【新作】忍者くん、じ ..
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42:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN PxVU0LBZ.net
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。

アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。

43:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN aPvakYbY.net
どこをどう読めば

44:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN RcnsQLt8.net
ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?

じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。

大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。

45:1
13/08/30 NY:AN:NY.AN qgHoIsAG.net
そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw

でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。

46:1
13/08/30 NY:AN:NY.AN qgHoIsAG.net
>>42
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。

それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう

47:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN aRtxYJIe.net
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?

48:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN Cc2aYrVr.net
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?

49:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN aRtxYJIe.net
新忍伝かよッ

50:名前は開発中のものです。
13/08/31 NY:AN:NY.AN UAUfzmt+.net
じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが

51:名前は開発中のものです。
13/09/01 08:01:17.22 Kev3LD/Y.net
>>24
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。

(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。

アーケード版はどうなんだろう?

52:名前は開発中のものです。
13/09/01 16:59:51.66 rsxOvZD8.net
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ

53:名前は開発中のものです。
13/09/01 17:22:23.43 Lffqbe9d.net
ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。

54:名前は開発中のものです。
13/09/01 18:20:12.93 kOrSC9a8.net
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな

55:名前は開発中のものです。
13/09/01 18:58:33.91 St8nnqah.net
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。

56:名前は開発中のものです。
13/09/01 19:18:22.67 Geywkt1J.net
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。

じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。

57:名前は開発中のものです。
13/09/01 19:40:35.02 ZvGqTQBm.net
レトロゲーマーとして素直に応援したい

58:名前は開発中のものです。
13/09/02 01:12:57.02 Cbr8daE5.net
>>56
FCの曲は名曲。
ジャレコって、妙な所でハイセンスなんだよな・・・。
って、忍者くんは、IPL??。

59:名前は開発中のものです。
13/09/02 05:28:45.40 2aUg4x4j.net
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。

60:名前は開発中のものです。
13/09/02 21:51:38.69 uVWHgSr2.net
明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし

61:名前は開発中のものです。
13/09/02 21:55:21.49 E/Zj6gwh.net
動画で頼む
exeこわいお

62:名前は開発中のものです。
13/09/02 23:58:16.59 k/NYOIdP.net
>>56
ストーリーがじゃじゃ丸の救出なので
「お忍びで救出に向かう城を抜け出したさくら姫」って言うのも有りかもね。
初代じゃじゃ丸以降は知らないので適任キャラは他にいそうだけどさ。

>>60
お疲れ様。楽しみにしてますよ。
なりすましが出ると怖いのでトリップをお願いします。

63:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/03 05:52:24.17 eWyD/Km/.net
>>61
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう

さて、ジャンプですわ。どうかなー
URLリンク(ux.getuploader.com)
パス ninja

64:名前は開発中のものです。
13/09/03 19:05:33.75 5mnBWFYe.net
んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?

65:名前は開発中のものです。
13/09/03 19:52:46.86 UF9hvtmL.net
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。

まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。

66:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:11:48.30 5mnBWFYe.net
おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?

危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。

てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ

67:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:11:50.71 e/hb1P6i.net
>>63
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。

刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?

68:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:40:20.80 t13tzHGq.net
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。

69:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:46:09.67 UF9hvtmL.net
>>66
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ

70:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:12:13.25 5mnBWFYe.net
>>67
刀背負ってるのに使う機会無いから常時使える様にしてみたのだけど
確かにゲームバランスを壊しかね無い。
ストライダー飛竜は知ってるけど、意識はしてなかったなあ。言われてみたら確かに。
今回の忍者くんは修行帰りで最初からブーメランも爆弾も選べる状態で始まるように
考えてましたんで、そのひとつに刀も入れようかなと。
バンバン刀振れるのは強すぎか。今のままではダメだな、ちょっと考えてみる。

>>68
サンキューです!

>>69
あのな、動画であげろとかいうキチガイが出る方が稀だから。
大体、動画で眺めて操作感覚わかるんかよ。

71:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:25:55.02 bngjLtsd.net
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?

違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…

72:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:33:28.56 sq33RjEV.net
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。

刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。

それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。

73:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:35:32.97 nAsNTTrY.net
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ

>>1GJ

74:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:48:09.26 5mnBWFYe.net
俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。

ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。

まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。

75:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:51:14.16 5mnBWFYe.net
ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。

ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?

76:名前は開発中のものです。
13/09/03 22:26:03.91 h91BdBaK.net
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。

それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。

77:名前は開発中のものです。
13/09/03 22:26:21.42 bngjLtsd.net
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。

まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。

78:名前は開発中のものです。
13/09/03 22:33:31.20 UhEiSlUD.net
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし

79:名前は開発中のものです。
13/09/04 00:48:27.35 bY8SC5mk.net
ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。

80:名前は開発中のものです。
13/09/04 00:58:36.00 a8XcFrRF.net
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ

カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな

81:名前は開発中のものです。
13/09/04 01:12:26.00 bY8SC5mk.net
FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ

82:名前は開発中のものです。
13/09/04 19:45:13.88 GnRzPwqj.net
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。

けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?

83:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:43:59.06 2K21FLgd.net
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。

それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。

84:名前は開発中のものです。
13/09/04 22:23:08.96 z9zEY3ka.net
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。

85:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/05 03:23:55.48 3+f0xy3v.net
魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ

86:名前は開発中のものです。
13/09/05 19:58:12.32 lKkPw921.net
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ

87:名前は開発中のものです。
13/09/05 23:55:00.60 SMeWcSjD.net
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。

88:名前は開発中のものです。
13/09/06 14:03:47.47 x68141xX.net
>>87
あんなもん、目標のうちに入らん。
並みレベルのPGでも、HSPみたいなのあれば1日で作れるだろ。
そうゆう厨房の宿題みたいなノリはやめいよう

89:名前は開発中のものです。
13/09/06 18:30:29.34 BRzOsBrh.net
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?

漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。

夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。

90:名前は開発中のものです。
13/09/06 20:19:20.26 mNaZQ6WL.net
>>16でまったり進行って書いてあるから>>1のペースでいいと思うよ

91:名前は開発中のものです。
13/09/06 21:50:19.36 Swm9l/qJ.net
>>88
ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の>>1は並を大きく下回るレベルなのか…

92:名前は開発中のものです。
13/09/06 22:01:16.47 Y2CVhbvH.net
うわ・・・

93:名前は開発中のものです。
13/09/06 23:33:41.05 9KxvGxEk.net
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。

94:名前は開発中のものです。
13/09/07 00:08:54.89 hJrNE+0I.net
プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。

ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。

95:名前は開発中のものです。
13/09/07 00:18:39.53 hJrNE+0I.net
魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。

プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。

BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。

96:名前は開発中のものです。
13/09/07 00:21:27.03 hJrNE+0I.net
ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。

というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。

97:名前は開発中のものです。
13/09/07 04:37:58.81 npr2TrUY.net
>>93
ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。

>>1のアップ待ちの進行に陥ると>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。

自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
この後、敵のアルゴリズムをどう載せるか時間をかけて
設計しようとしてます。

98:名前は開発中のものです。
13/09/07 04:39:17.13 npr2TrUY.net
すみません、88じゃなくて87の間違いです。

99:名前は開発中のものです。
13/09/07 11:17:21.63 kaFG/rRI.net
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう

100:名前は開発中のものです。
13/09/07 15:49:24.61 Lz+jwWJk.net
参考になるドット絵見つけたよ

URLリンク(www.nes-snes-sprites.com)
URLリンク(www.nes-snes-sprites.com)

101:名前は開発中のものです。
13/09/07 17:16:24.30 OC02n0/O.net
>>100
これこのスレたったころ自分も見つけたけど、AC版のは無いっぽいんだよね。
youtubeとかに動画はあるからそこからドットに起こす(解像度拡張も含む)か、
AC版の画面キャプりまくって切り出すか、はたまた全部新規で行くか。
とはいえ>>1は主人公以外は全部新規で考えてそうな感じだが。妖怪路線で非じゃじゃ丸らしいから。

102:名前は開発中のものです。
13/09/07 19:53:10.26 uVX4XBFq.net
>>100
気が遠くなるような物量だな
これらの作業成果をこのまま寝かせておくのは、非常にもったいない気がする

103:名前は開発中のものです。
13/09/07 20:20:18.85 zbl4n4+b.net
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・

104:名前は開発中のものです。
13/09/07 20:57:22.27 P7dmnlrF.net
ステージの背景画像もあるしさ

105:名前は開発中のものです。
13/09/07 21:35:59.00 uVX4XBFq.net
>>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ

106:102,105
13/09/07 23:03:01.84 uVX4XBFq.net
すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ

107:名前は開発中のものです。
13/09/07 23:14:54.83 TqBlPhgO.net
>>100
このサイトはBGMもあるね
URLリンク(www.nes-snes-sprites.com) - Majou no Bouken

108:名前は開発中のものです。
13/09/07 23:57:21.21 khD4EPRd.net
>>97
こっそりじゃなく公開してほしい!

109:名前は開発中のものです。
13/09/08 05:55:13.10 PF2Whk0u.net
2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!

110:名前は開発中のものです。
13/09/08 14:59:15.42 a6yP3Cro.net
ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。

111:名前は開発中のものです。
13/09/08 21:05:10.24 zN/WIlAj.net
二段ジャンプ厨うぜえ

112:名前は開発中のものです。
13/09/09 01:24:55.61 me1ZptAq.net
ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ

113:名前は開発中のものです。
13/09/09 11:48:44.14 /e6/+/To.net
阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど

114:名前は開発中のものです。
13/09/09 13:00:02.80 ZcPqkIiE.net
いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww

115:名前は開発中のものです。
13/09/09 14:32:26.44 eV91IDJx.net
まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ

116:名前は開発中のものです。
13/09/09 19:24:04.56 dA3NqUNQ.net
>>101
具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。

117:名前は開発中のものです。
13/09/09 21:32:32.12 2qKFUOvO.net
いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ

118:名前は開発中のものです。
13/09/10 01:31:46.78 zhcDxh/H.net
>>116
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
URLリンク(www.trivy.co.jp)

小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
URLリンク(cgtracking.net)
URLリンク(gemukoko.com)

まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
URLリンク(stage.corich.jp)

119:名前は開発中のものです。
13/09/10 06:06:31.97 LI8hkVgq.net
そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?

120:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:17:26.10 Ztjb20Am.net
URLリンク(geok.iza-yoi.net)

121:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:30:29.02 Ztjb20Am.net
URLリンク(masuman.main.jp)

122:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:48:46.36 Ztjb20Am.net
URLリンク(000game.blog16.fc2.com)

123:名前は開発中のものです。
13/09/10 18:53:11.29 y5t7yV4O.net
説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。

124:名前は開発中のものです。
13/09/10 20:14:51.20 aWJEolFk.net
誰も踏まんがな

125:名前は開発中のものです。
13/09/10 23:32:35.27 4pB5GJwc.net
解像度変更するとどんなもんだろうと思って>>100を見ながらなんとなく試したヤツ。
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)

126:名前は開発中のものです。
13/09/10 23:57:01.31 aWJEolFk.net
それを見てどうしろと

127:名前は開発中のものです。
13/09/11 00:51:35.02 hjrPAf5Q.net
>>118
パチンコ版なんてあったの
つーか姫、痴女だろ・・・

128:名前は開発中のものです。
13/09/11 02:25:15.36 X30p99NJ.net
俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな

129:名前は開発中のものです。
13/09/11 05:10:01.33 tVSiZBlE.net
ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。

130:名前は開発中のものです。
13/09/11 09:05:27.96 csF3W0D6.net
>>125
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?

131:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/11 11:42:12.95 rxn2WNPR.net
>>129
構いませんよ。
ぜひ公開してくださいな

132:名前は開発中のものです。
13/09/11 11:59:44.17 9igNqDAv.net
>>129
期待してる

133:名前は開発中のものです。
13/09/11 16:09:00.52 hjrPAf5Q.net
>>130
甘えるなよ・・・

134:名前は開発中のものです。
13/09/11 16:21:45.17 ThItjPdq.net
釣りだろ
無駄置き多いし

135:名前は開発中のものです。
13/09/11 18:46:54.38 n6zprTSb.net
公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。

136:名前は開発中のものです。
13/09/11 20:21:04.11 tVSiZBlE.net
>>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
URLリンク(www13.plala.or.jp)

見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。

137:名前は開発中のものです。
13/09/11 23:51:53.01 VYKZ+xFK.net
>>136
落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね

138:名前は開発中のものです。
13/09/12 04:42:30.26 9VnMhQ5T.net
落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。

アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。

忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射

※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。

もっと複雑かな?

139:名前は開発中のものです。
13/09/12 06:56:10.92 t4elDbyR.net
>>138
垂直ジャンプできるのは阿修羅ノ章だけだっけ
最後の1匹がパワーアップするのも阿修羅ノ章だけだっけ
もう覚えてないな

140:名前は開発中のものです。
13/09/12 14:50:31.48 7WYyHzus.net
垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは

141:名前は開発中のものです。
13/09/12 17:57:18.57 vfbkJtPl.net
阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか

142:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/13 03:11:44.24 PhoENHn6.net
>>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。

143:名前は開発中のものです。
13/09/13 03:41:06.05 J1y1HTAJ.net
>>142
普通にX軸の移動量に×−1すればいいんじゃないか?
んで壁の中にはまってプルプルしちゃうのは誰もが通る道。

144:名前は開発中のものです。
13/09/13 04:18:07.35 I6lkYhLl.net
>>143
あるあるw

でも、このプログラムの場合は極めて単純で、
右端に着いたら移動量を左向き、左端なら右向きの定数に更新しているだけだよ

145:名前は開発中のものです。
13/09/13 22:45:52.42 Z6eERya7.net
>>130
評価してもらえるのは嬉しいけど
どんなものかと試し打ちしてみた素人中の素人です。

>>118
パチスロ版は何気に姫より影姫の方が良いね。
ラクガキ。
URLリンク(www.dotup.org)

146:名前は開発中のものです。
13/09/13 23:51:28.79 I6lkYhLl.net
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな

本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい

147:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/14 00:06:50.56 81yj225p.net
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。

148:名前は開発中のものです。
13/09/14 01:03:05.57 ZRFH+e6z.net
>>145
勝手に合成
URLリンク(www.dotup.org)
違和感ないかも・・・?

149:名前は開発中のものです。
13/09/14 16:06:56.65 qsR5TZdW.net
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな

150:名前は開発中のものです。
13/09/16 17:17:22.44 9Yy6YTno.net
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。

151:名前は開発中のものです。
13/09/16 20:10:22.05 uFkJLhaR.net
>>150
まったり進行でおk

152:名前は開発中のものです。
13/09/16 23:24:10.84 gF0STiZa.net
>>150
アスペクト比16:9のファミコンって事だよね。
>>63の画面がそうだったから、最初からそのつもりかと思ってた。

色数もファミコンにあわせてるの?

153:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/17 02:15:17.53 hq6jyt+y.net
ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。

あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。

が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。

例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。

154:名前は開発中のものです。
13/09/17 03:32:02.98 b2NdNPc3.net
ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。

画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。

155:名前は開発中のものです。
13/09/17 14:29:25.63 4ZcsR2Xb.net
スパファミぐらいがちょうど良いよね。

156:名前は開発中のものです。
13/09/17 18:25:10.35 pCuv0qAg.net
やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。

レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。

157:名前は開発中のものです。
13/09/17 18:32:40.00 pCuv0qAg.net
ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
URLリンク(dl1.getuploader.com)

158:名前は開発中のものです。
13/09/17 19:14:20.55 139sDc06.net
いいですな

159:名前は開発中のものです。
13/09/17 21:34:58.77 sRo/TYXu.net
昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある

160:名前は開発中のものです。
13/09/17 21:47:45.63 Wyt/KG+y.net
好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな

161:名前は開発中のものです。
13/09/17 23:52:31.80 sRo/TYXu.net
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う

162:名前は開発中のものです。
13/09/17 23:54:14.19 dffEdJ5d.net
>>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。

163:名前は開発中のものです。
13/09/18 02:08:07.43 5XLk4wnX.net
>>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね

>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。

>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ

164:名前は開発中のものです。
13/09/18 04:38:17.88 FBeSh1mJ.net
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。

それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。

165:名前は開発中のものです。
13/09/18 04:39:35.94 /lxqDKvs.net
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ

枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね

ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな

166:名前は開発中のものです。
13/09/18 04:48:33.13 /lxqDKvs.net
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな

167:名前は開発中のものです。
13/09/18 05:11:31.69 5XLk4wnX.net
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。

かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。

まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。

俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。

まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。

168:名前は開発中のものです。
13/09/18 05:43:39.47 O1Kzxudb.net
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。

もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。

>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。

関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。

169:名前は開発中のものです。
13/09/18 20:49:41.72 k2VJofR7.net
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?

170:名前は開発中のものです。
13/09/18 23:45:47.69 eSCgR2XP.net
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに

171:名前は開発中のものです。
13/09/19 01:01:23.53 hNcOJ4YT.net
こんな感じなら枠あってもいいと思う
URLリンク(www.youtube.com)

172:名前は開発中のものです。
13/09/19 01:24:25.97 febgZf2S.net
パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。

173:名前は開発中のものです。
13/09/19 03:12:02.83 gUtvYQ/i.net
枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?

174:名前は開発中のものです。
13/09/19 04:08:20.60 OP4eksZa.net
それって枠じゃなくて帯なんじゃね?

175:名前は開発中のものです。
13/09/19 14:29:27.82 0BZ6NT9H.net
本来、プログラムに取りかかる時
そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの
それがエレガントなゲーム開発なんだよ
大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど
今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ
仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。
今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ
でも良い感じだよ

>>173>>174
良い案だわ、なんとか帯でいってみよう

176:名前は開発中のものです。
13/09/19 15:52:19.03 0BZ6NT9H.net
とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。

でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ

177:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:11:09.39 4ejLmzou.net
ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?

じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。

178:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:12:12.38 0BZ6NT9H.net
例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。

179:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:20:23.31 0BZ6NT9H.net
>>177
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。

180:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:40:10.67 0BZ6NT9H.net
あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。

181:名前は開発中のものです。
13/09/19 17:45:42.23 4ejLmzou.net
おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。

>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。

182:名前は開発中のものです。
13/09/19 18:17:54.76 OG04x0PN.net
縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな
URLリンク(www.youtube.com)

183:名前は開発中のものです。
13/09/19 18:41:55.08 stF91TFZ.net
なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか

184:名前は開発中のものです。
13/09/19 20:18:20.38 M1LGpTQs.net
>>181
>最速でも3×5=15面クリア

最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。

、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。


>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。

185:名前は開発中のものです。
13/09/19 20:20:39.28 M1LGpTQs.net
>>182
おー、サンクス
ってか、刀使ってんぞ、びっくり

186:名前は開発中のものです。
13/09/19 21:48:38.11 febgZf2S.net
>>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
URLリンク(www.youtube.com)

187:名前は開発中のものです。
13/09/19 22:51:30.84 M1LGpTQs.net
いいこと思いついたわ

188:名前は開発中のものです。
13/09/19 23:19:35.91 0JhRZhY3.net
セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・

189:名前は開発中のものです。
13/09/19 23:29:32.58 febgZf2S.net
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。

190:名前は開発中のものです。
13/09/20 00:20:09.31 gjM/Nn3t.net
ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
URLリンク(www.youtube.com)

あと伊賀忍法帖とか
URLリンク(www.youtube.com)

191:名前は開発中のものです。
13/09/20 21:23:42.05 gDLNByd0.net
>>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
URLリンク(or2.mobi)

FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
URLリンク(or2.mobi)

192:名前は開発中のものです。
13/09/20 21:50:57.11 Olu8tYp3.net
その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし

193:名前は開発中のものです。
13/09/20 23:24:12.98 93R01feH.net
クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。

194:名前は開発中のものです。
13/09/21 02:27:40.13 KfbS3Q5Q.net
>>182
おゆき超美人なんですけど・・・

そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな

195:名前は開発中のものです。
13/09/21 02:36:22.21 6i/WaQAV.net
忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。

じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決

196:名前は開発中のものです。
13/09/21 03:05:36.10 8a24jtdp.net
違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな

197:名前は開発中のものです。
13/09/21 03:57:57.82 8X7/GHyO.net
世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
URLリンク(www.youtube.com)

198:名前は開発中のものです。
13/09/21 09:32:51.91 38qoIihm.net
忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
URLリンク(ninjasenki.com)

一方忍法鎖鎌は…
URLリンク(www.suruga-ya.jp)

199:名前は開発中のものです。
13/09/21 21:15:08.38 i6inZEO1.net
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。

200:名前は開発中のものです。
13/09/21 22:12:23.66 I2jL0DVG.net
>>198
>一方忍法鎖鎌は…

同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。


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1842日前に更新/291 KB
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