【SB】Shooting Game ..
467:名前は開発中のものです。
15/02/03 10:42:43.39 FppYcSxo.net
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
URLリンク(shootingbilder.wiki.fc2.com)
468:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:19:57.58 XSVKELwO.net
荒らすわけじゃないなら良いのでは?
特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず
469:437
15/02/07 20:30:13.89 BiwGFfNv.net
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。
これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。
>>452
導入しようぜ
470:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:11:47.73 P1DLiIjK.net
>>456
激しく感謝しますー
471:名前は開発中のものです。
15/02/08 00:23:47.96 4XPBEqCx.net
>>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙
472:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:10:18.84 PZrVTDwm.net
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。
473:名前は開発中のものです。
15/02/08 09:53:23.17 4XPBEqCx.net
>>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね
474:名前は開発中のものです。
15/02/08 13:23:23.22 PZrVTDwm.net
>>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。
475:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:07:51.58 jdQTiWlH.net
2015年02月12日00:44
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正
476:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:31:31.22 jdQTiWlH.net
>>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。
477:名前は開発中のものです。
15/02/12 20:03:34.99 0zSL63qk.net
>>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。
478:名前は開発中のものです。
15/02/14 16:51:42.33 MetdzBSm.net
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。
479:名前は開発中のものです。
15/02/14 18:30:59.05 4vXZFdvr.net
乙
480:N ◆IMG745rDXiS4
15/02/14 20:13:10.91 NfGamSG8.net
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです
481:名前は開発中のものです。
15/02/16 17:56:57.97 AzE4s5iq.net
>>468
昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし
482:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:10:09.27 dpwMrTdV.net
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ
483:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:34:05.04 ypg3KLiT.net
くわしく聞かせてもらおうか
484:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:44:00.10 p21OG7au.net
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな
485:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:53:20.49 eTUEjAXi.net
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・
486:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:45:46.20 Q8WcPDmG.net
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ
487:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:49:45.25 Q8WcPDmG.net
すまん自己解決した
488:名前は開発中のものです。
15/02/19 17:24:15.84 ghstIDGV.net
起動するといきなり全画面は焦るな
489:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:44:43.90 pA0YxrRp.net
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも
490:名前は開発中のものです。
15/02/23 11:16:39.19 Zv4XrSq9.net
フンギャー!!
491:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:28:49.71 s6GgWGLu.net
>>465
FIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w
492:名前は開発中のものです。
15/02/25 19:23:15.48 ur/TsA08.net
3/3から2chの過去スレが有料になるの??
493:名前は開発中のものです。
15/02/27 23:15:57.19 Eomkn4mUU
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし
494:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:16:14.17 vDr3RBgh.net
まじか
495:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:16:22.40 mLV3JZ0P.net
見れるじゃんか
496:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:03:34.91 vS7mJO38.net
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1〜15の順番で処理すると思っていいのかな
497:名前は開発中のものです。
15/03/17 13:04:38.87 rZ7VBgAS.net
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい
498:名前は開発中のものです。
15/03/23 13:31:23.86 rgQ41aHx.net
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある
499:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:29:20.86 25kOQszX.net
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな
500:472
15/03/23 19:32:46.62 +FrFdCll.net
>>485
どうもありがとうございます。
>>486
プロジェクトをうpってみては?
501:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:12:47.17 OKksPNPp.net
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから
502:名前は開発中のものです。
15/03/24 19:33:07.49 o3mNWaNW.net
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます
503:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:41:26.04 nkJbXbJQ.net
問題点は共有すべきなんだぜ
504:名前は開発中のものです。
15/03/25 20:58:35.58 X/wLqHNf.net
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ
505:472
15/03/25 23:46:54.42 r5hBhbwa.net
ついにリプレイデモがキター
506:名前は開発中のものです。
15/03/26 02:13:21.51 PPQL/wJ5.net
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?
507:名前は開発中のものです。
15/03/26 17:43:06.21 AzGymdSZ.net
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加
これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!
508:472
15/03/26 18:37:49.69 pPUs7UFw.net
わからん!
509:名前は開発中のものです。
15/03/26 18:39:39.55 pPUs7UFw.net
ごめんずっと名前欄消してなかった
510:名前は開発中のものです。
15/03/26 19:25:14.54 KEo0jJq/.net
説明が無いのはいつものこと
511:名前は開発中のものです。
15/03/26 23:28:10.76 XaUVWNYB.net
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある
512:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:51:56.59 6u
513:UDZQNB.net
514:名前は開発中のものです。
15/03/30 23:53:38.58 l5ge3bhb.net
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?
515:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:52:31.36 tNKG+BxR.net
出来ない
516:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:08:18.18 BzAKB5df.net
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな
517:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:40:35.22 5/06H8hz.net
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw
518:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:18:37.36 s+mjSwxk.net
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ
519:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:33:23.83 Kl5PYbow.net
>>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!
520:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:37:12.28 YiRKHPcd.net
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?
521:名前は開発中のものです。
15/04/02 13:37:15.17 BzAKB5df.net
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし
522:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:00:45.63 g6+E5gSS.net
>>506
処理落ち常時で厳しいっス
523:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:32:46.44 Rohx54xz.net
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる
524:名前は開発中のものです。
15/04/08 00:55:38.35 i1vcEolr.net
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか
525:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:50:52.76 eWgo8nso.net
>>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録
526:名前は開発中のものです。
15/04/11 16:26:03.16 U9dnbp+M.net
500
527:名前は開発中のものです。
15/04/12 03:46:17.94 ws2YhY1O.net
501
528:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:47:27.96 ozHMsZmt.net
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…
529:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:23:19.47 1RdUlCcn.net
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる
530:名前は開発中のものです。
15/04/25 16:03:53.14 bOL2c0NO.net
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!
しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!
531:名前は開発中のものです。
15/04/26 05:41:22.52 kSB3t0si.net
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな
532:名前は開発中のものです。
15/04/26 06:52:29.42 gWPnZKSC.net
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも
533:名前は開発中のものです。
15/04/27 03:30:00.53 qY2sGlV+.net
>>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?
534:N ◆IMG745rDXiS4
15/04/28 20:52:17.71 NaxI+cMD.net
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます
URLリンク(www.freem.ne.jp)
535:名前は開発中のものです。
15/04/29 02:08:55.03 HGGip0wU.net
うわさのBLADEが来た!!
536:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:40:56.09 JqZgqORs.net
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!
537:名前は開発中のものです。
15/05/01 08:00:20.15 K9br1ug0.net
510
未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな
538:名前は開発中のものです。
15/05/01 23:06:24.69 /vZ3x16Q.net
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?
539:名前は開発中のものです。
15/05/02 09:03:22.47 KOZCV9b5.net
使ってネッス
540:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:12:44.66 am8HfuU/.net
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?
541:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:56:07.81 nG+PwQAF.net
SCの情報ってどこにあるんですか
542:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:18:27.21 0beKCdxZ.net
情報は公式ブログくらいじゃないかな。
最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。
543:名前は開発中のものです。
15/05/03 23:13:04.13 3A4LLZPu.net
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな
544:名前は開発中のものです。
15/05/04 04:49:34.66 EB/MQPUV.net
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。
545:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:25:48.85 6PLYf8Bz.net
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ
546:名前は開発中のものです。
15/05/04 20:50:17.23 81fv4wJf.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80
スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定
ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動
ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加
キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加
スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能
スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能
547:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:02:03.64 ZUupgUtP.net
乙乙
548:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:11.34 +aO0KvYw.net
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな
549:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:45:15.86 zV1qrj2U.net
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。
550:名前は開発中のものです。
15/05/05 02:38:47.70 wf3+HZ0a.net
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ
551:名前は開発中のものです。
15/05/05 03:18:50.24 gajCP5yJ.net
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ
552:名前は開発中のものです。
15/05/05 04:04:54.93 zV1qrj2U.net
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?
553:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:05:19.64 9sY83zCQ.net
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。
554:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:21:21.52 zV1qrj2U.net
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。
555:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:11:18.83 9sY83zCQ.net
表現的にはR-TYPE凾窿OラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。
でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。
556:名前は開発中のものです。
15/05/05 14:31:58.42 0GRYy+IP.net
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか
557:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:52:00.29 gajCP5yJ.net
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!
558:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:59:13.39 575uqJO0.net
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな
559:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:33:39.81 eTI8TjEL.net
どどどどどどどどどんぱち!
560:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:28:57.31 ac0cQqAR.net
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?
561:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:58:13.56 0GRYy+IP.net
>>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ
562:名前は開発中のものです。
15/05/06 12:26:45.01 YSH2fqpy.net
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・
今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに
563:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:04:27.30 A1rZUw9u.net
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。
564:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:40:57.71 5F3Nz8zS.net
グラIII・・・
565:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:24:23.72 cY6N4FOv.net
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ
566:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:33:40.64 U/Hjdn45.net
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ
567:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:38:00.35 zSPXV6gm.net
どどどどどどどどどんぱち!
568:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:51:38.75 mjQb6kvG.net
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法
569:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:42:41.61 O/EmHO5R.net
アクション映画とかでよくあるな
570:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:48:13.39 /xV5q1TC.net
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?
571:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:03:43.32 ZJ0dYKne.net
グラVは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が
572:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:20:52.21 zsVmP4JI.net
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする
573:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:37:54.63 ZJ0dYKne.net
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)
574:名前は開発中のものです。
15/05/08 04:09:09.85 1VpUyf2r.net
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…
575:名前は開発中のものです。
15/05/09 17:35:27.71 daiK1qkd.net
よしエスプガルーダ作る
576:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:09:02.90 /9fT4PJ5.net
無理だな
577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:50:38.39 SuLa0+e3.net
>>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。
578:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:37:30.60 ABcnVgg4.net
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな
579:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:17:46.03 cQO7FpnA.net
>>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?
580:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:54:01.18 ABcnVgg4.net
>>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている
581:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:56:30.98 ABcnVgg4.net
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない
582:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:15:06.66 f1g1Yxvy.net
>>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい
>>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か
583:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:12:46.13 RmWSy8lH.net
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね
584:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:17:35.96 f1g1Yxvy.net
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え
585:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:50:59.74 SMJr1TtW.net
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。
586:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:13:28.76 SuLa0+e3.net
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?
587:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:09:38.48 SMJr1TtW.net
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。
588:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:26:27.52 SuLa0+e3.net
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。
589:名前は開発中のものです。
15/05/11 01:51:16.80 q7I7S3u5.net
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな
590:名前は開発中のものです。
15/05/11 10:57:26.82 3IHRSaql.net
>>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ
591:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:00:50.37 q7I7S3u5.net
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるの
592:ェ大変
593:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:24:25.35 ZGIGE+Sj.net
大変というか確実に狂うから無理だと。
594:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:11:02.51 2zh/FvGv.net
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか
595:名前は開発中のものです。
15/05/12 03:28:54.53 kSeKeizk.net
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ
596:名前は開発中のものです。
15/05/12 05:03:41.07 EkBXA057.net
現状で謎の機能って何かあるかな
597:名前は開発中のものです。
15/05/12 06:46:03.97 /qN0Z6LZ.net
>>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ
598:名前は開発中のものです。
15/05/12 07:35:24.82 oXa17U8y.net
>>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。
599:名前は開発中のものです。
15/05/12 10:23:28.90 MmXHP2lj.net
>>580
考えるな感じろ
600:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:04:57.43 EkBXA057.net
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな
601:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:08:06.56 LHxBzlT3.net
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ
602:名前は開発中のものです。
15/05/13 06:52:49.23 i+4sSNXT.net
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。
603:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:38:49.02 Xp2l5xco.net
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい
604:名前は開発中のものです。
15/05/13 19:56:57.15 86gzbDkG.net
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな
605:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:23:31.91 i+4sSNXT.net
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。
606:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:39:16.70 5HMBODx2.net
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの
607:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:36:50.78 LHxBzlT3.net
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ
608:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:42:13.87 jBOVIhVD.net
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある
609:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:48:56.44 qHQeQYzv.net
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。
610:名前は開発中のものです。
15/05/14 12:47:49.92 HUCjUD80.net
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり
611:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:14:01.49 AYNPu8h3.net
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ
切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!
612:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:23:51.81 708hquNZ.net
そうだな!
613:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:29:47.03 fLGzV3Nr.net
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新
ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新
あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます
614:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:29.71 M+Xs3WN
615:p.net
616:名前は開発中のものです。
15/05/15 00:38:11.81 2OnBuoFx.net
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!
617:名前は開発中のものです。
15/05/15 01:10:40.87 dMPkQmuI.net
それはそれで嬉しい
618:名前は開発中のものです。
15/05/15 03:00:32.48 GQFUjGQs.net
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな
619:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:23:22.03 YYsXHZ02.net
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?
620:名前は開発中のものです。
15/05/16 10:57:46.52 yhL6L+pcr
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?
621:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:10:22.94 1T6qCl5j.net
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど
622:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:58:59.04 RAWUgctX.net
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ
623:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:11:33.00 iOpBfIhM.net
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ
624:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:51:21.30 UmTx0u3b.net
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。
625:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:54:13.13 Qw9D3mRj.net
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな
626:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:35:38.14 E9iwjHb8.net
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う
627:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:36:25.34 agUwlwfc.net
しかも脳波コントロールできる
628:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:04:12.02 1lUVC76g.net
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな
629:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:59:15.70 A62wG50n.net
発想と運用しだい
630:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:52:17.29 AYxk+U6w.net
ブラー機能増えてんじゃねえか
631:名前は開発中のものです。
15/05/20 06:26:49.82 AYxk+U6w.net
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告
632:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:28:19.86 AYxk+U6w.net
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね
633:名前は開発中のものです。
15/05/20 13:45:02.97 Vjk24Mtt.net
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ
634:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:59:03.04 Vjk24Mtt.net
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから
635:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:36.94 k2XeodHB.net
頑張れよ
636:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:01:40.28 HURc4uSp.net
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ
>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…
637:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:23:55.20 HURc4uSp.net
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…
638:名前は開発中のものです。
15/05/21 17:07:25.23 ojcjbVhm.net
うおおおおお!
パソコン欲しい
639:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:14:02.28 3krL3YmN.net
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど
640:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:36:16.06 Wi1J70Wu.net
バグ報告しとくべ
641:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:20:13.98 cRF4sxoe.net
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい
642:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:22:46.64 4AfPBz0x.net
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが
643:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:31:23.51 1ox6TgMj.net
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念
644:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:43:05.43 prd3bVwk.net
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。
645:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:16:57.32 GdWkEGlD.net
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ
646:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:32:14.22 UHHR65th.net
>シャープなまま倍角できるなら
「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ
647:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:33:34.35 gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?
648:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:04:02.78 lbsVAP3j.net
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド
DirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。
649:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:10:55.71 lbsVAP3j.net
Direct3D
IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。
650:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:33:24.57 prd3bVwk.net
こういうコピペは困るなー
651:名前は開発中のものです。
15/05/25 00:50:22.72 vV0Pft8M.net
なんで?
652:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:58:09.90 f1RB+ER1.net
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?
653:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:43:41.29 +GSfUvWA.net
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?
654:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:12:57.24 /gfffGU5.net
Direct3Dの
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
これは「ニアレストネイバー」じゃないかな
655:名前は開発中のものです。
15/05/25 19:18:25.10 +GSfUvWA.net
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。
あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。
656:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:03:54.55 wnO3asqK.net
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?
657:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:48:58.76 /gfffGU5.net
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング
・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?
658:名前は開発中のものです。
15/05/26 09:46:32.02 3ec6sFu+.net
ブラーはゲーム外キャラを省くのでゲーム外キャラのブラーは自分のコピーしなくていい
という扱いでいいよね?
ゲーム内キャラのブラーで残像なしにする手段ないかな
659:名前は開発中のものです。
15/05/28 17:53:51.71 a9l+9Nct.net
ゲーム外キャラを使えばええんでないの?
660:名前は開発中のものです。
15/05/29 01:53:36.10 i5jhXF0U.net
>>643
ゲーム外キャラ被らないような作りにしないとダメなんですよ
このブラーうまく使えばメタルホークみたいな画面全体が回るようなゲームも手軽に作れるかもしれない
661:名前は開発中のものです。
15/05/30 15:55:15.83 VlIelWV0.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
アップデートしましたので、宣伝まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の3つになります。
・ShootingGameBuilder 0.99.83(人柱版)に対応
・「ゲーム起動」「HPリンク」ボタンを追加
・画面レイアウトをもうちょっと弄れるようにした。
(項目を上詰めにしたり、不要なボタン消したり、非表示項目増えてたり。)
662:名前は開発中のものです。
15/05/30 22:41:15.54 HT/Ny/85.net
良い仕事してますね〜
663:名前は開発中のものです。
15/05/31 20:45:15.79 GB90qZ53.net
GJ!
664:名前は開発中のものです。
15/06/01 01:04:51.07 G8y71L4E.net
同意。
なんか、作ってくれてホッとした。
665:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:36:58.26 P/uK4u+h.net
大量スイッチ作成が捗るな
666:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:40.95 Et2wxC1H.net
♪
667:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:29:50.32 MtvjSv3b.net
ランキングのカーソル設定の色指定数値をどういじっても黄色い半透明のままなんですが
どこか見落としてるかな…
668:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:50:13.17 z3qMyPrxy
アクションゲーム寄りの物を作ろうとしたけど地味にニュートラル時の向き固定で困る…
自力でボタン判定で動き作るのも大変だし何か手は無いかなぁ?
669:名前は開発中のものです。
15/06/08 06:55:59.95 aRN0jhEe.net
ビルドして拡大してもボケなくなってる!
こいつは有難いアップデート・・!
670:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:15:25.08 yG7CQMJv.net
ほんとだ、ボケなくなってる
ものすごくありがたい
671:名前は開発中のものです。
15/06/08 20:59:53.93 SKxQ06gr.net
最近のアップデートはかゆいところに手が届く感じのが多いのう
672:名前は開発中のものです。
15/06/10 19:30:27.03 F3iQdF0p.net
2015年05月09日00:28
?シューティングゲームビルダー ver 0.99.81
?スクリプトコマンド「描画・振動」追加。画面全体を振動させます
?キャラクタ編集に「ブラー」ページを追加。1フレーム前の内容を描画します
?ブラーサンプルプロジェクトを追加
2015年05月20日20:48
シューティングゲームビルダー ver 0.99.82
?ステージ間で黒フレームが見えるバグを修正
?弾幕をプレビューすると落ちるバグを修正
?ゲーム設定にステージ開始時のフェードインを無効化するフラグを追加
?ゲーム設定にポーズやゲームオーバー表示を画面中央に表示するフラグを追加
?ゲーム設定にウインドウサイズの倍率設定を追加
?ゲームポーズ時にBGMをポーズするように修正
?ブラー用キャラクタのゲーム外キャラクタフラグを有効化
2015年06月06日03:43
シューティングゲームビルダー ver 0.99.83
?CONFIG.INIにフィルターの項目追加
?スクリプトコマンド「描画・フェード」追加。フェードインアウト、フラッシュ等に利用可能
?プレイヤー設定のオプションタブに、自機本体と同期するフラグを追加
673:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:24:03.38 Dd1yJ8pv.net
ビルダーっていからウィザードで簡単に作れるかと思ったけど、わけわからんね
674:名前は開発中のものです。
15/06/10 22:51:52.35 ZL1oq4Eo.net
もうSC作るの止めたのかな?
このままじゃ使おうにも使えない…。
675:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:22:14.93 b5FMnH22.net
最初はサンプルの真似すればだいたいのことは出来るよ
676:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:40:08.29 FVrFFOQq.net
そういえば背景ってオフセットカラーないのね…
677:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:48:38.02 e+/+o835.net
シーンのタイトル面からスクリプトを使い自動で次の画面に行くということは可能でしょうか?
面クリアが反応してくれないんですね…
678:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:49:14.06 OyB+GluB.net
キャラやスクリプトなどの名前に:を使っていると
そいつの書き出し失敗するっぽいので注意だ
(ファイル名がそこで中断し、0KBのファイルになる)
679:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:05:57.54 JUApdQkW.net
物理演算がまともに動かなのはなんで?
SDKとか別途必要?
680:名前は開発中のものです。
15/06/17 17:37:01.38 vGcGa4rt.net
そりゃお前がどっか間違えてんだろ
681:名前は開発中のものです。
15/06/17 18:04:24.64 lkzETVq3.net
ゲーム設定の物理演算使うをチェックしてないというオチとか
682:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:16:53.96 PtMgIA3a.net
まともに動かないってことはちょっとは動くわけなの?
683:名前は開発中のものです。
15/06/18 07:42:02.29 G5Ee0AZp.net
どういう状態かは解らないけど、マニュアルにちゃんとは動かない的な事が書かれてるよなw
めり込み、貫通とか完全には回避できないみたいな事だったと思うが。
684:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:05:43.24 6ll45PjQ.net
地味なところだがバックグラウンドでもキーボード操作受け付けてるのは無い方がいいな
後ろで止めてたデバッグ画面が他のソフト操作に便乗して勝手に動いたりするんで…
685:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:24:47.68 dGdt3Hzk.net
実行ウィンドウの「キーボード無効」にチェックするといいよ
686:名前は開発中のものです。
15/06/21 22:10:47.12 3KlkiJDN.net
>>658
それじゃキーボード操作もできなくなるじゃん!
ということでパッドつないでみたよ…なんか新鮮!
687:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:23:49.74 odixY57y.net
弾が当たると緑に光るのが嫌なんだけど、どうやって色変えればいいのかな
設定とかにも無い
688:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:47:37.82 lvYav9X9.net
キャラクタのタスク10が弾のあたった時の反応だよ
何も設定してないとデフォルトの緑点滅になる仕組み
689:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:13.60 YxjiHbLE.net
>>668
デフォルトスクリプトの防御ヒット時を自分で作ったキャラのタスク10にコピペしてゲート作製
↓の0xFFC0FFC0の数値をいじって好きな色にしてくれ
描画(カラー):頂点カラー0xFFC0FFC0,オフセットカラー0x00004000,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
努力とか根性とか言うつもりは無いけど、>>1にあるSB@wikiで調べるなり過去ログ読んで調べる癖をつけると捗る
690:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:48:44.90 YxjiHbLE.net
アンカーミス
>>673は>>671宛
691:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:07:07.05 PXKAkV1d.net
これは覚えとくべき情報
Wikiにも載せといてくだしあ
692:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:42:32.86 +GPiDR2g.net
その辺は一度wikiのデフォルトスクリプトに目を通したら分かるはずの範囲なのだ…
多分FAQのどっかにもあるはず…
693:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:43:08.12 bH/MCrg8.net
デフォルトスクリプトを変更してもいいんでしょうか
694:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:00:29.34 G93bYzho.net
デフォルトスクリプトは変更できない
一つのスクリプトを他に使いまわしたいなら継承スクリプトを使えばいい
695:名前は開発中のものです。
15/06/26 16:55:29.91 cXN3IvAt.net
ヴァーッ
696:名前は開発中のものです。
15/06/27 09:41:28.13 9o6vi6+q.net
ゼロスフォースかな?
697:名前は開発中のものです。
15/06/28 18:25:54.71 WhZikSaG.net
リプレイやスコアランキングはシーンに設定したタイトル〜ランキング
を経由させないとダメってことでいいのかな
698:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:42:33.15 qED4x60b.net
>>676
SB@wikiのここ読んだ??
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<継承スクリプトの活用法>
デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。
(継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため)
URLリンク(www41.atwiki.jp)
<自機タスク:10.防御ヒット時>
自機の防御時の動作を行います。
衝突時のダメージ計算で自機のHPが0以下でない場合、このタスクが自動で起動されます。
【ダメージ時に色を変化させます】
描画(カラー):頂点カラーARGB,オフセットカラーARGB,変化完了時間1,システム,時間待ち動作完了
描画(カラー):頂点カラー0xFFFFFFFF,オフセットカラー0x00000000,変化完了時間3,システム,時間待ち動作完了
699:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:10:54.61 iaMfaOuS.net
ウディタとSTGビルダーは国産で高機能でかなり良かったのに
ウディタは更新止まって脱落しちまったか
700:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:31:48.29 dakAp5aW.net
継承スクリプト元は最小サイズで作っておくほうがいいね
701:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:34:37.54 9HfddeOO.net
継承とか便利だね。
でも使ってるの忘れそうで((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
702:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:29:43.20 qG6Q+nGs.net
規模が大きくなると何やってるのか自分でもわからなくなる
703:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:38:38.80 dakAp5aW.net
とりあえずキャラとスクリプト数むやみに増えないように
PARAMで分岐しまくるわ…敵弾とか超コンパチ
多関節キャラにPARAM使えないのが辛い
704:名前は開発中のものです。
15/07/03 11:56:21.54 sj3TkFW0.net
Win8.1ならDirectX更新しなくてもSBは動きますか?
705:名前は開発中のものです。
15/07/03 13:35:12.70 0CoPfIXc.net
WIN8.1は標準でDirectX11あたりが入ってるはずなので動くとは思うけど
聞くより実際に動かしてみたほうがはやいのでは…
706:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:33:03.86 sj3TkFW0.net
Vista持ってる生配信者がSB製のソフト動かせなかったんですよ
DirectX更新したら動いたけど
707:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:36:02.69 2+dck0KeS
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
708:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:38:22.05 UXwQVbAQ.net
SBってゲームオーバーの文字が出る(操作不能+画面停止する)までの時間調整ってできるの?
プレーヤー設定の復活時間には関係なく24フレームくらいで強制移行しちゃう・・・
(デバッグプレイだと最終一機でも復活時間どおりタスクが進むっぽいんだけど?)
他にも、プレーヤーセレクトとかネームエントリーのときアーケードみたいにカウント終了したら
ボタン操作なく強制終了とか、何気にどうしたらいいのかわからない・・・
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