【SB】Shooting Game ..
[2ch|▼Menu]
407:名前は開発中のものです。
14/12/14 21:18:12.85 XSOVC6ZN.net
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う

408:名前は開発中のものです。
14/12/25 02:19:41.25 hQliFLjp.net
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2

ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip

409:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:24.96 yonbikYz.net
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます

410:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:50.46 yonbikYz.net
>>398
恒例のクリスマスシューですね〜

411:名前は開発中のものです。
14/12/29 11:07:36.40 EsJlASKR.net
ハイトマップの仕様がわからん・・・

412:名前は開発中のものです。
14/12/29 12:28:52.21 7J6F6DPs.net
明暗で起伏させるだけでしょ?

413:名前は開発中のものです。
14/12/29 14:59:38.09 EsJlASKR.net
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?

それじゃ、浮いた構造が作れなくない??

ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図

414:名前は開発中のものです。
14/12/31 20:30:27.47 xwLROM+7.net
SCは専用板あるの??

415:名前は開発中のものです。
14/12/31 22:36:00.31 2ZDpv3Te.net
1ソフトで専用板とかすごいなおい

416:名前は開発中のものです。
14/12/31 23:17:58.47 Hvut+wl/.net
専用スレなら・・・ない ハズ

417:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
15/01/01 10:15:36.83 epcUIKMp.net
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。

418:名前は開発中のものです。
15/01/01 11:56:15.73 1v+xEUr+.net
>>407
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・

419:名前は開発中のものです。
15/01/02 19:24:25.04 CfIxBQvlI
あけましておめでとうございます
昨年末ですが、自作STG「DIGITALIS」が完成しましたのでご報告します
verは1.01です

URLリンク(www.freem.ne.jp)

ブログの紹介ページでソースファイルと画像・効果音素材も配布しています
まとまっていない部分も結構ありますがご容赦下さい

URLリンク(sandinthepocket.at.webry.info)

420:名前は開発中のものです。
15/01/05 16:38:49.26 MV6YTLxq.net
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。

421:名前は開発中のものです。
15/01/05 17:02:51.73 m6uTKgHI.net
ドライバでアンチエイリアス切ってみるとか

422:名前は開発中のものです。
15/01/05 21:02:48.16 YSi6lIHr.net
>>409

作成時の解像度と、フルスクリーン時のモニタの解像度は?

423:名前は開発中のものです。
15/01/12 00:07:53.77 OCfj5CFL.net
最近、2chがつながりにくい・・・

424:名前は開発中のものです。
15/01/17 16:50:51.42 OePG0s4+.net
2chのいろんな板のスレが検索でひっか


425:ゥらなくなってんだけど 何かあったの?



426:名前は開発中のものです。
15/01/17 17:22:05.83 TgWBtDLm.net
バイリニアかけたキャラの縁に透過させている色が入っちゃうのって
なんとか回避できないかな

427:名前は開発中のものです。
15/01/17 23:55:17.76 OePG0s4+.net
おい俺の質問にこたえろ

428:名前は開発中のものです。
15/01/18 05:40:21.16 P9PohKXM.net
DDoS

429:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:56:34.87 KWanD6MA.net
キャラの輪郭に黒っぽいのがあったほうがむしろいいと思うけど

430:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:59:51.81 KWanD6MA.net
透過するとフチが消えるかも知れない
キャラの影も薄くなるけど

431:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:29:01.76 khgfF42i.net
バイリニアは、拡大時に、拡大前の二点間の平均をとって、空いたマスを充填します。
透過用の色と、その隣の色との間で、平均が取られているんだと思います。

一例ですが、輪郭の透過色を黒(00 00 00)にして、輪郭を近似黒(02 02 02)にすると、
バイリニアでも輪郭は平均された近似黒(01 01 01)になります。

432:403
15/01/19 05:38:39.13 34LuxlpA.net
やはり縁は避けられないですね…透過にしても元の色拾ってくる…
縁を前提とした絵を考えるというのは手ですね
遠景をゆっくりスクロールさせたい(UVで)ってのが目的なので切り取らないのも手かもしれません

433:名前は開発中のものです。
15/01/22 16:01:28.49 E765rxUF.net
僕は「背景が透明の絵」を描いて、それをPNG形式で保存して使っています。
こうすると、バイリニアにしても縁は出ません。
ちなみに「PNG 透明」で検索すると、手軽に背景を透明にするフリーソフトが見付かります。

あと、私事で恐縮ですが、
「たたかえ橘花さん」を更新しました☆↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
皆さま、やってみてくださいね☆
ちなみに、プレイ動画もあります。↓
URLリンク(www.youtube.com)

434:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:59:53.29 ocpukD+J.net
リアルを追求してのことだろうけど、何度みても敵が全部後ろ向きなのに違和感が…
背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそうに感じるけど。

435:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:30:18.67 E765rxUF.net
>敵が全部後ろ向きなのに違和感が…

なるほど。そういわれてみればそう…でしょうかね。
ただ、これを前向き(つまりプレイヤー機と対峙する方向)に向けると、どうにもバックしてるように見えちゃうんですよね。
それなら、他の一般的なシューティングゲームと同様に、背景のスクロール速度を落とせば良いのかも知れませんが、
僕は、戦闘任務を帯びた最新鋭戦闘機である筈のプレイヤー機が、敵の只中をゆっくり飛行する状況という物にどうも違和感を感じるのです。
ここまでくるともう、個人の趣味なのでどうしようもないのですが、
ぶっちゃけると、すごい速さでかっ飛ぶメイドさんを描きたかったのです☆
まあ、次の更新で、その辺の違和感が緩和されるように努力してみます。

>背後からの攻撃主体だから変なストレスがたまりそう

確かにそうかもしれませんね。
ただ、確実に攻略できる方法をきちんと用意してあるのであれば、むしろストレスが掛かった方が、僕は面白いのではないかと思います。
ちなみに僕は、たくさん弾を撃ってくる敵や、何発撃ち込んでも死なない敵に、すごいストレスを感じますが、
爽快感とは、それを攻略するまでに掛かるストレスに比例する物なのではないでしょうか。
後ろから攻めてくる奴をすばやく回避して、逆にバック攻めするという搦め手メイドさんが、僕は大好きです。
ええ。そういうのが好きな人がどのくらいい


436:るかは甚だ疑問ではありますが、僕は…大好きです。 なんだか途中から僕の趣味の話になってしまいましたが、ご指摘ありがとうございます。



437:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:21:37.57 WK6YrTeH.net
正常位が好き

438:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:07:17.05 E765rxUF.net
それは…残念です。

439:名前は開発中のものです。
15/01/23 07:47:58.79 gUNAA5Yr.net
>>423
趣味で自分の為に作るならそのスタンスで構わないと思うよ。
ただ色んな人に楽しんでもらいたいならある程度の我欲は抑える方がよいかもしれない。
難しいし所だけど、とにかく完成まで頑張って。

440:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:12:21.14 uJk7vMiS.net
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
ちなみに僕は「自分が楽しく作れること」が最優先だと思っていますが、
自分が楽しく作るためには、多くの人に楽しんでもらえる物を作らなければならないと思っています。
時にこれは相反するものである場合も度々あるのですが…
確かに難しい所です。
ただ、まずは、頑張って完成させようと思います。

441:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:53:02.65 tJ99RRpC.net
>>421
なかなか横画面固定の中、空戦してる感じがして面白かった。
ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
2面がドラスピ火山してて吹いたw

442:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:22:33.55 FD2+4qPv.net
BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
フリーソフトでもそのへんはまずいような

443:名前は開発中のものです。
15/01/25 02:36:21.51 xT2B6g7Q.net
そういや背景にオフセットカラーないんだな…
とホワイトアウトさせようとして気づいた
もう画面全体に白かぶせるしかないか

444:名前は開発中のものです。
15/01/25 04:30:24.58 Th26mbkR.net
>空戦してる感じがして面白かった。
ありがとうございます!ええ。そこに一番力を入れて作っているので、褒めて頂けるととても嬉しいです。

>ステージ開始前の演出がいいねぇ。高まるぜ!
いやあ、そうでしょう!風になびく髪とか、一枚一枚描くのが本当に大変でした。
実はゲーム内よりもゲーム前後の演出の方が、スプライトの容量が大きいのです。

>BGMドラスピすぎるのはそのまま行くのかな
ひとつ言い訳をしておくと、ドラスピの音楽はJASRACの管理管轄外だそうです。
ただ、だからといって法的に全く問題が無いというわけでは無いと思いますし、また、
法的な問題以前に心の問題として、他の人が作った物を自分の作品の一部として使うのは良くない事です。
それは重々理解しています。
それで、以前同様の御指摘があった際に、フリーのBGMを探したりもしたのですが、
やはりドラスピがいいのです。一番しっくり来るのです。ドラスピ大好きです。アリーシャ姫。
(ちなみにセイバーの方も無許可で使ってますアーリア様)
当然これは、単なる僕の我侭です。正当化するつもりはありません。
もし仮に、僕がネット上から忽然と姿を消す、或いは、
後の更新でBGMがさりげなく変更される等の不可解な行動があった際は、
「ああ、やっぱりあれはアウトだよね」的な何らかの留意を、ここにおられる皆様に感じて頂ければ幸いです。

>>430
僕は画面全体に白かぶせてます。

445:名前は開発中のものです。
15/01/25 16:47:02.73 quTF/jbx.net
ナムコがだまっちゃいないよ

446:名前は開発中のものです。
15/01/26 11:59:49.81 mrl7wpyf.net
ステキやん
BGMは差し替えた方がええよ
ナムコはともかくバンダイ法務部は洒落にならんで

447:名前は開発中のものです。
15/01/26 12:35:12.98 z7BgWlHL.net
笑えるレベルで似た曲にしたらいいんじゃないか
ドラスピ世代ならそのくらい作れるよね?

448:名前は開発中のものです。
15/01/26 15:58:46.20 ApDsG9lv.net
音楽作るならいいツールがある
ピストンコラージュだ
wave出力できるぞ

449:名前は開発中のものです。
15/01/26 17:48:08.90 dt6usq98.net
おお、ピストンコラージュ
これは使いやすそうです。ありがとうございます。
とりあえず、ええと、頑張ってみます。
問題は、僕に音楽的センスが全く無い事なんですが…

450:名前は開発中のものです。
15/01/26 19:35:14.90 aY0PGx9Q.net
BGMならmuzieで探してますわ。
URLリンク(www.muzie.ne.jp)
フリーワード検索で シューティング とか入れて探してるけど、結構カッコいいの多いよ。
許可とらなくても利用できる曲も多いのでお勧めです。

451:名前は開発中のものです。
15/01/26 22:37:39.50 cPkjIkl8.net
midiをwav化すればOKでは?

452:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:21:24.40 ufAnHo0H.net
>>436
誰だったいきなりキャッチーなメロディなんて作れないよ
気楽にやりゃ良い

453:名前は開発中のものです。
15/01/27 00:56:18.29 kqy+ZCql.net
フリゲやると聞き覚えのある音が…そうだ、これは俺がつかってる奴と同じ音…
と言うのは避けられないな

454:名前は開発中のものです。
15/01/27 05:37:03.23 lPghratd.net
煉獄庭園とマッチメイカァズは誰もが通る道

455:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:11:26.04 BcNXk+Iz.net
おお、muzie、煉獄庭園、マッチメイカァズ。
これは良いですね。
これだけあれば、しっくりくるのがあるかもしれません。探してみます。

>>439
そうですね。楽しくやってみようと思います。
音楽より、まずは警報音とかボーナス音とかを自分で作ってみようかと思います。

456:名前は開発中のものです。
15/01/31 09:44:49.96 7nMoBdRR.net
ツインモニターでメインモニターにてフルスクリーンでプレイしているとき
ESC押したら真っ暗で、終了ダイアログ出ないんだけど。

457:名前は開発中のものです。
15/02/01 01:28:47.38 TdvPhNLX.net
うちもツインモニターです。
うちの場合はフルスクリーンにした段階で画面がピカピカ点滅してパソコン自体が落ちます。

458:名前は開発中のものです。
15/02/01 03:11:51.83 Txb7fF7x.net
デュアルモニタとかの多画面だと仮想フルスクリーンにしないとだめなんかね

459:名前は開発中のものです。
15/02/01 06:54:20.25 wgXGP7YD.net
デュアルファイター

460:名前は開発中のものです。
15/02/01 09:58:02.77 wvCFLDO1.net
うちだとゲームの解像度が対応してないと
フルスクリーンでビガビガするけど終了させれば止まる感じだな

461:名前は開発中のものです。
15/02/01 20:59:28.74 v/6eLdWS.net
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
元々は、プログラムのできる人にお願いして作ってもらっていたのですが、
著作者が忙しくなってしまったので、ソースを受け継いで改造してみました。
バグとかありそうなので、人柱版にはなりますが、良ければドゾー
URLリンク(akuma.2-d.jp)
変更点は、以下の4つになります。
・CONFIG.INIにコメントがあった場合、正常に値が取得できなかったのを修正
・サウンドバーの横に数値欄を追加し、数値を直接入力しても変更できるようにしました
・項目の表示・非表示の設定を切り替えれるようにしました
・項目のタイトルの横幅を任意に変更できるようにしました

462:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:12:02.62 jY5bM6Jj.net
素晴らしいです〜〜!!

463:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:58:38.84 ajBMs+jW.net
>>448
流石、仕事早いですね。サギョウスレ

464:名前は開発中のものです。
15/02/02 13:37:35.23 uQRuhPMo.net


465:名前は開発中のものです。
15/02/03 03:16:29.06 mNJC+EOE.net
うちも導入したいコンフィグ

466:名前は開発中のものです。
15/02/03 08:55:15.34 FppYcSxo.net
導入すればええやん

467:名前は開発中のものです。
15/02/03 10:42:43.39 FppYcSxo.net
「シューティングゲームビルダー」「使い方」で検索するとトップに表示されるこのwiki
勝手に編集して良いんだろうか
URLリンク(shootingbilder.wiki.fc2.com)

468:名前は開発中のものです。
15/02/03 19:19:57.58 XSVKELwO.net
荒らすわけじゃないなら良いのでは?
特に禁止されていなければ、wikiは誰でも編集可能なのが普通なはず

469:437
15/02/07 20:30:13.89 BiwGFfNv.net
上記のSB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
さらにアップデートしましたので、ご連絡まで。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
keyconfig上で表示される全ての文字列を、CONFIG.DATから指定できるようになりました。
これで昔に言われてた修正点は、全て反映したので、
バグが出ない限りは、これでしばらくアップデートは止まります。
なんかありましたらご連絡ください。
>>452
導入しようぜ

470:名前は開発中のものです。
15/02/07 21:11:47.73 P1DLiIjK.net
>>456
激しく感謝しますー

471:名前は開発中のものです。
15/02/08 00:23:47.96 4XPBEqCx.net
>>456
もう SB 公認ツール にしようぜ!乙

472:名前は開発中のものです。
15/02/08 08:10:18.84 PZrVTDwm.net
SCの3Dサンプルゲームを起動すると開始数秒で動かなくなるんだが…
2Dサンプルは問題なく動くからグラフィックカードとの相性が悪いのかな?
ちなみにQuadro 3000Mなんだけど、うーん。

473:名前は開発中のものです。
15/02/08 09:53:23.17 4XPBEqCx.net
>>459
さすがにQuadroはチェック厳しいだろうから、SBさんにメールして情報提供するのがいいかもね

474:名前は開発中のものです。
15/02/08 13:23:23.22 PZrVTDwm.net
>>460
そうだな、ドライバを最新のに変えてみてそれでも駄目なら参考までに報告してみる。

475:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:07:51.58 jdQTiWlH.net
2015年02月12日00:44
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
シューティングゲームビルダー ver0.99.78
?スクリプトコマンドでスプライト番号変更した場合におかしくなるバグを修正
?プレイヤー設定で溜撃ちがおかしくなるバグを修正

476:名前は開発中のものです。
15/02/12 19:31:31.22 jdQTiWlH.net
>>459
GeForceのGTX880M(CUDA搭載)では問題ない模様
Quadro、Teslaは未確認です。

477:名前は開発中のものです。
15/02/12 20:03:34.99 0zSL63qk.net
>>463
返信感謝します。
昨日ドライバーを最新の物に変更したら無事に動きました。

478:名前は開発中のものです。
15/02/14 16:51:42.33 MetdzBSm.net
開発中の Caravan Star II Remix ver 0.41 をあぷろだに上げました。
前作を踏まえつつ色々変更していってますが、プレイした感想等あれば是非お願いします。
ゲストプレイヤーを募集していますので、俺のシューティングゲームのキャラ出せ!って人も歓迎です。

479:名前は開発中のものです。
15/02/14 18:30:59.05 4vXZFdvr.net


480:N ◆IMG745rDXiS4
15/02/14 20:13:10.91 NfGamSG8.net
横スクロールブレードシューティングの新作、の体験版ができました
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ゲームのルールや自機性能、その他を調整しています
まだ遊べる内容は少ないです

481:名前は開発中のものです。
15/02/16 17:56:57.97 AzE4s5iq.net
>>468
昔サンプルだったのが、だいぶ進化している!
>自機は4種類から選べます。
なんと、レパートリーが増えているし

482:名前は開発中のものです。
15/02/18 16:10:09.27 dpwMrTdV.net
アルギネイロスの人がゼビ○ス作っちゃったよ

483:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:34:05.04 ypg3KLiT.net
くわしく聞かせてもらおうか

484:名前は開発中のものです。
15/02/18 18:44:00.10 p21OG7au.net
アルギネイロスって忘れてたけどZAKICHI氏だな
あのひともコンスタントに作り続けててすごいな

485:名前は開発中のものです。
15/02/18 21:53:20.49 eTUEjAXi.net
TinyXEVIVOSのことでいいのか?
最新版の公開が1年以上前なんだが・・・

486:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:45:46.20 Q8WcPDmG.net
最近出たSB製の240x320解像度のゲームが普通に全画面できてたけど
古いverのSB使ってビルドしてるのかな
同じ解像度で解像度変換入れてビルドしても全画面にできずハングするわ

487:名前は開発中のものです。
15/02/19 14:49:45.25 Q8WcPDmG.net
すまん自己解決した

488:名前は開発中のものです。
15/02/19 17:24:15.84 ghstIDGV.net
起動するといきなり全画面は焦るな

489:名前は開発中のものです。
15/02/19 21:44:43.90 pA0YxrRp.net
【STG】 Tiny XEVIVOS 【フリー】
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
操作◎
演出◎
画質△ わざとか・・・ これ以上やるとマズすぎるかも

490:名前は開発中のものです。
15/02/23 11:16:39.19 Zv4XrSq9.net
フンギャー!!

491:名前は開発中のものです。
15/02/23 12:28:49.71 s6GgWGLu.net
>>465
FIREが短射程だがやたら強いな
とか思ってたら5分モードの打ち返し弾に苦労する羽目に…w

492:名前は開発中のものです。
15/02/25 19:23:15.48 ur/TsA08.net
3/3から2chの過去スレが有料になるの??

493:名前は開発中のものです。
15/02/27 23:15:57.19 Eomkn4mUU
うーむやはりゲーム内でバイリニアを切れる機能がほしいな
低解像度で作ってるからフルスクリーンにしないとプレイ辛いし

494:名前は開発中のものです。
15/03/03 22:16:14.17 vDr3RBgh.net
まじか

495:名前は開発中のものです。
15/03/09 17:16:22.40 mLV3JZ0P.net
見れるじゃんか

496:名前は開発中のものです。
15/03/10 07:03:34.91 vS7mJO38.net
1フレーム内のスクリプト処理の順番って
出現が古いキャラクターからタスク1〜15の順番で処理すると思っていいのかな

497:名前は開発中のものです。
15/03/17 13:04:38.87 rZ7VBgAS.net
怒首領蜂最大往生のアーケード版って解像度320:240なんでしょうか?
だとしたらそんな解像度なのにとても綺麗だなと思ったのですが
ご存知の方がいらしたら教えて下さい

498:名前は開発中のものです。
15/03/23 13:31:23.86 rgQ41aHx.net
よく覚えてないけど前作より画面に対して弾が大きい
つまり解像度が低かったらしいとかいう話は記憶にある

499:名前は開発中のものです。
15/03/23 17:29:20.86 25kOQszX.net
画面外でも発射する のチェックを入れないと、画面内でも
ある程度下に移動すると発射しなくなったんだけど
原因がわからない
開発途中で解像度変えたりしたからおかしくなったのかな

500:472
15/03/23 19:32:46.62 +FrFdCll.net
>>485
どうもありがとうございます。
>>486
プロジェクトをうpってみては?

501:名前は開発中のものです。
15/03/24 13:12:47.17 OKksPNPp.net
エスパー質問はやめてって昔から言われてるから

502:名前は開発中のものです。
15/03/24 19:33:07.49 o3mNWaNW.net
ああすまん
同じ病状で復帰した人いたら助言が欲しかったんだ
もう少し粘って解決しなかったらプロジェクトあげます

503:名前は開発中のものです。
15/03/25 18:41:26.04 nkJbXbJQ.net
問題点は共有すべきなんだぜ

504:名前は開発中のものです。
15/03/25 20:58:35.58 X/wLqHNf.net
だいたいしょうもないところが原因なんだよなあ

505:472
15/03/25 23:46:54.42 r5hBhbwa.net
ついにリプレイデモがキター

506:名前は開発中のものです。
15/03/26 02:13:21.51 PPQL/wJ5.net
解像度変えたっていうんなら、レイアウトのメイン領域を確認してみては?

507:名前は開発中のものです。
15/03/26 17:43:06.21 AzGymdSZ.net
>?スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加
これの意味がわからない
どういうこと?
描画順序のこと??
アルファブレンドが使えなくなるってこと?!

508:472
15/03/26 18:37:49.69 pPUs7UFw.net
わからん!

509:名前は開発中のものです。
15/03/26 18:39:39.55 pPUs7UFw.net
ごめんずっと名前欄消してなかった

510:名前は開発中のものです。
15/03/26 19:25:14.54 KEo0jJq/.net
説明が無いのはいつものこと

511:名前は開発中のものです。
15/03/26 23:28:10.76 XaUVWNYB.net
必要ないなら特に気にする必要もないと思う
気になるなら調べてみて報告して欲しいってのはある

512:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:51:56.59 6u


513:UDZQNB.net



514:名前は開発中のものです。
15/03/30 23:53:38.58 l5ge3bhb.net
画面上のキャラクター数制限って上げ下げできないかな?

515:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:52:31.36 tNKG+BxR.net
出来ない

516:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:08:18.18 BzAKB5df.net
やっぱ無理か、新マシン買うと豪華な作りにしようとしてしまってまずいな

517:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:40:35.22 5/06H8hz.net
確か一桁ガクンと下げたんだっけ?>キャラクター数制限
多すぎるのは現実的じゃないにしても画面内に弾数一万オーバーとかは素敵やん?
ロマンも追い求めたいねw

518:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:18:37.36 s+mjSwxk.net
一つのスプライトファイルに4つのキャラクターを描いて数が多いように見せれば良いんじゃ

519:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:33:23.83 Kl5PYbow.net
>>502
お前の気持ちはよく分かる
全体的な処理の問題もあると思うのだが、表示上限の指定は欲しい機能
32くらいにしてファミコン風STGを作ったり68Kにしてロマンを追求したり・・・
SB氏SCではお願いします!

520:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:37:12.28 YiRKHPcd.net
見えないとこに限界近くまで出しとく、って方法は?

521:名前は開発中のものです。
15/04/02 13:37:15.17 BzAKB5df.net
今のところ発射の時にシステム変数使って一定数超えてると即消えるようにしてる
昔は一画面に100個も出せなかったとか考えるだけで大変だね…
ファミコンなんか1キャラで複数スプライトつかってたろうし

522:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:00:45.63 g6+E5gSS.net
>>506
処理落ち常時で厳しいっス

523:名前は開発中のものです。
15/04/03 22:32:46.44 Rohx54xz.net
うちだとテストプレイの負荷が20まではFPS57-60ぐらいで安定して
負荷20こえるとFPSががくんと下がり始る(30-40台になる)んだけど
他のマシンだと負荷の数値どうなるのかちょっと気になる

524:名前は開発中のものです。
15/04/08 00:55:38.35 i1vcEolr.net
まだ触り始めたばっかで初歩的な質問で悪いんですが
まずはスタート画面とか何もなしでとりあえずいきなり始まるのでいいから作ろうとしてみたのですが
ステージ単体だと普通に動くんですが通しデバッグだと真っ白になってしまいます
どうしたらいいのでしょうか

525:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:50:52.76 eWgo8nso.net
>>510
タブメニューにある「ゲーム設定」を開く
「シーン」の中にある「メインステージ」にステージを登録

526:名前は開発中のものです。
15/04/11 16:26:03.16 U9dnbp+M.net
500

527:名前は開発中のものです。
15/04/12 03:46:17.94 ws2YhY1O.net
501

528:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:47:27.96 ozHMsZmt.net
同じ子ID持ったキャラ複数出しても最初の1キャラしかIDシグナル送ったり出来ないのね…

529:名前は開発中のものです。
15/04/24 23:23:19.47 1RdUlCcn.net
わりとバグ前提の作りにしてたようで
新バージョンにしたら描画怪しくなる部分がチラホラあって直さないといかんわ
主にループ構造でスプライト変更してるとパターン初期化されて引っかかる

530:名前は開発中のものです。
15/04/25 16:03:53.14 bOL2c0NO.net
ねこびっくりさんの「KIRISAME BLADE2」が、某Windows雑誌に掲載されていてびっくり!
しかも、バンダイナムコのゼビウスやワギャンランドなどがキャラクター利用を開放する
・・・とういうのでさらにびっくり!!

531:名前は開発中のものです。
15/04/26 05:41:22.52 kSB3t0si.net
まともな使い方すればナムコキャラシューとか審査通るのかな

532:名前は開発中のものです。
15/04/26 06:52:29.42 gWPnZKSC.net
スプライト関係のパターン初期化云々は新バージョンで追加されたラジオボタンにチェックを入れると直るかも

533:名前は開発中のものです。
15/04/27 03:30:00.53 qY2sGlV+.net
>>518
旧バージョンボタンはあるが
バグありと書かれていると直しておかないとなんかすっきりしないじゃない?

534:N ◆IMG745rDXiS4
15/04/28 20:52:17.71 NaxI+cMD.net
SB製のブレードゲー、KIRISAME BLADE 2 ver1.00をリリースしましたので報告させていただきます
URLリンク(www.freem.ne.jp)

535:名前は開発中のものです。
15/04/29 02:08:55.03 HGGip0wU.net
うわさのBLADEが来た!!

536:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:40:56.09 JqZgqORs.net
ふりーむに未完成のゲームをうpんな!

537:名前は開発中のものです。
15/05/01 08:00:20.15 K9br1ug0.net
510
未完成でも良いから、ゲームの形のあるもの作って上げてみな

538:名前は開発中のものです。
15/05/01 23:06:24.69 /vZ3x16Q.net
SCってスプライトも3Dも個別にアニメーションを確認する場所は今のバージョンには無いよな?
皆はどうしてるの? SCはまだ使ってない?

539:名前は開発中のものです。
15/05/02 09:03:22.47 KOZCV9b5.net
使ってネッス

540:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:12:44.66 am8HfuU/.net
作者もSBの改良ばかりしてるし開発はあまり進んでないのか?

541:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:56:07.81 nG+PwQAF.net
SCの情報ってどこにあるんですか

542:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:18:27.21 0beKCdxZ.net
情報は公式ブログくらいじゃないかな。
最近は他にもゲームエジンがたくさんあるから シューティングに特化したツールが盛り上がらないのは解る気もする。

543:名前は開発中のものです。
15/05/03 23:13:04.13 3A4LLZPu.net
盛り上がりはソフト依存
SB本体じゃないぜ
SB製の作品にかかってるんじゃないかな

544:名前は開発中のものです。
15/05/04 04:49:34.66 EB/MQPUV.net
ソフト依存といってもユーザーの分母が増えてこないとそれも無理だからな。

545:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:25:48.85 6PLYf8Bz.net
盛り上がってる(と言われてる)スマホゲーをやっても面白さが全然分からんのだ
だったら盛り上がりは無視して、自分が面白いと思うものを作るだけさ

546:名前は開発中のものです。
15/05/04 20:50:17.23 81fv4wJf.net
シューティングゲームビルダー ver 0.99.80
スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定
プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定
ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動
ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加
キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加
スクリプトパネル「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能
スクリプトパネル「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能

547:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:02:03.64 ZUupgUtP.net
乙乙

548:名前は開発中のものです。
15/05/04 23:19:11.34 +aO0KvYw.net
ゲーム速度機能だと?
意図的に処理落ちっぽいことやイベント早送りボタンつくれるのかな

549:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:45:15.86 zV1qrj2U.net
ここも書き込み減ったし、そもそも新ツールのSCの話題で一度も盛り上がらないってどうなよの!完全に覚めたピザだろ! お前たち、SB以外はガン無視かー!
作者がそういう気になってないかと心配だわ…。

550:名前は開発中のものです。
15/05/05 02:38:47.70 wf3+HZ0a.net
だったらアンタが手を動かしてSCの話題を作りなよ

551:名前は開発中のものです。
15/05/05 03:18:50.24 gajCP5yJ.net
SCの性能をフルに使った凄いサンプルを頼む
やっぱ動いてるのを見ないとわからんよ

552:名前は開発中のものです。
15/05/05 04:04:54.93 zV1qrj2U.net
頑張って盛り上げるのは良いけど、基本的にSC歓迎します的なノリの話が一度もここで語られないのも異常だと思うが…
目玉の3D機能はSBユーザーには求められていないのか?
そういう人はすでに他のツールに行ってしまっているからなのか?

553:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:05:19.64 9sY83zCQ.net
確かに3Dでグリグリ動くのはいいけど
やりたいのは2DSTGだから。

554:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:21:21.52 zV1qrj2U.net
2Dシューティング以外に興味ないからSCは必要ないと考えてる人が大多数なんだろうかね。
だから発表直後ですら歓迎する感じでは盛り上がらなかったという事なんだろうな。
何となくこのまま衰退の方向が加速しそうで心配だわ。

555:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:11:18.83 9sY83zCQ.net
表現的にはR-TYPE凾窿OラディウスV、ダライアス外伝、Gダライアス
でもこれらの根幹は2DSTGであって、3Dの描写を取り入れた2DSTG
少なくとも自分はこういう感じなのを作りたいね。
でもぶっちゃけ2Dドットは素材もあるし、打ってりゃそれなりになるけれど
3Dは作るのが面倒臭い
作れるようになればドットを打つより楽になるそうだけどね。
一々各パターンを打つ必要ないし。

556:名前は開発中のものです。
15/05/05 14:31:58.42 0GRYy+IP.net
とりあえず今作ってる奴がお出し出来るぐらい完成しないとなあ…
速度変更うまいこと使いたいな…倍速モードスコア二倍なんていうことも出来るか

557:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:52:00.29 gajCP5yJ.net
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!

558:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:59:13.39 575uqJO0.net
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな

559:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:33:39.81 eTI8TjEL.net
どどどどどどどどどんぱち!

560:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:28:57.31 ac0cQqAR.net
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?

561:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:58:13.56 0GRYy+IP.net
>>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ

562:名前は開発中のものです。
15/05/06 12:26:45.01 YSH2fqpy.net
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・
今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに

563:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:04:27.30 A1rZUw9u.net
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。

564:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:40:57.71 5F3Nz8zS.net
グラIII・・・

565:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:24:23.72 cY6N4FOv.net
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ

566:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:33:40.64 U/Hjdn45.net
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ

567:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:38:00.35 zSPXV6gm.net
どどどどどどどどどんぱち!

568:名前は開発中のものです。
15/05/07 16:51:38.75 mjQb6kvG.net
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法

569:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:42:41.61 O/EmHO5R.net
アクション映画とかでよくあるな

570:名前は開発中のものです。
15/05/07 22:48:13.39 /xV5q1TC.net
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?

571:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:03:43.32 ZJ0dYKne.net
グラVは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が

572:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:20:52.21 zsVmP4JI.net
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする

573:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:37:54.63 ZJ0dYKne.net
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)

574:名前は開発中のものです。
15/05/08 04:09:09.85 1VpUyf2r.net
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…

575:名前は開発中のものです。
15/05/09 17:35:27.71 daiK1qkd.net
よしエスプガルーダ作る

576:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:09:02.90 /9fT4PJ5.net
無理だな

577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:50:38.39 SuLa0+e3.net
>>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。

578:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:37:30.60 ABcnVgg4.net
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな

579:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:17:46.03 cQO7FpnA.net
>>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?

580:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:54:01.18 ABcnVgg4.net
>>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている

581:名前は開発中のものです。
15/05/10 18:56:30.98 ABcnVgg4.net
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない

582:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:15:06.66 f1g1Yxvy.net
>>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい
>>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か

583:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:12:46.13 RmWSy8lH.net
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね

584:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:17:35.96 f1g1Yxvy.net
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え

585:名前は開発中のものです。
15/05/10 20:50:59.74 SMJr1TtW.net
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。

586:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:13:28.76 SuLa0+e3.net
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?

587:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:09:38.48 SMJr1TtW.net
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。

588:名前は開発中のものです。
15/05/10 23:26:27.52 SuLa0+e3.net
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。

589:名前は開発中のものです。
15/05/11 01:51:16.80 q7I7S3u5.net
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな

590:名前は開発中のものです。
15/05/11 10:57:26.82 3IHRSaql.net
>>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ

591:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:00:50.37 q7I7S3u5.net
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるの


592:ェ大変



593:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:24:25.35 ZGIGE+Sj.net
大変というか確実に狂うから無理だと。

594:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:11:02.51 2zh/FvGv.net
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか

595:名前は開発中のものです。
15/05/12 03:28:54.53 kSeKeizk.net
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ

596:名前は開発中のものです。
15/05/12 05:03:41.07 EkBXA057.net
現状で謎の機能って何かあるかな

597:名前は開発中のものです。
15/05/12 06:46:03.97 /qN0Z6LZ.net
>>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ

598:名前は開発中のものです。
15/05/12 07:35:24.82 oXa17U8y.net
>>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。

599:名前は開発中のものです。
15/05/12 10:23:28.90 MmXHP2lj.net
>>580
考えるな感じろ

600:名前は開発中のものです。
15/05/12 13:04:57.43 EkBXA057.net
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな

601:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:08:06.56 LHxBzlT3.net
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ

602:名前は開発中のものです。
15/05/13 06:52:49.23 i+4sSNXT.net
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。

603:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:38:49.02 Xp2l5xco.net
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい

604:名前は開発中のものです。
15/05/13 19:56:57.15 86gzbDkG.net
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな

605:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:23:31.91 i+4sSNXT.net
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。

606:名前は開発中のものです。
15/05/13 21:39:16.70 5HMBODx2.net
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの

607:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:36:50.78 LHxBzlT3.net
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ

608:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:42:13.87 jBOVIhVD.net
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある

609:名前は開発中のものです。
15/05/14 01:48:56.44 qHQeQYzv.net
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。

610:名前は開発中のものです。
15/05/14 12:47:49.92 HUCjUD80.net
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり

611:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:14:01.49 AYNPu8h3.net
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ
切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!

612:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:23:51.81 708hquNZ.net
そうだな!

613:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:29:47.03 fLGzV3Nr.net
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新
ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新
あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます

614:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:59:29.71 M+Xs3WN


615:p.net



616:名前は開発中のものです。
15/05/15 00:38:11.81 2OnBuoFx.net
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!

617:名前は開発中のものです。
15/05/15 01:10:40.87 dMPkQmuI.net
それはそれで嬉しい

618:名前は開発中のものです。
15/05/15 03:00:32.48 GQFUjGQs.net
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな

619:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:23:22.03 YYsXHZ02.net
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?

620:名前は開発中のものです。
15/05/16 10:57:46.52 yhL6L+pcr
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?

621:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:10:22.94 1T6qCl5j.net
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど

622:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:58:59.04 RAWUgctX.net
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ

623:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:11:33.00 iOpBfIhM.net
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ

624:名前は開発中のものです。
15/05/17 00:51:21.30 UmTx0u3b.net
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。

625:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:54:13.13 Qw9D3mRj.net
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな

626:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:35:38.14 E9iwjHb8.net
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う

627:名前は開発中のものです。
15/05/18 21:36:25.34 agUwlwfc.net
しかも脳波コントロールできる

628:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:04:12.02 1lUVC76g.net
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな

629:名前は開発中のものです。
15/05/19 06:59:15.70 A62wG50n.net
発想と運用しだい

630:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:52:17.29 AYxk+U6w.net
ブラー機能増えてんじゃねえか

631:名前は開発中のものです。
15/05/20 06:26:49.82 AYxk+U6w.net
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告

632:名前は開発中のものです。
15/05/20 07:28:19.86 AYxk+U6w.net
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね

633:名前は開発中のものです。
15/05/20 13:45:02.97 Vjk24Mtt.net
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ

634:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:59:03.04 Vjk24Mtt.net
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから

635:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:52:36.94 k2XeodHB.net
頑張れよ

636:名前は開発中のものです。
15/05/21 09:01:40.28 HURc4uSp.net
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ
>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず
ブラーは挙動がわかるようでわからん…

637:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:23:55.20 HURc4uSp.net
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…

638:名前は開発中のものです。
15/05/21 17:07:25.23 ojcjbVhm.net
うおおおおお!
パソコン欲しい

639:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:14:02.28 3krL3YmN.net
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど

640:名前は開発中のものです。
15/05/21 23:36:16.06 Wi1J70Wu.net
バグ報告しとくべ

641:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:20:13.98 cRF4sxoe.net
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい

642:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:22:46.64 4AfPBz0x.net
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが

643:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:31:23.51 1ox6TgMj.net
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念

644:名前は開発中のものです。
15/05/24 13:43:05.43 prd3bVwk.net
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。

645:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:16:57.32 GdWkEGlD.net
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ

646:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:32:14.22 UHHR65th.net
>シャープなまま倍角できるなら
「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける
「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない
ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い
ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純
SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ

647:名前は開発中のものです。
15/05/24 21:33:34.35 gXZc1UK+.net
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

648:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:04:02.78 lbsVAP3j.net
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド
DirectX のグラフィックスとゲーミング
Direct2D
ID2D1BitmapBrush インターフェイス
ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。
パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。
解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。
また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。

649:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:10:55.71 lbsVAP3j.net
Direct3D
IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド
D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型
テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。
定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。


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