【新作】忍者くん、じ ..
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2:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ri8HKYWh.net
作者の藤沢さん亡くなったしもう続編はいいよ。

3:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
亡くなったからこそ、誰かが作らなきゃならんのだよ
俺が作る

でも、wiki見るに忍者くんの著作権って個人が所有してるんだってね
誰だろう?個人ならご好意で販売させてもらえないだろうか。
ロイヤリティは払いますし、それなりのクオリティにするつもりですし。

4:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN gPOVxL8a.net
ただの商標権だけじゃないの?

5:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ri8HKYWh.net
アーケード版の初代忍者くんは敵のアルゴリズムがかなり凝ってたし
藤沢さんも雑誌Beep!でファミコン版の簡略化されたアルゴリズムを嘆いていたから
気合い入れて作って下さいね。

6:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ZaX4nwhC.net
>>1でじゃじゃ丸じゃないって言っててなんでスレタイにじゃじゃ丸入れてるの?

まぁじゃじゃ丸くんはGBAやPSにもなっててかなり見た目的にも変化している。
忍者くんに関しては、阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編がある。
いわばそれと張り合う形になるわけだろうけど、どういったアプローチで攻めるのか。

まず、>>1は阿修羅の章を知ってるよね?

7:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
>>5
でも、wikiにもあるように、それらも含めゲームの複雑化から
忍者くんの人気は低迷してしまったんだよね。
事実、俺も阿修羅の章より、魔城の方が断然面白いと思うし、
何度もやったのは魔城の方だし、阿修羅の章は一度クリアしたら
もうやる気になれなかった。
そして、亜流であったはずの「じゃじゃ丸くん」の人気が
本家忍者くんを上回ったのも、魔城に近い単純なゲーム内容だったからだと思うんだよね。
(横スクロールゲームにしたじゃじゃ丸大冒険では案の定コケたしね)

なので、俺は忍者くんは魔城、じゃじゃ丸は一作目の雰囲気を
踏襲する気持ちで考えるつもり。
阿修羅の章みたいなゲームにはしないよ。

>>6
じゃじゃ丸FANも招きたいからに決まってるじゃん。
忍者くん世代のおっさんたち、なら、じゃじゃ丸FANも同じでしょ。

>阿修羅の章という見た目はさほど変えてはいないがかなりパワーアップした続編
パワーアップねえ、、、人気も面白さも下降したけどね。
基盤も売れなかったし、ファミコン版も前作を上回る人気とはいかなかった。
だから阿修羅の章は意識する気はないね。
屈み、武器の切り替え等、そういう良い部分は継承したいとは思ってるよ。

8:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
>>5
あ、ごめん、あなたは初代の忍者くん、つまり魔城の冒険のことを言ってたのかな?
阿修羅の章のことかと思ってしまった。
なるほど、アーケードの方をがんばれってね。
でもファミコン版を作るんで、正直、難しいゲームにはするつもりないんだ。
アルゴリズムをどこまで凝るかは決めてないけど、
ファミコンらしさが出せていて、面白ければ、
俺はそれでいいと思うんだ。

9:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
よーし、物語を決めていこう。
タイトルは「忍者くん -魑魅魍魎の塔-」

忍者くんが「阿修羅の章」での修行を終えて帰郷すると
弟であるじゃじゃ丸くんが、悪のなんたらに連れ去られてしまったと
さくら姫から聞かされる。
今こそ修行の成果を見せるのだ、忍者くん!

で、いいんじゃない?
敵はまだ考えてないけど、タイトルにあるように
じゃじゃ丸くん系の妖怪にしようと思う。

10:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ZaX4nwhC.net
>>6は魔城を安易にパワーアップすると阿修羅になる、と思って聞いたんですよ。
魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
阿修羅の章っぽくなるんじゃないかなぁ。

11:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
>>10
>魔城を単に焼き直しするわけではなく、何か足すわけでしょう?
もちろん!
でも、阿修羅の章みたいにはならないですよ。
阿修羅の章は一面一面がタラタラ長かったり、やっぱり難易度も格段に上がったから
自分はあまり楽しいと思わないんです。正直、「二度やろう」って気にならないし。
でも「魔城の冒険」や「じゃじゃ丸くん初代」は何度もやろうと思ったし、
実際今でもやりたくなる。特に「じゃじゃ丸くん初代」。
淡々と殺伐?と一面一面さっさと終わる感じがよろしいと思うので
そんな感じにはしたいので、阿修羅の章みたいに敵をワラワラと出したり、
意地悪に一撃死する敵を出したり、複雑なステージを作るつもりは無いですね。

12:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
プログラムはC++で組みます。
グラフィックは自分で。
サウンドはごめんなさい、自分は作れないんで
ファミコンの忍者くんシリーズから持ってきます(何曲も要りませんし)

セーブ機能は、
忍者くん初代、じゃじゃ丸くん初代を踏襲し、無しでいきます。

13:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN dIWj1NCb.net
この板で最後までやりとげた企画
見たこと無いから頑張れよ

14:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN 5Mae1Zm0.net
簡単なシステム的には、画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
敵8体中1体はボス格。
無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲームだと、他の亜種と同じ轍を踏むと思う。

15:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN ri8HKYWh.net
>>8
ファミコン版は正直敵の動きが単純過ぎて単調な印象がありました。
藤沢さんは『コンピュータ対人間の知力をふりしぼった熱い戦い』ということをテーマに
ゲームをデザインしていた方なので、その意思が垣間見えるようなものが遊べれば嬉しいです。

16:名前は開発中のものです。
13/08/22 NY:AN:NY.AN m1HbME1x.net
>>14
>無尽蔵に雑魚が出てゴールを目指す系のゲーム
ですね、これはやらないです。
>画面内の敵すべて倒したらクリア的な?
こっちに近いですね。一面一面がサクサク進む感じのイメージです。

>>15
確かに敵のアルゴリズムが単調すぎるのはありますね。
飽きさせないレベルにはアルゴに個性をつけたいと思います。
藤沢さんの足下にも及ばない自分ですが、少しでも懐かしめるよう努力しますよ。

まだ制作開始してませんが、
今年の年末までに仕上げ、来年の正月に公開出来るようにします。
が、過疎った板なので、まったり進行することになりましょう。
当時のファン達が童心に還れるよう
難しすぎず、単純すぎずで、面白い内容にしようと思いますんで
よろしくお願いします。

17:名前は開発中のものです。
13/08/23 NY:AN:NY.AN MLsA1N+C.net
忍者くんっぽさ と、 忍者っぽさ てあるよね。
忍者っぽさを強化するとしたらどうなるだろうか。
特に忍法でそれが顕著に見れるだろうけど、それが果たして忍者くんっぽさになるだろうか。

忍者くん(じゃじゃ丸含む)ていうと敵も主人公も常に走り続けていて、段差やジャンプを駆使して
相手を気絶させてからの攻撃、という戦闘重視なイメージが浮かぶ。
忍者ならではの隠密行動をとる的な要素は必要だろうか。

18:名前は開発中のものです。
13/08/23 NY:AN:NY.AN f5cFJppw.net
>>17
>忍者ならではの隠密行動

あのさ、忍者くんというゲームそのものから
脱線するなよ、意味無いだろ
必要なのは忍者くんらしさであり、忍者らしさなんか要らない

19:名前は開発中のものです。
13/08/23 NY:AN:NY.AN MLsA1N+C.net
>>18
何かを足すことは考えてるわけでしょ?
で、指針として「忍者っぽさ」はどうだろうか、ていう意見だよ。

やりたいことは解像度高くして動きのアニメーション細かくするだけの焼き直しじゃないよね。
アイテムはじゃじゃ丸から持ってくるとすると、手裏剣の射程アップ、移動速度アップ、透明薬(無敵)、トロッコ(移動速度アップ+無敵+攻撃判定)とかでトロッコ以外は地味だ。
阿修羅の章ではダルマの鎌ブーメラン、カブキの放物線を描く爆弾、火球バリアと、刀がある。
パワーアップ無しのストイックなゲームもいいが・・・オリジナルと一体何が変わるのか。

20:名前は開発中のものです。
13/08/24 NY:AN:NY.AN h5ol8D6s.net
なんつーか、オリジナルより凝るのは反対だな
>>1ならわかってると思うけど、阿修羅の章はそれで失敗した
とにかくシンプルでいいと思うよ

21:名前は開発中のものです。
13/08/24 NY:AN:NY.AN aMLmfulw.net
オリジナルより凝らないって、それオリジナルやってれば良くないか・・・
見た目やシステム以外で言ったら、マウスやタッチ操作でプレイできるようにするとかか?

22:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN b4S3NZsc.net
わかってねーな
魔城にステージとキャラが増えるだけでも満足なんだよ

23:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN ApcJRKz4.net
そいや、魔城の最後のボスって
一応ヨロイでいいのか?

24:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN ekQfRl4q.net
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
(7)ジャンプまたは降下中に水平移動速度の空中制御はできない。
(8)ただし、ジャンプの最高点に達した瞬間に限り、向きを変えることはできる。
(9)また、ジャンプ中に画面の左右端にぶつかると、水平移動量およびプレイヤーの向きが反転する。

25:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN ekQfRl4q.net
(10)シーン(ステージの呼称)開始時、最下段にプレイヤーが、最下段を含むどこかに8体の敵が配置される。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。

26:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN ekQfRl4q.net
(16)気絶中でなければ、攻撃ボタンで向いている方向に向かって手裏剣攻撃を行うことが可能。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。

27:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN ekQfRl4q.net
(23)プレイヤーと敵が接触した場合、双方の状態によって結果が異なる
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
 →双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
 →プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
  敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
  下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
(26)跳躍または降下中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
 →上と逆の立場になる。
(27)跳躍または降下中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
 →水平方向移動量は相互に離反するように調整されるが、キャラクタの向きは保存される。
  垂直方向移動量は、相互に交換される(?)
(28)プレイヤーと落下(退場)状態の敵の間には相互作用は生じない。

28:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN 1V4rQX7Q.net
「今のところ〇番と〇番が実装されました〜」的な報告が来るって見方してってこと?

29:名前は開発中のものです。
13/08/25 NY:AN:NY.AN ekQfRl4q.net
とりあえず何を作るかはっきりさせないと議論がかみ合わないので、
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。

ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。

30:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN GO1dUAbI.net
>>29

ただプレイヤーのジャンプは
阿修羅の章にて飛躍的に進歩したはず
ジャンプは阿修羅の章のを取り入れた方が良い気がするが

31:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN dxpEJMLZ.net
阿修羅の章の壁蹴り仕様は今となっちゃ救いようの無いストレス仕様でしかないんで
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。

どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。

32:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN SQsg/38K.net
ゲームのルールねぇ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。

まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。

33:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN I5OCt6zr.net
アルゴリズムなんて単なるルールの実装手段だろ?

34:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN +HKc+8Xk.net
はなー

35:1
13/08/27 NY:AN:NY.AN qmINpVhu.net
来てない間に色々とレスがあったようで、びっくりですわ。
ひとつひとつこたえたいのですが、今日は時間が無いのでとりあえず、
>>29さんありがとうです。

プレイヤーについては再現すべき部分が大半なので
>>29さんのレスも参考に、
>>32さんのレスである
>まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては

に着手しますね。
プログラムとグラフィックは同時進行ですが
プログラムについてはプレイヤーのアルゴを組み立てながら
途中このスレにうpして皆さんの意見を聞く機会を設けます。
気持ちいい操作感が達成出来たら、次に進むこととします。

36:名前は開発中のものです。
13/08/28 NY:AN:NY.AN ChcKqEHr.net
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。

だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。

37:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN NiZBIEjY.net
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな

38:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN Int0cRqr.net
これ言うと批判を受けそうだけど、敵キャラやステージを追加する際に
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。

39:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN fBTWIfnc.net
>>36
>待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。

ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
ドット絵にすると難しいだろうから、とにかく皆が提出したモチーフを
俺がドット絵に落としていくっていう感じで。
でも、それは今回のゲーム内容がシッカリ決まった後の行程だからね、、
とりあえず、魑魅魍魎ってことで、忍者じゃじゃ丸くんをさらったのは
妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
「ぬらりひょん」をモチーフにした奴。
そのうち、グラフィックも公開していくんで、そしたら
「この妖怪なんかどう?」って感じで意見をくれれば、俺が雑魚キャラとして
ゲーム内に入れるつもりだ。

40:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN fBTWIfnc.net
>>38
>当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。

面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
忍者ゲーをモチーフにするのは難しいなあ、、、
んー、ボーナスステージを作って、なにか三つ集めたら
当時の忍者ゲームのBGMとステージっぽい背景で
なにか遊べるみたいなの入れてみようかな。

41:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN TYswPA5u.net
>>39
>妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
これは前作のラスボスがプレイヤーの仲間に・・・というテッパンネタで行くなら、キャラ選択で選べる感じかな?

42:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN PxVU0LBZ.net
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。

アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。

43:名前は開発中のものです。
13/08/29 NY:AN:NY.AN aPvakYbY.net
どこをどう読めば

44:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN RcnsQLt8.net
ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?

じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。

大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
ストイックにステージをクリアしていき、たまにボーナスステージで達成感、程度でいいんじゃないかな。

45:1
13/08/30 NY:AN:NY.AN qgHoIsAG.net
そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw

でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。

46:1
13/08/30 NY:AN:NY.AN qgHoIsAG.net
>>42
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。

それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう

47:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN aRtxYJIe.net
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?

48:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN Cc2aYrVr.net
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?

49:名前は開発中のものです。
13/08/30 NY:AN:NY.AN aRtxYJIe.net
新忍伝かよッ

50:名前は開発中のものです。
13/08/31 NY:AN:NY.AN UAUfzmt+.net
じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが

51:名前は開発中のものです。
13/09/01 08:01:17.22 Kev3LD/Y.net
>>24
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。

(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。

アーケード版はどうなんだろう?

52:名前は開発中のものです。
13/09/01 16:59:51.66 rsxOvZD8.net
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ

53:名前は開発中のものです。
13/09/01 17:22:23.43 Lffqbe9d.net
ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
着地するとジャンプステータスは0(着地)に戻る。

54:名前は開発中のものです。
13/09/01 18:20:12.93 kOrSC9a8.net
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな

55:名前は開発中のものです。
13/09/01 18:58:33.91 St8nnqah.net
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。

56:名前は開発中のものです。
13/09/01 19:18:22.67 Geywkt1J.net
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。

じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。

57:名前は開発中のものです。
13/09/01 19:40:35.02 ZvGqTQBm.net
レトロゲーマーとして素直に応援したい

58:名前は開発中のものです。
13/09/02 01:12:57.02 Cbr8daE5.net
>>56
FCの曲は名曲。
ジャレコって、妙な所でハイセンスなんだよな・・・。
って、忍者くんは、IPL??。

59:名前は開発中のものです。
13/09/02 05:28:45.40 2aUg4x4j.net
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。

60:名前は開発中のものです。
13/09/02 21:51:38.69 uVWHgSr2.net
明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし

61:名前は開発中のものです。
13/09/02 21:55:21.49 E/Zj6gwh.net
動画で頼む
exeこわいお

62:名前は開発中のものです。
13/09/02 23:58:16.59 k/NYOIdP.net
>>56
ストーリーがじゃじゃ丸の救出なので
「お忍びで救出に向かう城を抜け出したさくら姫」って言うのも有りかもね。
初代じゃじゃ丸以降は知らないので適任キャラは他にいそうだけどさ。

>>60
お疲れ様。楽しみにしてますよ。
なりすましが出ると怖いのでトリップをお願いします。

63:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/03 05:52:24.17 eWyD/Km/.net
>>61
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう

さて、ジャンプですわ。どうかなー
URLリンク(ux.getuploader.com)
パス ninja

64:名前は開発中のものです。
13/09/03 19:05:33.75 5mnBWFYe.net
んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?

65:名前は開発中のものです。
13/09/03 19:52:46.86 UF9hvtmL.net
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。

まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。

66:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:11:48.30 5mnBWFYe.net
おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?

危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。

てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
聞いたこと無いぞ、おい。。。
マジで言うてるんなら、もう動作の確認や意見を聞くのは止めるわ。
さっさと次の行程に移るろうぜ

67:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:11:50.71 e/hb1P6i.net
>>63
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。

刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
通常でも使えるとしたら、上突きや下突き限定とかの方が雰囲気を壊さずに導入できるかも。
踏み潰しアクションを潰すのはまずいから、アイテム入手後一定時間だけ踏んでも踏まれても刀で切るようになるとかね。
実は忍者ゲームのひとつ「ストライダー飛竜」を意識してる?

68:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:40:20.80 t13tzHGq.net
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。

69:名前は開発中のものです。
13/09/03 20:46:09.67 UF9hvtmL.net
>>66
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ

70:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:12:13.25 5mnBWFYe.net
>>67
刀背負ってるのに使う機会無いから常時使える様にしてみたのだけど
確かにゲームバランスを壊しかね無い。
ストライダー飛竜は知ってるけど、意識はしてなかったなあ。言われてみたら確かに。
今回の忍者くんは修行帰りで最初からブーメランも爆弾も選べる状態で始まるように
考えてましたんで、そのひとつに刀も入れようかなと。
バンバン刀振れるのは強すぎか。今のままではダメだな、ちょっと考えてみる。

>>68
サンキューです!

>>69
あのな、動画であげろとかいうキチガイが出る方が稀だから。
大体、動画で眺めて操作感覚わかるんかよ。

71:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:25:55.02 bngjLtsd.net
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?

違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…

72:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:33:28.56 sq33RjEV.net
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。

刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。

それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。

73:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:35:32.97 nAsNTTrY.net
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ

>>1GJ

74:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:48:09.26 5mnBWFYe.net
俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。

ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。

まあ阿修羅の章やじゃじゃ丸大冒険みたいな
ステージごとにいろんな地形があって長く進む、とか
そんなゲームにはするつもり無いよ。
魔城やじゃじゃ丸初代みたいに、決められた数の敵をやっつけて
担々とそれを繰り返す
レトロなゲームにしたいのですよ。
そこは絶対変えない。
だから、出来上がりは、魔城やじゃじゃ丸初代みたいになるはず。

75:名前は開発中のものです。
13/09/03 21:51:14.16 5mnBWFYe.net
ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。

ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?

76:名前は開発中のものです。
13/09/03 22:26:03.91 h91BdBaK.net
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。

それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。

77:名前は開発中のものです。
13/09/03 22:26:21.42 bngjLtsd.net
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。

まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。

78:名前は開発中のものです。
13/09/03 22:33:31.20 UhEiSlUD.net
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし

79:名前は開発中のものです。
13/09/04 00:48:27.35 bY8SC5mk.net
ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。

80:名前は開発中のものです。
13/09/04 00:58:36.00 a8XcFrRF.net
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ

カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな

81:名前は開発中のものです。
13/09/04 01:12:26.00 bY8SC5mk.net
FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ

82:名前は開発中のものです。
13/09/04 19:45:13.88 GnRzPwqj.net
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。

けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?

83:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:43:59.06 2K21FLgd.net
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。

それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。

84:名前は開発中のものです。
13/09/04 22:23:08.96 z9zEY3ka.net
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。

85:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/05 03:23:55.48 3+f0xy3v.net
魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ

86:名前は開発中のものです。
13/09/05 19:58:12.32 lKkPw921.net
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ

87:名前は開発中のものです。
13/09/05 23:55:00.60 SMeWcSjD.net
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。

88:名前は開発中のものです。
13/09/06 14:03:47.47 x68141xX.net
>>87
あんなもん、目標のうちに入らん。
並みレベルのPGでも、HSPみたいなのあれば1日で作れるだろ。
そうゆう厨房の宿題みたいなノリはやめいよう

89:名前は開発中のものです。
13/09/06 18:30:29.34 BRzOsBrh.net
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?

漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。

夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。

90:名前は開発中のものです。
13/09/06 20:19:20.26 mNaZQ6WL.net
>>16でまったり進行って書いてあるから>>1のペースでいいと思うよ

91:名前は開発中のものです。
13/09/06 21:50:19.36 Swm9l/qJ.net
>>88
ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の>>1は並を大きく下回るレベルなのか…

92:名前は開発中のものです。
13/09/06 22:01:16.47 Y2CVhbvH.net
うわ・・・

93:名前は開発中のものです。
13/09/06 23:33:41.05 9KxvGxEk.net
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。

94:名前は開発中のものです。
13/09/07 00:08:54.89 hJrNE+0I.net
プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。

ただ、自分の中では正月には必ず完成させて配布と決めてるんで、
のんびりし過ぎたら後半は怒濤の作業量になるでしょうねw
個人的に難儀しそうなのは敵のアルゴですよね、やっぱ。
まあその時どたばたしないように日頃から頭の中でどういうプログラム組むか
シミュレーションしながら過ごしております。

95:名前は開発中のものです。
13/09/07 00:18:39.53 hJrNE+0I.net
魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。

プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。

BGMはなにをどこに使うのか、もう決めてるんでまったく問題無いです。

96:名前は開発中のものです。
13/09/07 00:21:27.03 hJrNE+0I.net
ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。

というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。

97:名前は開発中のものです。
13/09/07 04:37:58.81 npr2TrUY.net
>>93
ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。

>>1のアップ待ちの進行に陥ると>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。

自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
この後、敵のアルゴリズムをどう載せるか時間をかけて
設計しようとしてます。

98:名前は開発中のものです。
13/09/07 04:39:17.13 npr2TrUY.net
すみません、88じゃなくて87の間違いです。

99:名前は開発中のものです。
13/09/07 11:17:21.63 kaFG/rRI.net
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう

100:名前は開発中のものです。
13/09/07 15:49:24.61 Lz+jwWJk.net
参考になるドット絵見つけたよ

URLリンク(www.nes-snes-sprites.com)
URLリンク(www.nes-snes-sprites.com)

101:名前は開発中のものです。
13/09/07 17:16:24.30 OC02n0/O.net
>>100
これこのスレたったころ自分も見つけたけど、AC版のは無いっぽいんだよね。
youtubeとかに動画はあるからそこからドットに起こす(解像度拡張も含む)か、
AC版の画面キャプりまくって切り出すか、はたまた全部新規で行くか。
とはいえ>>1は主人公以外は全部新規で考えてそうな感じだが。妖怪路線で非じゃじゃ丸らしいから。

102:名前は開発中のものです。
13/09/07 19:53:10.26 uVX4XBFq.net
>>100
気が遠くなるような物量だな
これらの作業成果をこのまま寝かせておくのは、非常にもったいない気がする

103:名前は開発中のものです。
13/09/07 20:20:18.85 zbl4n4+b.net
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・

104:名前は開発中のものです。
13/09/07 20:57:22.27 P7dmnlrF.net
ステージの背景画像もあるしさ

105:名前は開発中のものです。
13/09/07 21:35:59.00 uVX4XBFq.net
>>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ

106:102,105
13/09/07 23:03:01.84 uVX4XBFq.net
すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ

107:名前は開発中のものです。
13/09/07 23:14:54.83 TqBlPhgO.net
>>100
このサイトはBGMもあるね
URLリンク(www.nes-snes-sprites.com) - Majou no Bouken

108:名前は開発中のものです。
13/09/07 23:57:21.21 khD4EPRd.net
>>97
こっそりじゃなく公開してほしい!

109:名前は開発中のものです。
13/09/08 05:55:13.10 PF2Whk0u.net
2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!

110:名前は開発中のものです。
13/09/08 14:59:15.42 a6yP3Cro.net
ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。

111:名前は開発中のものです。
13/09/08 21:05:10.24 zN/WIlAj.net
二段ジャンプ厨うぜえ

112:名前は開発中のものです。
13/09/09 01:24:55.61 me1ZptAq.net
ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ

113:名前は開発中のものです。
13/09/09 11:48:44.14 /e6/+/To.net
阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど

114:名前は開発中のものです。
13/09/09 13:00:02.80 ZcPqkIiE.net
いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww

115:名前は開発中のものです。
13/09/09 14:32:26.44 eV91IDJx.net
まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ

116:名前は開発中のものです。
13/09/09 19:24:04.56 dA3NqUNQ.net
>>101
具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。

117:名前は開発中のものです。
13/09/09 21:32:32.12 2qKFUOvO.net
いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ

118:名前は開発中のものです。
13/09/10 01:31:46.78 zhcDxh/H.net
>>116
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
URLリンク(www.trivy.co.jp)

小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
URLリンク(cgtracking.net)
URLリンク(gemukoko.com)

まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
URLリンク(stage.corich.jp)

119:名前は開発中のものです。
13/09/10 06:06:31.97 LI8hkVgq.net
そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?

120:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:17:26.10 Ztjb20Am.net
URLリンク(geok.iza-yoi.net)

121:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:30:29.02 Ztjb20Am.net
URLリンク(masuman.main.jp)

122:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:48:46.36 Ztjb20Am.net
URLリンク(000game.blog16.fc2.com)

123:名前は開発中のものです。
13/09/10 18:53:11.29 y5t7yV4O.net
説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。

124:名前は開発中のものです。
13/09/10 20:14:51.20 aWJEolFk.net
誰も踏まんがな

125:名前は開発中のものです。
13/09/10 23:32:35.27 4pB5GJwc.net
解像度変更するとどんなもんだろうと思って>>100を見ながらなんとなく試したヤツ。
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)

126:名前は開発中のものです。
13/09/10 23:57:01.31 aWJEolFk.net
それを見てどうしろと

127:名前は開発中のものです。
13/09/11 00:51:35.02 hjrPAf5Q.net
>>118
パチンコ版なんてあったの
つーか姫、痴女だろ・・・

128:名前は開発中のものです。
13/09/11 02:25:15.36 X30p99NJ.net
俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな

129:名前は開発中のものです。
13/09/11 05:10:01.33 tVSiZBlE.net
ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。

130:名前は開発中のものです。
13/09/11 09:05:27.96 csF3W0D6.net
>>125
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?

131:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/11 11:42:12.95 rxn2WNPR.net
>>129
構いませんよ。
ぜひ公開してくださいな

132:名前は開発中のものです。
13/09/11 11:59:44.17 9igNqDAv.net
>>129
期待してる

133:名前は開発中のものです。
13/09/11 16:09:00.52 hjrPAf5Q.net
>>130
甘えるなよ・・・

134:名前は開発中のものです。
13/09/11 16:21:45.17 ThItjPdq.net
釣りだろ
無駄置き多いし

135:名前は開発中のものです。
13/09/11 18:46:54.38 n6zprTSb.net
公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。

136:名前は開発中のものです。
13/09/11 20:21:04.11 tVSiZBlE.net
>>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
URLリンク(www13.plala.or.jp)

見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。

137:名前は開発中のものです。
13/09/11 23:51:53.01 VYKZ+xFK.net
>>136
落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね

138:名前は開発中のものです。
13/09/12 04:42:30.26 9VnMhQ5T.net
落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。

アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。

忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射

※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。

もっと複雑かな?

139:名前は開発中のものです。
13/09/12 06:56:10.92 t4elDbyR.net
>>138
垂直ジャンプできるのは阿修羅ノ章だけだっけ
最後の1匹がパワーアップするのも阿修羅ノ章だけだっけ
もう覚えてないな

140:名前は開発中のものです。
13/09/12 14:50:31.48 7WYyHzus.net
垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは

141:名前は開発中のものです。
13/09/12 17:57:18.57 vfbkJtPl.net
阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか

142:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/13 03:11:44.24 PhoENHn6.net
>>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。

143:名前は開発中のものです。
13/09/13 03:41:06.05 J1y1HTAJ.net
>>142
普通にX軸の移動量に×−1すればいいんじゃないか?
んで壁の中にはまってプルプルしちゃうのは誰もが通る道。

144:名前は開発中のものです。
13/09/13 04:18:07.35 I6lkYhLl.net
>>143
あるあるw

でも、このプログラムの場合は極めて単純で、
右端に着いたら移動量を左向き、左端なら右向きの定数に更新しているだけだよ

145:名前は開発中のものです。
13/09/13 22:45:52.42 Z6eERya7.net
>>130
評価してもらえるのは嬉しいけど
どんなものかと試し打ちしてみた素人中の素人です。

>>118
パチスロ版は何気に姫より影姫の方が良いね。
ラクガキ。
URLリンク(www.dotup.org)

146:名前は開発中のものです。
13/09/13 23:51:28.79 I6lkYhLl.net
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな

本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい

147:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/14 00:06:50.56 81yj225p.net
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。

148:名前は開発中のものです。
13/09/14 01:03:05.57 ZRFH+e6z.net
>>145
勝手に合成
URLリンク(www.dotup.org)
違和感ないかも・・・?

149:名前は開発中のものです。
13/09/14 16:06:56.65 qsR5TZdW.net
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな

150:名前は開発中のものです。
13/09/16 17:17:22.44 9Yy6YTno.net
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。


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