【初心者】スレを立てる ..
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345:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:23:15.23 G8VNYHRJ.net
classに定数を定義すればいいんでは

346:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:53:39.69 6wNVZyXL.net
失礼、Food class の中の変数の一つとしてenum FoodTypeを持たせようとしているんですが。
もしくはFood classの中でparent enum Foodを作って一つ一つ定義していくか。
出来れば、
class Food {
enum FoodType = BEEF;
}
があったらそれはMEATであると親ノードを遡ってみるみたいに。

347:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:25:28.16 OkGBay06.net
>>329
ありがとうございます!

348:名前は開発中のものです。
15/03/29 00:40:32.22 H9PuL9gG.net
ゲーム制作を学びたいんだが、CかC++どっちから学ぶべき?
因みにプログラミングの類の経験ゼロ

349:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:04:36.53 cdWN88+3.net
C++

350:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:24:26.93 crucbxpB.net
C++はかなり難しいぞ。
C++はゲーム作るなら実用性は高いが入門用としては最悪の部類に入ると思う。
本気で言語覚える気ならCやJavaから始めてみては?

351:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:47:01.32 Ws+y5GMH.net
言語を覚えるんじゃなくゲーム作るためだからc++でいいよ
てか別にc++じやなくても3Dならunity,2dならgamemakerでいい

352:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:36:09.05 5DohBSZN.net
まずこの本で、オブジェクト指向を学ぶ
スッキリわかる Java入門 第2版、2014
その後に、C++をやらないと即死する。
Cを10年やっている中年でも、
なかなかオブジェクト指向には移行できない。
それだけ、オブジェクト指向は難しい
スレリンク(tech板:309番)

353:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:52:44.20 cdWN88+3.net
プログラムを難しくするための機能だったら使わなければいいだろ。
オブジェクト指向は、構造化プログラミング、コードの関数化と大差ないというか延長だろう。

構造化プログラミング 【 structured programming 】
コンピュータプログラムを記述する際の基本的な技法の一つで、標準的な制御構造のみを使い、プログラム全体を段階的に細かな単位に分割して処理を記述していく手法。
1960年代後半に


354:Iランダの情報工学者エドガー・ダイクストラらによって提唱された。 現在広く普及しているプログラミング言語や開発手法のほとんどは、その基盤の一つとして構造化プログラミングによる記述を前提としている。 http://e-words.jp/w/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0.html 構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 構造化プログラミングから“なぜ”“どのようにして”「オブジェクト指向プログラミング」が誕生したのか? 今回は、その歴史を振り返る http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1009/17/news118.html



355:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:57:19.23 Ws+y5GMH.net
無駄無駄
ゲーム作成していく過程で必要になってからでいいよ

356:名前は開発中のものです。
15/03/29 04:59:26.27 cdWN88+3.net
構造化プログラミングからオブジェクト指向への進化 - MONOist(モノイスト)

大論争の末、構造化プログラミングの定義は以下のようになりました。
(1)構造化プログラミングとは、書きやすく、理解しやすいプログラミングのことである。
(2)ソース・コードが、の4つの構造を持ったブロックだけで構成され、各ブロックのEntryとExitが1つしかない場合、構造化プログラミングという。
(3)構造化プログラミングは、goto文をなるべく使用せずにプログラミングすることである。
構造化プログラミングからオブジェクト指向へ
制御構造に制限を設けて、コントロールの流れをきれいにしたのが構造化プログラミングであり、
さらに、データ構造に制限を設けて、構造化プログラミングの欠点であった「グローバル変数の弊害」を是正して、再利用性を向上させたのがオブジェクト指向プログラミングといえます。
こう書くと簡単に聞こえますが、このようなプログラミング方式の進化過程を理解せず、制御指向プログラミングでしか設計してこなかった旧世代のソフトウェア開発者にとって、
設計パラダイムが大きく異なるオブジェクト指向を理解することは、簡単ではありません。
構造化プログラミングにはない「クラス」「継承」「ポリモーフィズム」を言葉では分かっていても、なぜ、それが必要なのかを理解するのは困難ですし、オブジェクト指向の長所を生かした設計はなかなか難しいといえるでしょう。
プログラミング方式の進化は、「処理効率・性能」重視から「保守性・理解容易性」重視へと向かう歴史といえます。
URLリンク(monoist.atmarkit.co.jp)

357:名前は開発中のものです。
15/03/29 09:27:59.99 UwIkm6UF.net
◆ 素人が 初めてゲームを創るときに読む本
プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう
平山尚(株式会社セガ)
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室 :大槻有一郎
URLリンク(www.rutles.net)
素人なんでしょ、最初は解説書から入るのが良い。

358:名前は開発中のものです。
15/03/29 09:54:01.57 H/brjsK8.net
C++ って何十年も仕事で使ってるような人が、嫌いな言語であげるような言語だからな

359:名前は開発中のものです。
15/03/29 10:19:57.48 cdWN88+3.net
C言語やアセンブラに比べればC++のほうがまし。
学習分量的な意味でC++が難しいというなら、JavaとかC#のほうがもっと難しい。標準で組み込まれている量が違う。

360:名前は開発中のものです。
15/03/29 12:48:44.88 TSU66CRr.net
とりあえず言語を覚えるか、≫341みたいにゲーム作りで言語を覚えるのかが分からんです

361:名前は開発中のものです。
15/03/29 13:09:47.01 ZWpjYv7o.net
>>334
最終的に何がしたいのかによる。
ゲームさえ作れればいいのなら、プログラミング言語よりツール(RPGツクールやUnityやUE4など)を学んだほうが有用かもしれない
プログラミングの勉強が主目的で、その題材としてゲーム制作をするなら、言語を問わず広く学ぶべきかもしれない

362:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:56:48.85 Ws+y5GMH.net
まずサンプルいじってみればいいよ
スピード変えたり
出現位置かえたりして改造してく
そうするとなんとなく分かってくるから
サンプル豊富なのでやればいい

363:名前は開発中のものです。
15/03/30 05:09:46.84 IFDa7e2c.net
c++をやるとしても最初は基本だけ憶えればいいんだよ
趣味のゲーム製作なら深く勉強しなくてもある程度出来るだろうし
必要になったらまた知識を付け足せばいい

364:337
15/03/30 07:09:59.54 F/sKw+3Q.net
>>345
素人が、セガ本から始めても無理。
C++, 3D と同時に学ぶのは無理
14才などの本も、説明が少なく、無理
だから、C++から始めるのは無理だから、
スッキリJavaで、20時間ほどかけて、
まずオブジェクト指向だけを勉強する
こういう手順を、漏れが編み出したわけ
>>338

365:名前は開発中のものです。
15/03/30 07:25:42.15 hv333DFT.net
そもそもオブジェクト指向を使わないとゲーム開発が出来ないのかを考えた方がいい。

366:名前は開発中のものです。
15/03/30 09:24:38.48 1GGY7sLA.net
共同制作をしない、全体を把握できるプログラマであれば、
ネームスペースの概念ひとつあればオブジェクト指向なしで何でも作れるけどな

367:名前は開発中のものです。
15/03/30 12:38:14.61 iLBdxThw.net
>>349
アンカミスはともかく、同じ人が書いてるだけで「セガ本」じゃないと思うよ

368:337
15/03/30 16:59:03.66 F/sKw+3Q.net
漏れが言うセガ本とは、分厚いこの本。
ゲーム業界の賞をとった本
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術、平山尚、2008
C++, 3Dなどの説明が載っているけど、
素人には難しくてまず無理だろう
専門学校で、1年ぐらい掛けて、勉強するための教科書

369:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:25:28.13 TaIxuE6a.net
3Dやセガ本の話題はどこにも無い。
素人に、いきなりOOPをさせるのが無謀だよ。
C言語で、コマンド10個くらいで出来る 単純なものから始めるのが定番。
上位10%の優等生を選別する手法ではなくて、
100%の人材に対応できて 優秀で無い人を含めて全員が成長できる学習方法を推奨するよ

370:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:28:13.77 iLBdxThw.net
セガ本は初心者には不向きっていうのは同意するけど、
セガ本の話をしてるのは貴方だけよ?
あ、>352のアンカミス云々は完全に僕の勘違いなので忘れてください

371:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:32:14.01 iLBdxThw.net
>355は>353宛ね。失敬
>>354
OOPの概念って、そんなに難しかったっけか?
そりゃある程度深いところまで学ぼうとすれば難しいけど、たぶん他の概念でも同じだと思うし

372:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:40:51.42 hv333DFT.net
何も知らない初心者にはオブジェクト指向が難しいのか比較対象すらない。
最初からだったら難しいとは限らない。
C++の場合は追加機能としてのオブジェクト指向だが、Javascriptは知らぬ間に、言語設計の根本からオブジェクト指向。

Javascriptでオブジェクト指向するときに覚えておくべきこと - Qiita
クラスベース言語はクラスとインスタンスという概念があるのに対し、プロトタイプベース言語はPrototypical Objectというオブジェクトがあるだけ。
Javascriptで全てはオブジェクトで、クラスベース言語でいうところのインスタンスのみだと思えば良い。
JavaScript のオブジェクトは、自身に関連付けられたプロパティを持ちます。
メソッドはオブジェクトに関連付けられた関数です。簡単に言えば、オブジェクトのプロパティのうち関数であるものがメソッドです。
どの関数でもコンストラクタとして使用でき、new演算子とともに使用することでオブジェクトを作成する。
クラスの継承はプロトタイプチェーンという概念によって実現される。
URLリンク(qiita.com)

373:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:41:15.45 TaIxuE6a.net
プログラマーならばOOPが普通に出来る。しかし、
素人がC言語を学ぶとして
構造体やポインターで多くの人が挫折する、
そのような人たちにOOPが簡単だとは思えない。
落ちこぼれでもそれなりにプログラムが出来て、
ゲームを作れる方法を教えるべきだと思うよ

374:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:47:55.94 1GGY7sLA.net
>>357
prototype にメソッドを定義するオブジェクト指向は当たり前に使われてるけど
継承(いわゆる __proto__ の参照)が行われるようなライブラリやコーディングを
いまだに運用されてるサイトで見たことありません! 御存じであればぜひご教示を

375:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:49:17.25 1GGY7sLA.net
>>357
結局必要なのってオブジェクト指向じゃなくて、ネームスペースだけなんだよね。 >357 の実態も結局ネームスペースのためでしかないし

376:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:50:58.18 hv333DFT.net
Javascriptは誕生当時から、オブジェクト指向で関数型だったが初心者でも使ってるだろ?

JavaScriptで学ぶ関数型プログラミング
URLリンク(hamasyou.com)

Lightweigth Language JavaScript Programming
JavaScript はプロトタイプベースのオブジェクト指向言語ですが、関数型言語の機能も備えています。
JavaScript は高階関数を簡単に定義することができます。今回は、マッピング、フィルター、畳み込み (縮約) について説明します。
URLリンク(www.geocities.jp)

377:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:05:22.22 b0tJqvqw.net
OOPが構文的に難しいというのは、ありえない
難しいのは、クラス毎の機能分割じゃないか?
必要な機能をブレークダウンして、クラスに役割を割り振るなんて、相当慣れてないと出来ない。
オープンワールドのエルダースクロールだって、最初から作り直してるって話だから、
新アイデア導入が肝のゲ製だと、尚の事、機能分割が難しい。

378:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:10:33.99 1GGY7sLA.net
結局OOPは職人プログラマ向けじゃなくて職業プログラマ向け(ちゃんとした設計が前提でそれを組むだけ)の
共同作業や設計仕様を前提に実装するのに都合がいいってだけなんだよな
ちゃんとした設計はプログラマじゃなくてエンジニアの範疇だな。 そこの両立できないと苦悩し続けることになる

379:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:27:48.72 1GGY7sLA.net
>>361
JavaScriptは new 演算子使わずに大抵のもの問題なく作れるからな。
他のOOP言語だとこうはいかん

380:名前は開発中のものです。
15/03/30 20:29:09.82 OyKMw4Za.net
おまいらなんか話題それてるじゃね
プログラム分からない初心者さんは訳わからん単語がいっぱいのレスは無視して大丈夫だお
unityやGameMakerのサンプル入力から始めるんだ

381:名前は開発中のものです。
15/03/30 21:53:19.04 1GGY7sLA.net
サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装した


382:プログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・ とか思ったけど言語の選択や実装方法で炎上しそうだから無駄な労力に終わりそうなのでやめた方がよさげ・・・ DOSのアセンブラの頃から、シューティングなりRPGなりADVシステムなり色々作ってるけど、善意で公開する方が面倒って嫌な世の中や・・・



383:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:17:31.16 TaIxuE6a.net
>>サンプルになりそうないろんなジャンルのさわりの部分だけ実装したプログラム作って配布すれば初心者さんの役に立つかな・・・
↓図書館で探してね。
書籍、ゲームプログラミング:遊びのレシピ:有馬 元嗣 著
URLリンク(www.sbcr.jp)

384:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:56:29.75 1GGY7sLA.net
>>367
無料でコンパイラが手に入らねぇ・・・。


385:スターターでも3万円コースか。 しかも当時とは環境変わってるからそのまんまじゃ動かねぇ



386:337
15/03/31 01:49:49.37 YNeOSPzj.net
素人に、C++は無理。
多くの中年のCプログラマが、
オブジェクト指向の考え方についていけず、
討ち死にしている。
彼らは手続き型の脳みそ
素人にC++とは、まるでレベル1の勇者が、
10の中ボスに挑むようなもの
まず、直接に当たらず、う回しながら基礎体力を付ける。
ポインタのないJavaで、
まずオブジェクト指向だけを理解するのが、近道

387:名前は開発中のものです。
15/03/31 02:03:03.97 iIP4s1J1.net
rpgゲームを作りたいだけど、大まかな構造をどうしようか悩む。ってかわかりません。
仕様としては、
ゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択ー>プレイみたいな。
Continueではゲームデータをロードしたり、
プレイではま〜一般的なrpg要素であるプレイヤー移動、店でのアイテム購入や装備の変更のためのメニュー表示など。
大まかな参考はURLリンク(www.youtube.com)
をみながらしていますが、これだとゲーム起動ー> NewGame, Continue, 等選択からのロードデータをプレイStateに」渡すのが無理じゃね?
と思っています。言語は多分javaになるとおもいます。

388:名前は開発中のものです。
15/03/31 03:22:47.83 EEPCpJZo.net
セーブ・ロードの概念を整理すれば、
同じデータを別のシーンでロードすれば当然それぞれのシーンで作られた画面となり、そのシーンで作り込まれた挙動となる。
シーン切り替え時はデータを一度セーブして別のシーン用のプログラムをキック、前のシーンプログラムは終了
の繰り返しと考えれば、個々の独立したプログラムを作ればいいだけのことに気付くかもしれません。
シームレスにつなぐのは、基本的なことができるようになってからで大丈夫。

389:名前は開発中のものです。
15/03/31 10:45:20.73 ANHDvUGO.net
質問です。
トランプみたいな有名なものをゲームにすると
他の人が作ったゲームに画面構成や操作方法まで似てしまうのですが
法律上問題ないのでしょうか?
練習用にアプリ作って広告つけてみようと思ってるのですが。

390:名前は開発中のものです。
15/03/31 11:23:08.60 3y38XdcS.net
すっげー売れまくるなら誰か金よこせやって、文句いってくるもしれんがまず問題ない

391:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:18.28 EEPCpJZo.net
全くといっていほど問題ありません。
「誰が作っても似たようなものになる」 場合は特筆すべき独自性がない限り著作権を主張できるほどの独自性なし という判断になります

392:名前は開発中のものです。
15/03/31 16:12:23.91 iIP4s1J1.net
>>371
別々のプログラムを作りキック等をさせるのですか。
難しそうですね。どうにかして一つのプログラムの中に組み込めないでしょうか?
たぶんやり方は多くあると思いますがいかんせん構造が設計できない。

393:名前は開発中のものです。
15/04/01 05:27:27.46 qnDxCm4U.net
概念を理解してもらうために極端な方法を提示しただけで
セーブして前のシーンのプログラム終了 → 新しいシーンのプログラムをデータをロードして起動
っていうのは Java で言えば
state を保存して前のシーンのインスタンス破棄→新インスタンスに state を渡して処理開始
とほぼ同一の内容となります

394:名前は開発中のものです。
15/04/02 18:26:47.76 ep1b9/Yg.net
stackに積んでpop, pushの繰り返しで処理をするということでしょうか?
stateをリストに格納して現在のstateIDのやつだけをループでぶん回そうとしているのですが。

395:名前は開発中のものです。
15/04/02 20:19:55.60 rJWoo5Ux.net
ゲームを作ってる時に気になるゲームが発売したらどうしますか?
まあゼノブレイドなんですけども
楽しいゲームやってそれを経験とする という考え方と
そのままゲーム作り止めちゃうんじゃないかって恐怖と

396:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:22:54.61 J4v/YDO/.net
毎日の時間割をして、時間を決めて定時に作業を行う。
ゲームプレイの時間、ゲーム製作の時間、最初に決める。
朝は早く起きて、夜は早く寝る。多くの睡眠時間が大切。

397:名前は開発中のものです。
15/04/02 22:44:51.75 rJWoo5Ux.net
時間割かぁその発想は無かったな
凄く参考になりました ありがとう!

398:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:00:52.43 d6tBvWsx.net
ゲームやってて時間で終わりになか出来ないっしょ
トコトンやって飽きたら
その時に製作に戻っておいで
みんなまってるよ

399:名前は開発中のものです。
15/04/02 23:13:47.90 MPufkjix.net
本当に完成させられる奴はそんなことでいちいち相談したりしない

400:名前は開発中のものです。
15/04/03 17:36:21.09 u0r0kQY2.net
>>377
stack構造は一切捨てましょう
staticなデータ管理クラス一つだけ用意して
独立可能なシーンをインスタンスとして設計して場面切り替え時に切り替えるようにすれば
特別なシーンがあっても特殊なシステムにしても問題なく実装できますよ

401:名前は開発中のものです。
15/04/04 00:17:41.67 6nAASvxN.net
OOPは単に
func(data,d2,d3,...,x,y,z)

obj.func(x,y,z)
と書けるようにしましょう
程度のもので大したものでもないし、
JSを見たら分かるように無くても困らない場面も多くあれば
手続き型と競合するわけではないし、一緒に使えばより効果的なこともある
それが矯正される言語では別だが、基本的にただのスタイルの1つ程度に思っていればいい

402:名前は開発中のものです。
15/04/04 12:17:55.96 E9I4Nl2Z.net
C++でそのインスタンスが所有者でないポインタに対してNULLが入ってることを確認することが出来るのは保証されますか?
ポインタでなく、ポインタが指す先にもNULLを入れてこんなかんじで判定するのは設計的にありなんでしょうか
↓こんな感じです
URLリンク(i.gyazo.com)

403:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:50:26.61 64lQnFJx.net
当たり判定リストが所有者?のメンバ変数のポインタコピーだとしたら、リスト側からではdeleteされたか確認出来なさそうね。
当たり判定リストがそのポインタのポインタなら保証される。
設計として有りかはしらん

404:名前は開発中のものです。
15/04/04 13:59:22.28 E9I4Nl2Z.net
>>386
じゃあやっぱり所有者から削除してくださいって呼び出すか、
(当たり判定なら)毎回リストを全部削除して登録し直すとか、そういった感じになるんですかね
NULLで判別するのはぬるぽ回避のためだけ許されるとかどっかで聞いたんですが、根拠がよくわからなくて

405:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:29:09.40 S4erm2CU.net
ヌルになるなが予期しない動作でなる可能性があるのでヌルかどうかの判定って良くないような気はする

406:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:32:57.81 64lQnFJx.net
>>387
当たり判定リストが何に使われるのかわからんけど管理してる奴に依頼するのが直感的かな。
そもそも所有者に当たり判定用のインターフェースでも用意しといたら当たり判定リスト自体要らないってことはないんかね
null判定うんぬんはdeleteしたあとポインタ変数にnullを入れて判定をするのはいいけど
deleteしたあとのメモリ領域(ポインタ変数の指し先)に触るなよってことだろうか

407:名前は開発中のものです。
15/04/04 14:56:08.61 E9I4Nl2Z.net
あれ、でもポインタって所有者であるインスタンス以外のインスタンスがコピーとして持ってることありますよね?
コピーしたポインタを持つインスタンスはどうやって所有者がまだこのポインタをdeleteしてない って判定するんでしょうか?

408:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:01:14.14 7lWsrbaH.net
管理クラス作ってIDベースでオブジェクト貰えばいいんで


409:ネい?



410:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:03:46.30 d/8vynOt.net
ハンドル実装とか削除フラグ持つとか?

411:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:09:53.21 7lWsrbaH.net
そう。
そういうのはハンドル管理が良いって
昔GameProgramingGemsで読んだ気がする。

412:名前は開発中のものです。
15/04/04 15:17:45.54 E9I4Nl2Z.net
ハンドル管理ってなんですか?
ちょっとググってみたんですがtemplate使ってワンクッション挟んだポインタみたいな感じですか?
URLリンク(www.wisdomsoft.jp)

413:名前は開発中のものです。
15/04/04 18:59:31.94 6w+xxhOE.net
今時なら共有ポインタ/弱参照ポインタじゃろな

414:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:38:14.93 nl7811bk.net
>>385
デフォルトアロケータなら図中の2で解放済み領域にアクセスしてるから、この時点で違反だろ

415:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:27:28.00 9L/LgLxX.net
東方系の同人サークルにプログラマとして参加してるんですけど
1本につき報酬200円って妥当でしょうか?
価格1000円で3000本くらい売れる見込みがあるらしいです
他のメンバーの報酬は
BGM担当の報酬は1曲につき1万円
シナリオ担当の報酬はちょっとわからなくて
プレス代金などの諸経費を差し引いた残りがサークル主の取り分に
なるらしいんですけどサークル主の取り分って
どのくらいになるものなのでしょうか?
利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…

416:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:54:28.39 ARyw2Ve2.net
不満があるなら自分で作るのです
これは特定されそう(こなみ)

417:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:01:58.90 J1fQBcVt.net
3000本で60万もらえるんならいいと思うけど
トータル200円ならただの奴隷じゃねw
ってかなんでここで聞くんだろう

418:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:15:25.62 9L/LgLxX.net
>>399
3000本で60万だがいいのか?
売れても200本くらいだと思ってたから趣味で参加したんだけど
ほぼ指示通りに作らされるしつまらん
サークル主と同じくらいの報酬もらわないとやってられんので直接聞くわ
スレチだったか消えるわスマソ

419:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:17:45.65 75cKnbzL.net
最後まで敬語貫けよw

420:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:54:42.98 B+I7YN+Eh
> 利益の半分くらいサークル主に入りそうな気がするのですが…
もし、赤字になったならば、サークル主が被るのでしょう。

421:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:03:00.15 C78MCP2w.net
3000かー、その1/100くらいしか売れたことねーやー

422:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:05:29.54 Qy0Guwun.net
サークル主と同じ額とか
じゃ自分で売れば?ってならね

423:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:24:33.73 Xl6XhDLr.net
社会に出たら納得できないことだらけでチラ裏な文句だけ書き乱す自宅警備員になりそうな思考や

424:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:27:04.21 zOM6yA1R.net
>>397
2割なら悪くない。印税の相場は1割。
むしろどんなに売れても1万ポッキリ印税ゼロのBGM担当がアホノミクス。
主催人が半分以上取るというのは世の中そんなもの。
派遣でも何でもそうなってる。
そうでもなきゃ、誰もコストやリスクを負う主催人にならない。
嫌なら自分でやればいいだけの話。
プログラマーなら一番兼任でやりやすい立ち位置にいるんだし。

425:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:03:53.06 9L/LgLxX.net
>>406
仕事じゃねーし
同人でリスクっつってもたかがしれてるしw
同人って利益をみんなで分け合うイメージがあるんだが違うのか
趣味でも言われた通りに作ってそんだけ主に割り持ってかれてるのは精神的にたまらんから
事実だったら抜けてフリゲ募集探すわ

426:名前は開発中のものです。
15/04/08 22:15:53.38 pQ


427:7D60SE.net



428:名前は開発中のものです。
15/04/09 05:02:34.44 wuZZhNLv.net
そういう疑問を持たれないように
俺はデベロッパーコンソールのダウンロード数とかスクリーンショットを必ず送るけど
まぁそれでもいくらでも改ざんはできちゃうけどね

429:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:22:11.57 s6gM2D1r.net
>>407
なんでこいつこんなに偉そうなの?

430:名前は開発中のものです。
15/04/09 08:52:04.17 VBxFhlin.net
システム作ってるとプログラマが一番貢献度高いって誤認するのはよくあること

431:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:21:48.49 aDABFJWx.net
DLsiteあたりしか見ないけどDL数出てるよね

432:名前は開発中のものです。
15/04/09 18:39:47.02 wuZZhNLv.net
ぶっちゃけリソース屋が一番貢献度高いわ
ゲームの軸となる部分は基本的に同じだし
やろうと思えばUnityポトペタ出来る
忠告しておくが今からゲーム作りたいなら絵と3Dモデル作れるように勉強しろ。
給料は安いが自分の絵が始めて作品になるのは感動するぞ。
今はスマホゲーで仕事の数・需要はある。
3Dモデルもスマホで使われるようになるし、給料は高め。
しかも絵と違って塗りだけとか修正だけとか絵柄を完全にコピペしろとか命令されにくいから、精神的にも満足度が高い。(テイストは指定されたり、キャラデザイナーに合わせろとか言われる時はある)
修正の難度の高さから自分が1から10まで作れることもしばしば。
デザイナーはセンスが問われる職でもあるためディレクターやプロデューサーにもプログラマより比較的なりやすい。
唯一にして最大の弱点がエンタメ業界ピンポイントなこと。
ついでにプログラマはどんなにセンスがなくても就職はできる
センスがあればフリーランスで年収1000は硬い
ちなみに悲鳴あげてるのは下請けだけだから、新卒切符を有効に使って金払いが良く実力をつけれる会社を見つけろ。

433:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:08:08.14 VBxFhlin.net
抜けられたら完成させられない
抜けられたら続編出せない
どんな職業でもそういう立場になるのが一番
小規模から中規模にステップアップする時に特定スタッフへの依存を解消することが求められる
中大手は作業のテンプレ化とナレッジマネージメント、あるいは依存する業務をそもそもしない ように徹底始まるからな

434:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:12:14.89 OWq3568Z.net
リソース使い回しは、ユーザから (*´ー`*) って印象をもたれやすいのがネックか
特に音楽・効果音系

435:名前は開発中のものです。
15/04/10 20:30:36.37 ASRuoA8x.net
その顔文字が何を表してるのか分かんないからググったら、ふなっしー出てきた
ふなっしーって印象をもたれやすいんだな

436:名前は開発中のものです。
15/04/11 02:50:51.65 bYmDE+vf.net
効果音は下手に変わる方がかえって違和感があるような

437:名前は開発中のものです。
15/04/11 08:09:05.39 yUQZ8n7R.net
きついのはモーション系で特にモーションそのものに当たり判定がある奴
モンハンとか骨格が完全に使いまわしで最悪だった
テクスチャとか効果音とか使い回しでいいからモーションをどうにかしろよと
モーションそのものがリアルじゃなかったのもあるけどね

438:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:15:10.70 GdE+aOnF.net
小さめのキャラを動かせるゲームを作りたいのですが
オススメの3Dグラフィック制作のツールを教えてもらえないでしょうか
理想例としてはFEの蒼炎の軌跡のMAP(↓のURL)のような感じです
URLリンク(www.nintendo.co.jp)

439:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:27:24.32 vP+FZEQY.net
質問です。
ストアなどに配信してない、自作のandroidゲームアプリ(.apk)を
人に渡して動作させるのって、どうすればよいですか?
メールか、CDROMで.apkを直接渡すことを想定していますが、
それで動きますでしょうか

440:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:31:52.58 9+PHbTOy.net
>>420
普通はdropboxみたいなクラウドストレージで受け渡しじゃね?
うpろーだーでもできると思う
落としてもらって設定に未署名のアプリの実行を許可みたいな項目があるからそれにちぇっくしたら動かせるよ
apkをインストールするのにastro file managerとかみたいなフォルダとファイルさわれるアプリも別途必要

441:名前は開発中のものです。
15/04/11 10:43:40.96 vP+FZEQY.net
>>421
ありがとうございます。
参考にします。

442:名前は開発中のものです。
15/04/11 12:41:43.94 3n07+9l2.net
>>419
別に小さめのキャラなら、どんなツールでもよくて慣れたのでいいんじゃないかな
プロ向けならMax,Maya。無料ならBlender,メタセコ,六角大王あたり?

443:名前は開発中のものです。
15/04/11 19:12:31.21 GdE+aOnF.net
>>423
名前が挙がったものを試してみたいと思います
ご相談に乗っていただきありがとうございました

444:名前は開発中のものです。
15/04/11 20:57:28.46 Hr7DzIEQ.net
リソースは作ってて楽しくないんだよな
ガンプラとかも作ってる間が楽しいが、完成したら邪魔なだけ
楽しんで作れる方法を模索している

445:名前は開発中のものです。
15/04/11 22:15:19.84 mb5NdGS7.net
リソースって何?

446:名前は開発中のものです。
15/04/12 00:48:25.05 UK/J2cj7.net
ggrks

447:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:12:20.34 CFj+V8xS.net
>>426
一般的には資源と訳すけど、プログラムでは使用するデータを指すことが多いね
ゲーム開発ではモデルやテクスチャ、サウンドなどのデータをリソースっていう場合が多いかな
メモリ容量なんかを指す場合もあるので、必ずしもデータとは限らないけど

448:名前は開発中のものです。
15/04/12 17:06:28.72 QSrEIp1b.net
ゲームだと絵とテキストかな

449:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:17:58.06 inJhuo/C.net
「リソースってどういう意味?」なのか
「リソースといっても具体的に何?」なのかで変わるなw

450:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:34:59.71 BL4vBMq5.net
ブルドックとかおたふくとか甘いよな

451:名前は開発中のものです。
15/04/13 02:33:43.38 inJhuo/C.net
ゲーム周りだとリソース管理ゲームという用語もあるから更にややこしく

452:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:21:58.43 eQOUVkjQ.net
作ってても楽しくないリソースって何だろ
絵描きさんは苦にならないだろうし素材屋さんも好きでやってると思うし
演出のスクリプト書いたりデバッグ検証したりが一番ダルいけどリソース作ってるとは言わないし

453:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:41:32.16 ZFV18Jrs.net
>>433
プログラマにとってはゲームで使う絵を創るのが大変

454:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:23:51.29 inJhuo/C.net
メニューのボタンとかウィンドウとかもリソースだしな

455:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:44:49.58 V9RofMdM.net
外注しちゃえ〜よ〜

456:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:23:05.94 UeXnKCrS.net
質問なんだけど
スキ


457:ルボタン作りたいんだけど スキル打ってctあけるまでに時計みたいに暗い部分が回るにはどうすれは良いですか?



458:名前は開発中のものです。
15/04/14 13:17:23.00 +Ktvq6qe.net
塗りつぶした円を描画する命令には開始角と終了角を指定するオプションがあるはずだから
それ使って重ね合わせ(透過とかANDとか)

459:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:44:21.72 Ayj/pWcG.net
もうちょっと凝りたいなら、画像を予め用意しておくしかないだろうなあ

460:435
15/04/14 18:42:57.13 UeXnKCrS.net
回答ありがとう
>>438
今使ってるツールはGameMakerStudioなんだけど重ね合わせでの透過は無理そう><
単純に円や欠けた円の表示はできるし回転も出きるんだけど四角い部分に重ねるという処理命令みあたらん
>>439
画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
最初vertex使って頂点作成してってしてたんだけど、どうも角の時の処理が微妙なんだよね
スムーズじゃない
オンラインゲームとかどうやってやってるんだろうか・・・

461:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:03:44.85 RZ0dNxoO.net
>>440
それらしいの見つけたよ リンク先のさらにリンク先にサンプルあるよ
URLリンク(gmc.yoyogames.com)

462:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:16:43.47 RZ0dNxoO.net
>>438の書いてるのもdraw_set_blend_mode(bm_subtract)でできないかな?

463:名前は開発中のものです。
15/04/14 19:26:59.49 M0fQOTVa.net
それなんのエンジン?

464:435
15/04/14 20:47:40.89 UeXnKCrS.net
>>441
おおおリンク先の先にWowみたいなスキルバーつくったよっていうサンプルありました
DLして解析してみす
結構難しそうです

465:名前は開発中のものです。
15/04/14 22:47:45.91 Ayj/pWcG.net
>>440
>画像をあらかじめ用意というと、スキル分しかも1つのスキルで360枚?回転なので
>これはちょっと現実的ではないような気もするんだけど・・・
その反応は想定内だが、そこは工夫しようよw

466:435
15/04/16 14:05:48.95 Hh4LrLFx.net
>>441さん無事できるようになりました!ありがとう
リンク先のはかなり汎用的になってて解析にちょっとてまどったけど
結局はdraw_primitive_beginとdraw_vertexだったのでこれをヒントに
ヘルプに付いてる円のサンプルからいけました
かなりすっきりとしたコードでできたのでこれから肉付けしていきます

467:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:37:21.54 EQwuGwv2.net
kissのカスタム隷奴みたいな、後からキャラとかをプラグイン式に追加していく感じのゲームを作ってみたいんですが、それ向きのツールってありますか?

468:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:50:12.23 s9Ev07Sp.net
特定のフォルダに入ってるルールが決まってるデータファイルを順次読んでいくだけの簡単なお仕事です

469:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:55:46.07 Q9SAJNv0.net
javaでの質問ですが、
店が「食料品店」、「雑貨店」等数種類ある場合、基本は皆同一で表示されるメッセージや品表のみが違うと状況があると思ってください。
そこでは共通部品をabstractでつくるか実体で作るか、どっちがいいでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
15/04/18 02:33:15.84 LzB4Jr+f.net
>>449
どちらでもない。
「通常のクラス」で定義する。
実体化する「オブジェクト」を複数作ってメッセージや品表に関する属性値をバリエーションさせる。

471:名前は開発中のものです。
15/04/18 07:19:12.14 9cajUISz.net
なんでもかんでも継承使うのは初心者がよく陥る間違い

472:名前は開発中のものです。
15/04/18 08:43:27.75 s9Ev07Sp.net
Java の作法に


473:]うというのであれば interface の領分やな データの持たせ方についてはクラスの継承から考えるのが正解だけど 動作(メッセージや品表の違いをどう扱うか)についてはデータモデリングではなくロジック側の領分



474:名前は開発中のものです。
15/04/18 16:30:39.67 Q9SAJNv0.net
>>450
分かりました。ありがとうございます。
>>452
interfaceって共通変数等を定義して必要なクラスに付随させるだけだと思っていました。
メソッドがそこで直接定義して使用出来れば最高なんですがね〜。
それとabstractをまたabstractで承継していいんですかね?
bastract A{....}, abstract B extends A{...}みたいに
回答ありがとうございました。

475:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:08:07.17 PdYQ6bWG.net
それ可読性悪くなるからやめないかい

476:名前は開発中のものです。
15/04/19 14:47:08.35 ryRa5bi1.net
>abstractをまたabstractで承継していいんですかね?
標準APIにもそういったものは幾らでもあるぞ
でもあれやな、店をinterfaceかabstract classで規格化だけして
共通ロジックの実装は継承ではなく委譲の方が万能だよ

477:名前は開発中のものです。
15/04/19 23:04:49.32 2lGW28pl.net
可読性は大事って聞きますから承継の再承継は止めようと思います。
委譲ってクラス(A)を作って別のクラス(B)で実体化し、Aの中でBの関数を呼ぶ事でいいのでしょうか?
う〜ん、上では”「通常のクラス」で定義する。 ”と助言を頂きましたがabstractでも良いらしいし。

478:名前は開発中のものです。
15/04/25 21:29:58.02 rqUCWyNR.net
x承継
o継承

479:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:12:43.50 r5k4NwnU.net
外部のライブラリ(?)のコールの仕方を教えてください。
XXX.yyy( 引数 ); なら、 XXX.Call("yyy",引数); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( 引数 ); を Call するときの書き換えを教えてください。

480:名前は開発中のものです。
15/04/27 09:47:13.41 yZ+v1cJ/.net
>>458
環境くらい書こうか。

481:名前は開発中のものです。
15/04/27 12:51:24.47 r5k4NwnU.net
>>459
失礼しました、Unityです。
Unityスレで反応がなかったので、
よほど低レベルで当たり前の知識かと思い、省略しました。

482:名前は開発中のものです。
15/04/28 23:40:01.56 Qx4RnvCt.net
フリー素材いいサイトある?

483:名前は開発中のものです。
15/04/29 01:46:50.08 DvK5DEps.net
なんのだよ

484:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:52:41.18 gAw1IHar.net
Javaの
sound.sampledインタフェースを使いBGMを鳴らすためにプログラム作成をしているのですが
現在作成したプログラムは
-----------------------------------------------------------------------------
public class test{
Clip yomikomi(String fname){
Clip clip=null;
try{ AudioInputStream aistream = AudioSystem.getAudioInputStream(getClass().getResource(fname));
DataLine.Info info =
new DataLine.Info(Clip.class, aistream.getFormat());
clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);
clip.open(aistream);
return clip;
}catch(UnsupportedAudioFileException e){
e.printStackTrace();
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
}catch(LineUnavailableException e){
e.printStackTrace();
}
return clip;
}
}
---------------------------------------------------------------------------------------------
以上です。
ここからこのクラスにメインクラスからyomikomiクラスを呼び出してBGMを再生させたいのですが
行き詰っています、どうすれば引数を渡して再生できるようにすればいいのか教えていただけないでしょうか?

485:名前は開発中のものです。
15/04/30 04:36:15.55 gBZ3bpSa.net
>>463
まずこれでは、yomokomiクラスでは無く、
testクラスの中に、yomikomiメソッドが定義されてる形になってるけど、その辺りの理解はおk?
このままで良いなら、メインクラスで、testクラスをインスタンス化して、そのオブジェクトのyomikomiメソッドにアクセスするって感じ

486:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:51:33.32 Ebw61Uyi.net
個人で作ってる方、タスク・ToDo管理とかで工夫されてることありますか
初製作なのですが、どうも仕様・コンセプトから全体のボリュームまで何もかも丼勘定で進んでいかない
(例えば、アクションで実際には 5,6面分くらいのアイデアしかないのに 20面用意する予定で作るとか)

487:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:44.98 trLULw+X.net
初製作なら計画通りなんて行くわけない
経験がないなら見える範囲まで具体化するかブレがなくなるまで縮小するしかなかんべ

488:名前は開発中のものです。
15/05/05 20:34:25.78 9hm/lSJF.net
なるほど。色々な所でつまづいて計画通り出来ないでいたので、少しだけ安心しました
色々調べてみましたがとにかく、締切と何処まで出来たら完成かは決めて、具体化・縮小していこうと思います
ありがとうございました

489:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:23:04.81 LSMBrGQ9.net
儲けとか関係なくただの自己満でゲーム作ったんだけど、どこにどういう形で晒せば多くの人に見たり、やったりしてもらえるかな?
自己満とは言え感想とか評価はすごく聞きたいんです
ちなみにUnity製のブラウザゲーです

490:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:13:16.32 MTc7gGL2.net
ここに貼れば?

491:名前は開発中のものです。
15/05/07 20:14:11.27 EHWWt4jpe
ゲーム製作をしてみたいんですが
unity5かUnreal Engine4かDirectXどれを使えばいいでしょうか?
ホラーゲームかFPSを想定してます

492:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:39:02.64 J9bptZVB.net
ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
     __
    /_(S)\
   // ∧∧\\
   \\(゚Д゚)/ /
    \⌒ ⌒ /
     L_人_ノ
    /   /
  ∧_∧ ■□(  ))
 (  ;)□■  ̄ヽ
/⌒  ⌒ヽ ̄ ̄| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|

ヽ人人人人人人人人ノ
< 嫌なら見るな! >
< 嫌なら見るな! >
ノYYYYYYYYヽ
    ∧_∧
   _(´Д`)_
   /     )
  / /〉  / /
  \\∧∧/ /
X⌒X/\つと_ノ\X⌒X
二/ / | J\ \二
 \ \ し^J/ /
  \ \ / /
   (⌒_)(_⌒) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


493:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:22.53 7xPbpIPo.net
政権伝説のリングコマンドみたいなやつってどうやって作るんだろう?
一つ一つの円をオブジェクトとして作り管理するんだろうかな?

494:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:54:34.48 LdYHSQa3.net
一般的なリストは要素を縦や横に並べる
それを円の上に並べるように書き換える

495:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:09:13.41 9FE4FGOR.net
三角関数使って座標を決めるだけ
二次元の写像の概念を知れば、係数替えて座標変換するだけでいい
リングのサイズや回転も全部その範疇で決まる
3Dをかじったことあるなら 3x3 行列で行ける (3Dだと4x4行列だけど)

496:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:31:07.59 T4h2PCBi.net
今それらしきコードを見つけたので読んでるところですが、微妙に軌道が周回するどとにズレていってるきがする。
javaで、2Dですが難しいな。

497:名前は開発中のものです。
15/05/12 12:40:32.7


498:7 ID:7AOTeoXD.net



499:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:53:31.42 T4h2PCBi.net
わかりました。んじゃちょっとそれでやってみます。

500:◆Bm.errF43Q
15/05/14 13:05:45.56 bbrVwarHi
unityでキャラクターが回転?みたいなことするんだけど
これってどうやったら直るんだ?

501:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:15:01.92 gW3nEW88.net
ここで聞くのが適切かどうかわからない質問があるんですけどいいですか?
URLリンク(www.amazon.co.jp)
最近この書籍を安値で手に入れて読んでるんですけど
そこにはこのシリーズは4年半ぶりに刊行されたと書いてありました
そこでアマゾンで調べたのですがこの巻が一番古いようでその4年半前のものが
見当たりませんでした
どなたかこの4年半前に刊行されたという書籍がどんなものかご存知な方は
おられますでしょうか?

502:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:38:44.14 5beWe16O.net
"メイキング オブ ゲームグラフィックス"
"MAKING OF GAME GRAPHICS"
で検索すれば色々見つかるみたいです

503:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:48:13.70 gW3nEW88.net
>>480
ありがとうございます
これのようです
でもちょっと探した結果アマゾンにも他のネットショップにも在庫が無いようで
オークションで誰かが出品してるのを探すしか無いようですね

504:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:10:57.87 3k3ZI08J.net
『ロックマンX』とか『洞窟物語』みたいな2Dアクションゲームを作ってみたいんですけど、
『アクションゲームツクール』って使い勝手いいですかね?
もし、2Dアクション作るならこれ!みたいなやつがあったら教えてください。

505:名前は開発中のものです。
15/05/17 23:30:00.18 B7ngL6hL.net
>>482
cocos2dx

506:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:13:06.41 yjz4tQuX.net
同人で使うBGMを依頼したいんですけど相場がわかりません。
例えば同人ゲームDL販売サイトの売り上げベスト10のクオリティくらいだと幾らくらいなんでしょうか?
ピンキリと思いますが教えてください。

507:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:55:27.50 cldzAV0b.net
ピン切りすぎるし、契約次第すぎる。
売上とギャラを連動させるのか、固定かでも違うし、相手でも違う。
すぎやまこういちもギャラ次第では作曲してくれるかもしれないが、売上げゼロでも相当高額かと。

508:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:03:26.86 cOH7ZNqV.net
リテイクをどうするのか? でこだわり修正を要求し続けるとご破算なったりな。
有料の著作権フリー・ロイヤリティフリーの販売業者にある数万曲から自分が
納得するものを選んで買う方が、版権問題クリアだし、自分のセンスで選曲できるし安く済むしオススメする
他の利用者が同じ楽曲を利用していた場合に両方を聞いた人が気づくこと、
自分のこだわりが厳しい場合に納得する楽曲がなく妥協することになることぐらいか

509:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:03:48.49 1sT5cgsF.net
コードはがんばれば自分でかけるけど、こういう物の自作はいよいよ難しいから本当に困る
ゲーム製作でテキスト周りの問題でつまづくとはよもや想像もしないだろうが

510:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:25:41.89 l5w0bmVy.net
普通過ぎる
必要なものが想像できないだけ
ゲーム開発ナメ過ぎ


511:



512:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:32:23.03 yjz4tQuX.net
レスありがとうございます。
>>485
仰る通りピンキリと思いますが、ここには依頼したことがある人も依頼されたことがある人もどちらもいそうなので教えて貰えるとうれしいです。
契約は・・・買取希望です。BGM集を作ることになったらCDプレス代以外をお支払します。
料金は・・・固定希望です。今作ってるのはフリゲですが、無料配布有料配布関係無く依頼するなら同じ金額にしたいです。
相手は・・・同人DL販売サイトの上位のBGMはどれも個性的でクオリティも高いので直接依頼したいです。
ベスト10ではありませんが1箇所問い合わせたら、先に希望を教えて欲しいと言われたんで一応相場を知りたいです。
>>486
リテイクは・・・基本無しです。
シナリオと絵と効果音が出来上がった状態で、ゲームとこちらが考えてるものを一通り伝えて作曲家が感じた通りに作ってもらいます。
こだわりは・・・オリジナル曲です。
著作権フリー・ロイヤリティフリーBGMと効果音は有料無料どちらも使用した事があります。
今回は初めてオリジナルBGMを使う事になりました。
同人サークルメンバー募集サイトでBGM募集をしてたサークルをチェックして視聴も完成品もしてるんですがクオリティ的に・・・

513:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:09:27.10 WlrzaHG4.net
市販ゲームの音楽なら、数十の効果音も合わせて、
20曲で3百万円とか

同人なら、MIDIデータのみで、1曲1万円。
いい音源で録音するなら、+ 1万円とか

514:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:25:17.31 yjz4tQuX.net
>>490
レスありがとうございます。
依頼したい人は同人DL販売サイトにいる人で、いい音が希望なんで+1万の1曲2万円ですね。
想像よりは安かったんで安心しました。
数曲必要なので伝えてみようと思います。

515:名前は開発中のものです。
15/05/19 01:54:48.39 +lGMJXF+.net
相場の取引したいんだったら個人でなく価格提示してる会社組織に発注すれば?
例の新垣みたいなのは仕事してあるだろ。
発注書、鼻歌などから曲つくる仕事。

516:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:00:53.41 DrNjj02P.net
フリー配布の楽曲では満足できないという基準のクオリティで買い切りという契約なら
5曲30万リテイク10回(最終的に15曲から5曲選択)くらいなら考えてもいいレベル
売り上げに対する印税方式なら同じ条件で5%〜10%(最低10万保証)はないとアホらしいわ

517:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:29:07.19 XEkDimES.net
制作した楽曲を、作曲者側が他で使ってもいいってことにすると
割引してくれるところもあるよね

518:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:05:43.55 WlhC2DgR.net
アイテムの効果とか登場人物の関係図とか、ゲームに必要な諸々の要素ってどういう風にまとめたらいいのでしょう?
このアイテムはこのキャラ専用で、こういうイベントをこなしたら手に入るけど、失敗したらこのキャラのものになるから殺して奪い取らないといけない
みたいな複雑な関係性を管理するツールってあるんでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:31:50.54 wzJ4JNGm.net
エクセルとかで十分だろ。

520:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:21:45.03 DrNjj02P.net
エクセルを駆使すれば可能
むしろ数個の関数とマクロだけでもを駆使したエクセルに勝てるツールはない

521:名前は開発中のものです。
15/05/19 22:59:03.86 SvDhzGZr.net
す、ストリーエディタ


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