【SB】Shooting Game ..
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720:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:02:35.55 k2NvKBdj.net
>>701
>それをどのように画面に配置すればいいのかまったく分からない状態です。
どのようにもなにも、普通に配置すれば普通に動くハズだぞ
何をしたいのか分からないが、察するに何か複雑なことやろうと思ってるだろ
まずは勉強も兼ねて「ゲーム外キャラをメイン領域の外に配置する」『だけ』のプロジェクト作ってみ?
それでも上手くいかないなら、それを使って検証してみよう

721:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:09:38.92 Omei3zk4.net
>>704
確かに最初から大風呂敷を広げすぎてるのかもしれません。
まずは単純なプロジェクトでとことん検証してみます。
どうもありがとうございます。

722:名前は開発中のものです。
15/07/06 14:18:17.70 zOOK3pCP.net
配置なんかは置くキャラに移動してもらえばいいんだよ
たとえば
移動 直行座標 目標絶対値 (xyは好きな場所)
移動 移動力絶対値 (x0y0)
の2つパネルをいれておけばOK
移動力0入れておかないとキャラがかっ飛んでいくので注意だ

723:682
15/07/06 14:44:13.71 Omei3zk4.net
配置できなくて悩んでいた者です!
おかげさまでイメージ通りのものが出来ました!
言われたとおり、その為だけのプロジェクトを作ったら
シンプルに考える事ができて理解しました!
どうも有り難うございました!感謝です!
アイデアと妄想だけならありますので、ひとつひとつ実現していきたいと思います。

724:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:10:32.04 ydpqDBWM.net
よかったよかった

725:名前は開発中のものです。
15/07/07 14:32:34.17 /odmIFUw.net
ちゃっちゃとできそうなことだったらみんな優しく教えてくれるよ
無理そうなのなら反応ないよ

726:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:28:57.32 FHG7eULk.net
>>707
その為だけのプロジェクトって奴をうpしてもらえたら良いサンプルになると思うけどどうかな

727:名前は開発中のものです。
15/07/07 17:58:10.53 /odmIFUw.net
メイン画面外にゲーム外キャラを設置する、ぐらいのレベルでのサンプル集ってあると便利かな?
需要あるなら作ってみてもいいけどもどんなのがあればいいかいまいち思いつかないわ

728:名前は開発中のものです。
15/07/08 07:51:06.16 VRpbnCoe.net
これやろうと思えばグラディウスVの鞭みたいなレーザーも再現出来んの?

729:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:09:58.10 QME7qwr8.net
レバーで回転するキャラから長細い弾を大量に出せば似たような挙動はできるが
線を綺麗につなぐ手段がないので再現は無理といえるかも

730:名前は開発中のものです。
15/07/08 17:11:35.91 18QXaMNr.net
レーザーならバイリニアの加算とかで結構綺麗にできるんじゃない?

731:名前は開発中のものです。
15/07/08 19:46:22.58 jLBiXV/t.net
Dオプションのレーザー再現するとして
曲線レーザーは太くて丸いのを断続的に飛ばすようなのでいっぱいいっぱいかな
多関節のスキミング使ってもゴムみたいになりそうだし

732:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:31:04.00 pSHChF1z.net
そこで物理演算ですよ

733:TOG
15/07/08 23:50:26.29 N8dAwRp4.net
お話の途中で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」の4面を作りました。
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆様からの度重なる暖かい御指摘にもかかわらず、結局BGMはあのままです。
さらに4面は別の意味でヤバイところから音楽を借りてきました☆
すみません。
そろそろ本当に消されるかもしれません。
ちなみに今回作った4面は、本当は1面にしようかと思っていたのですが、当時の能力では作れなかったので4面にしました。
演出等、かなりこだわっています。
是非とも、やってみてくださいね☆

734:TOG
15/07/09 01:33:08.42 Uu3GRzDX.net
度々失礼します。
先ほどアップしたゲームデータに不備がありましたので修正しました。
この書き込み以前にダウンロードされた方・・・すみません。

735:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:43:28.43 dT9ge+1x.net
stgビルダーのandroid版作ってください

736:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:34:53.05 3Z2kqWfZ.net
諦めなよ作者にそんな気配は感じないし。
今の時代にシューティング一本に絞ってる所から察するべき。

737:名前は開発中のものです。
15/07/09 19:26:59.76 lBb4udUW.net
STGに女子供はすっこんでろ!


・・・と言いたいところだけど、脱衣があると許せる。
不思議!

738:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:31:09.38 QqmlGn2h.net
そういや脱衣シューティングってあったな

739:名前は開発中のものです。
15/07/09 21:58:03.86 BchueAo9.net
TOG乙

740:名前は開発中のものです。
15/07/10 00:21:45.88 7T4qZ8cK.net
版権フリーでコレだって曲探すの割と難しいよな
適当に人のゲーム見てるだけでもかぶってるのでてくる

741:TOG
15/07/10 04:09:43.37 uI2gboVl.net
皆様ありがとうございます。
>724
ええ。僕もそう思います。良いと思った曲はだいたい多く使われています。
それで僕は、版権無視という邪道に入ってしまったわけですが、
ただ、ニコニコ動画とか見てますと、普通に版権物をBGMとして使用したり、版権画像をそのまま使ったりとか、結構ありますよね。
むしろ、閲覧回数の多い動画ほど、そういうのを多く使用してるように感じます。
僕は「赤信号、皆で渡れば怖くない」的な主張をしようとしてる訳ではないのですが、
我々、STG製作者も、そのへんもっと、おおらかになっても良いのではないかと思うのです。
ちなみに僕の目測では、
有名動画サイトに、第三者の手によって、フルバージョンで音楽が投稿されているにもかかわらず、5年以上削除されずに残っている物は、
もう「安全だ」と判断しています。
あくまで僕の目測です。当然、違法性が無いわけではありません。
また、音楽に限らず、例えば、子供の頃にやった、思い出のあのゲーム、
「バンゲリングベイ」とか「ヴォルガードU」とか「スターラスター」とか、
大きな可能性を秘めながらも、当時は技術的問題とかで、もう一息、といった感じの評価を受けているゲームの・・・
・・・続編を自分で作ってみるとか。
あくまで「趣味の範囲」でやるのなら、そのくらいの事をやっても良いのではないかと思うのです。
もちろん、ここ


742:で言う「良い」とは「違法では無い」という意味ではありません。 しかし、強いSTG愛を持ってそれに臨めば、権利者にも伝わるのではないかと、 許されるのではないかと、僕は思うのです。 ちなみに、クソゲーでも脱衣があると許されるのではないかと、僕は思うのです。 ええ。今の話は全部冗談です。



743:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:15:20.35 A0a3maps.net
冗談にマジレスするけど、見逃してもらってるだけで決して安全じゃないからね
強いSTG愛って奴も制作部には通じても、法務部には全く通じないから要注意な
脱衣については同意

744:名前は開発中のものです。
15/07/10 12:30:07.03 EGyy/ATM.net
VIPER PHASE1みたいな破壊時に外装板が剥がれるのは脱衣に含まれますか

745:名前は開発中のものです。
15/07/10 13:30:26.80 nuyPJnbg.net
どうしても知ってる曲は知った時のイメージで見ちゃうってのがネックね
バラエティでパロディウスの音聞くとパロディウス思い出しちゃう感じ

746:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:21:37.02 SFInwgcS.net
煉獄庭園最強伝説

747:名前は開発中のものです。
15/07/10 23:33:02.73 ooCNpuzj.net
>>725
良くも悪くもその辺りに拘りがないのでしたら
「たたかえ橘花さん」のソースファイルを公開していただけないでしょうか?
データを使いたいとかではなく単純に中身がみてみたいです。

748:名前は開発中のものです。
15/07/11 07:28:40.22 TGlTUdW2.net
大胆なことを簡単に言うねー

749:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:22:14.14 Arj/FOit.net
多関節キャラって絵の回転なしにはできないかな?
レトロゲームの多関節風にしたいのだがどう設定しても回ってしまう…

750:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:13:42.24 ZeTv0FVY.net
オプションキャラ設定して向きを親に同期しないにチェック入れればできるよ

751:名前は開発中のものです。
15/07/11 19:17:27.50 ZeTv0FVY.net
説明不足だったかもしれんからもうちょい
関節のパターン番号は0にして、関節に使いたいグラのキャラクタを用意して
向きを親に同期しない〜にチェックいれとく
それをオプションキャラとして設定する

752:名前は開発中のものです。
15/07/11 23:22:41.22 Arj/FOit.net
>734
出来ました!
オプションの方だと行けるの盲点でした

753:名前は開発中のものです。
15/07/12 03:12:16.42 8Q0kt5Qk.net
多関節オプションにもパターンかPARAMほしくなるね
節ごとに絵違うオプションつけようとするとキャラ数モリモリ増えちゃう

754:TOG
15/07/15 12:22:52.65 dOGPfVSe.net
>>730
いや、その辺りに拘りが無いわけではないですよ。
しかし、ネットに作品を公開する以上、自分が予期せぬ形で第三者に利用されても仕方が無いと思っていますし、
それを望まないのであれば、徹底してその対策を講ずるべきだと思っています。
そしてそれは、ネット上で名声を得た、あるいはそれを望んだ者の代償だと思っています。
ちなみにソースファイルについては・・・
ゲームが完成した後で公開するつもりなのですけどね。
これは第三者に利用されたくないからではなく、単純にネタバレするとゲームが面白くなくなるかなあと思った次第で。
あ、みたいですか?
ええ。そう言われると見せたくなっちゃいます。見せたがりなので。
URLリンク(www.dropbox.com)
(でもしばらくしたら削除します。お早めにどうぞ)
中身はかなりメチャクチャですからね。ええもう、まさにゴミ屋敷状態です。整頓するのが苦手な人間なので。
あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
これは、公開してしまうとゲームが面白くなくなるので。そこは譲れません。がっかりしないでくださいね。
それと、BGMは同封していません。ええ。やっぱり。いろいろと。はい。
感想やアドバイスなど頂ければ幸いです。
ていうか、誰か賢い方にこれをシンプルに作り直してもらいたいですよ。まったく。
以前作ったキャラクタを探すだけでも一苦労です。

755:名前は開発中のものです。
15/07/15 18:51:28.79 Snph89M8.net
>あと、先に言っておきますが、脱衣スプライトにはモザイクを入れています。
Fuck!
だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える

756:名前は開発中のものです。
15/07/17 16:03:10.16 1CrEYKWp.net
初心者向けの話だが、
スパゲティ状態のものはシステムだけ取り出して清書すると復習もできて為になる

757:715
15/07/19 23:22:35.81 2qRmx4bU.net
>>737
ありがとうございます。
ゲームを楽しませてもらっているので内部構造に興味がありました。
最近ツールを使い始め、まだ手探りの段階なので技術的な話が出来ず残念ですが
今後、私も他人を楽しませられるような作品が作れるよう少しずつ形にしていけたらな…と。

758:TOG
15/07/21 16:21:02.98 SXhYEreG.net
>だが先バレした分がっかりしなくて済んだとも言える
そうでしょう。ええ。いやあ。よかった。
僕も「基本無料」という言葉に惑わされて、どれだけがっかりしたことか。まあ別の話ですが。
>739
なんでいきなり食べ物の話をするのかと思ったら、スパゲティ状態というのは、すなわち僕のソースファイルみたいな状態の事を言うんですね。
・・・なるほど。ええ。
清書して復習ですね。了解です。
>740
ええ。楽しんで頂けたら幸いです。お互い楽しくゲームを作っていきましょう。
また、「この部分はどうやって作ってるの?」的な質問には、もう、大喜びでお答えしますからね☆

759:名前は開発中のものです。
15/07/21 22:27:18.11 JhffMjHH.net
エロい絵の描き方を教えてクレメンス

760:名前は開発中のものです。
15/07/22 20:38:15.17 6v0Dbbz2.net
カッコいいメカの描き方を(ry

761:名前は開発中のものです。
15/07/23 01:19:03.92 oRGtk5sZ.net
カッコいい曲の書き方も(pi-
で、BGMの設定にあるループって表示があるだけで一切機能してないんだよね?
つかoggじゃないとダメなのが微妙に不便に感じるのでせめてflac対応してくれないかな。
個人的な話だけどSBでしかogg使わないんだよね。

762:TOG
15/07/23 14:46:34.38 SW0Pr4jy.net
>>エロい絵の描き方を教えてクレメンス
ええ。一番聞いてほしい質問が来ましたね。これはとても重要な事です。
しかしこれを詳細に説明すると、本が一冊で来てしまうくらい長文になってしまうので、とりあえずは心構えを。
先ずは、当然の事ながら、熱いリビドーを維持しなければなりません。しかし、冷静でなければなりません。
冷静且つ適切にリビドーを制御しなければなりません。そして、冷静にリビドーを制御した状態で、
毎晩お世話になってるエロフォルダー、あるいはお手元のエロ本を開いて見てください。実写が良いです。
冷静に凝視してください。すると、そのおっぱい、どうでしょう。
おっぱいもまた、骨格、筋肉、外皮、そして重力の影響を受けた、ひとつの物体である事が分かるでしょう。
つまり、おっぱいも、その他の全ての物体と同様に、何らかの「理由」があって「必然的」にその形状になった物なのです。
これは、おっぱいに限らず、全ての女性を構成する器官にいえる事です。
さて、あなたはまだ、冷静にリビドーを制御できているでしょうか。では、話を続けます。
そのリビドーを今、開放してください。一気に。するとあなたは、あの、棒状の物を握りたくなるかもしれません。
しかし待て。あなたの握るべき棒はそれではありません。あなたが今握るのは、ペンです。
その、リビドーが這入ったペンで、先ず、一本線をひ


763:「てみて下さい。 どのような線が描けたでしょうか。綺麗な直線でしょうか。朗らかな曲線でしょうか。・・・それが、 あなたが現実世界では絶対に出合う事の無い、真の、理想の、女性の一部分です。 彼女は、あなたに描かれる日を、あなたに出会える日を待っています。 線を一本描くたびに、彼女は確実にあなたの元へ近付いて来ます。 何度も描いては消して、描き直し、辛い時もリビドーで乗り越え、とにかく描き続ける事です。 エロ絵とは、即ち、男の修行であり、また極めて特殊な恋愛でもあるのです。 あと細かい事は、人物デッサン本とか、いろいろと参考書が出てると思うのでそのへんを見て下さい。 僕が説明するよりずっと為になると思います。 ・・・ていうか・・・この話、もうやめた方がいいような気がする。いろんな意味で。



764:TOG
15/07/23 14:47:12.72 SW0Pr4jy.net
>>カッコいいメカの描き方を(ry
とにかく、自分がカッコいいと思うメカを色々と参考にしてみるのが一番だと思いますが、
僕がメカを描く時は「この部品は何のためについているのか」「どうしてこの形状になったのか」という事を
なんとなく物理的に、あるいは空力的に考えるようにしています。
ええ。ほんとに「なんとなく」です。実際に有り得るレベルにする必要は全く無いです。
でも、実際の兵器とか機械とかの知識が多少あると、いろいろ便利です。
あと、メカ絵もエロ絵と同様に、「ボン、キュ、ボン」が重要かと思います。
ごちゃっと一塊に見えないように、出るところは出る。削るところは削る。
人型兵器でなくても、理想的女体像を意識して描くと、なんとなく美しく見える気がします。
メカというのは頑丈な直線で構成されてるような気がするものですが、僕は曲線こそが美だと思っています。
>>カッコいい曲の書き方も(pi-
やはりセンシビリティーが重要かと思います。
それをアンビエンスにエフェクトしつつエモーショナルに、まあ、端的に言うと
知らねえよコノヤロー☆

765:名前は開発中のものです。
15/07/23 18:31:54.82 rBDnh7ow.net
SBもできるところから、絵も曲もできるところから始めなきゃ始まらないんだぜ

766:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:28:32.85 ERdsxojS.net
てすとあげ

767:名前は開発中のものです。
15/08/07 06:09:46.05 vzWQdnL2.net
スプライト編集するときに透過PNGがぐちゃぐちゃの変な画像になって
ゲーム中では普通に表示される画像でも分割のとき元絵がわからなくて
キツすぎるんだけど、バグなのかな?
環境依存で起きてる問題じゃないよね・・・?
ゲーム中で透過PNGの半透明部分にキャラが重なるとマスク処理みたく
下のキャラが隠れて変な風に欠けて見えたりするし・・・
(ゲーム外キャラの場合は半透明のところも画像通りに透過するのに)
透過PNGってあまり使われてないのかな・・・?
ていうかどっちもバグだったら修正お願いします。

768:名前は開発中のものです。
15/08/07 08:28:31.56 KnKz67cI.net
画像分割でその不具合は無いなー
あとゲーム中透明処理が重なると不具合が出るのは仕様だった様な…ただ工夫を凝らせば回避できたはず。
最近はさわってないから詳しくは忘れたけど。

769:名前は開発中のものです。
15/08/07 13:10:43.25 0lU9b7bV.net
マスク処理みたいなのは表示優先変えればもんだいないはず

770:名前は開発中のものです。
15/08/08 19:45:57.13 wG0Yil6P.net
>>749
スプライト編集の件は自分も同じく
フォトショップで複数のレイヤーを使用、一番上のレイヤーだけ表示させた状態で透過PNG保存するとそうなる
綺麗に表示されているものもあるので後でちょっこし調べてみる

771:名前は開発中のものです。
15/08/12 01:43:29.39 BEwpi2AR.net
>>751
大丈夫な時とそうでない時の差がよくわからない


772:んだ・・・ キャラごとに高度を変えるんじゃレイヤーの量がカツカツだしBGもあるし。 >>752 うちもそうだ。フォトショが作るPNGで出る問題なのかな? 昔のWeb用の(色指定する)透過PNGと今の半透明バリバリのでは違うとしても 完成画像にはない色とか線とかでぐちゃぐちゃに表示される理由が謎過ぎで。 制作ツール依存の感じかもしれないけど、検証できそうなミニゲームこさえてみたよ。 [stgdu0000481.zip-透過PNGの表示テスト兼ちょいサンプル] これのキャラ編集で画像見ればどういう状況か伝わるかもしれず。 (ただ、これでもまだ元画像がわかる方という・・・) プレイしてよく見てると所々プライオリティがヘンテコな感じも見られるかと。 あと、ただのPNGの表示テストじゃ味気ないから簡単な自機の移動範囲制限とか ちょっとしたサンプルにもなるかも程度のものをチョコチョコやっているので、 その面での動作改善策もあればお願いしたい所存。



773:名前は開発中のものです。
15/08/13 08:30:14.44 wCRGIFXC.net
背景に同期する、で背景においてるキャラが
時折微妙にずれて動いてるようにみえるのって
回避するコツみたいなのあるのかな

774:名前は開発中のものです。
15/08/14 10:59:42.23 dW7gkst6.net
低速移動の時に自機の見た目とショットを変える、というのはできるのでしょうか?

775:名前は開発中のものです。
15/08/14 13:35:05.91 4VIZ3nzm.net
>>755
できるよ
低速移動ボタン入力時に特定のシステム変数を入力するようなスクリプトを作って
それから変数分岐で自機とショットの画像も変えてしまえばいいんじゃないかな

776:名前は開発中のものです。
15/08/14 22:05:17.02 WZWypElu.net
自機の移動速度レベルの数値を拾えないので辻褄合うように作るしか無いよね

777:名前は開発中のものです。
15/08/15 11:13:20.89 BDKStRul.net
押している間だけ低速移動+別ショットなら、
通常は、Aボタン:ショットA
低速移動時は、Bボタン:低速移動+ショットB
・・・で行けます。
メインスクリプトで、ボタン判定分岐で、
Bボタンを押し続けている間、自機の画像をパターンBで行けるかな?
あるいは、自機画像の上に、子生成でパターンBの画像を重ねるとか

778:名前は開発中のものです。
15/08/15 13:12:23.33 q6fw8dyA.net
なるほどありがとうございます。
自分も>>758の方と同じようなことは思いついたんですが
やはり完全に別々に作るというのは私の力量では無理そうなので低速移動とサブウェポンを共用する方向で行きたいと思います。

779:名前は開発中のものです。
15/08/15 23:25:47.11 EE59OEm5.net
>>759
StgBuilder@wikiのサンプルリストのページに
「自機チェンジ」というのがあるからそれを参考にしてみては?
かなり昔のだから現行ロダをかなり深く掘らないといけないけど。

780:名前は開発中のものです。
15/08/16 11:20:33.71 l08QyoAa.net
>>760
>>759の方法だと、
●フレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射(メインウエポンは停止)をチェックしておかないと、
メインウエポンとサブウエポンが同時発射できてしまったはず・・・

781:名前は開発中のものです。
15/08/18 11:51:52.79 ouBN4ZKH.net
>>760
自機チェンジのサンプルを見てきましたがとても参考になりました。
なんとか作れそうです、

782:名前は開発中のものです。
15/08/18 13:32:51.81 tOGFmEHd.net
自機の話題が出てたので自分もちょっと一言
自分が自機を作った時、基本的には当たり判定サイズの□を自機にして
その上に状況によって異なるグラフィックを子で出しようにしてた。
この方法を使うとぶっちゃけシステムのキャラセレクトを使わなくても
キャラクターを増やすことができる。

783:名前は開発中のものです。
15/08/18 19:39:41.83 FRLVH9u/.net
もう最初から全部スクリプトで組んだ方が後が楽になる。

784:TOG
15/08/20 01:37:39.07 sINVUgVs.net
>>763
なるほど。その方法が


785:あったか



786:名前は開発中のものです。
15/08/22 05:28:40.68 RqymqehG.net
wikiに追加してもよさそうなところ
URLリンク(soundeffect-lab.info)

787:名前は開発中のものです。
15/08/23 14:44:05.99 yjnoZlS0.net
SEはありがたい

788:名前は開発中のものです。
15/08/23 21:23:32.62 sEbEapM6.net
もうSEでパチッて鳴らなくなったん?

789:名前は開発中のものです。
15/08/27 18:31:00.19 XOlToeKQ.net
ごめんなさい、どなたかプレイヤー選択について説明していただけませんか
三機ある中から選ぶ、みたいな事が出来ればと思い製作しています

790:名前は開発中のものです。
15/08/27 21:53:48.02 wWdSP+XA.net
サンプルから学べ

791:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:49:50.69 M0C+mBV5.net
サンプル(GS)のキャラクターのメニュー本体を見ればいいよ
それの真似すれば取りあえず出来るはず

792:名前は開発中のものです。
15/08/28 00:20:50.97 AyB0FeJK.net
>>770
>>771
ありがとうございます
ただ、その通りにやろうとしたら文字が右から少しだけ流れてきてその後消えてしまいました…
何が問題ですかね…

793:名前は開発中のものです。
15/08/28 02:02:05.61 G29CbGMH.net
移動の後に移動力0:0入れておかないとどっか飛んで行くよ

794:名前は開発中のものです。
15/08/29 01:57:17.33 TGdRqg1v.net
自機をゲームオーバーにさせる方法ってどうしたら良いですか

795:名前は開発中のものです。
15/08/29 02:14:05.96 3BaQ2Fjp.net


796:名前は開発中のものです。
15/08/29 03:10:50.90 TGdRqg1v.net
言葉足らずでした…
残機0で死んだ際にゲームオーバー→コンティニューを1消費しそのステージの頭からリスタートする、のような感じです

797:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:28:29.94 xdqntxI7.net
>>776
そんな事はできません

798:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:16:24.23 3EfZ75ZU.net
デフォルト機能だとその場コンティニューだものね
面の最初からコンティニューはスクリプトで作れなくもないけど
やるために必要な工程複数出てくるのでSBになれないとちょっと厳しいとおもうよ

799:名前は開発中のものです。
15/08/30 09:02:01.35 ojmdCRz1l
>>776のシステムを実現するためのヒントとするなら
・残機表示を実際の数より1少ない状態で表示させる
・(実際の)残り機数が1になったらコンティニュー専用ステージへ飛ばす
・コンティニューするのなら変数でジャンプ元のステージを読み込んでその面に飛ばす
こんなところじゃないかな?

800:名前は開発中のものです。
15/08/30 15:54:24.32 9H0JYbZU.net
喜撃屋は2013年以降更新なしか

801:名前は開発中のものです。
15/08/30 20:19:45.74 IWVPumUZ.net
>>776
ステージを構成する敵Aを作ってゲームオーバーになったらAを再出撃させる。
コレ。
デフォルト機能のステージは1Fで止めとく事。
ステージクリアの判定は、Aがステージを吐き終わってからスクリプトで処理すればOK。

802:名前は開発中のものです。
15/08/31 21:31:06.71 245iw2VM.net
面の最初ごとにステージ番号を習得させておいて
残機ゼロになったら即面クリアして同じステージに移動のほうが早くないかな?

803:名前は開発中のものです。
15/09/01 17:54:38.10 wsRCUpqo.net
>>782
m9(゚д゚)っ ソレダッ!!

804:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:36:34.41 hTT+253z.net
線グラフ的なリザルトを作ろうとしたが点A〜B B〜C に
線的なものをつなげる方法がいまいち思いつかなくて挫折
棒グラフでいいか…

805:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:42:39.36 WU6Qns6e.net
1ドットの点を並べたらいいのでは

806:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:53:34.52 LBa8wnUX.net
>>784
アス比とかじゃ駄目なん?
AからBへみょいーんと伸びていく感じで
それか分割した線の頭とケツが重なるように透明の親から子生成

807:名前は開発中のものです。
15/09/08 19:29:22.84 vlmrJTOn.net
リザルト対象を座標変換して当該座標にドット吐くキャラを移動させればええやん

808:768
15/09/09 00:16:06.22 qprdT3D4.net
>>785
>>786
はい、キャラを断続的に飛ばして線を作るのが手軽だと思ってます
>>787
グラフの折点キャラの位置(X.Y)を一度システム変数に送って
線になるキャラを断続的に発射しそこまで数フレームかけて移動させる、を折点ごとに繰返したいのですが
移動(目標座標)には変数が登録できないのでどうしらいいかなあということでした
やや力技ですが代案として
操作停止した自機にそれぞれの点に一瞬移動してもらい弾幕でその瞬間に狙いを付ける
多関節キャラの根と尻尾にそれぞれの点まで行ってってもらう
という2つの策があるのでそのうち試したいと思います

809:768
15/09/09 02:03:47.58 qprdT3D4.net
↑の多関節キャラを使った折れ線グラフのサンプルを
アップローダーにあげてみました
わりとイメージ通りにできたかなと思います

810:名前は開発中のものです。
15/09/10 18:50:10.44 ziBXeVCI.net
折れ線グラフには、「多関節(直線)」が良いです。
根元キャラと先端キャラを結んで、等間隔に節キャラが配置されるので。
キャラクタを直線移動で指定座標に飛ばす場合、数値の代わりに変数を使えないのが痛いです。
→ここは変数の入出力は、機能追加されないのですかね??
キャラクタにスクリプトを載せておけば、そのスクリプト内で、
@システム変数1=スコアの数値
Aローカル変数1=システム変数1
Bローカル変数2=ローカル変数2+100(仮)
CY座標=ローカル変数1
DX座標=ローカル変数2
これでスコアを座標化して、折れ線グラフ化できます。

811:名前は開発中のものです。
15/09/11 18:34:30.89 RLvGykfB.net
>移動(目標座標)には変数が登録できない
そうなんか
適当言ってすまんな

812:名前は開発中のものです。
15/09/12 14:12:44.59 3s7rOhbJ.net
変数登録できたらいいのにって項目あるよね
PARAMにあればショットでも直接数値送れるのに…とか

813:名前は開発中のものです。
15/09/13 22:40:36.75 wUgUI9ew.net
サンプルリストの自機チェンジ(stg0328.lzh)と同じ方法で自機のスプライトとショットを切り替える
自機を作ったのですがステージをクリアして次のステージに行く時に自機を切り替えたままクリアすると
次のステージの最初でスプライトだけが初期状態に戻ってしまいスプライトとショットでズレが生じてしまいます。
何か解決策はないでしょうか。

814:名前は開発中のものです。
15/09/13 23:29:45.87 OwE4eETh.net
元サンプル見てないけどスプライト以外は変更したままなら
機体番号をシステム変数に登録してるだろうから
自機の出動の時にでもそれを参照して切り替える時と同じように絵を変えればいいじゃない?

815:名前は開発中のものです。
15/09/15 11:21:08.83 Y42bQgvQ.net
習得した座標に向かってキャラ移動出来れば引力装置みたいなのもできるんだけどなあ
場所固定でごまかすのも手だけども

816:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:54:14.54 Lfd3S1VI.net
各ステージで、開始時に、まず現在の自機番号をシステム変数から取得し、
スプライト番号を変更するようにしたら良いと思います。
切り替える前のデフォルトのスプライトを透明にしておけば、違和感ないと思います。

817:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:58:56.58 Lfd3S1VI.net
移動パネルに、
「変数で指定した座標に移動」するパネルが欲しいですね。
セットで、
「現在地を変数に格納する」パネルも欲しいです。
キャラクタ間を受け渡しできる、「座標変数(X,Y)」というペア変数を用意して、
キャラクタAのスクリプトで、Aの現在地を座標変数1に格納して、
キャラクタBのスクリプトで、座標変数1を取得してBの現在地として使用する・・・みたいな

818:名前は開発中のものです。
15/09/16 20:33:20.69 FRY0fM4u.net
現在座標はローカル変数2つあればできることじゃないですか?

819:名前は開発中のものです。
15/09/17 09:38:59.19 2oRGOPzT.net
パネル1個でやりたいって事じゃない?
結構そこら辺の変数をいじってたらパネル数喰うんだよね

820:名前は開発中のものです。
15/09/17 23:26:40.28 Qh+H9V8O.net
ifを使って100個の処理を作った時はギリギリだったw

821:名前は開発中のものです。
15/09/21 01:04:41.07 vF01YRyF.net
>>798
移動するキャラでやりたい場合、1フレーム毎に保存もしくは代入する
専用のタスクを1・2ページ消費しちゃわない?
(移動範囲制限したいときとか、もっといい方法ないものかと・・・)

822:名前は開発中のものです。
15/09/21 20:00:33.75 SH4YghQm.net
分岐いっぱい作ってると1フレーム内で扱える1タスク内のパネル数がきになってくるよね…
多すぎると無限ループ扱いにされる

823:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:12:43.68 R2xZWo85.net
キャラクタ間での座標の入力・出力とかは、それだけでタスクをだいぶ消費してしまう
(しかも、自分のタスク、相手のタスクを両方消費してしまい、システム変数でのやり取り)
できれば、専用パネル1枚で何とかできるようにして欲しい
X,Y座標にシステム変数から直接取得したり、システム変数に直接代入したり
あるいは、他の指定キャラクタの現在地の座標を、ダイレクトにそのまま取得したり、交換したりとか・・・

824:名前は開発中のものです。
15/09/22 12:21:11.70 R2xZWo85.net
地形当たり判定は、衝突判定のある地形に入ってから処理されるのが、問題な気がする
ダメージの場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからで良いけど、
移動阻止の場合は、衝突判定のあるマップチップに乗ってからでは遅い
(入ってからでは動けなくなるため)
むしろ、障害物のないエリアに、移動方向を制限するマップチップを敷く方が良い気がする
例えば、障害物のマップチップの四方には、障害物に向かえないようなマップチップを配置
?? |↓?|??
→?|障害|←?
?? |↑?|??
四方向の移動制限をするには、2×2×2×2=2^4=16通りでできるから、4ビットの0-Fで可能
八方向の移動制限をするには、2^8=16×16通りでできるから、8ビットの00-FFでビット制御可能
各マップチップごとに、そのマップチップ上で許可する移動方向(256通り)を00-FFで指定するのが良さそう

825:名前は開発中のものです。
15/09/22 15:49:27.74 svdkRUpm.net
物理演算キャラ敷くのが手軽でいいよ
他の判定だとスクロールで押されるという処理も必要になって手間増える

826:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:32:20.16 iEZdgY/x.net
SBのマニュアルにもあるけど物理演算は完全には動かないから突き抜けたりするよ。

827:名前は開発中のものです。
15/09/22 20:58:34.56 dha1J1ae.net
誰かパックマンで検証してくれ

828:名前は開発中のものです。
15/09/22 21:22:03.19 svdkRUpm.net
突き抜けるのって速度の問題じゃないかな?
1フレーム内で判定越えるようなのはSBじゃどうにもならないはず

829:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:58:43.00 vuPidpAV.net
パックマンみたいなのなら自機は方向キー判定のたびに1マス分のドットを数フレームで移動するようにしておいて
上下左右適度な距離に子を配置、そいつが壁に当たるとそっち方向の入力はスルーするようにしておけばきっちりうごくよ

830:名前は開発中のものです。
15/09/23 10:19:08.84 L+schmeU.net
>>808
原因は様々だろうけど低速のキャラクターでも動かない事がある。
そもそも作者が不完全だと言っている以上、物理を中核のシステムに組み込むのは危険だと思うけど。

831:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:51:47.86 Doq+opYA.net
>>805の言うような
障害のあるマップチップの周りに移動制限のマップチップを敷き詰める方法よりも、
>>810が言うような
自機の周囲に接触センサー用の子キャラクタを配置して、移動制限した方が、
労力は少なくて済むね

832:名前は開発中のものです。
15/10/18 05:03:06.25 Rrrcr903.net
リンク先それでいいのか

833:名前は開発中のものです。
15/10/19 20:25:29.68 tEtd5Ibc.net
テクスチャを貼って回転するポリゴンキャラをSBに出すまでの
手順ってどこかにまとめられてるでしょうか?
メタセコでテクスチャ貼ったキャラまでは作れます

834:名前は開発中のものです。
15/10/24 22:54:27.73 G3d9G3TV.net
それはたいしたもんだ

835:名前は開発中のものです。
15/10/28 16:45:35.75 +ube7Dok.net
ボスを倒して次の面に行くまでのフェードアウト時に、そのボスの残弾にやられます
どうしたら解決できますか

836:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:31:25.57 LoKDI+Nf.net
ボスの死亡タスクに攻撃(フラッシュ)を入れておく
(消したいキャラにはフラッシュに反応する設定しておくこと)
これが一番簡単かな
システム変数の一つを自機無敵オンオフ用に使い
0だと通常、1だと無敵になるように自機スクリプトを設定しておくのも手だね
クリア演出に入るときに1にして出動の時に0に書き換えればいい

837:名前は開発中のものです。
15/10/29 17:00:40.67 wZpWtsWc.net
>>816
>>815です、おかげさまで解決しました

838:名前は開発中のものです。
15/11/08 22:27:46.13 z2JAGR40.net
SBってWin10でも正常に動きますか?

839:名前は開発中のものです。
15/11/10 18:47:57.08 4UeA52Ep.net
レイアウトのスクリーンって消してしまった場合再配置はどうすればいいんでしょうか…?
左の項目に存在しない…

840:名前は開発中のものです。
15/11/11 10:58:47.53 nR8GsFBI.net
消す前のバックアップに戻すしか無いときってあるんじゃないか
それ

841:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:21:24.60 1Hvhote8.net
>>820
もう諦めて新しいレイアウトつくりましたが
なんでないのかなと思った次第でした

842:名前は開発中のものです。
15/11/17 08:04:19.86 YNybbwVL.net
R-TYPEの貫通武器のような
弱い敵は貫通して硬い敵には止まるような処理って
SBだとどうすればいいんだろ…
ビームが2フレーム連続で敵に当たると消えるという処理にしてみたけど
弱い敵の集団に打ち込むと止まることあるんでコレはダメっぽい…

843:名前は開発中のものです。
15/11/17 08:34:18.50 Oa/9k9mL.net
画面レイアウトで質問がありますが、残機表示やボムを数字の代わりにアイコンで表示したりすることは可能ですか?

844:名前は開発中のものです。
15/11/17 11:42:09.45 YNybbwVL.net
>>823
フォントの数字部分をアイコンにすればいい
0〜9までならこれでいけるはず

845:名前は開発中のものです。
15/11/17 12:49:42.99 qhKU9zRh.net
>>822
武器を自機判定にして弾判定の子を生成して
攻撃力と防御力をキャラ毎にいじればいいんでないかい?

846:名前は開発中のものです。
15/11/17 17:41:16.59 Oa/9k9mL.net
>>824
こんなかんじの表示って出来ませんでしたっけ?
●×n じゃなくて
●●● ってかんじの

847:名前は開発中のものです。
15/11/17 18:40:25.96 UdI7dSHG.net
だから、残機表示の数字を並べた画像にすればいい

848:名前は開発中のものです。
15/11/17 18:53:59.20 qhKU9zRh.net
>>826
そんなことはできません

849:名前は開発中のものです。
15/11/17 22:21:20.71 YNybbwVL.net
>>825
貫通弾と敵にストップさせるための子をつけるのはいけそうですね
>>826
フォントの
1の画像を●
2の画像を●●
というふうにするわけよ

850:名前は開発中のものです。
15/11/18 02:04:48.95 awWAA0nd.net
>>829
あざっすあざっす!その手がありましたね

851:名前は開発中のものです。
15/11/19 00:12:05.79 VdAhi1vs.net
ビルダーで戦車ゲー作ろうとしてるんだけどそのままだと砲台の回転速度を指定できないのが厄介
今は自機に振り向く回転コマンドだけで我慢してるけど

852:名前は開発中のものです。
15/11/19 01:27:38.63 BXkc/TqM.net
スクリプトの砲台回転させる部分を速度別に複数作って
パラメータで分岐させればいいんじゃないかな

853:名前は開発中のものです。
15/11/19 07:39:19.56 VdAhi1vs.net
>>832
やってみたけど回転速度にバラツキが出てなぁ…滅多に後ろ回ったりしないから現状でいいかと妥協した
アンデフ、ライファイ、大復活で砲台の動き検証したけどみんな速度一定に保ってるのよね

854:名前は開発中のものです。
15/11/20 03:40:00.45 2Q3ndGDU.net
そういやブラーの回転を使ってナムコのアサルトみたいなゲーム作ろうとしたが
どうにも回転角度が合わなかったな…
背景(ブラー)と自機を同じ角度回しても微妙に自機傾いてしまった

855:名前は開発中のものです。
15/11/22 17:57:45.05 gGgtaS/I.net
そういう使い方がありましたか・・・

856:名前は開発中のものです。
15/11/23 16:01:04.29 y0zpuaUe.net
ぎゃあ!

857:名前は開発中のものです。
15/11/24 06:20:05.15 46Xa1pNO.net
ブラーキャラを常に出しておくと
フラッシュやフェードやシェイクやズームなどいろいろ使えて便利よ

858:名前は開発中のものです。
15/11/24 22:57:58.97 8OLYJGYu.net
背景をキャラで処理するのか
敵配置とかやっぱ自前で計算して配置するわけ?

859:名前は開発中のものです。
15/11/26 02:57:57.14 9TamSqWp.net
背景は普通に背景で作って
スクロール方向と自機とブラーで画面回そうかと思ったんだ
そしたらきっちり数値揃えても自機が真っ直ぐ上むいてくれなくてね…

860:名前は開発中のものです。
15/11/27 10:12:13.18 vBcghHW9.net
良くも悪くも強制スクロール特化ツールだからそれ以外のフォーマットを作ろうとすると詰むよな。

861:名前は開発中のものです。
15/11/27 18:23:32.97 ivbOzAqv.net
スクロールというとファンタジーゾーンとか
グラディウスみたいなループ構造はやっぱ厳しいかな

862:名前は開発中のものです。
15/12/02 22:05:33.61 n5cW9Xze.net
画面上からでなく画面横や下から敵を出す方法ってありますか?

863:名前は開発中のものです。
15/12/03 06:32:33.38 BP36q91d.net
>>842
敵のスクリプトのタスク0の最初に
移動直行座標:目標座標を絶対値
を置いて出現場所指定すればいい
その直後に移動力か速度の設定しておかないとかっ飛んでいくので注意ね

864:名前は開発中のものです。
15/12/03 12:25:17.03 icSmGT+W.net
>>843
あーなるほど
パスで1942シリーズみたいな編隊飛行させようとしたことあるんですけど画面上端でグルグルしてるようだったので…

865:名前は開発中のものです。
15/12/07 18:30:12.32 XUiYS4vl.net
キャラが自動で消える時ってスクリプトはどれも動かないのかな

866:名前は開発中のものです。
15/12/10 19:10:14.55 vgFAzpdH.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.84
?CONFIG.INIにSIZE項目を追加。ウインドウサイズを上書き
?スクリプトコマンド「サウンド・BGM音量」追加。音量をフェード可能
?3D-MODELのアニメーションが一部おかしかったのを修正
?ゲーム設定で画面倍率が大きいとフルスクリーンで描画されなかったバグを修正
?(解像度×倍率がWindowsの解像度よりも高い場合に真っ黒のままになる)

867:TOG
15/12/10 21:44:58.37 Fmqrs8mU.net
おお、ほしかった機能が多数。
ありがとうございます。

868:名前は開発中のものです。
15/12/11 01:03:30.99 luepa+4W.net
音量をスクリプト側からいじれるってことか、欲しかったやつだ

869:名前は開発中のものです。
15/12/11 01:49:16.57 BLV87vK4.net
音量は追加というか復活だな

870:名前は開発中のものです。
15/12/13 15:23:55.64 V2YMT3Rf.net
フェードってSBで一度消えた機能なの??

871:名前は開発中のものです。
15/12/14 03:19:25.38 Sd6cb+9v.net
数年いじってるがスクリプトの音量調整機能見たことないな

872:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 17:51:16.17 dQFfR6WU.net
ぎょえーーっ!

873:名前は開発中のものです。
15/12/15 01:05:32.59 EiSXzpa9.net
お前はパパスか

874:名前は開発中のものです。
15/12/15 01:08:20.93 HLWN5qvo.net
義経だろ

875:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:11:07.76 qk5/vePZ.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

876:名前は開発中のものです。
15/12/19 19:06:07.03 ecB9zfGY.net
そして今やウィンドウズ10である

877:名前は開発中のものです。
15/12/20 16:02:13.48 mYvpMH59.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
大きな変更点は、以下の2つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.84に対応
・KeyConfigの設定を、GUI上から指定できるような支援ツールを追加
良ければどうぞ。

878:名前は開発中のものです。
15/12/21 04:35:08.34 QCCj/n1H.net
うーん、ゲーム速度変更をいろいろなシーンに組み込んでみたが
遅いあいだもBGMはそのままなのでタイミングがどんどんずれちゃうな…
>>857
乙!設定しやすくなりましたね

879:名前は開発中のものです。
15/12/21 19:09:06.76 ZBT6HKc2.net
>>858
凄いっす
GUI良いっす

880:名前は開発中のものです。
15/12/23 20:38:36.19 HiuIll1y.net
いけるやん!

881:名前は開発中のものです。
15/12/23 23:56:57.85 Xh22dme5.net

変態仕様が捗るね

882:名前は開発中のものです。
15/12/26 15:14:34.52 5cjUqTs4.net
変態仕様のボタン設定…!

883:名前は開発中のものです。
15/12/28 03:59:49.77 kXlulTMo.net
背景のリピートって一方向だけにできないかな…
手前のリピートしてる雲を下におろして消そうかとおもったが
上から出てきて困る…

884:名前は開発中のものです。
15/12/28 07:23:13.73 VBlrmHIe.net
縦2画面分で作るとか

885:名前は開発中のものです。
15/12/30 13:41:29.22 ipnL6FM/.net
>>864
ソレダ!

886:名前は開発中のものです。
15/12/30 15:16:10.51 KG+P+ilj.net
雲を当たり判定のないキャラクタで作ればいいんじゃね?

887:名前は開発中のものです。
16/01/03 02:39:05.28 c1wa7p6B.net
明けましておめでとうございます。
子供と嫁が実家に帰る正月&夏休みだけが創作活動のチャンス!
ということで製作ペースが超遅い私ですが、2年半ぶりに作品を更新、upさせていただきました。
AVATRIDE Ver0.15
ご感想などいただけると幸いです。

888:名前は開発中のものです。
16/01/03 03:40:05.02 u+z7vdoK.net
嫁と子供だけが実家に帰るって凄い風習だな

889:名前は開発中のものです。
16/01/03 04:46:27.68 c1wa7p6B.net
あ、嫁と子供が帰るのは「嫁の実家」ね。

890:名前は開発中のものです。
16/01/03 16:49:08.29 u+z7vdoK.net
そりゃそうだろうが
普通は父親も一緒に帰るものだと思うが
正月の挨拶とか有るだろ

891:名前は開発中のものです。
16/01/03 19:18:17.13 We9PT1Mx.net
仲悪いとかあるだろ
うちはそうだった

892:851
16/01/03 20:06:30.75 c1wa7p6B.net
義母が
「うちはそういうの気にしないから、普段忙しいんだろうし、わざわざ来なくてもいいよ」
と言ってくれてまして。
普通はそう言われても行くべきかもしれないですが、お言葉に甘えちゃってるダメな旦那です

893:名前は開発中のものです。
16/01/04 10:49:10.95 opa5aQOJ.net
もしかしてアルギネイロスの人?

894:851
16/01/04 22:27:36.57 H+sndZ7d.net
いいえ。
AVATRIDEの他には、スターアイランドというのをアップさせていただいた事があります。

895:TOG
16/01/05 14:38:09.50 AL5RWTVh.net
「AVATRIDE」とても面白いですね。
こういう設定、大好きです。主人公が何を探しているのか気になって最後までやってしまいました。
また、溜め攻撃の効果が面白いです。うまく連鎖すれば、なかなか気持ちいいですね。

896:名前は開発中のものです。
16/01/05 16:11:50.41 PNBJtrCh.net
ぬおおおおおおおおおおっ!!!!
パソコンが欲しいぃっ!!

897:851
16/01/05 16:51:10.95 sLYpJJP/.net
>>875
ありがとうございます!
そう言ってもらえると凄く嬉しいです、励みになります。
5面ができたらまた上げさせていただきますね(また1年後ぐらいかな…)

898:名前は開発中のものです。
16/01/06 08:28:22.83 xcBK8ODJ.net
ずい分前にもみたことあるな…進化しておる

899:851
16/01/06 23:47:01.79 A7TDAur1.net
>>878
ありがとうございます!
もっと進化させられるように頑張ります!

900:名前は開発中のものです。
16/01/08 18:37:49.45 5vBad/hy.net
完成が待ちどおしいですね
画面中にきれいにしきつめられた弾幕を爆破したい・・・
東方みたいに画面中にキレイにばらまくのはどうでしょうか
砲台の先端あるいはキャラクター中心から弾が出てくるのですが
ぱっ、と並んだ状態でキャラの周りに出現してゆっくり進んでいく弾幕というのはどうでしょう
東方ならキャラクターがまほう使いだからそういう演出も不自然ではないですが
この作品もデジタル世界のなんでもありの世界なので、有りかと
道中はこれまで通りで、じっくり弾幕誘爆を楽しめる中ボスを2体と、ステージボス
誘爆でキャラから離れてるとダメージにならないのですが
弾を誘爆するだけでポイントになるようにしてキャラもその一部に
それならキャラから離れた弾を爆破することにも意味を持たせられます
あと、ボスの体力ゲージも欲しいです
動作モード変化のきりかわりもわかりやすいし、なんでもありのデジタル世界なら
相手の体力が見えても問題無いかと

901:名前は開発中のものです。
16/01/08 18:39:43.16 5vBad/hy.net
ボスから弾幕が離れてると大ダメージを与えられなくなってしまいますね
新しいこころみのゲームなので難しいところもあると思います

902:851
16/01/09 13:37:11.05 KpoDKRCj.net
>>880
ご提案ありがとうございます。
そうなんですよね、元々このシステム考えた時の発想で
幾何学模様の弾幕って一見綺麗だけど、プレイヤーには苦痛だよね
→この幾何学模様をなぞるように繋げて自弾にできたらプレイヤーも楽しいのでは?
ってのがあったので、弾幕にもっと凝った方がいいかとは思うんですが、どうやっていいか分からない、というよりやろうと思うととんでもない労力がかかりそうということで、ただでさえ創作ペースが遅いこともあり、やれてないのが実情です。
でも「デジタル世界でなんでもありだからキャラの周囲にいきなり並んだ弾が現れてもいいじゃん」というのはいいヒントいただきました!
>弾を誘爆するだけでポイントになるようにして
これはもうやってたりします(やっぱり気っかれにくいか…)
画面左上のゲージが連鎖数になってて、連鎖数×1点入ってます。
3連鎖だと1+2+3で計6点という具合ですね。
だから画面が敵弾で埋まるまで粘って一気に連鎖させるよう意識すると、最終的なスコアが結構違ってくると思います。
でもボスで粘れば粘るほど稼げるっていうのもつまらないので、早く倒すほど高いボーナスというのも入れてます。

903:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:07:46.98 8iIdTOMy.net
最大の敵はOSだな

904:名前は開発中のものです。
16/01/14 13:15:13.20 kZZLXpZR.net
判定が接触した場合にのみフラッシュ処理を行うキャラを作りたいんですがどうやったら良いでしょうか
平たく言えば鋳薔薇の波動ガンが作りたいんです……

905:名前は開発中のものです。
16/01/15 19:03:21.08 tJf1SV1k.net
カスタム判定(防)を使ったキャラを敵の子につけて
カスタム判定(攻)にぶつかったら親に信号を送り
敵にフラッシュと同じような行動取らせればいいんじゃないかな

906:名前は開発中のものです。
16/01/17 00:54:01.93 xUHpKa1y.net
今はカスタム判定なんてものがあるのか
久しぶりに使ってみるかな

907:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:40:31.14 taz8O7Hi.net
>>885
ありがとうございます
正直まだ始めたばかりでカスタム判定?な状態ですが参考にさせていただきます

908:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:52:20.17 cKnvTHpn.net
わはははははははははははははははははははははははははははははは

909:名前は開発中のものです。
16/01/20 16:56:17.24 2AeLedRc.net
白ベルかな?

910:名前は開発中のものです。
16/01/22 10:40:45.53 o94M7oxQ.net
作者サイトがブログだけっていうのがな…
ホームページないの?

911:名前は開発中のものです。
16/01/23 10:14:21.92 PBslAuZX.net
無かった筈
SB氏も忙しいだろうから誰かが作ってあげれば良い

912:名前は開発中のものです。
16/01/26 11:05:19.17 DXAKa0kT.net
いつの間にかスプライト変更の仕様が変わってるんですね
新仕様だとスプライト切り替えるたびにアニメパターンリセットって感じかな?
旧モードにもできるみたいだけどどんなバグがあったんだろう

913:名前は開発中のものです。
16/02/02 20:44:57.52 w2G0C570.net
ロダは暫らく停止します
場合によっては、新しいスクリプトになります

914:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:20:24.52 i0BWkymP.net
おいおいマジかよ

915:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:46:12.82 w2G0C570.net
停止というか動きません
なので、暫らくお待ち下さい。

916:名前は開発中のものです。
16/02/02 22:55:01.91 6dhe95Lp.net
待つ松
復旧頼みます

917:名前は開発中のものです。
16/02/03 03:46:10.94 tJ1WsQ7T.net
コンボで質問なんですがコンボ数とコンボゲージをスクリプトの方で管理することは可能でしょうか
プレイヤーオプションのままだと蜂みたいに0〜100ヒットは素点×1.0、100〜200ヒットは素点×2.0みたいな分け方は無理ですよね?
ローカル変数にゲージタイプはありましたがコンボ数は無いみたいですし……


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