【初心者】スレを立てる ..
[2ch|▼Menu]
399:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:13:47.90 MPufkjix.net
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない

400:名前は開発中のものです。
15/04/03 17:36:21.09 u0r0kQY2.net
>>377
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ

401:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:17:41.67 6nAASvxN.net
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)

obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい

402:名前は開発中のものです。
15/04/04 12:17:55.96 E9I4Nl2Z.net
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?
ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
URLリンク(i.gyazo.com)

403:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:50:26.61 64lQnFJx.net
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん

404:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:59:22.28 E9I4Nl2Z.net
>>386
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね
NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて

405:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:29:09.40 S4erm2CU.net
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする

406:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:32:57.81 64lQnFJx.net
>>387
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。
そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね
null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか

407:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:56:08.61 E9I4Nl2Z.net
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?

408:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:01:14.14 7lWsrbaH.net
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんで


409:ネい?



410:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:03:46.30 d/8vynOt.net
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?

411:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:09:53.21 7lWsrbaH.net
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。

412:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:17:45.54 E9I4Nl2Z.net
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
URLリンク(www.wisdomsoft.jp)

413:名前は開発中のものです。
15/04/04 18:59:31.94 6w+xxhOE.net
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな

414:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:38:14.93 nl7811bk.net
>>385
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ

415:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:27:28.00 9L/LgLxX.net
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです
他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…

416:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:54:28.39 ARyw2Ve2.net
不満があるなら自分で作るのです
これは特定されそう(こなみ)

417:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:01:58.90 J1fQBcVt.net
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう

418:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:15:25.62 9L/LgLxX.net
>>399
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ
スレチだったか消えるわスマソ

419:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:17:45.65 75cKnbzL.net
最後まで敬語貫けよw

420:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:54:42.98 B+I7YN+Eh
> 利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
もし、赤字になったならば、サークル主が被るのでしょう。

421:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:03:00.15 C78MCP2w.net
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー

422:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:05:29.54 Qy0Guwun.net
サークル主と同じ額とか
じゃ自分で売れば?ってならね

423:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:24:33.73 Xl6XhDLr.net
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や

424:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:27:04.21 zOM6yA1R.net
>>397
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。

425:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:03:53.06 9L/LgLxX.net
>>406
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか
趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ

426:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:15:53.38 pQ


427:7D60SE.net



428:名前は開発中のものです。
15/04/09 05:02:34.44 wuZZhNLv.net
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね

429:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:22:11.57 s6gM2D1r.net
>>407
なんでこいつこんなに偉そうなの?

430:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:52:04.17 VBxFhlin.net
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること

431:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:21:48.49 aDABFJWx.net
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね

432:名前は開発中のものです。
15/04/09 18:39:47.02 wuZZhNLv.net
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る
忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。
給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。
ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。

433:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:08:08.14 VBxFhlin.net
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない
どんな職業でもそういう立場になるのが一番
小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな

434:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:12:14.89 OWq3568Z.net
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系

435:名前は開発中のものです。
15/04/10 20:30:36.37 ASRuoA8x.net
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな

436:名前は開発中のものです。
15/04/11 02:50:51.65 bYmDE+vf.net
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような

437:名前は開発中のものです。
15/04/11 08:09:05.39 yUQZ8n7R.net
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと
モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね

438:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:15:10.70 GdE+aOnF.net
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか
理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

439:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:27:24.32 vP+FZEQY.net
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか

440:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:31:52.58 9+PHbTOy.net
>>420
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ
apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要

441:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:43:40.96 vP+FZEQY.net
>>421
ありがとうございます。
参考にします。

442:名前は開発中のものです。
15/04/11 12:41:43.94 3n07+9l2.net
>>419
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?

443:名前は開発中のものです。
15/04/11 19:12:31.21 GdE+aOnF.net
>>423
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました

444:名前は開発中のものです。
15/04/11 20:57:28.46 Hr7DzIEQ.net
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している

445:名前は開発中のものです。
15/04/11 22:15:19.84 mb5NdGS7.net
リソースって何?

446:名前は開発中のものです。
15/04/12 00:48:25.05 UK/J2cj7.net
ggrks

447:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:12:20.34 CFj+V8xS.net
>>426
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな
メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど

448:名前は開発中のものです。
15/04/12 17:06:28.72 QSrEIp1b.net
ゲームだと絵とテキストかな

449:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:17:58.06 inJhuo/C.net
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw

450:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:34:59.71 BL4vBMq5.net
ブルドックとかおたふくとか甘いよな

451:名前は開発中のものです。
15/04/13 02:33:43.38 inJhuo/C.net
ゲーム周りだとリソース管理ゲームという用語もあるから更にややこしく

452:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:21:58.43 eQOUVkjQ.net
作ってても楽しくないリソースって何だろ
絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし

453:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:41:32.16 ZFV18Jrs.net
>>433
プログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変

454:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:23:51.29 inJhuo/C.net
メニューのボタンとかウィンドウとかもリソースだしな

455:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:44:49.58 V9RofMdM.net
外注しちゃえ〜よ〜

456:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:23:05.94 UeXnKCrS.net
質問なんだけど
スキ


457:ルボタン作りたいんだけど スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?



458:名前は開発中のものです。
15/04/14 13:17:23.00 +Ktvq6qe.net
塗りつぶした円を描画する命令には開始角と終了角を指定するオプションがあるはずだから
それ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)

459:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:44:21.72 Ayj/pWcG.net
もうちょっと凝りたいなら、画像を予め用意しておくしかないだろうなあ

460:435
15/04/14 18:42:57.13 UeXnKCrS.net
回答ありがとう
>>438
今使ってるツールはGameMakerStudioなんだけど重ね合わせでの透過は無理そう><
単純に円や欠けた円の表示はできるし回転も出きるんだけど四角い部分に重ねるという処理命令みあたらん
>>439
画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
最初vertex使って頂点作成してってしてたんだけど、どうも角の時の処理が微妙なんだよね
スムーズじゃない
オンラインゲームとかどうやってやってるんだろうか・・・

461:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:03:44.85 RZ0dNxoO.net
>>440
それらしいの見つけたよ リンク先のさらにリンク先にサンプルあるよ
URLリンク(gmc.yoyogames.com)

462:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:16:43.47 RZ0dNxoO.net
>>438の書いてるのもdraw_set_blend_mode(bm_subtract)でできないかな?

463:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:26:59.49 M0fQOTVa.net
それなんのエンジン?

464:435
15/04/14 20:47:40.89 UeXnKCrS.net
>>441
おおおリンク先の先にWowみたいなスキルバーつくったよっていうサンプルありました
DLして解析してみす
結構難しそうです

465:名前は開発中のものです。
15/04/14 22:47:45.91 Ayj/pWcG.net
>>440
>画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
>これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
その反応は想定内だが、そこは工夫しようよw

466:435
15/04/16 14:05:48.95 Hh4LrLFx.net
>>441さん無事できるようになりました!ありがとう
リンク先のはかなり汎用的になってて解析にちょっとてまどったけど
結局はdraw_primitive_beginとdraw_vertexだったのでこれをヒントに
ヘルプに付いてる円のサンプルからいけました
かなりすっきりとしたコードでできたのでこれから肉付けしていきます

467:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:37:21.54 EQwuGwv2.net
kissのカスタム隷奴みたいな、後からキャラとかをプラグイン式に追加していく感じのゲームを作ってみたいんですが、それ向きのツールってありますか?

468:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:50:12.23 s9Ev07Sp.net
特定のフォルダに入ってるルールが決まってるデータファイルを順次読んでいくだけの簡単なお仕事です

469:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:55:46.07 Q9SAJNv0.net
javaでの質問ですが、
店が「食料品店」、「雑貨店」等数種類ある場合、基本は皆同一で表示されるメッセージや品表のみが違うと状況があると思ってください。
そこでは共通部品をabstractでつくるか実体で作るか、どっちがいいでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
15/04/18 02:33:15.84 LzB4Jr+f.net
>>449
どちらでもない。
「通常のクラス」で定義する。
実体化する「オブジェクト」を複数作ってメッセージや品表に関する属性値をバリエーションさせる。

471:名前は開発中のものです。
15/04/18 07:19:12.14 9cajUISz.net
なんでもかんでも継承使うのは初心者がよく陥る間違い

472:名前は開発中のものです。
15/04/18 08:43:27.75 s9Ev07Sp.net
Java の作法に


473:]うというのであれば interface の領分やな データの持たせ方についてはクラスの継承から考えるのが正解だけど 動作(メッセージや品表の違いをどう扱うか)についてはデータモデリングではなくロジック側の領分



474:名前は開発中のものです。
15/04/18 16:30:39.67 Q9SAJNv0.net
>>450
分かりました。ありがとうございます。
>>452
interfaceって共通変数等を定義して必要なクラスに付随させるだけだと思っていました。
メソッドがそこで直接定義して使用出来れば最高なんですがね〜。
それとabstractをまたabstractで承継していいんですかね?
bastract A{....}, abstract B extends A{...}みたいに
回答ありがとうございました。

475:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:08:07.17 PdYQ6bWG.net
それ可読性悪くなるからやめないかい

476:名前は開発中のものです。
15/04/19 14:47:08.35 ryRa5bi1.net
>abstractをまたabstractで承継していいんですかね?
標準APIにもそういったものは幾らでもあるぞ
でもあれやな、店をinterfaceかabstract classで規格化だけして
共通ロジックの実装は継承ではなく委譲の方が万能だよ

477:名前は開発中のものです。
15/04/19 23:04:49.32 2lGW28pl.net
可読性は大事って聞きますから承継の再承継は止めようと思います。
委譲ってクラス(A)を作って別のクラス(B)で実体化し、Aの中でBの関数を呼ぶ事でいいのでしょうか?
う〜ん、上では”「通常のクラス」で定義する。 ”と助言を頂きましたがabstractでも良いらしいし。

478:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:29:58.02 rqUCWyNR.net
x承継
o継承

479:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:12:43.50 r5k4NwnU.net
外部のライブラリ(?)のコールの仕方を教えてください。
XXX.yyy( 引数 ); なら、 XXX.Call("yyy",引数); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( 引数 ); を Call するときの書き換えを教えてください。

480:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:47:13.41 yZ+v1cJ/.net
>>458
環境くらい書こうか。

481:名前は開発中のものです。
15/04/27 12:51:24.47 r5k4NwnU.net
>>459
失礼しました、Unityです。
Unityスレで反応がなかったので、
よほど低レベルで当たり前の知識かと思い、省略しました。

482:名前は開発中のものです。
15/04/28 23:40:01.56 Qx4RnvCt.net
フリー素材いいサイトある?

483:名前は開発中のものです。
15/04/29 01:46:50.08 DvK5DEps.net
なんのだよ

484:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:52:41.18 gAw1IHar.net
Javaの
sound.sampledインタフェースを使いBGMを鳴らすためにプログラム作成をしているのですが
現在作成したプログラムは
-----------------------------------------------------------------------------
public class test{
Clip yomikomi(String fname){
Clip clip=null;
try{ AudioInputStream aistream = AudioSystem.getAudioInputStream(getClass().getResource(fname));
DataLine.Info info =
new DataLine.Info(Clip.class, aistream.getFormat());
clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);
clip.open(aistream);
return clip;
}catch(UnsupportedAudioFileException e){
e.printStackTrace();
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}catch(LineUnavailableException e){
e.printStackTrace();
}
return clip;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。
ここからこのクラスにメインクラスからyomikomiクラスを呼び出してBGMを再生させたいのですが
行き詰っています、どうすれば引数を渡して再生できるようにすればいいのか教えていただけないでしょうか?

485:名前は開発中のものです。
15/04/30 04:36:15.55 gBZ3bpSa.net
>>463
まずこれでは、yomokomiクラスでは無く、
testクラスの中に、yomikomiメソッドが定義されてる形になってるけど、その辺りの理解はおk?
このままで良いなら、メインクラスで、testクラスをインスタンス化して、そのオブジェクトのyomikomiメソッドにアクセスするって感じ

486:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:51:33.32 Ebw61Uyi.net
個人で作ってる方、タスク・ToDo管理とかで工夫されてることありますか
初製作なのですが、どうも仕様・コンセプトから全体のボリュームまで何もかも丼勘定で進んでいかない
(例えば、アクションで実際には 5,6面分くらいのアイデアしかないのに 20面用意する予定で作るとか)

487:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:44.98 trLULw+X.net
初製作なら計画通りなんて行くわけない
経験がないなら見える範囲まで具体化するかブレがなくなるまで縮小するしかなかんべ

488:名前は開発中のものです。
15/05/05 20:34:25.78 9hm/lSJF.net
なるほど。色々な所でつまづいて計画通り出来ないでいたので、少しだけ安心しました
色々調べてみましたがとにかく、締切と何処まで出来たら完成かは決めて、具体化・縮小していこうと思います
ありがとうございました

489:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:23:04.81 LSMBrGQ9.net
儲けとか関係なくただの自己満でゲーム作ったんだけど、どこにどういう形で晒せば多くの人に見たり、やったりしてもらえるかな?
自己満とは言え感想とか評価はすごく聞きたいんです
ちなみにUnity製のブラウザゲーです

490:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:13:16.32 MTc7gGL2.net
ここに貼れば?

491:名前は開発中のものです。
15/05/07 20:14:11.27 EHWWt4jpe
ゲーム製作をしてみたいんですが
unity5かUnreal Engine4かDirectXどれを使えばいいでしょうか?
ホラーゲームかFPSを想定してます

492:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:39:02.64 J9bptZVB.net
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
     __
    /_(S)\
   // ∧∧\\
   \\(゚Д゚)/ /
    \⌒ ⌒ /
     L_人_ノ
    /   /
  ∧_∧ ■□(  ))
 (  ;)□■  ̄ヽ
/⌒  ⌒ヽ ̄ ̄| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
    ∧_∧
   _(´Д`)_
   /     )
  / /〉  / /
  \\∧∧/ /
X⌒X/\つと_ノ\X⌒X
二/ / | J\ \二
 \ \ し^J/ /
  \ \ / /
   (⌒_)(_⌒) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


493:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:22.53 7xPbpIPo.net
政権伝説のリングコマンドみたいなやつってどうやって作るんだろう?
一つ一つの円をオブジェクトとして作り管理するんだろうかな?

494:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:54:34.48 LdYHSQa3.net
一般的なリストは要素を縦や横に並べる
それを円の上に並べるように書き換える

495:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:09:13.41 9FE4FGOR.net
三角関数使って座標を決めるだけ
二次元の写像の概念を知れば、係数替えて座標変換するだけでいい
リングのサイズや回転も全部その範疇で決まる
3Dをかじったことあるなら 3x3 行列で行ける (3Dだと4x4行列だけど)

496:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:31:07.59 T4h2PCBi.net
今それらしきコードを見つけたので読んでるところですが、微妙に軌道が周回するどとにズレていってるきがする。
javaで、2Dですが難しいな。

497:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:40:32.7


498:7 ID:7AOTeoXD.net



499:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:53:31.42 T4h2PCBi.net
わかりました。んじゃちょっとそれでやってみます。

500:◆Bm.errF43Q
15/05/14 13:05:45.56 bbrVwarHi
unityでキャラクターが回転?みたいなことするんだけど
これってどうやったら直るんだ?

501:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:15:01.92 gW3nEW88.net
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
URLリンク(www.amazon.co.jp)
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?

502:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:38:44.14 5beWe16O.net
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"
で検索すれば色々見つかるみたいです

503:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:48:13.70 gW3nEW88.net
>>480
ありがとうございます
これのようです
でもちょっと探した結果アマゾンにも他のネットショップにも在庫が無いようで
オークションで誰かが出品してるのを探すしか無いようですね

504:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:10:57.87 3k3ZI08J.net
『ロックマンX』とか『洞窟物語』みたいな2Dアクションゲームを作ってみたいんですけど、
『アクションゲームツクール』って使い勝手いいですかね?
もし、2Dアクション作るならこれ!みたいなやつがあったら教えてください。

505:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:30:00.18 B7ngL6hL.net
>>482
cocos2dx

506:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:13:06.41 yjz4tQuX.net
同人で使うBGMを依頼したいんですけど相場がわかりません。
例えば同人ゲームDL販売サイトの売り上げベスト10のクオリティくらいだと幾らくらいなんでしょうか?
ピンキリと思いますが教えてください。

507:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:55:27.50 cldzAV0b.net
ピン切りすぎるし、契約次第すぎる。
売上とギャラを連動させるのか、固定かでも違うし、相手でも違う。
すぎやまこういちもギャラ次第では作曲してくれるかもしれないが、売上げゼロでも相当高額かと。

508:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:03:26.86 cOH7ZNqV.net
リテイクをどうするのか? でこだわり修正を要求し続けるとご破算なったりな。
有料の著作権フリー・ロイヤリティフリーの販売業者にある数万曲から自分が
納得するものを選んで買う方が、版権問題クリアだし、自分のセンスで選曲できるし安く済むしオススメする
他の利用者が同じ楽曲を利用していた場合に両方を聞いた人が気づくこと、
自分のこだわりが厳しい場合に納得する楽曲がなく妥協することになることぐらいか

509:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:03:48.49 1sT5cgsF.net
コードはがんばれば自分でかけるけど、こういう物の自作はいよいよ難しいから本当に困る
ゲーム製作でテキスト周りの問題でつまづくとはよもや想像もしないだろうが

510:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:25:41.89 l5w0bmVy.net
普通過ぎる
必要なものが想像できないだけ
ゲーム開発ナメ過ぎ


511:



512:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:32:23.03 yjz4tQuX.net
レスありがとうございます。
>>485
仰る通りピンキリと思いますが、ここには依頼したことがある人も依頼されたことがある人もどちらもいそうなので教えて貰えるとうれしいです。
契約は・・・買取希望です。BGM集を作ることになったらCDプレス代以外をお支払します。
料金は・・・固定希望です。今作ってるのはフリゲですが、無料配布有料配布関係無く依頼するなら同じ金額にしたいです。
相手は・・・同人DL販売サイトの上位のBGMはどれも個性的でクオリティも高いので直接依頼したいです。
ベスト10ではありませんが1箇所問い合わせたら、先に希望を教えて欲しいと言われたんで一応相場を知りたいです。
>>486
リテイクは・・・基本無しです。
シナリオと絵と効果音が出来上がった状態で、ゲームとこちらが考えてるものを一通り伝えて作曲家が感じた通りに作ってもらいます。
こだわりは・・・オリジナル曲です。
著作権フリー・ロイヤリティフリーBGMと効果音は有料無料どちらも使用した事があります。
今回は初めてオリジナルBGMを使う事になりました。
同人サークルメンバー募集サイトでBGM募集をしてたサークルをチェックして視聴も完成品もしてるんですがクオリティ的に・・・

513:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:09:27.10 WlrzaHG4.net
市販ゲームの音楽なら、数十の効果音も合わせて、
20曲で3百万円とか

同人なら、MIDIデータのみで、1曲1万円。
いい音源で録音するなら、+ 1万円とか

514:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:25:17.31 yjz4tQuX.net
>>490
レスありがとうございます。
依頼したい人は同人DL販売サイトにいる人で、いい音が希望なんで+1万の1曲2万円ですね。
想像よりは安かったんで安心しました。
数曲必要なので伝えてみようと思います。

515:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:54:48.39 +lGMJXF+.net
相場の取引したいんだったら個人でなく価格提示してる会社組織に発注すれば?
例の新垣みたいなのは仕事してあるだろ。
発注書、鼻歌などから曲つくる仕事。

516:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:00:53.41 DrNjj02P.net
フリー配布の楽曲では満足できないという基準のクオリティで買い切りという契約なら
5曲30万リテイク10回(最終的に15曲から5曲選択)くらいなら考えてもいいレベル
売り上げに対する印税方式なら同じ条件で5%〜10%(最低10万保証)はないとアホらしいわ

517:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:29:07.19 XEkDimES.net
制作した楽曲を、作曲者側が他で使ってもいいってことにすると
割引してくれるところもあるよね

518:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:05:43.55 WlhC2DgR.net
アイテムの効果とか登場人物の関係図とか、ゲームに必要な諸々の要素ってどういう風にまとめたらいいのでしょう?
このアイテムはこのキャラ専用で、こういうイベントをこなしたら手に入るけど、失敗したらこのキャラのものになるから殺して奪い取らないといけない
みたいな複雑な関係性を管理するツールってあるんでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:31:50.54 wzJ4JNGm.net
エクセルとかで十分だろ。

520:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:21:45.03 DrNjj02P.net
エクセルを駆使すれば可能
むしろ数個の関数とマクロだけでもを駆使したエクセルに勝てるツールはない

521:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:59:03.86 SvDhzGZr.net
す、ストリーエディタ

522:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:15:55.71 4OLqyG4Q.net
抽象層の話ならUMLとか。
状態管理とかならエクセルのような表がやりやすいよね。

523:名前は開発中のものです。
15/05/20 03:08:00.57 Aoipqtn8.net
>>494
独占契約なら、作曲者がその曲を一生使えないの?
それはあり得ない。
なぜなら著作者人格権は、作者が持っているから
せいぜい2、3年間ぐらいの独占契約だな

524:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:18:46.12 VPBdyz3k.net
>>500
JASRACの方から来ました
あなたが作曲者であっても関係ありません。利用料をお支払いください

525:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:13:18.83 eGliUVVr.net
>>500
会社員なら会社名義になるだろ スタート地点から違うと思う

526:名前は開発中のものです。
15/05/20 12:58:41.34 eGliUVVr.net
>>495
そういう無駄に複雑な設定を捨てるところから始めよう

527:名前は開発中のものです。
15/05/21 00:12:15.34 71NRv2Lq.net
こんばんは
DXライブラリを利用し、ゲームプログラミングの館様を参考にゲームを作っているのですが、主人公のデータの実体がどこのモジュールにあれば良いのか困っています
c++での制作なのですが、例えばplayer.cppというモジュールにplayerクラスのインスタンスを定義すると、externかメンバ関数でない関数以外でデータメンバを外部からいじることは出来ませんよね?
メンバ関数以外からアクセスできるようにして、その関数でplayerのデータメンバを返すのは、クラスを使う必要がないような気がします
参考サイトではなるべくexternを使わないように書かれていたので、externは使わないつもりでいます
主人公のデータということもあって、沢山のモジュールから参照、変更したいのですがどうしたらよいでしょうか

528:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:35:36.96 7dZb1b1I.net
>>504
そのサイト様は見てないので良く分からないけど、普通は
player.cppでplayerクラスを定義して、
他のクラス(例えばMain)で、playerクラスのインスタンスを生成して使うって流れだと思うけど。
そういう話ではない?

529:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:24.00 Cpp6HpkG.net
>>505
初心者のため、WinMain関数では今何の関数を実行するのかを管理するだけの関数にするものだと勝手に思っていました
サイトではそういうことになっていたのですが、そうすると例えばデータのロードをload.cppから行うときに、load.cppでplayerオブジェクトのポインタを引数とする関数を定義してhpなどのデータメンバに代入すれば良いのでしょうか
初歩的な質問ですが、なにか上のような方法に問題があれば教えて下さい

530:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:34:09.54 DrGF5hou.net
>>506
今サイト見て来た。
例えば
管理部の作り方 の項目の、//プレイヤーの実体
というのは、シングルトンっていうデザインパターンで、クラスに対して一つしか実態を作らせない少しだけ特殊な方法。
(メインでプレイヤーの実態を持たなくて良くなる)
(プレイヤーはゲームで1体だけの場合が多いので、シングルトンで作る場合が多い)

たぶんこれを見て、メインでは他メソッドを呼び出す以外はするもんだと勘違いしたんじゃないかな。
メインクラスでプレイヤーやキャラクターの実態を持っても問題ないよ。

hpの処理については、そのやり方でもいいし、メイン内で、メインで持ってるプレイヤーのインスタンスから直接hp引いたりしても良いと思うよ。
頑張って

531:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:49:05.18 Cpp6HpkG.net
>>507
丁寧な解答をありがとうございました

532:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:30:37.15 17MRees8.net
ノベルゲームとかRPGとかのメッセージウィンドウに表示する文字列ってどうしてる?
ソースコードに書き込まないでファイルを読み込んで表示しようと思うけど表示するたびに読み込んでちゃダメだよね
最初に全て読み込んじゃえば良いの?

533:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:52:56.94 lIviMViD.net
ゲームのテキスト量なんてたかが知れてるから全部オンメモリで構わんよ

534:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:40:10.06 XtsB0hx1.net
既読管理とか検討し始めるとデータの持たせ方・読ませ方に悩むことになる。
素直に KAG のソース読んどけ

535:名前は開発中のものです。
15/05/25 04:41:40.45 aGOYEdaI.net
Javaライクなんだっけか

536:名前は開発中のものです。
2015/05/27


537:(水) 18:39:35.41 ID:z3I4+Lxs.net



538:名前は開発中のものです。
15/05/29 16:51:52.14 VwT/VRcy.net
円と四角形のあたり判定について質問があります
今は無理矢理四角形の中の全座標を判定しています
具体的には
半径r,円の座標(cx,cy),四角形の中の座標を(x,y)として、
(x - cx) ^2 + (y - cy) ^2 <= r ^2
が真か偽かを四角形の(縦*横)回判定しています
自分でもちょっと無理矢理が過ぎるなと思ったので、もっとスマートな方法があれば教えて下さい

539:名前は開発中のものです。
15/05/29 23:59:29.47 t8bQMtHq.net
・円が矩形の中にあるパターン
・矩形が円の内側にあるパターン
・円が矩形のいずれかの線分と交差するパターン
に分ける。
あとは内積使ったり外積使ったり

540:名前は開発中のものです。
15/05/30 08:42:03.36 sVfskfLT.net
四角形同士か円形同士にしろ
楽だしコスト掛からんぞ

541:名前は開発中のものです。
15/05/30 10:03:20.57 euXn7anm.net
中心同士の角度から結ぶ線と辺の交点出せばいけない?

542:名前は開発中のものです。
15/05/30 11:22:28.76 y6WNezwK.net
2D上の判定だと思うけど四角形って言っても色々あるわけで…
XY座標軸に平行な辺をもつ長方形なら比較的簡単だけど
長方形じゃないなら2つの三角形に分割してから判定したほうが汎用性が高いな。

543:名前は開発中のものです。
15/05/30 12:12:41.08 FM//bVYG.net
511が言及してる内積外積の概念知らないと難しいかと
514の言う矩形の三角形分割も凹んでる場合は内か外かの判定必要だしその際にやっぱり内積が必要になる

544:名前は開発中のものです。
15/05/30 14:23:51.39 y6WNezwK.net
2Dなら三角形分割は決め打ちでもいいんじゃないかな。形が自在に変るんなら判定必要だけど。

545:名前は開発中のものです。
15/05/30 19:40:48.77 euXn7anm.net
あー、矩形とあるから長方形だと思ったら元の質問にはそんな縛りなかったね

546:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:09:21.28 2NigueXo.net
DXライブラリとC言語だけで、
パソコンであそべるボーダーブレイクみたいなゲームを作ることは可能なのでしょうか?

547:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:44.50 l4Uc9LSU.net
>>522
プログラム部分だけなら出来ると思います。
他にモデルやらテクスチャやら音やら別に用意する必要があります。
ただ、やってみればわかると思いますが超大変ですよ。
最近は3Dだとunityuやらunreal engineのような開発環境のが楽チンかもしれません。

548:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:49:44.35 2EgY4wtn.net
北海道から鹿児島まで徒歩で往復することは可能なのでしょうか?

549:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:14:59.96 krHlbkAU.net
青函トンネルは徒歩無理

550:名前は開発中のものです。
15/06/05 14:54:41.63 ksa4kgGZ.net
>>524
普通の人ならば可能です、海を渡るときに船を使ったりして
旧山陽道があり、高齢の人々が歩いていますよ。聞くと遠くから来ている。

551:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:41:42.47 sYFMZ3C2.net
船乗って良いなら飛行機乗ってもいいな。

552:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:03:58.17 ksa4kgGZ.net
歩くという行為が、江戸時代の旅を再現する事を意味している。そうだろ

553:名前は開発中のものです。
15/06/05 21:06:50.22 kb+3DgLe.net
なるほど、あたり判定は奥が深いな

554:名前は開発中のものです。
15/06/06 00:13:52.89 B61aeoZM.net
>523
ありがとー!


555: ウィンドウズのAPIとかダイレクトXとやらを使うのは自分には無理そうなので DXライブラリの関数をC言語で並べるだけでボーダーブレイクが製作できるのか気になっての質問でした。 本当にDXライブラリだけで10人対10人のネットワーク対戦ゲームが製作できるのか不安だけど、まだそんな心配をする段階でないこともわかってる。



556:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:53:07.43 dpbcAJje.net
いやネットワーク対戦は誰も考えてないと思う

557:名前は開発中のものです。
15/06/06 01:55:44.33 yq2smnY+.net
それぞれ別の専門をする凄腕プログラマが20人が専業で365日試行錯誤を繰り返して2年でようやくできるくらいの工数だけどな

558:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:08:30.64 VOlI48wT.net
ボダブレは対戦ゲームだからネットワーク対戦必須だろう。
と思ってDXライブラリ調べたらネットワーク関係も実装してるんだな。

559:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:27:41.24 NU2ODugX.net
少しでもやってみれば無用の心配であることに気づくはずなんだがね

560:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:26:21.28 P9Vai15p.net
>>532
DirectX直で叩くなら、フレームワーク部分の作成も合わせてそれぐらいかもしれないけど
普通は24人月もかからんぞ
時間がかかるのはリソースの作成とか企画の仕様変更とか宗教上の理由とかのせい

561:名前は開発中のものです。
15/06/09 16:22:31.16 xcnZAZ4T.net
2Dのアクションゲーム(格闘以外)での戦闘がおもしろい又はおすすめってあります?
ファミコン、ゲームボーイ、アドバンスあたりでもしあれば。
何かゲーム作成したいけどこれといった目標物がないから。

562:名前は開発中のものです。
15/06/10 01:28:23.42 PDK21IN8.net
2Dアクションでの戦闘って言うと、ボス戦とかかなー?

563:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:39:50.49 WJGn8ZJV.net
cocos2d-x v3.6 Luaプロジェクトで、
Photon-iOS&amp;#8722;SDKを導入しようとしたんですけど、
ビルド時にリンクできずなかったみたいです、Linkingの時に失敗します。
リンカフラグの設定が悪いんでしょうか?
ヘッダーとライブラリのパスは出来てるみたいでエラーでませんでしたから。

564:名前は開発中のものです。
15/06/10 15:54:43.92 zNHzftoG.net
SDKの設定しなおした?

565:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:10:04.88 WJGn8ZJV.net
>>539
SDKの設定って直すんですか?

566:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:13:30.19 zNHzftoG.net
自分とこにないSDKが設定されてたらそれを入れるか設定なおすかしないとならんべ
NotFoundって出てなきゃそのままでいいけど

567:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:15:35.55 zNHzftoG.net
まあどっちにしても、失敗しますとしか書いてないから
想像で答えてるけどね。

568:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:17:37.21 WJGn8ZJV.net
notFoundはでてなくて、
リンカーエラーとでてくるんですよ
こんな感じで
Apple Mach-O Linker Error: "ExitGames::Common::Object::getSizes() const", referenced from:

569:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:02:30.85 zNHzftoG.net
NotFoundは設定画面、リンカエラーは見つからない時に出るんだけどな。
64bit関連じゃないの?ActiveArchitectureOnlyをNoにしてみるとか。

570:名前は開発中のものです。
15/06/10 17:32:08.90 n6GmrgeE.net
>>537
俯瞰してキャラを操作してマップを探索したりするようなゲームがいいかなと思う。
モンハンを2D化したようなカンジ。

571:名前は開発中のものです。
15/06/10 18:10:13.86 zNHzftoG.net
>>543
で、どうなった?
そういうエラーが使った分だけでてるなら、ライブラリの指定が間違ってる可能性が高いよ。
そのメソッドが入ってるライブラリがリンクされてないってkとだから。
ヘッダーがあってりゃコンパイルは通るけど、リンクはライブラリの指定が必要。

572:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:00:23.68 WJGn8ZJV.net
>>546
SDKのDLからやり直してみてます。
ヘッダーとライブラリのパス指定はできてます。
このリンカーフラグがよくわかりませんが
URLリンク(recruit.gmo.jp)
今は、MacTypes.hの中のPointとRectの名前が曖昧ですよって言われて難儀してます。

573:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:29:18.23 ZsSFSnyI.net
>>545
それ思いっきりゼルダシリーズでは

574:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:26:08.37 sm3bbEql.net
>>548
リンクが主人公の?
色々あるみたいだけど実際プレーしてみないとどれが良いのか分からないかな?

575:名前は開発中のものです。
15/06/11 12:57:02.01 P25o3eEn.net
神々のトライフォースおすすめ

576:名前は開発中のものです。
15/06/11 13:23:42.94 OAigBs0f.net
2Dのアクションゲーム作りたいと相談しに来る子でイメージとして多いのは、初期テイルズ と 神トラ が鉄板やな

577:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:33:11.42 jY1ocHO/.net
ありがとう。神トラみたいなのを目標として作成する。
敵AIの移動ってあれ何か規則性があるんだろうか?見た感じ無いっぽいが。
プレイヤー追跡の実装はA*かrealTimeA*か迷う。

578:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:59:03.45 lDvXRrFa.net
敵AIについてはパックマンを調べてみるといいかもしれない
そのまま使うことは出来ないだろうけど、結構分かりやすいよ

579:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:25:46.11 wkHKdNP7.net
AI はもっと単純なものでよいかと。 探索モデルになるけど必ずしもクリアさせる必要ないし

580:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:01:07.73 1dK9OUQm.net
ふむふむ、パックマンやより単純なものか。
ちと調べてみます。ありがとう!

581:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:10:24.12 9SjeaPQH.net
最悪自キャラに座標合わせるように動くように組めばそれでまあ…

582:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:13:54.52 HC7csF7f.net
Artemis Engine を使ってる人向けのスレッドってありますか? 
あんまり交流できるところがないです……。

583:名前は開発中のものです。
15/06/15 07:30:04.84 P3Cf1gbQ.net
>>557
技術的なことなら制作者にバンバン問い合わせすればいい
基本的な部分は吉里吉里のKAG3に近いからそっち系で制作できることが前提という感じ

584:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:03:32.06 pP9+pkRj.net
質問です。
アイテム作成系ゲーム(戦闘のないアトリエシリーズのような感じ)を作りたいと思っています。
オススメのゲーム作成ツールを教えて下さい。
ゲーム作成経験はLiveMakerをちょっと触ったくらいの初心者です。
出来れば、背景イラストやBGMが最初から用意されているものだと嬉しいです。(キャラ絵は不要)
有料・無料問いません。

585:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:51:04.30 jg5QLz6L.net
>>558
レスありがとうございます。
制作者の御影さんに質問するのはちょっと気が引けてたのですが、やっぱり連絡してみようと思います。

586:名前は開発中のものです。
15/06/17 04:54:12.20 7oV8n49B.net
>>552-556
簡単なAIなんて、ターゲットが上下左右に居れば、
その方向に動けばよいのでは?

587:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:02:09.40 h9SjtN9z.net
自キャラとx,yのどちらかがあうまでは斜めに動いてそれから真横か縦に動く不自然なのになる
神トラはなんとかっていう線分アルゴリズムとパターンムーブメントで良さそう あれ障害物避けたりしないから

588:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:07:42.90 4HP6NxzL.net
無双みたいにワラワラを一瞬で吹っ飛ばせるなら A* で


589:ナきたら素晴らしい作品になるけど 倒すのにアクションが複数回必要なものだと、A* でやると最短効率で集まってきてキャラは虐殺される



590:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:04:58.39 wlj5r7SI.net
ゲームの敵AI関係の教本を何冊か読んだけど
だいたい最初の方に、「1つのAIだけで対応しようとしない」的なことが書かれてたきがする

591:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:52:34.76 eMybq/0L.net
実例で学ぶゲームAIプログラミング
[cover photo] Mat Buckland 著、松田 晃一 訳
2007年09月 発行
536ページ
URLリンク(www.oreilly.co.jp)

592:名前は開発中のものです。
15/06/17 23:28:13.22 4HP6NxzL.net
FF12のガンビットシステム(FF4以来使ってるアルゴリズムの集大成)について調べてみるといい
アクションゲームの AI には使えないけどね

593:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:53:11.62 AMe33k+v.net
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。

594:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:54:35.51 AMe33k+v.net
563 です。
Unity についての質問です。

595:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:07:05.78 smDSjyyv.net
>>564
状態によってわける、でいいの?

596:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:31:28.50 U3oXRvaJ.net
質問です。
2dのゲームを制作していて
アニメーションするキャラクターに武器を持たせたいのですが、
手の位置を取得し武器を配置していく処理で悩んでいます。
配列にアニメーションのフレームごとの座標を登録しておくのが手っ取り早いんでしょうか?
またそうした場合、キャラクターの画像に赤い印をつけて、それを解析して座標を取得するという
方法もあったりするんでしょうか?

597:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:48:40.82 UVdkYUk9.net
3Dで無ければアニメみたいに何枚か絵を用意したらいい。
それかあえて3Dで作って置いて一視点のみを切り出して2Dにする。
3Dだったら武器など持たせる技術も探しやすいのでは?

598:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:01:48.49 U3oXRvaJ.net
>>571
ありがとうございます。そうなりますよね...


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

289日前に更新/295 KB
担当:undef