【SB】Shooting Game ..
200:名前は開発中のものです。
14/08/20 00:02:11.95 UeYJqKvi.net
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。
「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
201:名前は開発中のものです。
14/08/20 13:11:38.67 WU+DUxVk.net
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
202:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:45:15.01 sgvSrY5Q.net
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ
じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
203:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:00:42.25 twHZKPrT.net
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
204:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:55:48.66 JNZmXU28.net
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
205:名前は開発中のものです。
14/08/21 06:09:22.46 wWuhB1Xn.net
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな
やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
206:名前は開発中のものです。
14/08/21 08:45:11.67 ZQqMw3m+.net
ポーズは普通に作れると思うけど。
207:名前は開発中のものです。
14/08/21 09:02:16.24 wWuhB1Xn.net
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
208:名前は開発中のものです。
14/08/21 12:45:37.37 ZQqMw3m+.net
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
209:名前は開発中のものです。
14/08/21 15:59:12.43 AXiboZFY.net
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
210:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:04:06.77 kwqf3z4J.net
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
211:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:22:59.76 AXiboZFY.net
なるほど。
・・・え?
212:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:53:23.15 GwNOOn49.net
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
213:名前は開発中のものです。
14/08/21 17:42:31.90 wWuhB1Xn.net
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
214:名前は開発中のものです。
14/08/21 19:44:23.36 AXiboZFY.net
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
215:名前は開発中のものです。
14/08/23 12:46:31.56 jUIzwr1n.net
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか
216:名前は開発中のものです。
14/08/23 12:54:28.84 1dxTbWt9.net
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
217:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:31:02.58 J/KQAlaK.net
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります
URLリンク(www41.atwiki.jp)
218:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:37:22.11 J/KQAlaK.net
@商と余りで、「9876543210
219:から 32 を抜く方法」 9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず) 98765432 MOD 100 = 32 A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」 (論理演算は、2進数で使用します) 1010101 右シフト 2 = 10101 10101 AND 00011 = 01
220:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:37:40.29 8MCY6R3k.net
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
221:名前は開発中のものです。
14/08/24 16:41:20.64 2qKIq7kH.net
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?
10進数は、MOD演算で十分では??
222:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:27:46.99 sbAKfIMV.net
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ
not not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]
そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
223:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:53:34.22 45XtM+vi.net
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
224:名前は開発中のものです。
14/08/25 21:41:27.38 sbAKfIMV.net
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点
例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
225:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:22:34.45 t25eRcYH.net
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする
2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック
数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい
変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい
あるいは、ジャンプ命令と複合して、
「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
226:名前は開発中のものです。
14/09/01 02:44:48.48 UaaRxLSr.net
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで
227:名前は開発中のものです。
14/09/05 16:45:59.56 5R07k0pm.net
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
228:名前は開発中のものです。
14/09/05 16:51:52.67 46F1zrom.net
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。
229:名前は開発中のものです。
14/09/05 17:18:58.08 5R07k0pm.net
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
230:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:05:41.36 riTD25/v.net
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
231:名前は開発中のものです。
14/09/08 00:46:23.40 aszQYqei.net
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする
なるべく正方形の判定枠にする
232:回転速度を上げるとか 物理演算なら円の判定枠も使えるけど
233:名前は開発中のものです。
14/09/09 13:29:06.61 OgjsFaO4.net
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
234:名前は開発中のものです。
14/09/09 14:35:04.30 BIa292a+.net
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
235:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:55:51.46 MK91QykN.net
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
236:名前は開発中のものです。
14/09/15 20:21:05.88 d6eswx2V.net
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。
難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
237:名前は開発中のものです。
14/09/17 00:22:57.02 cveC/N+Wi
>>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?
238:229
14/09/20 01:24:16.50 9QuGWgM+q
破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz
239:名前は開発中のものです。
14/09/20 01:36:11.51 1N8JlW9+.net
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??
240:名前は開発中のものです。
14/09/20 03:37:36.55 ZzaiJ+Z+.net
>>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
241:名前は開発中のものです。
14/09/21 03:42:24.07 eV0dlge1.net
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
242:名前は開発中のものです。
14/09/23 13:07:03.15 n4Kl47nO.net
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
243:名前は開発中のものです。
14/09/24 05:20:20.69 msvdCY7R.net
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
244:名前は開発中のものです。
14/09/24 14:14:51.32 qCF9xpo/.net
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
245:名前は開発中のものです。
14/09/24 15:24:13.28 XMzzIQd5.net
格好良いというか丁寧
246:名前は開発中のものです。
14/09/24 22:27:51.06 msvdCY7R.net
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
247:名前は開発中のものです。
14/09/26 04:30:52.31 SzFB1gVF.net
>>228
ありがとうございます。
>自機を少し小さくした?のは良いね。
並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。
>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる
ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。
>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。
という事で、最新版はこちらです↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
気が向いたら、またご意見などお
248:キかせください。
249:名前は開発中のものです。
14/09/26 10:31:32.69 Xdfq5jX1.net
>>239
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
250:名前は開発中のものです。
14/09/26 10:37:51.44 Xdfq5jX1.net
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw
251:名前は開発中のものです。
14/09/26 15:51:41.80 P7K9ZPD5.net
おお、早速のお返事ありがとうございます☆
>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので
あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね
>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき
あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。
>開発者三倍段
な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
252:名前は開発中のものです。
14/09/27 12:28:53.28 A5TQLoqh.net
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
253:名前は開発中のものです。
14/09/28 07:45:18.89 5qWwZ1qL.net
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
254:名前は開発中のものです。
14/09/29 01:02:58.12 B12TBsTl.net
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
255:名前は開発中のものです。
14/09/29 02:10:59.60 i1/SbrNJ.net
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
256:名前は開発中のものです。
14/09/29 03:17:00.04 B12TBsTl.net
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
257:名前は開発中のものです。
14/09/29 14:46:11.64 OZCUDW9d.net
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
URLリンク(i.imgur.com)
258:名前は開発中のものです。
14/10/01 01:21:57.39 ES1osF/M.net
>>248
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
259:名前は開発中のものです。
14/10/01 11:12:19.54 gn8Db/7v.net
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
260:名前は開発中のものです。
14/10/01 16:35:
261:43.80 ID:CXcnug2e.net
262:名前は開発中のものです。
14/10/01 19:26:20.12 jvL4z//R.net
レーザーのデフォ化が望まれるな〜
263:名前は開発中のものです。
14/10/01 19:36:47.00 hhBGFmWu.net
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
264:名前は開発中のものです。
14/10/02 10:31:41.55 byqSUJeP.net
>>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない
265:名前は開発中のものです。
14/10/02 10:37:48.72 Sds1QPec.net
>>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
266:名前は開発中のものです。
14/10/02 13:06:07.17 UVpjRIoy.net
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
267:名前は開発中のものです。
14/10/02 16:27:15.88 rAN+TXK9.net
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
268:名前は開発中のものです。
14/10/02 18:42:54.87 Sds1QPec.net
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
269:名前は開発中のものです。
14/10/02 19:34:44.96 aZQ9IDWs.net
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
270:名前は開発中のものです。
14/10/02 20:40:14.18 UVpjRIoy.net
>>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
271:名前は開発中のものです。
14/10/02 21:09:56.14 MbjZOJEP.net
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
272:名前は開発中のものです。
14/10/03 03:46:13.03 Bz0lBqRS.net
>>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
URLリンク(i.imgur.com)
初めて見たときはビックリしたよ
273:名前は開発中のものです。
14/10/03 08:51:28.72 EJPDJ77h.net
>>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
274:名前は開発中のものです。
14/10/03 09:27:40.35 T/SasT8e.net
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
275:名前は開発中のものです。
14/10/03 10:32:06.65 Bz0lBqRS.net
>>263
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている
276:名前は開発中のものです。
14/10/03 12:54:21.86 EJPDJ77h.net
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
277:名前は開発中のものです。
14/10/03 14:04:27.61 W52rDtjc.net
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
278:名前は開発中のものです。
14/10/03 14:59:18.03 Qpt9rI0R.net
こういうのは実際に見てみるのが早い
279:名前は開発中のものです。
14/10/03 19:58:25.64 EJPDJ77h.net
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
280:名前は開発中のものです。
14/10/03 22:12:50.39 nywgLnMy.net
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
281:名前は開発中のものです。
14/10/03 22:20:17.63 nywgLnMy.net
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
282:名前は開発中のものです。
14/10/03 23:30:34.60 EJPDJ77h.net
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
283:名前は開発中のものです。
14/10/03 23:35:27.46 S/dr7QIa.net
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
284:名前は開発中のものです。
14/10/04 01:12:55.93 LtnBPxvH.net
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
285:名前は開発中のものです。
14/10/04 01:41:39.08 b57k/96f.net
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
286:名前は開発中のものです。
14/10/04 14:05:44.57 XTqF2QlT.net
個人的に一番欲しい機能だそれ
287:名前は開発中のものです。
14/10/04 20:59:37.26 higKUlIa.net
窓の倍角表示?
解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
288:名前は開発中のものです。
14/10/05 04:04:44.92 2Qiz1wrD.net
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
289:名前は開発中のものです。
14/10/05 04:13:06.38 vmPQqHMS.net
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
290:名前は開発中のものです。
14/10/05 16:56:15.90 URSELbpt.net
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
291:名前は開発中のものです。
14/10/05 18:31:45.82 flqcPlxu.net
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
292:名前は開発中のものです。
14/10/05 21:32:24.77 yYsxGb97.net
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
293:名前は開発中のものです。
14/10/06 07:19:17.77 oeaLdSV6.net
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・
294:名前は開発中のものです。
14/10/06 12:33:44.99 kpdIHvs7J
大敵Aが小敵(装着砲台)Bを子生成して、ローカル変数とシステム変数で情報共有しようとすると
どうも小敵のゲート0で変数まとめないと小敵のスクリプトがうまく機能しない
(ゲート1以降で変数管理するとスクリプトの一部(変数処理と被る部分?)機能しない)
気がする
完全物理は面白いけどどうも背景の辺り判定にめり込んでしまう(背景を動かない物体キャラにするしかない?)
あとフリー横ACTにしようとするとマリオみたいな走って慣性付きのジャンプすら難しい・・・けどさすがにSTGビルダでACT求めるのは野暮かな
どうしてもアストロロボみたいな挙動になっちゃうのよね
295:名前は開発中のものです。
14/10/07 06:08:07.44 sZqEFPDM.net
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
296:名前は開発中のものです。
14/10/07 14:12:54.25 uNPIlEDi.net
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
297:名前は開発中のものです。
14/10/09 13:32:22.75 Se9njlEI.net
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
298:名前は開発中のものです。
14/10/09 19:59:48.72 CUPe6svR.net
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
299:名前は開発中のものです。
14/10/09 20:59:08.06 +WXQi7F1Q
ステージ編集のスクロール開始位置の数値に困っています。
0だと途中からスクロールが始まってしまい、背景の一番下からスクロールしてくれません。
何を基準に、どう求めるのか教えていただけないでしょうか。
スレチだったらすみません。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
300:名前は開発中のものです。
14/10/10 03:34:38.00 FKJMgpxw.net
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
301:名前は開発中のものです。
14/10/10 09:15:00.47 Vlo72jx63
>>289
0じゃだめなのか?
もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか
302:名前は開発中のものです。
14/10/10 13:05:33.07 BkTQgDGM.net
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
303:名前は開発中のものです。
14/10/10 14:34:34.87 Dh7D2LRR.net
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
304:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:42:30.29 /T7GcHpqp
>>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。
何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…
305:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:40:04.88 BkTQgDGM.net
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
306:名前は開発中のものです。
14/10/10 22:14:50.18 FKJMgpxw.net
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
307:名前は開発中のものです。
14/10/11 07:36:11.29 ZABd3SGp.net
出来ない
308:名前は開発中のものです。
14/10/11 09:28:49.81 x09MONiOw
>>294
ああ失礼…
背景は左上が(0,0)になるのか
横シューしか作ったことないから知らなかった
309:名前は開発中のものです。
14/10/12 23:13:53.09 7r8VsVDJY
>>298
直角座標であることはわかっているのですが…
簡潔に言うと何の単位を使っているのかが知りたいです。
チュートリアルの背景は
64(y方向のチップ数)×32(チップ一つあたりのドット数)=2048≠1536
なので、ドットではなさそうでして
横シューだと気にしなくてもいい物なのでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
14/10/17 05:08:43.68 pxAqfZ5i.net
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ
311:名前は開発中のものです。
14/10/17 09:01:00.92 /L1h2tPq.net
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
312:名前は開発中のものです。
14/10/17 10:11:37.02 pxAqfZ5i.net
>>301
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな
313:名前は開発中のものです。
14/10/17 10:35:44.86 /L1h2tPq.net
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?
314:名前は開発中のものです。
14/10/17 12:27:19.30 twOeUXy5.net
60単位になることは変わらんだろ。
315:名前は開発中のものです。
14/10/18 11:32:10.96 nCxD9lkm.net
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
316:名前は開発中のものです。
14/10/18 16:25:28.66 jo4O+zcK.net
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
317:名前は開発中のものです。
14/10/23 09:43:18.42 naZOWPOj.net
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
318:名前は開発中のものです。
14/10/24 00:39:15.20 K4itVjvh.net
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
319:名前は開発中のものです。
14/10/24 00:44:15.23 f4lc/pma.net
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
320:名前は開発中のものです。
14/10/24 06:31:33.40 PdFG5jd5.net
1200×720で作ってる
321:名前は開発中のものです。
14/10/24 23:43:24.23 FcZvuDFj.net
ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・
だれか教えて下さいませ
322:名前は開発中のものです。
14/10/25 10:08:32.99 8tHfPSoV.net
>>311
ゲームオーバー画面ですね
実際に実装したことがあるのを書きます
例えばメインステージを
・一面
・二面
・ゲームオーバー用面
・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい)
という風に置く
SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう
それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする
また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない
ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう
なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく
分かりにくければ申し訳ないです
323:名前は開発中のものです。
14/10/25 10:22:34.81 1D7b2TMP.net
基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
324:名前は開発中のものです。
14/10/25 15:40:37.27 UuW6n5UJ.net
くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、
先駆者がすでにいたwwwwwwwwww
URLリンク(www.nicovideo.jp)
325:名前は開発中のものです。
14/10/25 17:26:14.18 qrBeHNtJd
ステージ編集の表示優先設定タブに、「スクロール開始位置」とありますが、何の単位をもとに数値を入れていいのかわかりません。
前にもレスしましたが、どうしても知りたいのでもう一度書き込ませていただきました。
どなたか御存知の方はいませんでしょうか?
326:名前は開発中のものです。
14/10/25 18:58:54.18 R8tRl72N.net
後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
327:名前は開発中のものです。
14/10/26 00:40:22.72 9JJfXWw5.net
>>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ
試してみます。
328:名前は開発中のものです。
14/10/26 01:43:33.34 JSqbpbU3.net
SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
329:名前は開発中のものです。
14/10/26 09:01:01.64 /qH29iIi.net
ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに
全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな
セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
330:名前は開発中のものです。
14/10/26 10:14:23.01 nKBGFJIi.net
>>318
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。
ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
331:名前は開発中のものです。
14/10/26 22:18:15.67 JSqbpbU3.net
>>320
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども
>319
システム変数(保存)←変数00
を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね
最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
332:名前は開発中のものです。
14/11/01 04:13:10.71 YfklaFh+.net
SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな
特殊な動きのラスターを再現することってできるの?
アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど
飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz
画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
333:名前は開発中のものです。
14/11/01 06:36:45.63 +i2vPOSV.net
左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解
これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す
(テクスチャはリピートにしておくこと)
縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
334:名前は開発中のものです。
14/11/01 07:32:00.22 +i2vPOSV.net
言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました
手抜きごめん
335:名前は開発中のものです。
14/11/01 07:38:41.30 b/7PJHRH.net
なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
336:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:01:56.98 +i2vPOSV.net
子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
337:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:25:51.91 B9STx4nt.net
>>326
乙
参考になる
338:名前は開発中のものです。
14/11/01 21:45:36.33 S1jH3jl5.net
>>322
ラスターをうまく設定すればできるよ
色々試してみるんだ
339:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:30:56.53 b/7PJHRH.net
>>326
バグというか仕様
340:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:09:09.89 fJp//dXN.net
子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
341:313
14/11/02 07:34:31.00 uoq1sotA.net
>>323
サンプルありがとう。参考になります。
やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・
透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。
奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と
表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。
画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・
>>325
>なんだかわからない大変そうだー
一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を
ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」
「UVスクロールで動いているように見せかけている」
(条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード)
という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな?
気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。
(動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど)
>>328
例えばコロニーみたいな動きを再現するとして
どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが
できるのか全然思いつかないよ・・・orz
342:名前は開発中のものです。
14/11/02 16:18:18.50 fJp//dXN.net
縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
343:名前は開発中のものです。
14/11/02 17:43:05.94 fJp//dXN.net
ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
344:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:51:37.32 r5fwhSCN.net
これはすごい。
僕もやってみよう
345:名前は開発中のものです。
14/11/07 09:48:48.54 J7bKibhi.net
回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
346:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:09:59.04 ABGmvoSq.net
SBが有料になるってまじか?
347:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:18:50.62 BVrRNZPS.net
そんなことはない
348:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:39:35.73 M+a7AsuZ.net
よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
349:名前は開発中のものです。
14/11/07 19:04:07.14 gW2DIfmS.net
有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい!
機能毎に課金して基本無料にするとか・・・
?SB本体 ¥0
□パース機能(台形変形機能) ¥100
?任意方向スクロール機能 ¥1000
□戻り復活機能 ¥1000
?円弧パス ¥100
□ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500
□ショップ機能 ¥800
350:名前は開発中のものです。
14/11/07 19:29:15.42 o81rscnb.net
SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
351:名前は開発中のものです。
14/11/07 21:27:09.15 J7bKibhi.net
戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
352:313
14/11/08 03:42:19.25 jyB8qIGe.net
>>333
サンプルありがとうございます。
こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。
ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。
これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは??
>>335
なんかやれそうでやれない感じありますよね。
一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
353:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:32:57.93 m51zTLrR.net
いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。
ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、
その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、
その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。
ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
354:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:49:29.41 6JW4K5dp.net
まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
355:名前は開発中のものです。
14/11/09 17:47:08.57 xom0xjI9.net
ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
356:名前は開発中のものです。
14/11/10 00:17:49.87 5iMKJUxB.net
>>343
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として
しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
357:名前は開発中のものです。
14/11/10 02:48:25.34 zln0X/DW.net
攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
358:名前は開発中のものです。
14/11/10 17:19:10.61 5iMKJUxB.net
ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
359:名前は開発中のものです。
14/11/10 18:10:25.67 NrauMoor.net
そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
360:名前は開発中のものです。
14/11/11 00:39:15.89 iVZS21BC.net
>>343
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。
そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
361:名前は開発中のものです。
14/11/12 11:08:49.92 TvL6U1pN.net
>>349
1つのタスクは同時には動きませんな
攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
362:名前は開発中のものです。
14/11/15 14:31:12.49 6r/3L8Uq.net
>>339
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。
(現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として)
一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、
角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし
上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。
表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。
ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら
スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
363:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:04:51.23 e44lk3K8.net
SCの話題が皆無なんだが皆さん期待はしてないのかな?
364:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:36:58.79 imy9mOFw.net
SCがどのぐらいまでできるようになるか未知数ですからね…
SBのほうは重箱の隅つつく状態だけど
365:名前は開発中のものです。
14/11/17 14:08:55.11 Jkg9B5H1.net
まずSCの情報がどこにあるのかワカンねっす
366:名前は開発中のものです。
14/11/17 16:05:06.12 dodBfgv5.net
ストーリーつけるとすると
どうしても某STGのパクリになってしまう
367:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:59:58.45 yHp1YJsm.net
>>355
公式のブログにあるけど
368:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:43:45.35 SWzrCROT.net
期待はしてるが今のところSBをいじり倒してりゃ幸せ
369:名前は開発中のものです。
14/11/18 04:49:51.70 JiZQjh4u.net
俺もSBで作ってる奴で手いっぱいだ
370:名前は開発中のものです。
14/11/18 08:27:40.47 C/PkSDWR.net
なるほど、確かに作りかけは放置できんよね。
SCは3D対応だけどそういう機能を使う予定は無いのかね?
371:名前は開発中のものです。
14/11/19 05:24:17.70 vo/U2lpe.net
そういえば↓これってSBやSCでも将来的に関係してくるの。
URLリンク(gigazine.net)
もしかして制作物をクロスプラットフォームアプリにできるか?とか。
まぁ現状でもEasyWineとかでMacでもSB(本体もアプリ化したのも)遜色なく立ち上がるんだけど。
(一応、キャラが不透明BMPだと表示がいかれるけどPNGなら問題ないっぽい。)
372:名前は開発中のものです。
14/11/24 14:13:27.19 EFH+U4C8Y
面クリアってどういう構造してるんだろう
次のステージをどう指定してもメインステージの一つ下のステージに飛ぶんだけど
373:N ◆IMG745rDXiS4
14/11/25 02:08:05.06 H3ePdbTt.net
KIRISAME BLADE ver1.05F1をリリースしました
ソースファイルも最新のものを同時に公開していますので興味がありましたら覗いてみてください
URLリンク(necobikkuri.blog.fc2.com)
374:名前は開発中のものです。
14/11/26 01:37:55.23 JxADkqH7.net
ノーブレードモード噴いたw
375:名前は開発中のものです。
14/11/26 16:30:06.50 hKm9TOcB.net
SBってWindows8でも動くのか?
376:名前は開発中のものです。
14/11/27 01:38:40.39 k7VUCUi1.net
うごきまっせ8でも8.1でも
377:名前は開発中のものです。
14/11/29 11:50:46.04 iZCpN1mQ.net
>>364
コンセプトが明確で、方向性が立っていて良いですね〜
378:名前は開発中のものです。
14/11/29 23:04:27.78 w4czd8YG.net
雷電のプラズマレーザー、プロトンレーザー、レーダーミサイルを再現できた人いましたら、
再現スクリプトを教えて下さい
379:名前は開発中のものです。
14/11/30 00:25:25.43 +gV8OWfZ.net
リーマンレーザーはめんどくさそうだな・・・
380:名前は開発中のものです。
14/11/30 14:30:43.73 Jd8LRvxH.net
多間接キャラを使えば再現できるかな?
381:名前は開発中のものです。
14/11/30 15:22:17.12 JyHgGwNh.net
レイシリーズのロックオンレーザーは再現があったような・・・
382:名前は開発中のものです。
14/11/30 16:34:36.37 iSnpUsdV.net
「○○みたいな〜」じゃなくて、仕様を細かく分析して記せ
それ昔から言われてるから
383:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:40:20.21 VXJrYUyf.net
ロックオンレーザーは作ったことあるけど
384:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:55:02.95 +gV8OWfZ.net
レイフォースとか高低差あるのまできちんと飛んでくのは作れる気がしないな・・・
385:名前は開発中のものです。
14/11/30 20:35:26.03 MyChFr+w.net
主要な2D-STGの歴史(主にシステム面)を特集しているようなサイトってありますか?
386:名前は開発中のものです。
14/11/30 20:36:17.88 MyChFr+w.net
ロックオンレーザーは何種類かサンプルあったはず
387:名前は開発中のものです。
14/12/01 00:02:58.16 z5iGKlrm.net
SBで作成したゲーム(ARPG)の体験版を公開しました。
お時間に余裕がありましたら、プレイしていただけると幸いです。
物理を壁判定に転用すれば(製作者の手間を無視した場合)最強に見える。
URLリンク(akuma.2-d.jp)
なお、SBのソースも同時に公開しています。
人に見せるつもりで書いたものではないので、
大変読みづらいものではありますが、参考までに。
388:名前は開発中のものです。
14/12/01 05:38:29.07 mRnV5v9Q.net
>>378
着々と進んでいて素晴らしい!
ソース参考になります。
389:名前は開発中のものです。
14/12/01 14:02:51.44 +vKQHmgp.net
これがSB・・・だと?
リンク先間違えたかと思ったわ
390:名前は開発中のものです。
14/12/01 18:01:28.53 w/79zUXb.net
マップタイルにRPDツクール用のを使っているのかな?
RPGツクール製のARPGみたいに見えちゃう
391:367
14/12/01 20:06:37.55 z5iGKlrm.net
>>380
マップタイルに限らず、ほとんどの素材がRPGツクールとかウディタ向けに作られた素材ですね。
RPGツクール用とかウディタ向けの素材って、それ以外でも使用可能なものが多くて、本当に助かってます。
392:名前は開発中のものです。
14/12/01 21:32:48.35 zNgzSbc1.net
アイテムのカスタマイズって保存変数との勝負になりそう
393:名前は開発中のものです。
14/12/01 22:21:53.22 w/79zUXb.net
システム変数はだいぶ多いから、アイテムの種類を256種とかRPGみたいにしなければ、なんとか行けるかな
394:名前は開発中のものです。
14/12/02 01:51:08.31 6qunD1UO.net
>>377
これはすごいですね。
SBをここまで使いこなしている367さんもすごいと思いますが、
SBの可能性の広さにあらためて驚きました。
・・・絵もかわいいじゃないですか。うう〜
395:名前は開発中のものです。
14/12/02 04:34:05.68 GIHYOG23.net
ハスクラみたいな性能違う同アイテム手に入れるようなシステムだと保存データ跳ね上がるだろね
396:名前は開発中のものです。
14/12/02 12:37:39.36 fobXFXD4.net
まだ未完成の体験版ですけど、
よかったらどうぞー・・。
URLリンク(usui.moo.jp)
ここの31番です・・。
397:名前は開発中のものです。
14/12/03 21:57:09.24 ATcH8hIi.net
ちょっと質問です。
最近二年前くらいに中途半端なところまで作って放置したゲームを最新版SBで起動してみたのですが、
どうもキーボードの操作を全く受け付けないようなのです。(体験版は普通に機動、普通に遊べる)
タイトル画面からうんともすんとも(マウスで出来る操作除く)行かないんですが、これ、どこを再設定すればいいのでしょうか?
398:名前は開発中のものです。
14/12/03 22:29:47.21 Gi4K41Ol.net
>>387
デバッグ画面かな
キーボード無効にチェックが入ってない?
399:名前は開発中のものです。
14/12/03 22:33:07.72 ATcH8hIi.net
>>388
あ、マジでそれでした・・・・・。
久しぶりだったんですっかり慌てて気づかなかった・・・・。
ありがとうございます
400:名前は開発中のものです。
14/12/03 23:55:16.78 Ce6zcqVX.net
SBってソフトがバックグラウンドの時でもキーボード反応するよね…
気づいたらずっとサンプルと戦ってたりする
401:名前は開発中のものです。
14/12/04 04:12:27.18 Ax5s770F.net
>>389
まさかとは思ったが本当にそこだったとは
無事に動いたようで何より
402:名前は開発中のものです。
14/12/04 23:56:11.06 FaKg6sue.net
久々にここ覗いてみました(;'∀')
Caravan Star II Remix ver 0.25
アップローダーに上げました。
俺の縦シュー自機を追加しろ!って方はreadme観てご連絡
403:下さいw
404:名前は開発中のものです。
14/12/06 05:17:04.30 h0TpWL9d.net
いざ縦シューつくろうとすると
フル画面にするか左右狭めるかでめっちゃ悩むな…
405:名前は開発中のものです。
14/12/13 09:39:12.21 Tt2Aa7bW.net
ピボット回転で縦画面へ
406:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:11:40.39 crbZTF2I.net
パソコン向けだからって縦640*横480で作る人を見かけない
407:名前は開発中のものです。
14/12/14 21:18:12.85 XSOVC6ZN.net
プレイする側としては横が長すぎると移動が大変だし
作る側としても調整が難しいと思う
408:名前は開発中のものです。
14/12/25 02:19:41.25 hQliFLjp.net
ケーキにいちごを乗せるだけの簡単なお仕事です。
Shot Cake ver 0.2
ロダに上げときました。メリークリスマス!
stgdu0000463.zip
409:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:24.96 yonbikYz.net
2014年12月12日11:52
DOT3DX ver 0.5.0
ドット絵を3Dモデル(.dae)に変換するソフトです
ハイトマップを使って厚みを表現できます
410:名前は開発中のものです。
14/12/25 19:28:50.46 yonbikYz.net
>>398
恒例のクリスマスシューですね〜
411:名前は開発中のものです。
14/12/29 11:07:36.40 EsJlASKR.net
ハイトマップの仕様がわからん・・・
412:名前は開発中のものです。
14/12/29 12:28:52.21 7J6F6DPs.net
明暗で起伏させるだけでしょ?
413:名前は開発中のものです。
14/12/29 14:59:38.09 EsJlASKR.net
層別にドット絵を積み重ねる方式と違って、
1枚板に厚みをところどこるにつける方式ってこと?
それじゃ、浮いた構造が作れなくない??
ココ ↓↓できない?
□□■■■■■□□□
□□□□■■■■□□
□□■■■■■■■□
横から見た図
414:名前は開発中のものです。
14/12/31 20:30:27.47 xwLROM+7.net
SCは専用板あるの??
415:名前は開発中のものです。
14/12/31 22:36:00.31 2ZDpv3Te.net
1ソフトで専用板とかすごいなおい
416:名前は開発中のものです。
14/12/31 23:17:58.47 Hvut+wl/.net
専用スレなら・・・ない ハズ
417:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
15/01/01 10:15:36.83 epcUIKMp.net
あけましておめでとうございます。
今年こそは溜りに溜まったこの妄想、SBで具現化したいですね。
今年から本気出す。
418:名前は開発中のものです。
15/01/01 11:56:15.73 1v+xEUr+.net
>>407
あけましておめでとうございます。
SBは更新がだいぶ停滞して、開発はもうSCへの切り替わってきてるんですかね・・・
もう少し手を加えて欲しいところがあったのですが・・・
419:名前は開発中のものです。
15/01/02 19:24:25.04 CfIxBQvlI
あけましておめでとうございます
昨年末ですが、自作STG「DIGITALIS」が完成しましたのでご報告します
verは1.01です
URLリンク(www.freem.ne.jp)
ブログの紹介ページでソースファイルと画像・効果音素材も配布しています
まとまっていない部分も結構ありますがご容赦下さい
URLリンク(sandinthepocket.at.webry.info)
420:名前は開発中のものです。
15/01/05 16:38:49.26 MV6YTLxq.net
作ったゲームをフルスクリーンにすると変なラインが出てきて困るんだが何だろうか?
全方向スクロールのゲームなんだけど縦方向に動かすと出ないのに横方向の要素が入ってくると横に一本筋が出てくる。
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