709WHQGZ.net
質問です。
ときめきメモリアルのようなパラメータ変化でイベントが発生するゲームを作りたい場合、どのようなソフトがあげられますか?
できれば無料ソフトでお願いします

626:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:40:06.47 4rtBo2g1.net
DirectX11
エディタも無料だぞ、
しかもIDE界屈指の補完性能

627:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:47:09.79 byZ6oz+5.net
>>598
ありがとうございます!
探してみます

628:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:06:58.83 3t6QjI4R.net
>>598 が素で言ってたらどうしよう

629:名前は開発中のものです。
15/07/12 23:44:20.37 7CjEH3UQ.net
>>598
その回答に嘘はないけど
あんた鬼やなw

630:名前は開発中のものです。
15/07/13 03:26:43.86 AAWa3QHZ.net
ときメモ、名前は知ってるが中身知らんのだが
ノベルゲームじゃないのかな?

631:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:13:15.98 yHq3kRf/.net
一日ごとに行動を選んで能力値の育成したりするんやで
部活選んで入部して顔出さなかったら退部させられて投げたw

632:名前は開発中のものです。
15/07/13 18:01:03.24 eIiJrQfi.net
>>601
初心者は使えないものなんですか?

633:名前は開発中のものです。
15/07/13 23:20:33.27 OlAu/EDR.net
JavaScriptのenchant.js
URLリンク(9leap.net)
HSP
URLリンク(hsp.tv)
Unity

634:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:42:06.47 XAZno6tk.net
>>604
自分でチョコ作ってプレゼントしたいけど
どれ使ったらいいでしょうか、の質問に
生のカカオ豆を推奨されるようなもんだ。

635:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:59:36.98 CfkxxRlA.net
>>604
使えなくはないだろうけど>>597の希望する事と比べれば厳しいと思う

636:名前は開発中のものです。
15/07/14 12:01:57.35 CfkxxRlA.net
>>606
上手い例えだと思いますw

637:名前は開発中のものです。
15/07/14 13:50:00.49 AIYyNBKL.net
TOKIOかよと

638:名前は開発中のものです。
15/07/14 16:58:35.74 omUhnBqH.net
ボードゲームをそのままゲーム化してAndroidとかでアプリとして配布するとかってやってもいいかな
法律的にまずい?

639:名前は開発中のものです。
15/07/14 18


640::53:42.59 ID:AIYyNBKL.net



641:名前は開発中のものです。
15/07/14 18:56:52.03 A7ZOXulZ.net
どのくらい"そのまま"かによる
知ってる人が見ればだいたい気づくくらいなら大丈夫じゃね
まさかボードや小道具のデザインまで丸パクリとか考えちゃおるまい

642:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:06:31.36 EGzX3Cdj.net
ボードゲームを保護する法律は無いしなぁ。せいぜい商標権くらいか?
モノポリーとかだったらゲーム化しても文句は言われないと思うけど、
ゲムマで売ってる個人製作の奴を許可なしにやったら炎上しそう。

643:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:42:41.65 AIYyNBKL.net
ガイスターとかシャドウハンターズとか、いくつか例はあるからね…

644:名前は開発中のものです。
15/07/14 21:26:13.70 EGzX3Cdj.net
URLリンク(anond.hatelabo.jp)
これか。
尤も盤面の図をそのままスキャンしたら完全に著作権法違反だが、
やはり法律でルールそのものを保護するのは厳しい。

645:名前は開発中のものです。
15/07/15 14:51:49.68 WnIB3/f5.net
ソシャゲのようにサーバにおいた画像を
都度アプリに読み込んで使おうとしています。
サーバに画像データを置いてベーシック認証かけるだけで、
最低限のセキュリティになりますか?
また、見られたくないフォルダのパスなどは
  /意味のない文字の羅列/example
みたいにすることで、より堅牢になりますか?
それとも、あまり意味のない対応でしょうか。

646:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:01:25.62 /wBlQu4T.net
悪意の有無に限らず解析を行う人が普通に使う通信のログを記録する装置やアプリを経由する場合だと
そのいずれの方法でも一度取得したファイルは同じURLを使ってアクセス可能ですね
見られたくないファイルとは逆に、誰に限定して見せたいファイルなのか?
セキュリティとは、誰に対してどの程度の解析や攻撃に耐性を持たせたいのか?
の具体的な内容がわかればいくらでもアドバイスできるんだが・・・

647:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:31:06.71 WnIB3/f5.net
>>617
ご返答ありがとうございます、ごもっともです。
→誰に限定して見せたい
アプリがソースコードからアクセスする以外は、誰にも見せたくないです。
画像は、アプリを通さないと見れないようにしたいです。
ロリポップ内でベーシック認証かけた場所にデータをおき、アプリのWWWクラスでアクセスするのを予定しています。
→セキュリティ強度
500 DL にも満たない同人レベルのアプリで、
守るものも顧客情報のようなクリティカルなデータではありません。
売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
なので、最低限、ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル(夏休みの学生レベル)の知識のいたずらっ子を追い返せたら十分です。
ソシャゲの画像を長押しして、
「URL直打ちで他のも見れるんじゃね?」
と思い付いて試す程度の子達です。
データ改竄とかされたら困りますし対策できればしたいですが、
大がかりになると私の知識がおいつかないので、妥協点を探してます。
フォルダ階層も、分かりやすい名前にしたいのですが、
文字の羅列のほうが多少でも堅牢ならやっておこうか迷ってます。

648:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:43:46.71 /wBlQu4T.net
> 売り物データを好き勝手に見られたくない程度です。
URLがわからなければ見られることはないし、
HTTP認証がかかってる場合は偶然の不慮の事故もある程度防げる。
URLが何かしらで不正に公開されてしまうような場合はHTTP認証のアカウントもセットだと思いますが・・・
> ソシャゲやアプリをエミュレートしてPCで遊んでるレベル
は、アプリ自体が騙されてる(不正であることを判定できない)状態なので防ぐことは絶対に無理かと・・・
> 思い付いて試す程度の子達
であれば、HTTP認証で十分ですね。複雑なファイル名は全く効果はないと思われます(連番や命名ルールで推測くらいしか)

649:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:26:18.27 WnIB3/f5.net
>>619
HTTP認証って、ベーシック認証のことですよね?
了解しました、ありがとうございます。

650:名前は開発中のものです。
15/07/20 01:57:07.31 qGI2ftOUr
Unity初心者がゲームを作ろうと半月、ゲームの形はまだ整ってないが、
スタートからクリア表示までなんとか出来るものを作りました。
別シーンをロードとかしてませんが・・・
評価スレ見当たらないので、ココでも晒せば見てもらえますか??

651:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:12:49.10 sSBM9QPi.net
チェレスティサファイアのようなオンラインのブラウザゲームを作るには何を使えばよいですか?
検索しようとしてもフラッシュゲームのようなのしか見つからないので困っています。
なので講座サイトなどもあったら教えてほしいです。

652:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:25:53.53 p8BWZ7uf.net
それだけで分かるか
まずはフラッシュでもブラウザゲーム作れるがそれではダメな理由を言えよ。

653:名前は開発中のものです。
15/07/20 12:46:23.29 +yxFzHuO.net
満員で登録できなかったからヘルプだけで推定
普通にサーバーサイドでhttpサーバに乗っかれるやつならなんでもいいよ
自分が慣れてるやつで
でもこういうのはデータベースに精通してないと設計もできないんじゃないかな

654:名前は開発中のものです。
15/07/20 15:01:15.22 +AArx4HG.net
app game kit2って使ったことある人いる?
2Dのゲーム作りたいんだけど、感想とか評判とかあったら教えて欲しい

655:名前は開発中のものです。
15/07/20 18:49:06.47 sSBM9QPi.net
>>623
フラッシュゲームだとキュンとしないからです
>>624
わざわざヘルプ見てくださったんですね、ありがとうございます
データベースですか……難しそうですがこれからまた色々調べてみます

656:名前は開発中のものです。
15/07/20 18:59:23.91 jEnn/Ycd.net
そんな理由じゃ教える側もキュンとしませんな

657:名前は開発中のものです。
15/07/20 19:54:18.70 p8BWZ7uf.net
キュンする、しないという条件が個人的過ぎる。
フラッシュでも作れるけどキュンしないってことなんだろ。
どれだとキュンするのか不明。

658:名前は開発中のものです。
15/07/20 19:56:20.81 sSBM9QPi.net
>>627
そんな理由って、自分の作るゲームが自分の好きなものかどうかって大事じゃないんですか?
やっぱり作るなら自分の作りたいものを作りたいと思うのですが……
それとも、好きじゃないものでも勉強のためには
おさえておいたほうが無難ということでしょうか?

659:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:00:06.54 p8BWZ7uf.net
フラッシュでは不可能な動作を教えくれ。

660:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:06:57.15 yDrdA6d7.net
いくら初質スレとはいえ構いすぎなのではw(キュン!

661:名前は開発中のものです。
15/07/20 20:12:49.72 p8BWZ7uf.net
スクウェア・エニックスのこれらのゲームはフラッシュだが。

インペリアル サガ」七英雄vs七英雄
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.4」以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(www.imperialsaga.jp)

キングダムハーツ
ゲームをプレイするためには「Flash Player 11.7」以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(kingdomhearts.jp)

ドラゴンクエスト モンスターパレード (モンパレ)
Flash Player 11以降がインストールされている必要があります。
URLリンク(i.yimg.jp)
URLリンク(www.dqmp.jp)

662:名前は開発中のものです。
15/07/20 21:14:05.93 d4xk7q88.net
プログラミング言語の選択とか根拠のない思い込み(それを


663:プライドや信念と勘違いしてる)食わず嫌いは多々あるからな



664:名前は開発中のものです。
15/07/20 22:31:39.01 AzWzvHb4.net
FlashやAIRで3Dゲームも作れる時代だと言うのに

665:名前は開発中のものです。
15/07/21 00:52:58.43 CUsx3Alu.net
HTML5が期待外れでグラフィックの弱さにOpenFLなんかを経由してFlash回帰が顕著になって来てるしね

666:名前は開発中のものです。
15/07/21 12:05:11.26 o6UmGL1R.net
>>635
WebGLがあるだろ。

667:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:44:39.70 5jP8bMXt.net
二次元タイル状のマップで障害物がある。そして、それらの障害物を回避しながらゴール(アイテムの場所)までキャラが自動で移動するようにしたい。
移動は出来るだけ短距離がいい。良い方法ない?

668:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:51:28.47 nO1vnD/M.net
A*アルゴリズムとかか

669:名前は開発中のものです。
15/07/21 16:55:43.44 nO1vnD/M.net
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム
URLリンク(qiita-image-store.s3.amazonaws.com)
URLリンク(qiita.com)

地球にやさしいアルゴリズム - 第4回 できるだけ短いルートでゴールに到達する:ITpro
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)

経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
URLリンク(tech.nitoyon.com)

670:名前は開発中のものです。
15/07/21 17:21:21.16 5jP8bMXt.net
ありがとうございます。リンクみて勉強してみます。

671:名前は開発中のものです。
15/07/21 23:48:23.54 CUsx3Alu.net
>>636
WebGLが使い物になるようならこんな風潮なってねーよ

672:名前は開発中のものです。
15/07/22 10:37:25.42 zSDtwFDN.net
そんな事言ってるのアンタだけでしょ?

673:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:35:36.64 ol+rH5QL.net
635ですが、A*アルゴリズムについてプログラム的な質問があるのですが、ここでやるとスレチになりそうなのでオススメの板あります?

674:名前は開発中のものです。
15/07/22 12:41:43.03 XSqV0+Jy.net
このスレで大丈夫かと。
特定プラットフォーム(Android)やライブラリ(Unity)の話題になればまたその時に誘導されるよ

675:名前は開発中のものです。
15/07/22 13:50:52.09 ol+rH5QL.net
言語はjavaなのですが、いまだにコード力が低く、
しかもA*のアルゴリムズを完全には理解出来てないので、ここが荒れてしまう?と思いますが、
良いのであれば幸いです。

676:名前は開発中のものです。
15/07/22 15:53:13.48 XSqV0+Jy.net
コードは gist とかに貼ればよろし
親切な人がコードレビューしたり説明のコメント入れてくれたりバグ修正したりしてくれるの期待やな

677:名前は開発中のものです。
15/07/23 12:47:33.49 G2/pB/F4.net
gistでアップロードした物ってどこで確認できるのでしょう?

678:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:17:12.54 e/b5F9ey.net
自分で上げたもの?
GistBox使っては

679:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:54:58.82 G2/pB/F4.net
すみません。botと間違われたのを解消したらアカウントプロファイルに自分で上げたものが表示されました。

680:名前は開発中のものです。
15/07/24 01:27:56.31 n+CXZn5k.net
>>645
まず、優先度キュー(順位キュー)を勉強する。
次に優先度キューを使った、ダイクストラを勉強する。
その後に、A*
ダイクストラとは例えば、優先度キューに、
10,35,6,23,14と入ると、
6,10,14,23,35と並べ替えられ、一番小さい6から、
探索されるので、解を速く見つけられる
A*はその応用で、ヒューリスティックをプラスして考える。
ヒューリスティックは普通、距離を使う
例えば、右に3マス・上に4マスのセルを調べる場合、
3+4=7 または、ピタゴラスの定理、a^2 + b^2 = c^2
を使って直線距離で、9+16=25=5*5、
つまり5を使ってもよい
つまり、距離をプラスしてから、優先度キューに入れるので、
距離の近いセルから探索されるため、解を速く見つけられる

681:名前は開発中のものです。
15/07/24 08:16:44.56 +MOyjKsd.net
640です。
色々調べたり検索した結果、多分A*出来たのですが、
コードが正しく書かれているかを検証するためJunitテストをしたいです。
けど出来ますかね?今までasserTrue位しかやったことないので。

682:名前は開発中のものです。
15/07/24 21:26:27.77 y8gvKwS0.net
比較的単純な探索の場合は導出された距離に対して最短の定数と assert すればよろし。
複雑な迷路の場合はクリアすることを条件に assert すればよろし。
バグがある場合は探索打ち切りないと無限ループなるけどその辺は実装の問題。

683:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:17:14.18 +MOyjKsd.net
う〜ん、テストは合格していますがJUnitはブラックボックス型のテストみたいだからなんとも言えないっていうのが正直な所。
ホワイトボックステスト出来ればいいが、難しい。
10X10の格子内での探索ですがルート検索に7800回位ループ回ってるので高速化が急務ですね。
cup依存だとしても6秒はかかり過ぎでしょうか?

684:名前は開発中のものです。
15/07/24 23:29:57.52 y8gvKwS0.net
枝狩りが足りんだけだろ
最適解を見つけるのが目的なのか、決まった時間の中での行動方針を決めるのが目的なのか、
その辺は理解してそうだから見切りをつけるなり妥協するなりできるだろうけど

685:名前は開発中のものです。
15/07/25 02:59:26.35 vxHyu8MI.net
コードカバレッジには、OSSのCobertura を使う
命令網羅C0は100%、分岐網羅C1は90%を目指す
OSSのFindBugs でクラスファイルを解析し、バグを探す
OSSのcheckstyle でコーディングのルール違反を探す
継続的インテグレーション(CI)には、
OSSのビルドエージェントのJenkins を使う

686:名前は開発中のものです。
15/07/28 00:52:36.51 qgPPYvct.net
漸くネット回線が直った。
枝狩りなどの最適化はコードが確実に期待通りに動いた後しようと思います。
それから、ossはちょっと調べてみます。
問題が一つ分かったのですが、斜めにも移動できるようにしているので、
角が空いていたら、それに接する場所が移動不可でも道として判定してしまう。
やっぱり近隣の8cellの角を判定する為に、各cellに属性として角などを付けての判定方法でいいのでしょうか?
こんな風な場合 (緑:現在地点, 青:移動可能場所と算出された):
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
後分かったのが、迷路が複雑だとA*では検索時間がヤバイ。
ま〜本当に迷路を解く時には違うアルゴリズムを使用すると思いますが。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
んで、迷路を自動作成したいので壁のばし法で作りのですが、英語もしくはjavaで解説されてる所あるでしょうか?
Cで説明されているところはあったけど、helloworldしか書いたことなくてちょっと読めないので。

687:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:16:47.66 YGZTTrRW.net
斜めにも移動できるゲームの場合、
右下マスに移動する際、右と下マスに壁があれば、
右下には移動できないようにすべき
でも、WEBサイトなどでは、
右下に移動できるプログラムをよく見かける
そういうチェックを追加するのが、面倒なのかも


688:



689:名前は開発中のものです。
15/07/28 01:29:17.70 YGZTTrRW.net
内部的に、優先度キューを使っているものは、
40,30,20,10 のような順番で、キューに追加されても、
10,20,30,40 に並べ替えられるので、
一度マスを探索すると、同じマスを再び探索することが少ない
一旦10が代入されると、20,30,40では即、探索打ち切り。
つまり、移動コストが少なくなる場合のみ、再探索する

690:名前は開発中のものです。
15/07/28 11:21:54.35 Q9xvfFB/.net
OpenALでサウンド回りのプログラミングをしているのですが
フェードイン,フェードアウトの重要性って大きいでしょうか?
演出のときに時々使うレベルなのか,それとも再生/停止時に毎回必要なのか気になります

691:名前は開発中のものです。
15/07/28 11:29:14.49 qgPPYvct.net
openListはpriorityQueを使用し、closedListにはhashSetを使用しています。
closedListをLinkedListからHashSetにしたことで探査時間が2秒ほど短縮されました。
やっぱり8方向はこのような判定が面倒なので4方向で抑えているのが普通でしょうかね?
URLリンク(www.cokeandcode.com)
のようにするのもいいかもしれませんが、ちょっとまだコード力が足りない。


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