【初心者】スレを立てる ..
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40:名前は開発中のものです。
15/01/11 14:37:15.28 Un7rfqcp.net
他の被害者を出さないためにイベントなりダウンロードサイトなりに24しとけ

41:名前は開発中のものです。
15/01/11 20:38:32.38 r07MIJ+O.net
グーグル先生によるとヘタリアのゲームらしいな

【ヘタリア】日丸屋秀和総合155【キタユメ】 [転載禁止]©2ch.net・
スレリンク(comic板:233-番)

ワロタ

42:名前は開発中のものです。
15/01/11 21:00:55.94 UEqNfaQf.net
妄想を具現化したいのでお金の力で「自動戦闘でターン進行のサバイバルSRPG」を作ろうと思いつきました。

時給1000円で一日8時間の週5日の4週間
つまりは一ヶ月で大体160時間=月給16万で一人の一般的なレベルの
プログラマーを雇ったとして
小規模で良いのでゲームとして完成させる事はできると思いますか?

なお、このゲームにおいてある程度のゲームシステムや、ストーリー、絵、音楽などは自分で用意しているものとする。

伝わるかわかりませんが、ゲームの規模に関して、具体的には1ステージがちょっと長めのスパ■ボが5ステージくらいの想定です 。

43:名前は開発中のものです。
15/01/11 21:14:23.66 /+qZhEZD.net
一般的て何だ?w 職業プログラマの時給はもっと多いぞ
素人ならそんくらいでやる奴いるかもしれんが

44:名前は開発中のものです。
15/01/11 21:25:41.76 /+qZhEZD.net
あとな、ある程度のゲームシステムてのはダメだな
きっちり仕様が分からないと、見積もりもできないし仕事として受けられないだろう

でだ、単純に20日を5ステージで割ると4日で1ステージだろ?
ステージとかのマップもプログラマが考えて作らなあかんかったらダメダメだな

すべての素材は用意されてて、プログラマは仕様に沿ってプログラムするだけ
でないと、1ヶ月じゃあとてもとてもww

ついでに、一般的なプログラマじゃなくてベテランのゲームプログラマじゃないと、厳しいだろうな

45:名前は開発中のものです。
15/01/11 21:32:22.72 rnK0uwfE.net
どういうゲームかわからんけど半年はかかるよ
俺今FEみたいなSPRG作ってるけど2ヶ月でやっと動いてるものが出来たぐらい
完成はたぶん夏

46:名前は開発中のものです。
15/01/11 22:19:59.40 r07MIJ+O.net
>>33
>基本的に同じリストやクラスを敵味方で使い回すようなゲームの場合、
>そこで敵または味方専用の物を本来の陣営以外で適用できてしまうバグを防ぐには、
>やはり専用のリストやクラスが必要なんだろうか?
>もう少し賢い実装方法があるのならご教授下さい

賢いかどうかは知らないが
基本的には結合度を下げるよね。コンテナに直接触れさせない。例えば
インターフェイスを用意してそれを介して、とか。気にする相手
(やらかす可能性がある人間)が自分一人ならこれで十分かと

リードオンリーでデータ量が大したことないならコピーでも問題ないかと。
例えばフレーム(コマ)を跨ぐAI処理のために、入力情報として例えば自機
近傍のオブジェクトを探索してそれらの中の欲しいデータ(例えば姿勢とか
速度)だけコピーで引っ張ってくるとか。その瞬間の状態(スナップショット)
を引っ張ってくるのが目的ね

47:名前は開発中のものです。
15/01/13 04:45:50.16 NQh/p/ub.net
>>40
そもそもハローワークで、月16万円という募集はまずない。
最低でも18万円から

この条件で来る人は、資格なしの未経験者だから、
まず教育期間に3か月はかかる

その後、開発に1年かかっても、
カクカク動くゲームしか作れない

48:名前は開発中のものです。
15/01/13 17:35:56.93 YBEoghGf.net
すいません。これvjoyっツールのSDKにあったPOVの指定なんですが、何をしているのかさっぱりわかりません。これに入れるためのXとYの値があった場合、どう処理したらよいのでしょうか
/*** Create the data packet that holds the entire position info ***/
// Set the device ID
id = (BYTE)iInterface;
iReport.bDevice = id;
// Set values in four axes (Leave the rest in default state)
iReport.wAxisX=X;iReport.wAxisY=Y;iReport.wAxisZ=Z;iReport.wAxisZRot=ZR;
// Set buttons one by one
iReport.lB


49:uttons = 1<<count/20; if (ContinuousPOV){ // Make Continuous POV Hat spin iReport.bHats = (DWORD)(count*70); iReport.bHatsEx1 = (DWORD)(count*70)+3000; iReport.bHatsEx2 = (DWORD)(count*70)+5000; iReport.bHatsEx3 = 15000 - (DWORD)(count*70); if ((count*70) > 36000){ iReport.bHats = -1; // Neutral state iReport.bHatsEx1 = -1; // Neutral state iReport.bHatsEx2 = -1; // Neutral state iReport.bHatsEx3 = -1; // Neutral state }; }else{ // Make 5-position POV Hat spin unsigned char pov[4]; pov[0] = ((count/20) + 0)%4;pov[1] = ((count/20) + 1)%4; pov[2] = ((count/20) + 2)%4;pov[3] = ((count/20) + 3)%4; iReport.bHats = (pov[3]<<12) | (pov[2]<<8) | (pov[1]<<4) | pov[if ((count) > 550) iReport.bHats = -1; // Neutral state };



50:名前は開発中のものです。
15/01/13 17:47:01.28 YeaLu8sP.net
countという変数で条件分岐したり係数を掛けた値を判定値としているようですがcountとはどこから得られた何の値ですか?

51:名前は開発中のものです。
15/01/13 17:57:39.33 YBEoghGf.net
サンプルソースを見ましたが、
_tmain()の中でint count=0;となっています
URLリンク(github.com)

while (1)
{
/*
ここに>>46のソース
*/
count++;
if (count > 640) count=0;
}

52:名前は開発中のものです。
15/01/13 18:05:43.74 zcAKajvM.net
質問です。
std::vectorコンテナのリバースイテレータについてなのですが、
コンテナの内部をerase()で削除したいのですが、通常のイテレータと同じように行なえません。


std::vector<MyClass*> containerが宣言されてるとして、
for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it){
container.erase(it);
}
上記のように行なうと、

エラー 1 error C2664: 'std::_Vector_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>
std::vector<MyClass*,std::allocator<_Ty>>::erase(std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>,
std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>)' : 引数 1 を 'GameObject *' から
'std::_Vector_const_iterator<std::_Vector_val<std::_Simple_types<MyClass*>>>'
へ変換できません。

とエラーになります。

for (std::vector<MyClass*>::reverse_iterator it = container.rbegin(); it != container.rend(); ++it) ここを
for (std::vector<MyClass*>::iterator it = container.begin(); it != container.end(); ++it)
こうするとエラーは出なくなりますが、想定している動きになりません。

解決方法をご指導お願いします。

53:名前は開発中のものです。
15/01/13 18:09:16.05 zcAKajvM.net
情報に一部誤りがありましたので、訂正させて頂きます。
引数 1 を 'GameObject *' から→引数 1 を MyClass*' から
が正しいです。

よろしくお願いします。

54:名前は開発中のものです。
15/01/13 18:15:48.87 YeaLu8sP.net
>>48のURLの254行目で
#ifdef EFFICIENT
とされていますが20行目で
//#define EFFICIENT
と無効化されています(対象のループはコンパイル時に除去されるコードです)

宣言エリアで ROBUST or EFFICIENT の選択とありますが、それぞれどういう挙動をさせるものかわかりますか?

55:名前は開発中のものです。
15/01/13 18:28:35.54 zcAKajvM.net
>>49ですが、自己解決しました。
参考url
URLリンク(blogs.wankuma.com)

ありがとうございました。

56:名前は開発中のものです。
15/01/13 18:41:25.48 YBEoghGf.net
>>51
Feed vJoy Device:
The time has come to do some real work: feed the vJoy device with position data.
There are two approaches:
1. Efficient: Collect position data, place the data in a position structure then finally send the data to the device.
2. Robust: Reset the device once then send the position data for every control (axis, button,POV) at a time.
The first approach is more efficient but requires more code to deal with the position structure. The second approach
hides the details of the data fed to the device at the expence of exessive calls to the device driver.
とreadmeに書いてあるので、二種類の指定方法があって、好きに選んでということかもしれません

57:名前は開発中のものです。
15/01/13 22:50:33.37 jtBX/RLJ.net
>>40 です。
詳しい回答ありがとうございます。
よくよく調べてみたらRPGって作るのは難しい方だったんですね…
シンプルなジャンルだと思っていた私の調査不足でした。
18万以上を数ヶ月支払うのは無理なので考えなおすことにします。

58:名前は開発中のものです。
15/01/13 22:54:04.57 jtBX/RLJ.net
>>43
本格的ですね
渡しの場合ファンタジーだとゲーム内でのの妄想が広がって手に負えなさそうです…

私の考えていたのは敵対組織「海の犬」を倒しながら船の装備を奪ったり強化つつ
ステージのボスである鯨を捕まえて鯨油をゲットして次のステージに進む海上SRPGでした

59:名前は開発中のものです。
15/01/14 17:29:37.14 b3+ap1tg.net
あ、アウ…フ?

>>54
YOU自分で作っちゃいなYO!
今ならゲームエンジンがたくさんあるし、無料の物もいくつかある
その中から一つ選んで作ってみればいいのよ
初心者には鬼門ってもそれはプログラミング言語を使って作る場合で、
エンジン使うなら専用に調整されている物が多いからなんとかなる…と思う

60:名前は開発中のものです。
15/01/16 23:50:04.62 gV9RLDqo.net
iTunes Connect に入ると、下記の注意メッセージが出ます。

△契約/税金/口座情報
Review the iOS Paid Applications Agreement
以下、英語数行


何かの契約更新情報を見ろ、
ということだと思うのですが、
何をすれば良いのでしょうか。

61:名前は開発中のものです。
15/01/18 11:05:39.19 XSCN7op7.net
>>57
iTunes Connectに確かに読んだチェックとRequestボタン無い?
それチェックしてボタン押すだけ、内容は読んどけよw

62:名前は開発中のものです。
15/01/18 14:20:01.85 kIe7xxQx.net
>>58
ありがとうございます、設定したばかりだったので、
(といっても数か月前だけど)
もう一度設定する、設定確認するという発想がありませんでした。

確認して、
Contracts In Process で
コンタクトとタックスの Info は設定し直して
View の状態にできましたが、
Bankのところが情報更新できず、
ステータスもPending Bank になっています。

Bank の Set Up が青になっているので押すと
Banking Infomation にはいるのですが、
赤字で「変更の必要ないよ」って書かれているのですが、
Save を押すと「項目に変更がない」と言われてセーブできません。
セーブしてないので、
セットアップの状態が続いています。

63:名前は開発中のものです。
15/01/18 14:27:10.65 kIe7xxQx.net
>>58
すみません、時間がたったら大丈夫になってました。
ありがとうございました。

64:名前は開発中のものです。
15/01/21 07:32:34.42 jeWDBc4D.net
WiiYourself!でクラシックコントローラPROが認識できないみたいなので、
改造して認識できるようにしたいです。
どこをいじれば良いか教えてください。

65:名前は開発中のものです。
15/01/21 08:16:02.90 MDEzh8


66:nZ.net



67:名前は開発中のものです。
15/01/21 08:28:44.75 1wPj2se9.net
タスクシステムって賛否あるけど、例えばC++でタスクシステム使わないで作るってなると
C言語で作る流れとほとんど変わらなくなるなるってこと?

68:名前は開発中のものです。
15/01/21 12:25:37.62 rzaFk2MM.net
背景絵を有償で描いてくれる方を探してるんですが、応募者がきそうなスレってありますか?
別の板や、Websiteを教えていただきたいです。

69:名前は開発中のものです。
15/01/21 12:57:01.77 G2s9Ikx/.net
ゲーム製作メンバー募集スレ 14人目
スレリンク(gamedev板)

70:名前は開発中のものです。
15/01/21 14:11:56.19 rbPMaEC1.net
ありがとうございます。
別の板のスレや、外部サイトの情報が欲しいです。

71:名前は開発中のものです。
15/01/21 15:58:06.67 dQ19waOe.net
pixiv探して連絡とって完成させた台湾人が記事になってたな
それかtwitterか
ふりーむっていうサイトに募集掲示板あるけどいい印象ない

72:名前は開発中のものです。
15/01/21 16:34:04.97 Ttj5Q/L3.net
ほんと募集サイトないよな
ふりーむは論外。たまにまともなのがあるがほとんどはゴミ

73:名前は開発中のものです。
15/01/21 16:44:07.87 qYvr0P5o.net
そりゃあ、必要な人は大抵素材サイト探してそこから落とすか
素材集を買ってそれを使うからな
誰かに作ってもらう必要があるなら自分で作ったりもするし

74:名前は開発中のものです。
15/01/21 20:43:04.78 zxDN8qV6.net
やっぱり「ふだん自分が遊んでいる商用ゲームが、じつはすごい工数を掛けている」ことが
分からないことが大きいんじゃないかな。

テトリスとかパズルボブルを作り始ればいいのに、いきなりRPGや3Dアクションだもん。

75:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:11:32.40 l/V+MX/7.net
どんなゲームでも、凝りはじめたら途端に複雑化するがな
AI導入して対戦型にしよう!なんて考え始めると、ブロック崩しでも作成難易度が跳ね上がるぞ

76:名前は開発中のものです。
15/01/21 23:29:23.66 RvdeUG6t.net
厳密には制作じゃないのですが、海外のフリーゲームを日本語化して配布したいと考えております
ReadMe.txtを読む限りでは「ちゃんと報告してくれるならいいよ(意訳)」とありました

ただこの作品、一部他のゲームの素材を無許可で使用していまして…
日本語化するにあたってその辺りの問題を解決する必要があります

そんな訳で以下の案のうちいずれかを製作者に提案したいと考えております

@問題の素材の差し替えをこちらで行う旨の許可
A問題の素材の差し替えを製作者側に行って貰うよう依頼
B問題の素材の製作者に素材の使用許可依頼、およびエンドクレジット、ReadMe.txtに素材元の記載

穏便に済ませるならBなのですが、後々わだかまりを残さないようにするなら@かAと考えています
なにぶん個人でこういった計画を立てるのが初めてなので勝手が分からず、質問させて頂きました
客観的な意見を頂けると有難いです

77:名前は開発中のものです。
15/01/21 23:41:51.18 GmBgTHTv.net
日本語化パッチだけつくれ。
製作者でないので素材の出処は自分には関係ないこと。
かなり仲がいいなら口出ししてもいいだろうが。

78:名前は開発中のものです。
15/01/22 00:11:37.83 DBaXGQhF.net
>>73
なるほど、パッチですね!その手がありました。
正直言い出した側があまりズケズケ言うべきでもないよなあと考えていたので
ご意見有難く受け取らせて頂きます。

79:名前は開発中のものです。
15/01/22 02:17:04.64 PxEmvatE.net
自分が配布したら、
無断使用された素材の権利者から、
刑事・民事の両方で訴えられる

賠償金・精神的苦痛代もいる。
そうやってカモを引っかける、詐欺かも

80:名前は開発中のものです。
15/01/22 12:04:12.84 lGo+sO/g.net
詐欺に用いるために
パッチを作りたくなるほど優れたゲームを作るというライフハック

81:61
15/01/22 17:12:03.17 zZb19eE+.net
>>61-62
ですが、0x010120A40000ULLを0x010120A40001ULLにするとクライシックコントローラPROでも認識されるようになりました。
そこでこの両方を使えるようにwiiyourselfを改造したいのですが、ちょっとソースが難しくてどこにどのような改造をすべきか
わかりません。下記のアドレスにソースがあるのですが、ご教授願えませんでしょうか。よろしくお願いしいます。
1754行目付近が判定処理です。
URLリンク(docs.mitk.org)

なお、こちらにあるソースはモーションプラスの種類を増やしたソースだと思います。
URLリンク(searchcode.com)

82:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:30:18.85 EVsLKrTy.net
難しく無いと思うけど、、、
static const QWORD CLASSIC = 0x010120A40000ULL;
の下に
static const QWORD CLASSIC_PRO = 0x010120A40001ULL;
とでも追加して
CLASSCのブロック丸コピーして追加した方をCLASSC_PROとなおせばいいかと
ブロックじゃない方は行追加だけでいい

83:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:58:17.96 zZb19eE+.net
>>78
ありがとうございます。

1405行目などでswitch(Internal.ExtensionType)のようなものがソースの全体的にありまして
1475行目のcase wiimote_state::CLASSIC:が、0x010120A40000ULLでも0x010120A40001ULLでも
両方有効になってくれるような追加を極力少ない追加でしたいです。

84:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:35:31.22 zZb19eE+.net
この改造ソースをまねすればいいかもですね
else if(type == MOTION_PLUS_EMBED) {
if(Internal.ExtensionType == wiimote_state::MOTION_PLUS)
break;
Internal.ExtensionType = wiimote_state::MOTION_PLUS;
TRACE(_T(".. Motion Plus Embedded!"));
ReadAddress(REGISTER_EXTENSION_CALIBRATION, 16);
bMotionPlusDetected = true;
}

85:名前は開発中のものです。
15/01/23 21:34:55.51 JihQada2.net
A*って、点数をつけることで探索を行うけど、
これって100%経路になり得ない部分にあらかじめ点数をつけておく方法があれば、
それで計算時間を短縮できる?

86:名前は開発中のものです。
15/01/24 04:35:30.31 vGDTbdF6.net
例えば、999とか付ければ、一番最後まで探索されない。
ダイクストラは優先度キューを使っているけど、A*もそうかな?

漏れもJavaScriptで、2分ヒープを使って、
優先度キューを作ったことがある

10 → 5を投入
5,10 → 999を投入
5,10,999 → 20を投入
5,10,20,999

87:名前は開発中のものです。
15/01/25 00:31:32.51 Kvg8/FNT.net
そのうちすべてのマップノードやオブジェクト自体にあらかじめ点をつけておけばいい事に気づき、
最終的に点数に沿ってオブジェクトが目的地へと進むだけのプログラムになる
…あれ?これってむしろポテンシャル法では

88:81
15/01/25 06:05:48.31 zQOXrqt2.net
漏れも最初は、地形種別で分類して、
番兵:-1、高山:-10、海:-20

探索する際、地形種別 >= 0
のみを、優先度キューに追加していたけど、

そのうち、面倒くさくなって、
移動コスト < 999
のみを、優先度キューに追加するように変えた

89:名前は開発中のものです。
15/01/25 11:27:40.76 lHXNyTZY.net
スレタイに【初心者】ってあるわりにはアカデミックな話だ(笑)。

90:名前は開発中のものです。
15/01/25 17:28:01.84 Kvg8/FNT.net
というより、通路と壁その他との点数分けは
一桁ずらすくらいはっきりとやらないと挙動がおかしくなる
ノードを細かくしてやろうとすると、ゴールからの距離だけで点数が結構増えちゃうし

91:名前は開発中のものです。
15/01/27 01:00:25.07 34vanJPb.net
32x32のマップチップを使って
RPGのマップ的な1枚画像も生成できる
汎用的なマップエディタってありますか?

92:名前は開発中のものです。
15/01/27 06:05:31.18 v0Ke9Ofm.net
マップエディタ

Tiled

enchant.js 用の、enchantMapEditor

93:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:35:29.94 7D4usKpU.net
>>88
ありがとうございます!
さっそく試してみます。

94:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:56:23.18 CTaFYmZr.net
VS2013Communityについて質問です。
利用可能ユーザーについてなのですが、公式のFAQにある
Q: どのように Visual Studio Community の利用可能ユーザーを規定するのでしょうか?
A: 下に示すものは要約版になります。詳しくは製品に同梱されているライセンス使用許諾契約書および Visual Studio ライセンス ホワイトペーパーをご確認ください。
個人開発者は、個人開発者自身の無償または有償アプリを Visual Studio Community を使って開発できます。
基本的に、個人で何かアプリを開発する場合、「個人開発者」に当てはまっていると解釈してよろしいでしょうか?

95:!ken
15/02/02 20:34:18.53 mCSH+DVr.net
よろしい

96:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:10:45.08 CTaFYmZr.net
>>91
ありがとうございます。
Expressなどでは特に定義されていないのに、改まって記述されると何か
あるのだろうか?と勘ぐってしまって

97:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:26:51.90 Rt3/7/5R.net
>詳しくは製品に同梱されている〜

どうせならここを勘繰るんだよ!

98:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:29:45.66 Rt3/7/5R.net
…要らんこと言ってすみません。
DXのHLSLで「列ベクトルを横に並べて行列にする」もしくは
「行ベクトルを縦に並べて行列にする」という文法があったように思うのですが、
これの厳密な記述ってどこかにありましたっけ。

99:名前は開発中のものです。
15/02/03 22:35:42.17 jJrhUOO/.net
質問です。
c言語でwizardryみたいなゲームをつくりはじめたのですが
キャラメイク、戦闘の基礎までできましたが、
複数の武器を持ち歩き使い分けるようなプログラムを
どうすれば実現できるのかさっぱり見当がつきません。
というか、持ち物をどう管理していいかわかりません。
なんかヒントみたいなものをいただけませんか

100:名前は開発中のものです。
15/02/03 22:52:49.26 gWNEgqVa.net
そんなことはプログラムの問題でないだろ。どうにでも出来る。
PCと無縁にトランプや硬貨を武器に見立てていいわけで。

101:名前は開発中のものです。
15/02/03 23:32:20.94 zQ9s89Yu.net
おそらく各キャラクタに装備欄というデータ構造を作って、
武器や装備した状態のステータスを算出して戦闘などで参照いると思うが
これを複数組用意して、どの組を使っているかを管理すればいい

102:名前は開発中のものです。
15/02/03 23:40:14.76 Y8lOamSr.net
>>95
配列にアイテム番号持たせる
空は0番

103:名前は開発中のものです。
15/02/04 01:51:12.19 DHT9BE1g.net
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。
そしてドリル装備へ。

104:名前は開発中のものです。
15/02/04 20:53:32.43 2Oa2dNd9.net
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?

105:名前は開発中のものです。
15/02/04 21:14:24.71 KsvSa1Dz.net
えふえふ

106:93
15/02/04 21:38:59.70 HqvzUOxS.net
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。
>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。
具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
 vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
 vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
 vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
 vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
の形になる。
一方、列ベクトルを横に並べる方法はない、ということかな。
transpose()があるから大した問題にはならないと。

107:名前は開発中のものです。
15/02/06 21:59:39.90 kubPT4UA.net
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに
URLリンク(xbmc.inpane.com)

108:名前は開発中のものです。
15/02/08 19:43:13.66 YyHLiRG9.net
>>95
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる
また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。
この辺の操作性は最悪。
ゲーム以外のくだらない操作に、長時間かかる
アイテムは、パーティー全体で持つようにしたらいい。
また同じアイテムは、まとめて99個まで持てるとか

109:名前は開発中のものです。
15/02/08 20:24:50.09 uih1DHvo.net
>>104
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか

110:名前は開発中のものです。
15/02/09 01:22:37.97 q5WWprzE.net
>>104
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない

111:名前は開発中のものです。
15/02/09 06:43:06.74 /6uxYz0D.net
URLリンク(jbbs.shitaraba.net)

112:名前は開発中のものです。
15/02/09 07:36:07.31 IEhEIACD.net
はいAUTO

113:名前は開発中のものです。
15/02/09 12:29:34.94 TVhyVOBH.net
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど

114:名前は開発中のものです。
15/02/09 15:25:33.04 5QXWhEFy.net
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。
増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。
アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。

115:名前は開発中のものです。
15/02/09 15:38:41.97 OPi80QdB.net
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?

116:名前は開発中のものです。
15/02/09 16:04:46.72 SoIaQuNr.net
>>110
そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる
ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた

117:名前は開発中のものです。
15/02/09 17:09:00.10 rE5hOHaJ.net
>>109
その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど

118:名前は開発中のものです。
15/02/09 19:09:28.98 T2LESz09.net
リアリティやプレイアビリティの他にも、
開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。
例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ!
って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。

119:名前は開発中のものです。
15/02/09 19:41:11.59 BCuPf6Ik.net
>>112
ヒドいプログラムだな イラン人め!!

120:名前は開発中のものです。
15/02/09 20:26:53.06 q5WWprzE.net
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない

121:名前は開発中のものです。
15/02/10 11:09:38.50 6MVALFIR.net
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。
…それはいい。>>110はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。

122:名前は開発中のものです。
15/02/10 11:11:19.47 R6ElxdFz.net
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど
ローカルは個別に対応すりゃいいと思う

123:名前は開発中のものです。
15/02/11 09:46:44.85 lAh6H81W.net
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない
そういう器の小さいカス作者しかいないよここ

124:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:00:31.36 eCp4HBhs.net
>>117
逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。
>>119
ワガママ糞ユーザー乙。

125:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:09:27.96 VHpM5+SH.net
完成すらしない例が珍しく無いからな
特にRPGは

126:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:22:03.69 pL1KBj8k.net
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから

127:名前は開発中のものです。
15/02/11 10:29:34.81 eCp4HBhs.net
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな
RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない

128:名前は開発中のものです。
15/02/11 13:48:59.97 sOoti607.net
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる
SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので
並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて
直し方すらわからずそのままお手上げになったりする

129:名前は開発中のものです。
15/02/11 15:38:43.36 uDFqvkJT.net
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし
全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ?
まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど
これだからキャラゲーはっ!

130:名前は開発中のものです。
15/02/11 15:46:15.07 36xbfwSi.net
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど)
もっと単純なのから、段階的に作る。
初めてのプログラミングでRPGは難しい。
1.パズルゲーム
2.アクションゲーム
3.アドベンチャーゲーム


131: 4.RPG



132:名前は開発中のものです。
15/02/11 17:10:10.20 0cWu/C1d.net
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、
失敗してもいいからRPGだけやるのも手。
俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。
未完成のプロトタイプが2桁後半あるw
けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。
けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。
今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。
手段と目的がね、、、うん、いつのまにかね、、、しくしく

133:名前は開発中のものです。
15/02/11 17:20:38.07 36xbfwSi.net
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい

どんなゲーム??

134:名前は開発中のものです。
15/02/11 17:32:20.36 0cWu/C1d.net
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で
主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って
親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい
・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム
システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、
カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。
結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・

135:名前は開発中のものです。
15/02/11 22:14:45.43 o3rdwdSA.net
いや、逆だと思うぞ…。
むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で
なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。
カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは
判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。
それでいて面白いことが要求されると。
ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。

136:名前は開発中のものです。
15/02/11 22:36:35.44 uDFqvkJT.net
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、
布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ…
面白いゲームデザインができるかどうかと、
それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う

137:名前は開発中のものです。
15/02/12 00:30:31.55 X1F/bmeQ.net
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。
俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。
そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w

138:名前は開発中のものです。
15/02/12 05:54:35.47 4YgJlPqg.net
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険
たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要
こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る
紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に
変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。

139:名前は開発中のものです。
15/02/12 18:58:14.33 oLdlH72+.net
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな
あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと…
まったくめんどくさいね


140:!



141:名前は開発中のものです。
15/02/13 17:40:56.24 gqg2g9f6.net
簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、
並べ替えができるとか、
武器防具を装備するときに、
パラメーターの変化がわかるとか、
こういう機能が無いゲームは、素人レベル。
プロなら常識

142:名前は開発中のものです。
15/02/13 20:25:24.18 E1xWFoJ9.net
ここでプロならどうのこうの言われてもな
コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩
数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ

143:名前は開発中のものです。
15/02/15 21:10:40.31 Dpia6U1S.net
いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ

144:名前は開発中のものです。
15/02/15 23:53:13.80 C+bwAiIY.net
「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。
もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。

145:名前は開発中のものです。
15/02/16 00:18:42.43 Trm80sOx.net
キーコンフィグに関してはともかく、
オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。
最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に
地名を表示させるかどうかって設定とか。

146:名前は開発中のものです。
15/02/16 01:13:04.69 SFvkE6bf.net
未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、
キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難
キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない
みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ!
>>139
デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、
ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい

147:名前は開発中のものです。
15/02/16 02:18:04.46 1asGZXFN.net
メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど

148:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:09:07.47 SFvkE6bf.net
勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ?
↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ
これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう

149:名前は開発中のものです。
15/02/16 15:28:27.03 q9cbW5V1.net
FPSならWASDが完全にデフォじゃねーか
一端のクリエイター気取るならツクールとかソシャゲだけじゃなくて
ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ

150:名前は開発中のものです。
15/02/16 16:20:17.04 Trm80sOx.net
>メッセージ表示速度
速度MAXと言っても、ゲームによって
一瞬で全部表示されるのか、順次表示だけど凄く高速(0.5秒くらい?)なのかで変わってきそう。
自分は一括表示にならないギリギリまで上げるのが好き。
そういえば大昔にプレイしたRPG、確かソードワールドだったかで、
メッセージ速度を下げると「ゆっくり喋る」という扱いになるってギミックがあった記憶。

151:名前は開発中のものです。
15/02/16 16:38:26.80 dUYMIAKQ.net
>>143
開発者ならともかく利用者はそんなもんお構いなしだしなぁ
WASD移動自体が右手をフリーにしたいマウス照準FPS・TPS開発者にとっての主流だから、
キーボードオンリーならアローだろうがWASDだろうがあまり関係ないし
どうでもいいけど、FPSやTPSはそんな崇高な物じゃなくて
洋ゲーにはほぼこのジャンルかレースしかないのでやたら作る人が多いだけ
そこに多少のアクションやRPG要素が絡んでも、結局みんな基本はFPSかTPS

152:名前は開発中のものです。
15/02/17 00:02:54.71 8xjE9Voj.net
>ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
失笑を禁じ得ない。某FPSツクールのステマさんですか?

153:名前は開発中のものです。
15/02/17 22:53:45.92 6mG7or2v.net
初めまして、Unityでチュートリアルを見ながらブロック崩しを製作中です。
ボールが自動的に動き出して壁にぶつかったとき1,2回程度は斜めに跳ね返ってくれますが
3回目以降は壁にぶつかっても真っ直ぐにしか跳ね返ってくれず下の壁まで落ちてきてくれません。
どうすればボールが下の壁まで落ちてきてくれるんでしょうか?

154:名前は開発中のものです。
15/02/17 23:58:16.47 v9FML5pL.net
状況がわからん。 連続スクショか動画で症状をわかりやすく教えてくれ

155:名前は開発中のものです。
15/02/18 00:24:05.61 d0LqQ9wL.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)
跳ね返ったときに斜めに跳ね返らなければいけないと思うのですが
上のところで左右に真っ直ぐに跳ね返ってしまってボールが下に落ちてきません。

156:名前は開発中のものです。
15/02/18 10:58:27.98 uRZ0Ylqa.net
縦軸の移動速度が入ってる変数の計算が間違ってるとしか・・・
移動→衝突判定→移動速度反転→枠外へ飛び出してないか判定して枠内に強制移動
貼り付く挙動は枠外判定の補正処理がずっと続いてる可能性が高い。
移動方向が反転してないと思われる(余分な処理で反転したものがさらに反転してるとか)

157:名前は開発中のものです。
15/02/18 13:41:05.13 d0LqQ9wL.net
>>150
すみません、自己完結しました。
まだそこまで勉強できてなくて今改めて確認したところ
Dynamic FrictionとStatic Frictionの値をいじっていたみたいで
それを0に戻したら通常通り動きました。
まだまだ勉強が足りないことがわかりました、ありがとうございます。

158:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:00:53.26 +Pq/EXBK.net
完全な初心者で、見当違いの質問でしたら申し訳ありません
ゲーム制作どころかプログラミングの経験も無いんですが、
Android,iPhone向けのオンラインゲームを制作し、発表して運営していくというのは
個人でも可能なんでしょうか?
MMORPGのようなゲームを想定しています

159:名前は開発中のものです。
15/02/18 15:19:52.92 TwXmJSjn.net
>>152
そりゃ可能だけど規模にも寄るんじゃないかな
鉄筋3階建ての家を一人で建ててる人がタモリ倶楽部に出てたな・・・

160:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:38:53.41 ab0M2uoS.net
個人はやる気がなくなったりいなくなったりした時点で実質終了だから、
制作や配布はやる気だけあればできるにしても運営は不可能に近いと思う

161:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:48:53.71 7tYgN0EC.net
>>146
商品として完成できるのが当たり前でさらに上を目指す立場という前提のようなので
完成すらできない雑魚は気にしなくていいはず

162:151
15/02/18 17:45:44.84 +Pq/EXBK.net
>>153-154
ありがとうございます
とりあえず可能ということがわかり良かったです
まずは制作に入ることを目指してJavaの勉強を始めます

163:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:30:44.28 7tYgN0EC.net
浪人して東大合格するのも"可能"に入るわけだが

164:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:35:53.56 6xkM+SuN.net
勉強するのは止めないけど…
やっぱり実体がないもの、全く知識のない人だけに、
作業の規模がどれほど大きいか見えないんだろうな、という気はする。

165:名前は開発中のものです。
15/02/18 23:55:06.64 UifHsrVX.net
スコップ一つで一人で富士山を有限時間で解体するのは可能だが、とてつもなく時間がかかる。

166:名前は開発中のものです。
15/02/19 00:31:24.34 202lo8f9.net
ソロで可能ってのはそういうことだな

167:名前は開発中のものです。
15/02/19 00:34:05.94 D6yNUzB8.net
ずぶの素人がJavaでゲーム作るだけなら剱岳に単独登頂して生きて帰ってくる程度だが、
MMORPGを製作して運営までやるのはチョモランマに単独登頂して生きて帰ってくるくらいの難易度
ちなみに、今のところ後者を達成した者はほとんどいない

168:名前は開発中のものです。
15/02/19 00:43:28.58 LYTRYCTT.net
MMOてそこまで恐れる程のもんかね?

169:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:38:25.17 Z/WnaNdB.net
ゼロからMMOを作るまでに
天才筋で才能があったとして、最低でも5年間は必要であろう
人口比率で天才は1%未満だろう。

170:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:47:14.41 Loqo4NJg.net
天才よりも労働力と汎用力では?
能力はそこそこでも分野ごと人員を集めたらできるだろ。
ヒットするかは別にして。
天才だけでゲーム製作してない。
一人だと人員も分野の幅もかなり少ない。

171:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:51:03.57 Z/WnaNdB.net
コードを書けない人間が100人いても、完成しない。 

172:名前は開発中のものです。
15/02/19 01:55:16.10 Loqo4NJg.net
天才でなくてもコードはかける。コードが掛けいてもデザイン、シナリオ、音楽とかが上手いと限らん。

173:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:13:12.97 D6yNUzB8.net
そもそも人手もなにもソロ宣言がある訳で
まあ、素人がソロでJava使ってゲーム作るだけなら精々富士山単独登頂(五合目)くらいだな
素人がソロでJava使ってMMORPGが剱岳単独登頂くらい
意味するところ?聞くまでもない

174:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:15:14.18 Z/WnaNdB.net
もし、MMORPGが容易に製作できるのならば、
フリーソフトMMORPGが大量に公開されているハズ、
しかし、現実にはそうなって無い。
素人が、ネットゲームを完成させるのも、ほんの少数である。 これが現実。

175:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:17:13.33 Loqo4NJg.net
堀井雄二はドラゴンクエストの全編を一人で作ってた(る)んだろ。
このデータ、指示書をそこそこ能力ある会社に外注したら出来上がるはず。実際に注文した会社でなくとも。

URLリンク(irorio.jp)
堀井氏は「当時は、ほとんど1人でセリフを書いていた」とドラクエ制作の裏側を告白。
当時、街の人など、ドラクエの世界中に散らばる全ての登場人物のセリフを考え、データも作っていたという堀井氏。
「でも3は世界が広すぎて、これはまた書くと大変だなと思った。どうしよう?と思って、わかった!上の世界閉じちゃえ」
「閉じちゃって、下の世界(異世界)だけのセリフを考えて、ちょっと楽になった。いや、ほんとに大変だった」と、堀井氏はドラクエ制作の苦労を語った。
あの感動のエンディングは、堀井氏が「セリフを書くのに疲れた」ことから生まれたものだと分かり、中川は呆然。
堀井「僕は当時、紙に書いてましたね。紙にマップを描いて、登場人物にナンバーをつけて。例えば、1番の王様はこのセリフ、この時はこのセリフとか」

176:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:23:02.03 Z/WnaNdB.net
シングルならば、 
RPGツクールで作ればよい。 それでも、初めてならば容易では無い

177:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:26:53.99 Loqo4NJg.net
RPGツクール系のツールで通信機能があるかハックして搭載したもので作成したら手間はへる。

178:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:33:44.43 Z/WnaNdB.net
少人数で成功したゲーム
トゥームレイダーが、10人くらいで作った。
Xboxダブルスティールが、10人で作った。
普通はもっと大人数で


179:100人を超えている



180:名前は開発中のものです。
15/02/19 02:45:35.32 nVIBSEl4.net
>>162
この本を読んだら、MMOの恐ろしさがよくわかる。
様々な問題が出てくるし、お金が湯水の如くかかる
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある
非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している
サーバの種類にもよるが、
1CPUコア当たりの同時接続数は、500-1500人くらい?

181:名前は開発中のものです。
15/02/19 03:32:35.73 NNBictIp.net
今はそんなに多いのかー。すげぇ。

182:名前は開発中のものです。
15/02/19 18:02:44.57 6DQGePk1.net
ゲームは実際に遊んでみないと面白さが分からない。調整にも時間が掛かる。
特にMMOなんて、同時に多人数で遊ぶからチート抜きにしてもずるい遊び方を
する人が出て問題になるし、それだから十全なベータテストが欠かせない。
無料テスタ募集するにしても、1人でどうやって募集かけるよ?
ダビスタオンラインみたいに、ベータやってお蔵入りになったゲームもあるし。

183:名前は開発中のものです。
15/02/19 20:55:36.52 202lo8f9.net
>>173
Heroku で同接テストやってみたたが今は非同期処理のコードがブラッシュアップされてるので
1GHz1スレッド処理で7800接続行けた。(単純なマルチキャストのみの処理だけど)
ただ7000クライアントの個別処理を入れようとすると1GHz1コアじゃ全然足りないのは当然。
1サーバ700〜1500接続は10年以上昔の話だな。 当時は ePoll も kEvent もなかったから
select でぶんまわしするしかなかった

184:名前は開発中のものです。
15/02/19 22:49:22.18 LYTRYCTT.net
>>173
今はNodeJSやらScalaやらあるじゃん。
サーバーもワンコインで借りられる。
HTML5で動くモジラのMMOデモや、オンラインボンバーマン見たこと無い?
個人のMMOだし100人くらいで動けば十分だし
それ以上目指すならスケーリング考えればいいし。

185:名前は開発中のものです。
15/02/20 04:53:05.66 GZfXnYLH.net
いかにも、ポジショントークだな…。
何で最近のこの板、やたらと「夢を見させる」発言が目立つんだろう。
道具を売りたいだけなんじゃないの。

186:名前は開発中のものです。
15/02/20 13:57:57.22 FZzQjOBm.net
夢は見るだけならタダだが、叶えるには大きさに比例した小さくはない代償が必要だ
君にその覚悟はあるか?
なお当局は叶えた後に突き当たる現実等の問題には一切関知しないのでそのつもりで
なんか悪魔の取引みたいだ…
この認識が世間にもっと広まれば、平凡な一市民で満足してくれる人も増えると思うのだが

187:名前は開発中のものです。
15/02/20 21:04:55.47 PQqMm5rd.net
最初から言い訳ばかりで結局何もしない奴にはなりたくないもんだな

188:名前は開発中のものです。
15/02/20 23:17:56.23 734UZx2o.net
マルチは常に前向き発言。

189:名前は開発中のものです。
15/02/21 12:37:33.13 mp8/6YzA.net
アンチは常に誇大妄想と陰謀論。

190:名前は開発中のものです。
15/02/21 17:58:42.11 1znABFxB.net
このスレのアンチってのは一体なんだ

191:名前は開発中のものです。
15/02/21 18:12:46.67 fyBlNFEJ.net



192:チ折した人の恨



193:名前は開発中のものです。
15/02/22 00:20:04.69 VVCSrCl2.net
雑談スレってどっちが正解なのかね?
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
総合発表&雑談スレッド その4
ゲーム制作板で一番勢いがあるスレが、ニート無職がゲームを作るスレってのも、
なんか悲しいな…

194:名前は開発中のものです。
15/02/22 00:56:42.20 m8oCHel6.net
>>893
へー、ステマやマルチ商法って陰謀なんだ。まあ「隠れた悪巧み」という意味なら当たってるわな。
ちなみに日本でも大きな力を持つマルチ企業って、アメリカの共和党のスポンサーだったり。

195:名前は開発中のものです。
15/02/24 14:30:45.46 z2nSI+gL.net
>>185
・元々は「総合発表&雑談スレッド」一本だった
 (多分ゲ製板ができたすぐあたりから)
・いつの間にか「ゲーム製作技術板雑談スレ」が立てられて
 「総合発表&雑談スレッド」はその3が985越で沈んだところで
 いったん途絶えた
・その後しばらくしてから「総合発表&雑談スレッド」のその4が立てられた
経緯はこうなんだけど、どっちが正しい雑談スレなのかってのは一意に定まらない気がする
個人的には「ゲーム製作技術板雑談スレ」の方がガチ雑談スレで
「総合発表&雑談スレッド」は自作作品の宣伝や評価希望のスレという認識でいる
他の人はどう考えてるんだろう?

196:名前は開発中のものです。
15/02/24 21:49:46.86 IauVAYE1.net
ほーぅ。そんな歴史があったのか。
総合発表&雑談スレは、総合発表の文字が先に来ちゃってるから、確かにそういう印象はあるな。

197:名前は開発中のものです。
15/02/25 23:33:20.92 3h37DYB1.net
雑談スレはどの板でもステマの活動拠点。それが1つだとステマが活動しやすい。

198:名前は開発中のものです。
15/02/26 16:51:51.12 pxZfhWBP.net
>>187
>>188
当時の発想でいうと
・スレを立てるのは悪い事
・既存スレを再利用をするのが善
・関係ないスレでも再利用して消費しよう
こんな流れがあった
流れの遅いスレは立てる事すらはばかられる状態だったから
免罪符的な意味もあっていろんなスレを合体させてた
あと雑談スレそのものが攻撃対象になってて、質問スレ以外認めない感じだった
ゲーム製作技術板は○○であるべきだっていう感じでお互い足を引っ張って
結局なにもできない板になっちゃったんだよ
スレ立てるだけでコピペ爆撃きてたしな
3Dレースゲームやシューティングゲームあたりはかなりレベルが高いものがアップされてたのに
それでも1日でスレが落ちるほどの爆撃食らってた
当時は有名メーカーの技術者やエミュレータの作者、かなり有能な学生ほか色んな才能が集まってて
しかも匿名じゃなくて名前だして活動してて世界有数レベルの技術力の高い板だったんだよ
住民が作ってた外部サイトも荒らされてたから内容読んだ上での荒らし
ただの通りすがりでもない感じだったな
ちょっと話がずれたけど、「雑談スレはわりと仲が悪かった時代の相容れない人たちが別スレ立てたっていうだけなのだ!」
という結論でいかがでしょうか?


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