【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
14/03/10 20:41:34.44 xK0J6QXw.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
2:名前は開発中のものです。
14/03/10 20:42:05.35 xK0J6QXw.net
UniqueUnityUsers
1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
URLリンク(twitter.com)
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 URLリンク(www.youtube.com) お絵かきマルチプレーRTS
URLリンク(twitter.com)
3、Unity仙人 海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
URLリンク(twitter.com)
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(www.youtube.com)
3:名前は開発中のものです。
14/03/10 20:42:36.26 xK0J6QXw.net
Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応←mecanim対応はこれだけ。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~←ちょい古い
URLリンク(www.amazon.co.jp)
Unityではじめるゲームづくり←ちょい古い
URLリンク(images.amazon.com)
URLリンク(www.amazon.co.jp)
Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
4:名前は開発中のものです。
14/03/11 00:33:53.88 tPaYjnfm.net
>>1
乙
5:名前は開発中のものです。
14/03/11 01:59:45.00 c/5Z8Lho.net
>>1乙です
早速質問いいですか?
ゲームビューで実行画面を見ながらオブジェクトの色んな値を変更すると
実行中はその値が反映されるけど、停止すると全ての値が実行前に戻されます
これを変更したままにする方法はありますか?
6:名前は開発中のものです。
14/03/11 16:51:15.86 D6RVcGCy.net
ありません
はい、次の方ー
7:名前は開発中のものです。
14/03/11 16:52:26.54 A6dXiQS5.net
UnityでiosのAlertView出すだけのプラグイン作ってるんですが、Unityでビルド後に
Xcodeでリンカーエラー/symbol(s) not found for architecture arm7が
出てしまいます。必要なフレームワーク等は入れてるはずです。
解決策が分かる方いませんか?
Unity4.3.2
Xcode5.0.2
iOS7向けで作ってます。
8:名前は開発中のものです。
14/03/11 16:54:20.89 D6RVcGCy.net
いません
はい、次の方ー
9:名前は開発中のものです。
14/03/11 16:58:50.12 HpiOSslB.net
>>7
普通に同じ事できるので>>7のコードとか設定見ないとなんとも言えないね
10:名前は開発中のものです。
14/03/11 18:30:22.00 C84AwiCM.net
吉野家HD、消費増税で牛丼300円に値上げ
スレリンク(poverty板)
11:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:15:17.82 D6RVcGCy.net
【外食】すき家、増税後に並盛り「税込み」10円値下げ[14/02/28
スレリンク(bizplus板)
12:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:20:46.77 RX2SD3tQ.net
unityで解像度を高くすると極端にfpsが落ちるんだけど何故なんだろうか
数万頂点程度のデータでWin7 64bit i7-4470KとR9 280X メモリ8GBの環境で
1920×1200にするとfpsが20も出なくなってしまう
13:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:30:00.76 c/5Z8Lho.net
>>5の質問者です
荒らしぽい人に回答されてるけど
実際に解決方法はないってことで間違いないですか
14:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:36:13.03 C84AwiCM.net
あるよ!
15:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:45:05.81 HpiOSslB.net
>>13
ゲームプレイによっても動的にがりがり書き換わってるんだし、普通に考えて無理だと思わん?
どうしてもっていうなら変更後のオブジェクトをALT+Cでコピーしておいて編集後にPasteしなさいな
16:名前は開発中のものです。
14/03/11 20:10:13.56 lINWUoAJ.net
>>13
解決とかいう話ではなくそういう仕様なんだよ。
というか普通はプログラム停止するまで変更は不可能なはずだけど、リアルタイムで一時変更できますという便利機能だよ。
17:名前は開発中のものです。
14/03/11 20:59:37.08 D6RVcGCy.net
>>13
荒らしって俺のことか?
ないって言ってるだろうが!
聞くつもり無かったら質問するんじゃねえよ!
それと、その件に関して自分で調べたのか?
ネットで自分で調べることもできないならUnityはお前には早過ぎる
やめとけ
18:名前は開発中のものです。
14/03/11 22:02:44.48 c/5Z8Lho.net
>>16
ありがとう
19:名前は開発中のものです。
14/03/12 07:03:46.76 bLDLkjBY.net
まぁ自分で少し調べるなり試行錯誤するなりしないような奴は途中ですぐに諦めるか飽きるから。
20:名前は開発中のものです。
14/03/12 08:04:18.62 wbb9Vizu.net
>>19
その前に一度でも質問に答えような
21:名前は開発中のものです。
14/03/12 12:19:43.99 5xHn3WZy.net
>>5
本だかwebだかで任意のオブジェクトだけできるって見た気がする。
22:名前は開発中のものです。
14/03/12 13:08:48.22 3U1Krq7H.net
>>21
カスタムインスペクタでも結構無理がある処理だし、できないという答えで十分な気がする
23:名前は開発中のものです。
14/03/12 13:31:52.45 2w6Zh0aJ.net
オブジェクトを作り込んだ後で実行中だったことに気づいた時の悲しみ
24:名前は開発中のものです。
14/03/12 18:51:53.65 7rIP52tG.net
まじで病院いったら?w
25:名前は開発中のものです。
14/03/12 18:55:38.24 AetxnaET.net
実行する時のショートカットを変更できますか?
MacだけどコマンドP押しにくい。
26:名前は開発中のものです。
14/03/12 19:44:26.42 TOftpg/F.net
>>25
片手操作のとき?
両手でCMD+P打ちにくいとか無いっしょ
MacだったらCtrl+NとかCtrl+Pとか普通にあるしcmdってPCだとALTの位置だしPが押しにくいとかどういう状況?
27:名前は開発中のものです。
14/03/12 19:50:34.04 AetxnaET.net
頻用ショートカットって普通左手だけで押せるようになってるよ。コピーとか。右手はマウスも使うから。
28:名前は開発中のものです。
14/03/12 19:50:47.54 hHC/NgCp.net
いずれにせよ変更手段はいまのところない、はず。
リドゥとかもshift+Ctrls+zにしたいが。
まぁ作業用ツールほどアンドゥリドゥをいったりきたり
しないからいいっちゃいいけど
29:名前は開発中のものです。
14/03/12 21:03:43.30 BEf9TcBm.net
リグの設定でlegacyを選ぶと右下のアニメプレビュー画面からキャラクターがいなくなってしまうんですがこれはこういうものですか?
30:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:09:38.97 Xsf6KizH.net
>>29
Unityはバグだらけ
そういう風に動いた時点でアキラメロン
31:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:55:46.58 /JwTf1fB.net
アパートやマンションを借りるときに契約書に
「設計図やパンフレットと実物が違うことがあったとしても実物を優先する」
という項目があるよな。つまりそういうことだろ?
高い金を出して動かなかったとしても
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動かない実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
ということだ
そもそも>>29に至っては金も払ってないだろうから文句を言う資格はまるでない
32:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:57:04.25 /JwTf1fB.net
なんか日本語がおかしいな。
「動かないのが実物なのだから問題ない。それが嫌なら動く実物のソフトを探してそれに金を払うべきだった」
だな
33:名前は開発中のものです。
14/03/13 00:31:42.48 uIRbWhAI.net
>>29
んなこたぁない。
自宅だとBlender以外の環境がないので
あれこれ確かめたりはできないが。
ただおかしくなることはありうる。
Legacyだからとかそういう話ではなく。
34:名前は開発中のものです。
14/03/13 00:59:23.14 iNfAEcIb.net
>>31
こいつ馬鹿だな・・・
35:名前は開発中のものです。
14/03/13 02:15:30.59 JMII1v+k.net
>>13
一通り自分で調べることの重要性を説かれたところで、お金で解決できる方法をひとつ・・・。
AssetStoreにあるPlayModePersistってのを使えば可能。現在の価格で20ドル。
プレイモード停止後に自動で保持することもできるし、手動で任意のコンポーネントを指定して保持することもできる。
TransformやRigidbodyなどUnity既存のコンポーネントの他、自分で作ったコンポーネントの値も保持可能。
有料なのがネックだけど、ソースコードも付いているので勉強がてら買うのもいいかと。
(あなたが望む動作が100%実現するかは保証しません。購入は自己責任で・・・)
ゲームビューで試行錯誤しながらレベルの調整するときには便利かな。
使い方を間違うと戻って欲しい値まで保持して大変なことになるけど。
36:名前は開発中のものです。
14/03/13 06:36:14.87 K8/DPjds.net
アニメーションクリップで変数いじってキャラ動かしたいんだけど
velocity動かすと数値がばらつくし、座標直接動かすと壁貫通するしでうまくいかない
うまくアニメーションウィンドウで移動値調整する方法ないかね
スクリプトに書くのは調整めんどいからやだ
37:名前は開発中のものです。
14/03/13 09:40:37.73 YQIHQupT.net
>>33
そうですか…
BlenderのRigifyで作ったデータなんですが、FBXで持って行くと、HumanoidやGenericではきちんと表示されているのにLegacyにした途端見えなくなっちゃうんです。再生するとアニメはしてるみたいなんですが、本体が見えなくなります
38:名前は開発中のものです。
14/03/13 10:42:42.84 uIRbWhAI.net
Rigifyは使ってないのでちょっとなんともだけど
こっちの環境ではとりあえず大丈夫だなぁ。
Blenderは2.69、Unityは4.34
とりあえずシーンにもってきて大丈夫なら
気にしなくても良くない?
39:名前は開発中のものです。
14/03/13 13:56:14.81 5b/XycCL.net
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40:名前は開発中のものです。
14/03/13 21:50:13.79 CLLG946k.net
>>38
そうですね、とりあえず気にしないでおきます
41:名前は開発中のものです。
14/03/14 04:22:30.66 /mJn0D6L.net
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42:名前は開発中のものです。
14/03/14 04:51:25.81 dyQ6n8aV.net
>>36自決しました
43:名前は開発中のものです。
14/03/14 05:34:21.43 TM7tzSXU.net
>>42
死んじゃ駄目ー!
44:名前は開発中のものです。
14/03/14 06:25:58.08 8siwPlUe.net
いや事後報告だからもう
45:名前は開発中のものです。
14/03/14 07:06:09.43 UDGJJ2Xs.net
果てている開発者が使っていたマシンを起動して
報告しているさまを思うと…。
まぁヨタはともかく正直よくわからん話ではあったw
想像するに弾とかに当たったときの挙動をコントロールしたいけど
rigidbodyでやると挙動自体がコントロールできない。
ローカルでボーンの座標をいじるとコリジョンとずれるから
壁にめり込んだりする場合が出てしまう。
アニメーションウィンドウでどうこうはさっぱりwグラフエディタのことか?
でもそれはローカルで座標いじるのと変わらん。
46:名前は開発中のものです。
14/03/14 11:14:45.05 /mJn0D6L.net
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47:名前は開発中のものです。
14/03/14 12:31:33.35 3Mlz6Buz.net
ついにアンチが負けを認めて、批判文すらも考えれなくなったからって、AA荒らし始めたら本当にBANされるぞ
48:名前は開発中のものです。
14/03/14 12:35:36.45 /mJn0D6L.net
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49:名前は開発中のものです。
14/03/14 15:14:47.08 k4nhTJLA.net
いやあ、屑と売国奴にちょうどいいスレになってきたねえww
50:名前は開発中のものです。
14/03/14 15:51:33.42 8siwPlUe.net
ええこっちゃ
51:名前は開発中のものです。
14/03/14 17:16:08.35 5wv5Ujll.net
質問です。
プレイヤーをカメラの向きに合わせて操作する方法を
教えてください。
どうしてもわかりません。
52:名前は開発中のものです。
14/03/14 17:27:05.15 k4nhTJLA.net
>>51
質問です。
ググりましたか?
53:名前は開発中のものです。
14/03/14 17:32:23.13 Tbs3ka8y.net
位置も揃えないと意味ないだろ
54:名前は開発中のものです。
14/03/14 17:53:53.94 TM7tzSXU.net
>>51
TPSとかFPSみたいなプレイヤーが主なのか、Alone in the darkみたいなシーンカメラが主なのかでやり方若干違うんだが、どういうシーンを想定してるん?
55:名前は開発中のものです。
14/03/14 20:21:46.62 UDGJJ2Xs.net
まぁもっと具体的に説明してくれないと
わからんよな、これはw
56:名前は開発中のものです。
14/03/14 22:47:00.51 5wv5Ujll.net
>>52
ググりまくりました。
characterコントローラーのコードも全て読みましたが、
理解不能でした。
TPSの操作がわかりません。
57:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:04
58::01.42 ID:3Mlz6Buz.net
59:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:27:27.94 5wv5Ujll.net
>>56
キャラクターの操作です。
本の一冊買って読みました。
60:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:33:41.34 fmApIBit.net
>>58
何をやってみてどうダメだったのか
どういう結果を望むのか
例えばどの本読んだ?
なんてゲームみたいな動作にしたい?
61:名前は開発中のものです。
14/03/15 00:18:24.02 zHAc2FVP.net
コードが理解不能って話だと
普通にプログラム自体が読めてないのでは?
そういう話だとUnity云々ではないのではないかなぁ…
62:名前は開発中のものです。
14/03/15 01:04:42.04 Zp03sKe+.net
TPSはGameObjectでカメラのoffset作るだけ
回転はカメラじゃなくてGameObjectを回す
GameObjectをキャラの子にすれば、キャラを回せばカメラも回る
上下はキャラは触らず、GameObjectだけ動かせばそれで辻褄合う。
63:名前は開発中のものです。
14/03/15 01:48:16.74 vSdYNuoC.net
>>61
カメラはわかります。
ですが、キャラクターの操作がわかりません
64:名前は開発中のものです。
14/03/15 02:06:18.44 Aj9+U2as.net
>>62
デフォルトのCharacter Controller.unityPackageインポートして使えば?
65:名前は開発中のものです。
14/03/15 02:06:28.03 zHAc2FVP.net
その辺のことがわかるならわかりそうだけどな。
カメラのトランスフォームとっておいて
キー入力のHorizon,Verticalをx.yとして正規化したVectorを
カメラのY軸回転だけとって回転させたものでTranslateすればいいんじゃね?
平行移動がいやならキャラのオブジェクトもそれで回転すればいいし
66:名前は開発中のものです。
14/03/15 02:17:12.33 vSdYNuoC.net
Player
function Update(){
var x = Input.GetAxis.x;
var z = Input.GetAxis.y;
transform.Translate(x,0,z);
}
これをどうすればカメラに合わせた移動をできるようにできるのかがわかりません
ちなみに日本人です。
67:名前は開発中のものです。
14/03/15 02:40:54.57 VGWaffk/.net
なんかこういう礼儀も節度も知恵も無い書き込みって、教える気失せるわぁ、。。
68:名前は開発中のものです。
14/03/15 03:12:20.74 vSdYNuoC.net
>>66
すみません…
69:名前は開発中のものです。
14/03/15 03:27:46.31 EQDUIT4e.net
>>67
AssetStoreに公式の無料アセットサンプルがあるからソレ落として眺めてみる事から始めれば?
70:名前は開発中のものです。
14/03/15 03:33:56.83 zHAc2FVP.net
#pragma strict
var cam:Transform;
function Start(){
if(!cam){
cam=Camera.main.transform;
}
}
function Update(){
var x = Input.GetAxis("Horizontal");
var z = Input.GetAxis("Vertical");
var y = cam.transform.rotation.y;
var transVec:Vector3 = Vector3(x,0,z);
transVec = Quaternion.Euler(0,y,0)*transVec;
transform.Translate(transVec*Time.deltaTime);
}
JS使ってないんでわからんが
こんなんでとりあえずは動かん?
71:名前は開発中のものです。
14/03/15 03:40:40.34 oSNWT6Pf.net
>>67
>>63 >>64の説明でどこが分からなかったの?
どの本のどこを読んで>>65となったの?
>>67に普段接しててどんな知識があってどんなことが苦手で詰まってるかなんてみんなわかる訳がない。
何人でも良いから質問するなら小出しにせず、答える奴が
「どの工程の」
「どの作業やスクリプトの使い方が」
「分からないのか間違っているのか」
知り合いや自分自身以外にも理解できる日本語を書こう。
このレスについて「すみません」とか要らないよ。
思考を放棄するのなら「諦めます」って書くと良い。
72:名前は開発中のものです。
14/03/15 03:42:46.39 Zp03sKe+.net
質問はテンプレ作って、テンプレ使わない奴は
全部悪戯でFAだな。
キリねーぞ。
73:名前は開発中のものです。
14/03/15 04:15:34.87 tvKD79ll.net
霧隠才蔵
74:名前は開発中のものです。
14/03/15 05:14:26.67 Zp03sKe+.net
■質問用テンプレ
【 OS 】 MacOSX とか Win7 64bit とかバージョンもなるべく表記。
【 バージョン 】 4.3.4 など。
【 参考書籍 】 質問に関わる著書の名称、ページ数。
【 参考URL/Tutorial 】 質問に関わるURLやTutorialの名前。
【 選択言語 】 JavaScriptやC#、Booのどれを使っているか。
【 問題のCode 】 問題が出ているCodeを貼ってください。 URLリンク(pastebin.com) など
【 質問説明画像URL 】 画像の方が伝わりやすい場合図に描いて。 URLリンク(uploda.cc) など
【 質問内容 】 5W1Hを整理して、質問内容を書いてください。
-------------------例-------------------
【 OS 】 MacOSX
【 バージョン 】 4.3.4
【 参考URL/Tutorial 】 公式の3DPlatformTutorial.pdf
【 選択言語 】 JavaScript
【 問題のソース 】 URLリンク(pastebin.com) に貼りました
【 質問内容 】
3DPlatformTutorial.pdfの51ページ目を見ながらCodeを足したのですが、
エラーが出て何故か動きません。何が間違っているのか私では
よく分からないので、ご指導ご鞭撻賜りたいのですが。
75:名前は開発中のものです。
14/03/15 05:14:57.74 Zp03sKe+.net
使わねーなら安価貼って、使うまでシカトでいいと思うよ。
76:名前は開発中のものです。
14/03/15 06:34:36.96 eHTRMeTw.net
こんな初歩からつまづいてたらなにもできんぞ
77:名前は開発中のものです。
14/03/15 08:52:51.55 zHAc2FVP.net
>>73
なんかすごい色々便利だw
プログラム板とかだとこうテンプレとか
ちゃんと整備されてるのか?
78:名前は開発中のものです。
14/03/15 12:34:03.23 OGMtOFVS.net
カメラから見た横移動や前進がしたいんだろ?
xにカメラのtransform.rightをかければそれが横方向の移動ベクトル
yにカメラのtransform.forwardの y軸を0にしてノーマライズしたものを かければそれが縦方向の移動ベクトルになる
この二つを足してやればカメラから見た横や前への移動ができるはず
79:名前は開発中のものです。
14/03/15 15:09:43.15 /H2VprbI.net
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
シェーダー書くのって難しそうで敬遠してたんですが…
80:名前は開発中のものです。
14/03/15 15:53:02.91 Zp03sKe+.net
>>78
イタズラ多いんで>>73のテンプレ推奨って事で1つ宜しく。
のらりくらりと後出しで情報出されても、いつまで経っても
終わりゃしない。
81:名前は開発中のものです。
14/03/15 16:06:57.54 /H2VprbI.net
なんかしばらく来てない間にややこしくなったんですね
テンプレ使って書くほどの内容もなくて恐縮ですが
【 OS 】 XPsp3
【 バージョン 】 4.3.4
【 選択言語 】 C#
【 質問内容 】
3DTextの表面と裏面の色を変えたいんですが、どうやって変えればいいんでしょうか
考え方とかを教えていただければ
シェーダー書くのかなと思ったんですが、シェーダー、テキスト、裏表、別々、とかで
検索しても望む検索結果に行き当たりませんでした
82:名前は開発中のものです。
14/03/15 16:19:26.59 Zp03sKe+.net
悪いね。ご協力ありがd。
一つは
BackFaceCullingが利いてるので、シェーダーを↓のと交換するぽい。
URLリンク(answers.unity3d.com)
シェーダーの変更はこれかな?
URLリンク(elix-jp.sakura.ne.jp)
ただBackFaceCulling切ると、シェーダー上からは表と裏の見分けが
付かないので、独自にObjectのDirectionを計算するSctiptを組んで
+なら表-なら裏って判断して、シェーダーの値を書き換えるようになると思う。
今Unity入ってないOSで作業中なんで確認取れないのでごめんね。
83:名前は開発中のものです。
14/03/15 16:59:22.47 D3a47SNR.net
>>77
原理はよくわかりませんが、うまく動きました!1
ありがとうございます。
84:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:03:04.26 EQDUIT4e.net
TextMeshのカラーチャネル使わないなら簡単なシェーダでできるよ
Shader "ReverseDifferetColorTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_BackColor ("Back Text Color", Color) = (0,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
Lighting Off ZWrite Off Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
// front face
Pass {
Color [_Color]
Cull Back
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
// back face
Pass {
Color [_BackColor]
Cull Front
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
マテリアル作ってシェーダを↑にしてマテリアルのテクスチャにフォントのテクスチャ指定する
85:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:23:11.06 Zp03sKe+.net
>>80,83
ごめんなさい、知らぬ事とはいえ嘘つきましたorz
86:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:43:31.41 xpe87ztE.net
永遠の顔面センター
87:名前は開発中のものです。
14/03/15 19:38:54.52 /H2VprbI.net
>>81
>>83
丁寧にありがとうございます!
家帰ったらさっそく試してみますねー!
88:名前は開発中のものです。
14/03/15 19:58:44.05 qJmKadf7.net
GameControllerって使ってる?
いまいち利点がよく分からないんだが。
89:名前は開発中のものです。
14/03/15 20:07:10.21 EQDUIT4e.net
>>86
83を補足
シェーダー名の綴りが間違ってるので使う時はまぁ適当になおしてDifferent
手順:
1:83のシェーダをshaderソースとしてProjectに突っ込む
2:ダイナミックフォント使ってると思うけどとりあえずTTFフォントをプロジェクトに入れる
3:新しいマテリアルを作る
4:3で作ったマテリアルのシェーダを83のにする
5:3で作ったマテリアルのテクスチャに2で入れたフォントのテクスチャをドラッグする(Projectビューのフォントの右三角の中にある)
6:3DTextを貼る
7:6のTextMeshのフォントを2のにする
8:6のMeshRendererのMaterialsが正しくないなら3の物に差し替える
いじょ
90:名前は開発中のものです。
14/03/15 22:04:12.48 a9vXnZZm.net
test
91:名前は開発中のものです。
14/03/15 23:51:04.64 yz9Wu4ml.net
Plane(床)に Ridibody を付加した Sphere(球)を置いて
画面をフリックした方向へ AddForce で転がしています。
ただこの方法ですと、どんな急な坂道もフリックし続けると上って行ってしまいます。
坂や球の摩擦を限りなくゼロにしても無回転で上っていきます。
これを防ぐ方法はないでしょうか?
AddForce ではなく、球の回転(その摩擦)で転がるようにすればいいような気がしますが、
その方法がわかりません。
92:90
14/03/16 01:05:09.17 xte/WTvG.net
すみません >>90 です。
AddForce ではなく AddTorque で回転を与えれば良さそうですね。
これでやってみます。
93:名前は開発中のものです。
14/03/16 01:32:46.94 VzK2ikMm.net
NGUIの評価版を使っているのですが、評価版のバージョンは通常版よりかなり古いという情報がありました。
実際、通常版と全然違う(評価の意味があまりない)のでしょうか。
評価の目的は、下記2点です。
・Android向けで使う際にUnity標準のGUIと比べてドローコールがどの程度変わるか
・生産性がどれくらい上がるか
後者は、日本語を使う際にビットマップフォントを作成するのがとても手間でかえって時間がかかっています。
94:名前は開発中のものです。
14/03/16 04:16:37.22 3dD7Pc6h.net
monodevelopの自動コード整形を無効にする方法って無いんでしょうか?
95:名前は開発中のものです。
14/03/16 09:50:23.38 /4l+AsF/.net
NGUIは買って損は無いとおもうよ
96:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:04:45.35 B23lJ0F3.net
Jointについて質問させてください。
髪の毛のボーンをHinge Jointを使って鎖状の物理挙動をさせようとしているのですが、うまくいきません。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトに接続(子オブジェクトにする、もしくはFixJointで繋ぐ)
すると物理挙動をしなくなります。
昨日から頑張っているのですが、うまくできずに困っています。どうかご教授ください。
以下、テスト用プロジェクトをアップしましたのでご参考ください。
URLリンク(fast-uploader.com)
97:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:18:36.78 BTICwh6P.net
すいません、自己解決しました。
98:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:19:32.68 B23lJ0F3.net
>>95 です。説明が間違っていました。
髪はSence内で手動で動かすと物理挙動をします。
しかし、アニメーションのあるオブジェクトにFixJointで繋ぐと、
キャラが動くたびに髪の根本の位置がブレて、頭から髪が離れます。
連投失礼しました。
99:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:37:50.50 XDfZsHLe.net
でもNGUIの作者が作った公式のGUIが次のアップデートで搭載されるんだろ?
100:名前は開発中のものです。
14/03/16 10:43:33.96 /4l+AsF/.net
退職して頓挫したんじゃないの?
101:名前は開発中のものです。
14/03/16 11:51:18.64 K3QlOLcc.net
>>98
去年の11月に退職してから、NGUIはアップデート頻度あがって、公式新GUIの話題は一切出なくなった。
102:名前は開発中のものです。
14/03/16 12:37:17.96 ZZbljJn8.net
scaleformは
103:名前は開発中のものです。
14/03/16 12:45:29.22 XDfZsHLe.net
>>99-100
そうなのか
じゃあNGUI買うしか無いか…95ドルゥゥゥ
104:名前は開発中のものです。
14/03/16 12:59:12.66 B23lJ0F3.net
>>95です。自己解決しました。
髪ボーンをキャラクターの頭ボーンの子にすればうまくいきました。
ただ、以前も自分が今作っているゲームで上記の方法を試したのですが、うまくいきませんでした。
おそらく、なんらかの要素によって妨害されているのではないかと思っています。
失礼いたしました。
105:名前は開発中のものです。
14/03/16 14:11:10.12 9TYkmeoy.net
アセットストアで無料でダウンロードしたり、
買ったりしたものを自分のプロジェクトに組み込んで
商業利用することは可能ですか?
サンプルプロジェクトに含まれているプログラムは
URLリンク(japan.unity3d.com)
に書いてあるから使えそうだけど、
他のはどうなってるのでしょうか?
106:名前は開発中のものです。
14/03/16 14:37:04.77 K3QlOLcc.net
>>104
販売ガイドラインに書いてあるけど、ストアに出す物はUnity本体と同じライセンスに統一される。無料の場合はフリーライセンスが選べるだけで、勝手に別のライセンスを含める事はできない。
でも、販売者が他の版権素材を転売してる場合は、元の版権者から訴えられるので、注意。
107:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:20:29.46 9TYkmeoy.net
今やろうとしてることが、アセットストアの素材を使ったゲームを作って
google playに広告収入目的のアプリをうpしようとしてるんだけど、
こういうのってアウト?
108:名前は開発中のものです。
14/03/16 16:27:45.29 B23lJ0F3.net
セーフ。てかそのためにアセットを購入する
109:名前は開発中のものです。
14/03/16 17:16:20.57 9TYkmeoy.net
おお、ありがとう。
版権怖くてassetの使用を躊躇ってたけど
これでガンガンいける。
110:名前は開発中のものです。
14/03/16 19:59:32.45 FeVWz7D2.net
カメラの追従について質問させて下さい
対象物がx軸上を一定速度で移動して少し遅れてカメラが追うシーンなのですが
ずっと一方の方向に移動させているとたまに対象物が
一瞬左右にブレるというか揺れてしまうのが気になってしまいます
スクリプト的にはLateUpdate()にMainCameraと対象物のx軸の距離の何分の1かを
カメラの今の位置に+する感じでやっています
このブレを回避する方法などはありますでしょうか
111:名前は開発中のものです。
14/03/16 20:39:29.10 rSxD+pGU.net
プレハブAをプレハブBに入れた状態で
プレハブAの変更した時に
プレハブBの中のプレハブAの情報を最新にする方法ってあったりしますか?
112:名前は開発中のものです。
14/03/16 21:23:07.65 RZASdfq4.net
>>109
Z軸の値がずっと0でなければならないのに
0でなくなるということなら0でなくなる理由を
探せばいいんじゃないの?
Z軸の値がオブジェクトもカメラも0のままなら
左右にぶれる訳ないんだし
113:名前は開発中のものです。
14/03/16 21:43:46.87 FeVWz7D2.net
>>111
申し訳ありません、自分のレスを読み返したらすごく言葉足らずでした
2Dのアクションゲームのように
走っている人の横で並走してカメラで撮っているようなイメージなのです
なので速度が一定になってない時に一瞬ブレてしまうのかなと思ったのです
分かりにくくてすみません
今一度、値の様子を見てみたいと思います。失礼いたしました
114:名前は開発中のものです。
14/03/16 21:58:02.79 XxgxqIAL.net
PlayerがFloor(Cube)の上に立っていた場合、
ジャンプできるようにしたいのですが、
現在は以下のようにしてフラグを立てています。
function OnCollisionEnter (obj : Collision) {
if (obj.gameObject.name == "Floor") {
isJump = true;
}
}
ただこの場合、Floorの側面に触れている場合でも
ジャンプできてしまいます。
Floorの上部に触れている場合のみジャンプさせたいのですが、
どのようにしたらよいでしょうか?
115:名前は開発中のものです。
14/03/16 22:27:41.45 XDfZsHLe.net
>>112
プレイヤーの動作→カメラに座標反映→描画ならブレないんじゃね
カメラ→プレイヤー→描画になってるかも知れないから
描画順を明示的に指定してみたらいいんじゃね
URLリンク(masa795.hatenablog.jp)
116:名前は開発中のものです。
14/03/16 23:09:45.41 FeVWz7D2.net
>>114
ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
移動中の対象物とカメラの距離の値を確認いたしますと
突然大きな値(5→7など)
117:になることがあり その時に対象物が揺れているように見えていたようです (すぐにまた元の値まで下がります) スクリプトの数式も関係しているかもしれませんので引き続き調べてみます ありがとうございました
118:名前は開発中のものです。
14/03/16 23:25:03.49 /edEyusa.net
>>113
Playerのy座標が、Floorのy座標+Floorの高さであれば上に立っているとみなす
Floorの高さは
Floorのトランスフォーム.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.y * Floorのトランスフォーム.localScale.y
で求められる
もしくは、空のゲームオブジェクトを作ってFloorの子にして、
コライダを追加し、そのコライダをFloorのちょうど上部のみに設定するとか
119:名前は開発中のものです。
14/03/16 23:42:51.01 RZASdfq4.net
下にレイ飛ばしとけばいいんじゃないの?w
120:名前は開発中のものです。
14/03/17 01:53:54.96 soW1W3eA.net
NGUIでUILabelシステムフォントを使う際、デフォルトだとArialを設定するしかないですが、
これをシステムのデフォルトフォント(iPhoneだとヒラギノ角ゴ ProN W3、AndroidだとDroidSansFallback)にする方法ってないでしょうか
121:名前は開発中のものです。
14/03/17 01:59:50.31 WFdjJy90.net
>>118
URLリンク(github.com)
これじゃだめなのか?
122:名前は開発中のものです。
14/03/17 02:39:53.65 bChTRHhW.net
>>110
ない。
4.xからプレファブのネストは廃止された
123:名前は開発中のものです。
14/03/17 03:22:44.62 2jAQ20qR.net
>>88
テキストカラーを表裏で変える件、
丁寧に教えて頂いたおかげでできました、遅れましたがありがとうございます
3DTextが常に前面に表示されることを防ぐシェーダーをスクリプトで呼んでいたのを忘れていたため、
最初動かなくて焦りましたが、それを外すとちゃんと動きました、これちゃんと前後関係もキープ出来て優秀ですね
ありがとうです
124:名前は開発中のものです。
14/03/17 10:37:27.51 soW1W3eA.net
>>119
ありがとうございます、
現在これを使ってるんですがComponent毎にDrawCallが増えて割りとカクカク問題に頭を悩ませてる状態でして、
そんな中Unity4xで必要文字だけ1テクスチャに動的レンダでDrawCall抑えてる公式良いじゃんって状態で今試してる状態なのです。
PS
現在はDroidSansFallbackフォントは手に入ったけどiPhoneのヒラギノやHelveticaフォントが手に入らずで、
もうArialで良いんじゃね?、とデフォルトフォントを取得するプラグイン書く?、ともうDroidSansFallbackやヒラギノを直接指定で良いんじゃね?
で迷ってる状態です。
125:名前は開発中のものです。
14/03/17 11:13:34.60 9rLNHxFH.net
>>113
一般的にはキャラクターObj自体でコライダしないで、フロアチェック用の小さめの空Objをコライダにするよ。
側面と下面で同じ障害物に対する処理変えるのも簡単だし。
126:名前は開発中のものです。
14/03/17 15:43:59.50 JM7PP3qJ.net
TextArea以外でテキスト入力する方法ってありませんか?
TextAreaでも透明にできたらそれでよいのですが、あの見た目は変えれないものでしょうか?
127:名前は開発中のものです。
14/03/17 18:13:19.09 JM7PP3qJ.net
GUIStyle適用で自己解決!と思ったら改行できなくなった
なんでやねん
128:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:10:43.06 JM7PP3qJ.net
やりたいことできたけどデフォルトのGUISkinいじっちゃった///
129:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:27:44.65 WFdjJy90.net
>>124
TextEditor(PC等),TouchScreenKeyboard(mobile)とか何の為にあるのか小一時間
130:名前は開発中のものです。
14/03/17 22:59:24.04 WFdjJy90.net
>>122
別にarielでも良いんじゃ無いの?
そこまでデバイスのシステムフォント必須ならWebVie
131:w経由でやれば良いと思うのだけど。 モバイルデバイスのGame上のUIでフォントにこだわるのは解るけど、それがSystem fontってのは解せないよ。
132:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:14:11.60 +s3dED5b.net
OnTriggerEnterとかってrigidbodyコンポーネントがないと正常に動作しないんだっけ
133:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:20:55.75 bhO4sSwZ.net
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134:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:31:01.21 +s3dED5b.net
OnTrigger2Dの挙動がおかしいから適当に調べたらなんかバグっぽいな
日本サイトにこれについて言及してるとこなかったから2D機能使ってる人まだ全然いないのかな
135:名前は開発中のものです。
14/03/17 23:41:52.92 bhO4sSwZ.net
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136:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:35:27.40 n60DNl4U.net
unityで3Dゲームを作成しています。
javaスクリプト初心者です。
以下のような制御をしたいのですが、
上手くいきません。
アドバイスをいただけますでしょうか。
あるキャラクターで
走る(Mot_run)モーションを再生し、
スペースキーを押すと、ジャンプ(Mot_jump)モーションを
再生する。
ジャンプモーション再生後に走るモーションに戻る
下記が、現在書いてみた式に成ります。
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
yield WaitForSeconds(1.0);
}
}
すみませんが、
宜しくお願いします。
137:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:39:47.20 pDVGxoMo.net
なぜStartに書く
138:名前は開発中のものです。
14/03/18 10:47:37.31 n60DNl4U.net
>>134
133です
こいうことでしょうか
function Start () {
animation.Play("Mot_run");
}
function Update () {
// ジャンプボタン(キーボードではスペースキー)が押されていたら……
// if (Input.touches.length > 0) {
if (Input.GetButtonDown("jump")) {
animation.Stop("Mot_run");
animation.Play("Mot_jump");
// yield WaitForSeconds(2.0);
}
}
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