【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】 at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:18:24.58 Yebsuy+5.net
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。

101:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:37:17.99 yrxRZtDj.net
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。

102:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:10:09.24 4WJwBK4N.net
>>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力

103:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:14:00.41 zzG9g/op.net
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw

104:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:16:00.69 4WJwBK4N.net
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加



105:`〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 やべー 完全物理モード来たよ フォースとともに歩めるよ!!



106:名前は開発中のものです。
14/07/01 02:43:46.09 Cl/26PQW.net
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…

107:名前は開発中のものです。
14/07/01 08:58:06.48 k3wiG0bw.net
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!

108:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:05:53.00 wfOvCLiP.net
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。

109:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:18:11.28 L+DPwNTG.net
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??

110:名前は開発中のものです。
14/07/02 00:38:59.41 wfOvCLiP.net
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。

111:名前は開発中のものです。
14/07/02 07:26:15.93 Q9Mkocfr.net
>>107
確認してみたん?

112:名前は開発中のものです。
14/07/02 07:43:26.58 wfOvCLiP.net
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね

113:名前は開発中のものです。
14/07/02 11:11:31.92 zbkWpDAe.net
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする

114:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:56:33.97 Q9Mkocfr.net
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?

115:名前は開発中のものです。
14/07/02 23:53:25.05 38g+xhyY.net
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw

116:名前は開発中のものです。
14/07/03 07:22:31.65 wlt3xY7j.net
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。

117:名前は開発中のものです。
14/07/03 12:27:15.18 A6P3ozKG.net
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・

118:名前は開発中のものです。
14/07/03 12:46:08.47 5hYDq/G8.net
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな

119:名前は開発中のものです。
14/07/03 13:01:21.05 wlt3xY7j.net
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。

120:名前は開発中のものです。
14/07/03 19:06:59.50 dGiIxlEF.net
今回の更新にはフォースを感じる〜

121:名前は開発中のものです。
14/07/03 19:10:57.09 fsTPIBfx.net
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの

122:名前は開発中のものです。
14/07/03 19:45


123::24.99 ID:wlt3xY7j.net



124:名前は開発中のものです。
14/07/03 22:58:38.14 /rtG9C8N.net
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶

125:名前は開発中のものです。
14/07/03 23:31:17.40 fsTPIBfx.net
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね

126:名前は開発中のものです。
14/07/04 01:00:45.65 AQQoiHXo.net
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。

127:名前は開発中のものです。
14/07/04 08:06:51.45 58i9wtLO.net
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw

128:N ◆IMG745rDXiS4
14/07/04 12:04:26.60 gghwaDh/.net
SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

URLリンク(firestorage.jp)
URLリンク(www.youtube.com)

129:名前は開発中のものです。
14/07/05 00:09:34.65 A57ixka4.net
グラでのクローンか??

130:名前は開発中のものです。
14/07/05 00:10:56.33 /N/ix8xY.net
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?

131:名前は開発中のものです。
14/07/05 02:59:56.19 CktevsMm.net
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな

132:N ◆IMG745rDXiS4
14/07/05 09:51:10.46 ihl8EB10.net
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています

133:名前は開発中のものです。
14/07/05 17:33:10.70 Lcih3MxN.net
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。

134:N ◆IMG745rDXiS4
14/07/05 18:12:22.70 FIZJkzDB.net
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます

135:名前は開発中のものです。
14/07/10 10:26:09.27 QfYHwoaN.net
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…

136:名前は開発中のものです。
14/07/10 13:21:54.44 VVsw4u+g.net
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…

137:名前は開発中のものです。
14/07/10 13:34:41.60 QfYHwoaN.net
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかん


138:ネいわ



139:名前は開発中のものです。
14/07/10 21:19:43.70 QfYHwoaN.net
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした

140:名前は開発中のものです。
14/07/10 22:54:16.71 VVsw4u+g.net
うっかりミスですなー

141:名前は開発中のものです。
14/07/10 22:56:57.16 8QF02S39.net
うっかり。コナミ

142:名前は開発中のものです。
14/07/10 23:34:51.44 VORhajaP.net
一個チェック入ってないだけのミスはよくある

143:名前は開発中のものです。
14/07/11 00:43:23.92 EMJ9QJPd.net
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい

144:名前は開発中のものです。
14/07/11 19:37:43.85 QTK6chtV.net
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!

145:名前は開発中のものです。
14/07/17 04:20:01.13 5YH65uca.net
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…

146:名前は開発中のものです。
14/07/17 15:13:40.91 x47fKkpJ.net
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?

147:名前は開発中のものです。
14/07/17 15:18:42.70 9t+qeDxO.net
必要やろな

148:名前は開発中のものです。
14/07/17 19:34:29.99 6hb5lwr7.net
その前にSC使ってる人いるのか?

149:名前は開発中のものです。
14/07/17 21:48:50.83 5YH65uca.net
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ

150:名前は開発中のものです。
14/07/18 15:40:21.42 L941nlPi.net
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい

151:名前は開発中のものです。
14/07/19 01:49:12.99 7PZ/sJGJ.net
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…

152:名前は開発中のものです。
14/07/19 12:27:45.77 3e+KJ/zc.net
純2D-STGなら、SBで十分すぎる

デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い

メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点

戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!

153:名前は開発中のものです。
14/07/19 13:52:51.57 O9/r5x3v.net
どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー
ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw

154:名前は開発中のものです。
14/07/20 16:11:20.30 ZGyn+Nry.net
>>149

弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては?
(衝突時に、弾を消滅させる前に)

移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感!
あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい

155:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:17:40.78 n0Z0f3N9.net
>>149
システム変数経由しようとしても
複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで
どうしても化けちゃうのよね

>あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね

156:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:22:36.31 9tFJXAnC.net
>>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、
弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??

157:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:37:56.61 VZAq9Uso.net
スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。
裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。

なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。
使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。
だからSCには期待しているんだけど。

158:名前は開発中のものです。
14/07/20 19:28:03.46 d+4J6e2a.net
みんな有料になっても使い続けるか?

159:名前は開発中のものです。
14/07/20 19:43:11.23 O7K43dEB.net
他にいくかな

160:名前は開発中のものです。
14/07/21 00:52:21.86 WyrRK7mr.net
有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜

クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・

SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、
 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ

条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが

161:名前は開発中のものです。
14/07/21 14:05:46.48 xjLgbU5e.net
>>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり

そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題

なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、
 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい

あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・

個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい

162:名前は開発中のものです。
14/07/21 14:51:42.48 WyrRK7mr.net
有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな

163:名前は開発中のものです。
14/07/21 16:51:11.04 KatJxG2l.net
開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。
広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。
その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。

164:名前は開発中のものです。
14/07/21 17:21:09.09 4gNaMo/s.net
個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし

165:名前は開発中のものです。
14/07/21 21:31:17.65 ac/3/HcZ.net
金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない

166:名前は開発中のものです。
14/07/22 01:04:35.79 vVIQPigW.net
未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね

STGツクール95よりよほど高性能!

必要なのはガイドブックだけだな

167:名前は開発中のものです。
14/07/22 01:08:25.97 vVIQPigW.net
衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない

168:名前は開発中のものです。
14/07/22 09:12:08.84 LRfKDxB2.net
PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…

169:名前は開発中のものです。
14/07/25 08:08:49.99 //XKXkXp.net
>>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール
自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ
こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ

あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が
そのフォローのためだけに犠牲になってる所
初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定
いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う

170:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:23:22.42 ZzP83Cdx.net
>>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。
デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。
フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。

171:名前は開発中のものです。
14/07/25 12:29:34.66 t0lCJkAR.net
アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ
外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい

172:名前は開発中のものです。
14/07/25 14:47:06.22 //XKXkXp.net
そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様
全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん

173:名前は開発中のものです。
14/07/25 15:55:18.49 Piqq9OP+.net
単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ

174:名前は開発中のものです。
14/07/25 18:55:43.40 ZzP83Cdx.net
子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー

175:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:20:54.24 TS0C5F6I.net
子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ

176:名前は開発中のものです。
14/07/26 21:47:54.89 Z0pGUp+v.net
子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標

位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・

オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜

親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)

177:名前は開発中のものです。
14/07/28 16:51:19.93 XUe8QaWW.net
弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ
ちなみにショットの方では起きない

178:名前は開発中のものです。
14/08/03 00:20:37.49 r7PhUMLC.net
物理演算で質問です!

反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、
SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか?

(普通の物理の場合)
物体AとBの間の反発係数E=0〜1
衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb
衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb'
「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」

(SBの場合)
物体Aの反発係数Ea=0〜1
物体Bの反発係数Eb=0〜1

予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1)
予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1)
予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用

179:名前は開発中のものです。
14/08/03 01:10:47.00 r7PhUMLC.net
物理演算の衝突判定について

どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、
問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・

自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、

例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、
相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合

自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定
→ANDで01だから、衝突判定あり

相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定
→ANDで00だから、衝突判定なし

・・・って感じになるのかな?

180:名前は開発中のものです。
14/08/03 11:44:24.67 3BazOnvz.net
マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも

マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、
反発係数もそれぞれ別々に使用されそう

ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、
別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする

反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、
大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが

積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?

181:名前は開発中のものです。
14/08/04 21:36:13.05 HKdfgSjr.net
壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる

衝突前後の相手の速度項が0だから・・・

例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突

182:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:04:29.40 HKdfgSjr.net
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。

同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。

183:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:21:13.47 HKdfgSjr.net
<完全物理モードオフの状態で検証>

・static
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受けない
 kineticやdynamicに衝突されても動かない
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する

・kinetic
 重力を受けない
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま)
 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止)

・dynamic
 重力を受ける
 ショットパネルによる弾速度の設定を受ける
 kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く
 dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く
 staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない

184:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:33:36.66 HKdfgSjr.net
<完全物理モードオフの状態で検証>

密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。

反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。

壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・

これでは反発係数を設定する意味なし。

185:名前は開発中のものです。
14/08/04 23:50:32.60 HKdfgSjr.net
反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
 現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・

完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、
 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、
 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・?

インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・
 ちゃんとなっているのかな?

トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい

密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問
 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・

186:名前は開発中のものです。
14/08/05 08:17:50.24 Pph6hIDt.net
前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…

187:名前は開発中のものです。
14/08/05 13:20:28.51 aFqbDwek.net
もっと検証して、マニュアル化してくれ〜

188:名前は開発中のものです。
14/08/05 14:26:04.95 48Vicz9T.net
いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説

189:名前は開発中のものです。
14/08/05 16:14:59.36 vpXWL0Lf.net
仕様かたまってないですしおすし

190:名前は開発中のものです。
14/08/09 09:26:03.28 bouTxuS4.net
この間の検証の続きはまだ〜

191:名前は開発中のものです。
14/08/11 00:20:47.80 8K26HIla.net
初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが
コレのうまい回避方法ってないものでしょうか
一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…

192:名前は開発中のものです。
14/08/13 12:55:23.07 ZsY52jc9.net
>>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?

193:名前は開発中のものです。
14/08/15 16:17:24.58 ktI9jrfl.net
>>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな
ととりあえず仕込んでおきます

194:名前は開発中のものです。
14/08/17 21:46:22.15 5Y+5Tg57.net
チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫

195:名前は開発中のものです。
14/08/18 17:53:01.73 k0zdTUgi.net
その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな

196:名前は開発中のものです。
14/08/19 16:30:23.04 +db7DbwF.net
初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から
グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる?
それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?

197:名前は開発中のものです。
14/08/19 16:48:44.31 MBnCSf9K


198:.net



199:名前は開発中のものです。
14/08/19 22:17:38.66 sCHJDiDM.net
ガチなら最初から素材用意してる

200:名前は開発中のものです。
14/08/20 00:02:11.95 UeYJqKvi.net
僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。

「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。
皆様よろしければやってみてください☆↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)

>>186
そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。

201:名前は開発中のものです。
14/08/20 13:11:38.67 WU+DUxVk.net
完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち

202:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:45:15.01 sgvSrY5Q.net
>>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから
本格的に開発に取り掛かるといいよ

じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる

203:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:00:42.25 twHZKPrT.net
プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。

204:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:55:48.66 JNZmXU28.net
レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します

205:名前は開発中のものです。
14/08/21 06:09:22.46 wWuhB1Xn.net
スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな

やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね

206:名前は開発中のものです。
14/08/21 08:45:11.67 ZQqMw3m+.net
ポーズは普通に作れると思うけど。

207:名前は開発中のものです。
14/08/21 09:02:16.24 wWuhB1Xn.net
まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな?
xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう

208:名前は開発中のものです。
14/08/21 12:45:37.37 ZQqMw3m+.net
経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。

209:名前は開発中のものです。
14/08/21 15:59:12.43 AXiboZFY.net
ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。
ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。

210:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:04:06.77 kwqf3z4J.net
マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく

211:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:22:59.76 AXiboZFY.net
なるほど。

・・・え?

212:名前は開発中のものです。
14/08/21 16:53:23.15 GwNOOn49.net
ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに

213:名前は開発中のものです。
14/08/21 17:42:31.90 wWuhB1Xn.net
ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…

214:名前は開発中のものです。
14/08/21 19:44:23.36 AXiboZFY.net
ああ、それもそうですね☆
そうしよう。

215:名前は開発中のものです。
14/08/23 12:46:31.56 jUIzwr1n.net
保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ
取り出すような計算ってできないものでしょうか

216:名前は開発中のものです。
14/08/23 12:54:28.84 1dxTbWt9.net
そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?

217:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:31:02.58 J/KQAlaK.net
左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります

URLリンク(www41.atwiki.jp)

218:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:37:22.11 J/KQAlaK.net
@商と余りで、「9876543210 


219:から 32 を抜く方法」 9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず) 98765432 MOD 100 = 32 A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」  (論理演算は、2進数で使用します) 1010101 右シフト 2 = 10101 10101 AND 00011 = 01



220:名前は開発中のものです。
14/08/24 13:37:40.29 8MCY6R3k.net
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?

221:名前は開発中のものです。
14/08/24 16:41:20.64 2qKIq7kH.net
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??

222:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:27:46.99 sbAKfIMV.net
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・

223:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:53:34.22 45XtM+vi.net
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね

224:名前は開発中のものです。
14/08/25 21:41:27.38 sbAKfIMV.net
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう

225:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:22:34.45 t25eRcYH.net
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・

226:名前は開発中のものです。
14/09/01 02:44:48.48 UaaRxLSr.net
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで

227:名前は開発中のものです。
14/09/05 16:45:59.56 5R07k0pm.net
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ

228:名前は開発中のものです。
14/09/05 16:51:52.67 46F1zrom.net
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。

229:名前は開発中のものです。
14/09/05 17:18:58.08 5R07k0pm.net
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな

230:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:05:41.36 riTD25/v.net
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…

231:名前は開発中のものです。
14/09/08 00:46:23.40 aszQYqei.net
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする




232:回転速度を上げるとか 物理演算なら円の判定枠も使えるけど



233:名前は開発中のものです。
14/09/09 13:29:06.61 OgjsFaO4.net
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね

234:名前は開発中のものです。
14/09/09 14:35:04.30 BIa292a+.net
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない

235:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:55:51.46 MK91QykN.net
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか

236:名前は開発中のものです。
14/09/15 20:21:05.88 d6eswx2V.net
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

237:名前は開発中のものです。
14/09/17 00:22:57.02 cveC/N+Wi
>>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?

238:229
14/09/20 01:24:16.50 9QuGWgM+q
破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz

239:名前は開発中のものです。
14/09/20 01:36:11.51 1N8JlW9+.net
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??

240:名前は開発中のものです。
14/09/20 03:37:36.55 ZzaiJ+Z+.net
>>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…

241:名前は開発中のものです。
14/09/21 03:42:24.07 eV0dlge1.net
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…

242:名前は開発中のものです。
14/09/23 13:07:03.15 n4Kl47nO.net
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・

243:名前は開発中のものです。
14/09/24 05:20:20.69 msvdCY7R.net
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ

244:名前は開発中のものです。
14/09/24 14:14:51.32 qCF9xpo/.net
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?

245:名前は開発中のものです。
14/09/24 15:24:13.28 XMzzIQd5.net
格好良いというか丁寧

246:名前は開発中のものです。
14/09/24 22:27:51.06 msvdCY7R.net
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか

247:名前は開発中のものです。
14/09/26 04:30:52.31 SzFB1gVF.net
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
URLリンク(oukateitoku.web.fc2.com)
気が向いたら、またご意見などお


248:キかせください。



249:名前は開発中のものです。
14/09/26 10:31:32.69 Xdfq5jX1.net
>>239
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ

250:名前は開発中のものです。
14/09/26 10:37:51.44 Xdfq5jX1.net
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw

251:名前は開発中のものです。
14/09/26 15:51:41.80 P7K9ZPD5.net
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。

252:名前は開発中のものです。
14/09/27 12:28:53.28 A5TQLoqh.net
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな

253:名前は開発中のものです。
14/09/28 07:45:18.89 5qWwZ1qL.net
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

254:名前は開発中のものです。
14/09/29 01:02:58.12 B12TBsTl.net
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。

255:名前は開発中のものです。
14/09/29 02:10:59.60 i1/SbrNJ.net
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた

256:名前は開発中のものです。
14/09/29 03:17:00.04 B12TBsTl.net
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。

257:名前は開発中のものです。
14/09/29 14:46:11.64 OZCUDW9d.net
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
URLリンク(i.imgur.com)

258:名前は開発中のものです。
14/10/01 01:21:57.39 ES1osF/M.net
>>248
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな

259:名前は開発中のものです。
14/10/01 11:12:19.54 gn8Db/7v.net
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?

260:名前は開発中のものです。
14/10/01 16:35:


261:43.80 ID:CXcnug2e.net



262:名前は開発中のものです。
14/10/01 19:26:20.12 jvL4z//R.net
レーザーのデフォ化が望まれるな〜

263:名前は開発中のものです。
14/10/01 19:36:47.00 hhBGFmWu.net
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな

264:名前は開発中のものです。
14/10/02 10:31:41.55 byqSUJeP.net
>>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない

265:名前は開発中のものです。
14/10/02 10:37:48.72 Sds1QPec.net
>>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か

266:名前は開発中のものです。
14/10/02 13:06:07.17 UVpjRIoy.net
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー

267:名前は開発中のものです。
14/10/02 16:27:15.88 rAN+TXK9.net
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?

268:名前は開発中のものです。
14/10/02 18:42:54.87 Sds1QPec.net
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない

269:名前は開発中のものです。
14/10/02 19:34:44.96 aZQ9IDWs.net
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと

270:名前は開発中のものです。
14/10/02 20:40:14.18 UVpjRIoy.net
>>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…

271:名前は開発中のものです。
14/10/02 21:09:56.14 MbjZOJEP.net
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。

272:名前は開発中のものです。
14/10/03 03:46:13.03 Bz0lBqRS.net
>>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
URLリンク(i.imgur.com)
初めて見たときはビックリしたよ

273:名前は開発中のものです。
14/10/03 08:51:28.72 EJPDJ77h.net
>>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…

274:名前は開発中のものです。
14/10/03 09:27:40.35 T/SasT8e.net
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ

275:名前は開発中のものです。
14/10/03 10:32:06.65 Bz0lBqRS.net
>>263
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている

276:名前は開発中のものです。
14/10/03 12:54:21.86 EJPDJ77h.net
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。

277:名前は開発中のものです。
14/10/03 14:04:27.61 W52rDtjc.net
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ

278:名前は開発中のものです。
14/10/03 14:59:18.03 Qpt9rI0R.net
こういうのは実際に見てみるのが早い

279:名前は開発中のものです。
14/10/03 19:58:25.64 EJPDJ77h.net
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。

280:名前は開発中のものです。
14/10/03 22:12:50.39 nywgLnMy.net
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る

281:名前は開発中のものです。
14/10/03 22:20:17.63 nywgLnMy.net
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない

282:名前は開発中のものです。
14/10/03 23:30:34.60 EJPDJ77h.net
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。

283:名前は開発中のものです。
14/10/03 23:35:27.46 S/dr7QIa.net
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか

284:名前は開発中のものです。
14/10/04 01:12:55.93 LtnBPxvH.net
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる

285:名前は開発中のものです。
14/10/04 01:41:39.08 b57k/96f.net
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ

286:名前は開発中のものです。
14/10/04 14:05:44.57 XTqF2QlT.net
個人的に一番欲しい機能だそれ

287:名前は開発中のものです。
14/10/04 20:59:37.26 higKUlIa.net
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?

288:名前は開発中のものです。
14/10/05 04:04:44.92 2Qiz1wrD.net
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね

289:名前は開発中のものです。
14/10/05 04:13:06.38 vmPQqHMS.net
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな

290:名前は開発中のものです。
14/10/05 16:56:15.90 URSELbpt.net
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう

291:名前は開発中のものです。
14/10/05 18:31:45.82 flqcPlxu.net
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな

292:名前は開発中のものです。
14/10/05 21:32:24.77 yYsxGb97.net
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大

293:名前は開発中のものです。
14/10/06 07:19:17.77 oeaLdSV6.net
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・

294:名前は開発中のものです。
14/10/06 12:33:44.99 kpdIHvs7J
大敵Aが小敵(装着砲台)Bを子生成して、ローカル変数とシステム変数で情報共有しようとすると
どうも小敵のゲート0で変数まとめないと小敵のスクリプトがうまく機能しない
(ゲート1以降で変数管理するとスクリプトの一部(変数処理と被る部分?)機能しない)
気がする

完全物理は面白いけどどうも背景の辺り判定にめり込んでしまう(背景を動かない物体キャラにするしかない?)
あとフリー横ACTにしようとするとマリオみたいな走って慣性付きのジャンプすら難しい・・・けどさすがにSTGビルダでACT求めるのは野暮かな
どうしてもアストロロボみたいな挙動になっちゃうのよね

295:名前は開発中のものです。
14/10/07 06:08:07.44 sZqEFPDM.net
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…

296:名前は開発中のものです。
14/10/07 14:12:54.25 uNPIlEDi.net
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!

297:名前は開発中のものです。
14/10/09 13:32:22.75 Se9njlEI.net
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ

298:名前は開発中のものです。
14/10/09 19:59:48.72 CUPe6svR.net
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー

299:名前は開発中のものです。
14/10/09 20:59:08.06 +WXQi7F1Q
ステージ編集のスクロール開始位置の数値に困っています。
0だと途中からスクロールが始まってしまい、背景の一番下からスクロールしてくれません。
何を基準に、どう求めるのか教えていただけないでしょうか。
スレチだったらすみません。
URLリンク(iup.2ch-library.com)

300:名前は開発中のものです。
14/10/10 03:34:38.00 FKJMgpxw.net
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…

301:名前は開発中のものです。
14/10/10 09:15:00.47 Vlo72jx63
>>289
0じゃだめなのか?
もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか

302:名前は開発中のものです。
14/10/10 13:05:33.07 BkTQgDGM.net
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。

303:名前は開発中のものです。
14/10/10 14:34:34.87 Dh7D2LRR.net
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ

304:名前は開発中のものです。
14/10/10 19:42:30.29 /T7GcHpqp
>>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。
何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…


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