【新作】忍者くん、じ ..
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103:名前は開発中のものです。
13/09/07 20:20:18.85 zbl4n4+b.net
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・

104:名前は開発中のものです。
13/09/07 20:57:22.27 P7dmnlrF.net
ステージの背景画像もあるしさ

105:名前は開発中のものです。
13/09/07 21:35:59.00 uVX4XBFq.net
>>103
いや、SNESのクロノトリガーとか見たからさ

106:102,105
13/09/07 23:03:01.84 uVX4XBFq.net
すまん、流れ、ぶった切ってたな、わすれてくれ

107:名前は開発中のものです。
13/09/07 23:14:54.83 TqBlPhgO.net
>>100
このサイトはBGMもあるね
URLリンク(www.nes-snes-sprites.com) - Majou no Bouken

108:名前は開発中のものです。
13/09/07 23:57:21.21 khD4EPRd.net
>>97
こっそりじゃなく公開してほしい!

109:名前は開発中のものです。
13/09/08 05:55:13.10 PF2Whk0u.net
2020年東京オリンピック開催決定おめでとう!

110:名前は開発中のものです。
13/09/08 14:59:15.42 a6yP3Cro.net
ゲ製板をウロウロしてここを見つけました。>>63のジャンプ挙動ダウソしましたよ。
いいと思います。個人的な感想ですが、ショートジャンプ中にもう一回ボタン押しで
2段ジャンプができたらいいなぁ、と(長押しジャンプとは別に)。
蛇足かもしれませんが、ジャンプミスったときのアドリブができたらいいなと
思ったもので。

111:名前は開発中のものです。
13/09/08 21:05:10.24 zN/WIlAj.net
二段ジャンプ厨うぜえ

112:名前は開発中のものです。
13/09/09 01:24:55.61 me1ZptAq.net
ジャンプミスったときのアドリブなんかいらんだろ
一度ジャンプしたらもう空中制御できないのが忍者くんらしいところなのに
空中制御したいなら別のアクションゲームでもやってろ

113:名前は開発中のものです。
13/09/09 11:48:44.14 /e6/+/To.net
阿修羅ならあってもいいかもな
なくてもいいけど

114:名前は開発中のものです。
13/09/09 13:00:02.80 ZcPqkIiE.net
いきなり叩き厨湧いてきてワロタwww

115:名前は開発中のものです。
13/09/09 14:32:26.44 eV91IDJx.net
まあ忍者くんをまったくわかってない者の意見だとわかるもんなあ

116:名前は開発中のものです。
13/09/09 19:24:04.56 dA3NqUNQ.net
>>101
具体的に解像度変更したキャラってどんなのをイメージしてる?
>>1ではないけど、試しに>>100を見ながらドット打ってみたけどしっくりこない。

117:名前は開発中のものです。
13/09/09 21:32:32.12 2qKFUOvO.net
いや、ファミコン版としての続編だよ?
>>100のファミコン風のノリで描いてるよ

118:名前は開発中のものです。
13/09/10 01:31:46.78 zhcDxh/H.net
>>116
可愛い方面と、シリアス方面があるかな。
3DS版は論外として、このパチスロ版が一番近いかねぇ。ちょっとコミカル過ぎるかな?
URLリンク(www.trivy.co.jp)

小さくて可愛いけどシリアスで殺伐さがあるとなると、ガンバの冒険のイメージだろうか。
URLリンク(cgtracking.net)
URLリンク(gemukoko.com)

まぁ、どの画像も今回の企画には関係ないけど、イメージを膨らませるオカズとしてね。
URLリンク(stage.corich.jp)

119:名前は開発中のものです。
13/09/10 06:06:31.97 LI8hkVgq.net
そろそろ1の続報が待たれる今日この頃。
制作は進んでいるのかな?

120:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:17:26.10 Ztjb20Am.net
URLリンク(geok.iza-yoi.net)

121:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:30:29.02 Ztjb20Am.net
URLリンク(masuman.main.jp)

122:名前は開発中のものです。
13/09/10 12:48:46.36 Ztjb20Am.net
URLリンク(000game.blog16.fc2.com)

123:名前は開発中のものです。
13/09/10 18:53:11.29 y5t7yV4O.net
説明なしのURL貼りは怖いな。
こういうのってどこの国の人がするんだろう。

124:名前は開発中のものです。
13/09/10 20:14:51.20 aWJEolFk.net
誰も踏まんがな

125:名前は開発中のものです。
13/09/10 23:32:35.27 4pB5GJwc.net
解像度変更するとどんなもんだろうと思って>>100を見ながらなんとなく試したヤツ。
誰にも見られずに消すのもなんなんで一応貼り。
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)

126:名前は開発中のものです。
13/09/10 23:57:01.31 aWJEolFk.net
それを見てどうしろと

127:名前は開発中のものです。
13/09/11 00:51:35.02 hjrPAf5Q.net
>>118
パチンコ版なんてあったの
つーか姫、痴女だろ・・・

128:名前は開発中のものです。
13/09/11 02:25:15.36 X30p99NJ.net
俺なら1日で作れるのに、進捗はさっぱりでんがな

129:名前は開発中のものです。
13/09/11 05:10:01.33 tVSiZBlE.net
ほぼ出来上がってきたんだけど1氏より先に出すのは
気まずい気がするので何となく遠慮してる。

130:名前は開発中のものです。
13/09/11 09:05:27.96 csF3W0D6.net
>>125
そのドットは125さんが打ったものですか?凄いクオリティですね!
ドット打ち得意なんでしょうか?もしそうなのであれば、
ここでお会いしたのも何かの縁、お手伝いして頂きたい事(報酬有)があるのですが駄目でしょうか?

131:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/11 11:42:12.95 rxn2WNPR.net
>>129
構いませんよ。
ぜひ公開してくださいな

132:名前は開発中のものです。
13/09/11 11:59:44.17 9igNqDAv.net
>>129
期待してる

133:名前は開発中のものです。
13/09/11 16:09:00.52 hjrPAf5Q.net
>>130
甘えるなよ・・・

134:名前は開発中のものです。
13/09/11 16:21:45.17 ThItjPdq.net
釣りだろ
無駄置き多いし

135:名前は開発中のものです。
13/09/11 18:46:54.38 n6zprTSb.net
公開自重するにしても、動画かキャプ画くらいは出したらいいんじゃないの。
正直、元がシンプルすぎて如何様にもいじれそうで被る心配はほとんどないと思う。
オリジナルまんまでもいいし、3DSとかみたいに可愛くしてもいいし、作者がコスプレした実写でもいい。
色んなアプローチができる素材だと思うよ。

136:名前は開発中のものです。
13/09/11 20:21:04.11 tVSiZBlE.net
>>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
URLリンク(www13.plala.or.jp)

見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。

137:名前は開発中のものです。
13/09/11 23:51:53.01 VYKZ+xFK.net
>>136
落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね

138:名前は開発中のものです。
13/09/12 04:42:30.26 9VnMhQ5T.net
落下がジャンプボタンなのは元からだろ?
垂直ジャンプする忍者くんを見た覚えがない。

アルゴリズムてどうなんだろうね。普通に考えると
忍者くんが前方にいる・・・追いかけモード いない・・・今の足場から落ちないように往復移動
◆追いかけモード中
忍者くんが左右にいる・・・その方向に移動
忍者くんが下・・・垂直おり 上・・・ななめジャンプ
※上下判定にはジャンプ中を加味するか否か。加味すると自分がジャンプすると敵もつられてジャンプしてくる。

忍者くんが前方の一定距離内にいる・・・攻撃モード
◆攻撃モード中
武器の連射

※追いかけモード、攻撃モードは一定時間で通常モードに戻る。
※追いかけモード、攻撃モードは条件を満たさなくても状況により自動発動する。

もっと複雑かな?

139:名前は開発中のものです。
13/09/12 06:56:10.92 t4elDbyR.net
>>138
垂直ジャンプできるのは阿修羅ノ章だけだっけ
最後の1匹がパワーアップするのも阿修羅ノ章だけだっけ
もう覚えてないな

140:名前は開発中のものです。
13/09/12 14:50:31.48 7WYyHzus.net
垂直ジャンプは阿修羅にもじゃじゃ丸にもあるから、もうあって当たり前のイメージだけどなおれは

141:名前は開発中のものです。
13/09/12 17:57:18.57 vfbkJtPl.net
阿修羅はレバー↓で落下or伏せだっけか

142:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/13 03:11:44.24 PhoENHn6.net
>>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。

143:名前は開発中のものです。
13/09/13 03:41:06.05 J1y1HTAJ.net
>>142
普通にX軸の移動量に×−1すればいいんじゃないか?
んで壁の中にはまってプルプルしちゃうのは誰もが通る道。

144:名前は開発中のものです。
13/09/13 04:18:07.35 I6lkYhLl.net
>>143
あるあるw

でも、このプログラムの場合は極めて単純で、
右端に着いたら移動量を左向き、左端なら右向きの定数に更新しているだけだよ

145:名前は開発中のものです。
13/09/13 22:45:52.42 Z6eERya7.net
>>130
評価してもらえるのは嬉しいけど
どんなものかと試し打ちしてみた素人中の素人です。

>>118
パチスロ版は何気に姫より影姫の方が良いね。
ラクガキ。
URLリンク(www.dotup.org)

146:名前は開発中のものです。
13/09/13 23:51:28.79 I6lkYhLl.net
良く描き込んだ1枚もいいけど
ラフでも構わないから動きがわかるパターンが揃うとありがたいかな

本当、人に見せられる絵が描ける人が羨ましい

147:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/14 00:06:50.56 81yj225p.net
さて、この連休の空き時間はちゃんとプログラムします。

148:名前は開発中のものです。
13/09/14 01:03:05.57 ZRFH+e6z.net
>>145
勝手に合成
URLリンク(www.dotup.org)
違和感ないかも・・・?

149:名前は開発中のものです。
13/09/14 16:06:56.65 qsR5TZdW.net
逆に絵の描き方のこなれ感が今風すぎて違和感かな

150:名前は開発中のものです。
13/09/16 17:17:22.44 9Yy6YTno.net
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
自分が最近作ってるゲームもそうだが、現代に合わせて広めに作ってみたい。
というわけで、せめてPSPの解像度くらいの幅でやろうと思うんだ。
すると当然のごとく、画面に空きが出てくる。そこを埋める構想が必要なわけだ。
どんなゲームにするか、そのゲームの面白さはどこか、そういうのがハッキリしてないと
>>136のようにただの再現になってしまうわけだ(勉強になるが、あれに絵が付こうとゲームとして面白いものでは無いよね?)
でだ、昨日からそこでストップしてしまった。
システムとレイアウト、これらを決めなきゃ話にならん。
いや、まあそれはわかっていたことだが、この連休に本腰入れて進めてしまったんで
骨組みに取りかかってしまった今、システム、レイアウトはある程度ちゃんと頭にないと、
組めないところまで来てる。

151:名前は開発中のものです。
13/09/16 20:10:22.05 uFkJLhaR.net
>>150
まったり進行でおk

152:名前は開発中のものです。
13/09/16 23:24:10.84 gF0STiZa.net
>>150
アスペクト比16:9のファミコンって事だよね。
>>63の画面がそうだったから、最初からそのつもりかと思ってた。

色数もファミコンにあわせてるの?

153:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/17 02:15:17.53 hq6jyt+y.net
ああ、それはPSPの解像度ってわけでも無かったから。

あと、俺は色数についてはファミコン仕様を固く守るつもりは無いですよ。

が、ファミコンらしく見せたい気持ちはあるので
色も雰囲気を壊さない程度に抑えるつもり。

例えば、プレイヤー(忍者くん)のグラフィックは
もう>>63ので確定してるしね。

154:名前は開発中のものです。
13/09/17 03:32:02.98 b2NdNPc3.net
ゲームにする前に、ペイントとかでラフ描いてみたら。キャラとかをスタンプ的に貼って。
頭の中には漠然と絵はあるわけでしょ?でも脳内だと色々補完しちゃうから
それを実際画像にしてみて、客観的に見てみる。各キャラの歩く速度。ジャンプの軌道。武器の飛ぶ速度。
ある程度想像したら、おなじスコープで元の忍者くんを見てみる。自分のイメージがぶれていないかどうか。

画面の横を広げるのは結構、ゲームバランスに関わるところだと思うよ。
同じ段に並ぶ敵の数が増えれば囲まれやすくなり、同時にプレイ中の上下段の移動頻度も減る。三角とびが見られる頻度も減少するだろう。
縦方向に広げるのはゲームシステム的には変化ないが、敵が突如上から下りてくるあのスリルはなくなる。

155:名前は開発中のものです。
13/09/17 14:29:25.63 4ZcsR2Xb.net
スパファミぐらいがちょうど良いよね。

156:名前は開発中のものです。
13/09/17 18:25:10.35 pCuv0qAg.net
やっぱ最初からいくつかの武器があって、どれも使い放題ってのは止めとこう。
忍者くんは最初からいろんな武器を持ってはいるけど、
それを使うためには巻物を取得しなければならない。
巻物で各武器の残り使用回数を増やせることにしよう。

レイアウトだが、解像度を上げたことによって空いたスペースに
実際のゲーム画面の幅を広げるのはもちろん、ソレ以外の空きを
フレームにすることにした。そこにスコアや残機などはそこに表示させたい。
ハイドライドスペシャルとか想像してくれるとわかりやすいだろう。

157:名前は開発中のものです。
13/09/17 18:32:40.00 pCuv0qAg.net
ちょっとまだてきとーで模索中なんだが、こんな感じとかどうかな
URLリンク(dl1.getuploader.com)

158:名前は開発中のものです。
13/09/17 19:14:20.55 139sDc06.net
いいですな

159:名前は開発中のものです。
13/09/17 21:34:58.77 sRo/TYXu.net
昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
そんなのが全面に出てる感じがFCっぽくなくて違和感ある

160:名前は開発中のものです。
13/09/17 21:47:45.63 Wyt/KG+y.net
好きに作ればいいとは思うんだが…
あえて言うならば画面を広く使いたいといいつつも
小さく切り取ってるのは本末転倒なんじゃないかな

161:名前は開発中のものです。
13/09/17 23:52:31.80 sRo/TYXu.net
違和感はやっぱりそれかな
アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う

162:名前は開発中のものです。
13/09/17 23:54:14.19 dffEdJ5d.net
>>157
すっきりしてて見やすいとは思う。
でもキャラが小さすぎると年寄りにはつらい、てのはあるね。
キャラサイズもっと大きくしてもいいんじゃないかな。
解像度を下げるのではなく、絵は粗いドットだけど動作やスクロールは細かい解像度で。

163:名前は開発中のものです。
13/09/18 02:08:07.43 5XLk4wnX.net
>>159
>昔のPCゲー特有の堅苦しさって言うのかな
あー、それ好きなんですわ、無意識に出ちゃってるんだと思う
ただ、広くした面すべて使ってアクションゲームにするとちょっと広すぎるんだよね

>>160
>本末転倒
少し、、いや結構ファミコンよりは広めになってるよ
ただ、全部をアクションエリアにつかうのは嫌になるレベルの広さなんだよね。

>>161
>アクションゲームに余白を付けるのはマイナスだと思う
アクションゲームでは初めての試みだわ。
市販のゲームでも見た事無い気がするなあ
実際どんな感じかわからんけど、フレームの方にスコアやらなんやら
持っていけるのはありがたいんだよ。
あと、キャラが小さすぎるって問題なんだけど、
実際のゲームでは本来の二倍の大きさですべてが表示されていると思ってくれていい。
つまり、まんま>>157のサイズでプレイするということよ。
それでも小さい、と言われたら、ちょっと弱るなあ。三倍にしたらそれこそ、
PCいっぱいの画面でやりずらいわ

164:名前は開発中のものです。
13/09/18 04:38:17.88 FBeSh1mJ.net
君の言ってることは32型TVだと丁度いいけど57型TVだと大きくて見づらい
っていうのと同じだよ、画面レイアウトとは一切関係がない。

それと、昔のPCゲームに枠があるのは単純に描画能力が低いから画面更新部分を
限定してるだけの話で、いまどきのハードではそれをする必要がないから誰もしないんだわ。

165:名前は開発中のものです。
13/09/18 04:39:35.94 /lxqDKvs.net
>アクションゲームでは初めての試みだわ。
>市販のゲームでも見た事無い気がするなあ

枠で囲うと画面に安定感を与えるため
派手に見せた方が見栄えするジャンルだと爽快感を削ぐ一要素になるからね

ハードスペックが低かった時代やエミュレータで動かしてるから解像度が合わないなどで
仕方なく枠をつける事はあっても
今あえて付ける事はまず無いんじゃないかな

166:名前は開発中のものです。
13/09/18 04:48:33.13 /lxqDKvs.net
おーこの時間に被るとはびっくりだ
タイミング的にチャンピオンズリーグ見てるっぽいな

167:名前は開発中のものです。
13/09/18 05:11:31.69 5XLk4wnX.net
まあお二人方の言う通りなんだろうけど
ファミコンのドットのままの忍者くんで行く以上、
広げた画面いっぱいにステージ見せるのは無いわ。

かといって、ファミコンの画面サイズで行くには
ジャジャ丸みたいな情報量(と、ボスを上に配置させたいというのもある)で、
魔城みたいに上に登っていくゲームとするなら、画面構成に支障が出てしまう(だから広げることにした。
これは構想ってる俺が言うんだから間違いない。

まあまだ構想段階だから仮レイアウトも画像も見栄えが悪いが
アクションに関係無い情報は枠の方へ、
そして実際のゲーム画面は少し広げたということ自体は
バッチリこちらの理想通りなんだよ。これでかっこがついてくれば、それでいい。

俺は、理由はどうあれPC時代の枠付きの窮屈なレイアウトに魅せられてるけど
アクションゲームで見た事無いってだけで、今の時代でもあーいうレイアウトなゲームは存在してる。
それぞれ制作者の思惑が違えど、そこになんかしらの意義があってやってるんなら
それでいいんじゃないかなー。

まあ枠の部分が整理出来ていない。
そこがかっこつかなければ、俺も枠を作りたくはないんで
まだまだどうなるかはわからんよ。

168:名前は開発中のものです。
13/09/18 05:43:39.47 O1Kzxudb.net
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。

もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。

>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。

関係ないけど「余白」の扱いつながりで、アナログ放送終了間際を思い出した。

169:名前は開発中のものです。
13/09/18 20:49:41.72 k2VJofR7.net
イースっぽくていいじゃんw
それよりもその位置だとTIMEが見にくくないか?

170:名前は開発中のものです。
13/09/18 23:45:47.69 eSCgR2XP.net
アクションゲームで初の試みって…昔のPCゲームではいて捨てるほどあったのに

171:名前は開発中のものです。
13/09/19 01:01:23.53 hNcOJ4YT.net
こんな感じなら枠あってもいいと思う
URLリンク(www.youtube.com)

172:名前は開発中のものです。
13/09/19 01:24:25.97 febgZf2S.net
パズルとシミュレーションは枠との相性いいよね。

173:名前は開発中のものです。
13/09/19 03:12:02.83 gUtvYQ/i.net
枠はありだと思うが
上下には要らないんじゃね?

174:名前は開発中のものです。
13/09/19 04:08:20.60 OP4eksZa.net
それって枠じゃなくて帯なんじゃね?

175:名前は開発中のものです。
13/09/19 14:29:27.82 0BZ6NT9H.net
本来、プログラムに取りかかる時
そのゲームの仕様はすべて決まり終えているもの
それがエレガントなゲーム開発なんだよ
大規模なゲーム開発においてはただの理想論でしかないのだろうけど
今回みたいな小さなゲームはさっさと仕様を決めるが吉だわ
仕様が決まってるとプログラムは猛烈な勢いで進められるから。
今はあれはどうするこれはどうする、するとプログラムは〜、ってことばかり考えてるわ
でも良い感じだよ

>>173>>174
良い案だわ、なんとか帯でいってみよう

176:名前は開発中のものです。
13/09/19 15:52:19.03 0BZ6NT9H.net
とりあえず、魔城やじゃじゃ丸を踏襲するってことで
エンディング(ゲームクリア)無しのゲームでいいんかな
アイテムを三つ集めた時に行けるボーナスステージみたいなところで、
敵の親分と戦うみたいな。
ステージ、ボーナスステージ、ステージ、それの繰り返しで。
で、敵の種類が一巡するたび、敵のアルゴなり、
性能がパワーアップしていくことにしようと思う。
1ステージの内容は、八匹の敵がいて、全員を倒せばクリアでいいよね。

でもさ、じゃじゃ丸がそうだけど、
うまく集めれば4面目でボス戦ボーナスステージなるよね?
ちょっとボスとの対峙が時期尚早だと思うんだよな、、、倒すと
なんか目的が終わっちゃった感するし。そこを改善出来るなら改善させたいなあ

177:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:11:09.39 4ejLmzou.net
ボーナスシーンのシステムはあれでいいと思うけどね。
つうかプレ画面からしてやっぱり阿修羅の章にしようとしてないか…?

じゃじゃ丸の場合、忍術アイテムを重複なしで四つ集めるとガマパックン発動。
ボーナスシーンの循環とはまた別のくくりの循環でゲームを盛り上げている。
一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
これらの達成回数とかを実績保存したら今風かね。

178:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:12:12.38 0BZ6NT9H.net
例えば、ボーナスステージは毎度「妖怪四天王」との戦うステージにして
そのボーナスステージを決められた回数クリアしたら親分が出てくるとか。

179:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:20:23.31 0BZ6NT9H.net
>>177
しつこいな。阿修羅の章は俺が面白くないって思ってるからしないつってるやん。
ただ、阿修羅の章から、ジャンプの性能と武器選択ってシステムをもらう。
それだけで「阿修羅の章」だってんなら、しゃーないけどさ。
で、魔城の忍者くんのジャンプは高いだろ?阿修羅の章のジャンプは低いだろ?
ジャンプは阿修羅の章でいくんだから、
地形(段差の高さ)は魔城より、阿修羅の章の方に合わることになる。
だからプレ画面にはその画像を貼付けた、それだけ。

180:名前は開発中のものです。
13/09/19 16:40:10.67 0BZ6NT9H.net
あと、グラや雰囲気の見栄えが阿修羅の章でも別に構わないのよ。
中身が魔城やじゃじゃ丸無印みたいな、わかりやすいシステム、わかりやすい進行、
良い意味での単純な繰り返しだけの作業ゲーにしたいわけで。
そこに武器選択システムを盛り込んだって、別に阿修羅の章にはならんだろ?って話。

181:名前は開発中のものです。
13/09/19 17:45:42.23 4ejLmzou.net
おkおk、ステージクリアしてって最終ステージにラスボス、てすんのかと思っただけ。
一足違いだったようだ。

>>178みたいなのでいいんじゃない。
決められた回数って言うか四天王倒したら次ラスボスでええやん。
最速でも3×5=15面クリアするんならボリュームたっぷりでいいじゃないか。

182:名前は開発中のものです。
13/09/19 18:17:54.76 OG04x0PN.net
縦スクがあって、ボス戦もあってって事は元祖ジャジャ丸みたいなイメージでOKなんかな
URLリンク(www.youtube.com)

183:名前は開発中のものです。
13/09/19 18:41:55.08 stF91TFZ.net
なにこのゲームって思って調べたらワンダースワンでこんなの出てたのか

184:名前は開発中のものです。
13/09/19 20:18:20.38 M1LGpTQs.net
>>181
>最速でも3×5=15面クリア

最速でも15面か、ちょっとボリュームありすぎるか、、
四天王じゃ無く「三人衆」にしようか
んで、三人目を倒したらその場ですぐボス戦が始まる、と。
そうしたら、最速は3×3で9面。
三人衆戦入れても、12面目にボス戦だからこんなもんか。

、、しかし、ちょっと待って。
ボス戦や三人衆戦を逃したら、痛くないか?
三人衆戦を一度逃すと+3面、
ボス戦逃すと、また+12面??
、、、、、、無いわ、これは。んーー、どうすっかなあ。
なるほど、じゃじゃ丸、うまく考えられてるわ。
最速三面ごとなら頑張れるもんな。


>一発も無駄うちしないパーフェクトや、魂(無印は巻物)を全て取るやりこみ。
こういうのを盛り込むのは容易。
まあガマパックンみたいな完全無敵サービスはしたくないんで導入しない。

185:名前は開発中のものです。
13/09/19 20:20:39.28 M1LGpTQs.net
>>182
おー、サンクス
ってか、刀使ってんぞ、びっくり

186:名前は開発中のものです。
13/09/19 21:48:38.11 febgZf2S.net
>>182
そこからリンク先を辿ってたら新鮮な画面比率のじゃじゃ丸くんがあったので張り。
FPSは高そうだ。
URLリンク(www.youtube.com)

187:名前は開発中のものです。
13/09/19 22:51:30.84 M1LGpTQs.net
いいこと思いついたわ

188:名前は開発中のものです。
13/09/19 23:19:35.91 0JhRZhY3.net
セーブ機能は付けないの?
実績解除していくタイプなら、長くなろうと武器多かろうと、徐々に進めていけるんじゃね。
例えば鎌ブーメランはダルマを累積100匹倒すと入手できるとか、
爆弾は歌舞伎に累積10コンボ以上決めると入手とか、そういうやりこみ要素にしてみるとかさ。
ボスに関してもボーナスステージでパーフェクトを累積10回達成するたびにボーナスステージの代わりに登場するとか・・・

189:名前は開発中のものです。
13/09/19 23:29:32.58 febgZf2S.net
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。

190:名前は開発中のものです。
13/09/20 00:20:09.31 gjM/Nn3t.net
ハグルマンもわりと参考になる気がする、パクリ発展系だし
URLリンク(www.youtube.com)

あと伊賀忍法帖とか
URLリンク(www.youtube.com)

191:名前は開発中のものです。
13/09/20 21:23:42.05 gDLNByd0.net
>>182を見て気づいたけど
クロベエってこんなキャラだったんだね。
URLリンク(or2.mobi)

FC版パッケージのこのイメージに今まで惑わされてた。
URLリンク(or2.mobi)

192:名前は開発中のものです。
13/09/20 21:50:57.11 Olu8tYp3.net
その変の設定は毎回テキトーだろ
じゃじゃ丸自体、初代と大冒険とで顔変わってるし

193:名前は開発中のものです。
13/09/20 23:24:12.98 93R01feH.net
クロベエって一応カラス天狗だろ。
カラス天狗にも練度に差があれば、イメージに違いもあるんだろう。
ゲーム中でも雑魚とボスでは同じドット絵でも能力に明らかな差がある。

194:名前は開発中のものです。
13/09/21 02:27:40.13 KfbS3Q5Q.net
>>182
おゆき超美人なんですけど・・・

そしてさくら姫はイメージ通りロリなんだな

195:名前は開発中のものです。
13/09/21 02:36:22.21 6i/WaQAV.net
忍者くんと、
じゃじゃ丸
は、違う世界。

じゃじゃ丸 は、妖怪やお化けとの対決

196:名前は開発中のものです。
13/09/21 03:05:36.10 8a24jtdp.net
違う世界ってなんだよ
敵のコンセプトが違うだけで世界は同じだろうに。
…兄弟って設定ならな

197:名前は開発中のものです。
13/09/21 03:57:57.82 8X7/GHyO.net
世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
URLリンク(www.youtube.com)

198:名前は開発中のものです。
13/09/21 09:32:51.91 38qoIihm.net
忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
URLリンク(ninjasenki.com)

一方忍法鎖鎌は…
URLリンク(www.suruga-ya.jp)

199:名前は開発中のものです。
13/09/21 21:15:08.38 i6inZEO1.net
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。

200:名前は開発中のものです。
13/09/21 22:12:23.66 I2jL0DVG.net
>>198
>一方忍法鎖鎌は…

同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。

201:名前は開発中のものです。
13/09/21 23:49:31.22 KfbS3Q5Q.net
つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる

202:名前は開発中のものです。
13/09/22 00:32:19.63 va+BL6FI.net
神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの

203:名前は開発中のものです。
13/09/22 00:38:04.65 tzalt1go.net
東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川

204:名前は開発中のものです。
13/09/22 01:14:20.90 u5bk6CIw.net
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。

205:名前は開発中のものです。
13/09/22 05:37:37.70 2Sp5douB.net
黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。

206:名前は開発中のものです。
13/09/22 07:45:13.91 IyVDbWx1.net
>>205
過去の同人販売の著作問題で
実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え
こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで
告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw

207:名前は開発中のものです。
13/09/22 09:42:35.88 k35xqkYE.net
だから何?

208:名前は開発中のものです。
13/09/22 09:51:07.66 +0+VFxPC.net
>>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム

ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな

まあアウトだけど

209:名前は開発中のものです。
13/09/24 02:15:34.72 Uc3C21gA.net
何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに

210:名前は開発中のものです。
13/09/24 10:43:43.26 +p/937Xq.net
忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ

211:名前は開発中のものです。
13/09/24 14:18:18.38 xfhrX/oV.net
ここにくのいちはいるのだろうか?

212:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/24 14:24:36.33 JKzuGvqI.net
仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
URLリンク(dl6.getuploader.com)

さて、バリバリ進みまっせー

213:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/24 14:30:39.50 JKzuGvqI.net
死亡遊戯
URLリンク(www.youtube.com)

あら、なんだ。
障子貼りまくってもいいってことか、、、

214:名前は開発中のものです。
13/09/25 02:53:12.74 SmPl14xX.net
>>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。

障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。

215:名前は開発中のものです。
13/09/25 09:13:41.30 IwBWIpH9.net
影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。

だがしかし!!!

CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった

216:1 ◆ONnp7LRVwg
13/09/25 11:19:17.06 MyhrkCoX.net
ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど

217:名前は開発中のものです。
13/09/25 17:00:09.31 H/fnAm4h.net
あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう

218:名前は開発中のものです。
13/09/25 20:34:59.34 TSpRhwql.net
はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。

219:名前は開発中のものです。
13/09/25 23:02:09.48 FHIRYPUD.net
早く動くものを作って

220:名前は開発中のものです。
13/09/26 16:46:18.45 tbeYVzuy.net
今作ってるよー

221:名前は開発中のものです。
13/09/26 23:55:00.72 Ps/qDu2s.net
>>219
板違い

222:名前は開発中のものです。
13/09/27 17:55:36.21 jlpgohQj.net
>>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
URLリンク(famicom.chu.jp)
URLリンク(famicom.chu.jp)

223:名前は開発中のものです。
13/09/28 23:39:08.90 Icb84FBR.net
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?

224:136
13/09/29 04:10:51.87 3plIPMO8.net
>>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?

その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
完成度云々ということはあまり意識して制作してるつもりはないよ。

現在、このスレで何かヒントが見つかったりインスピレーションが湧いたら
不定期的に拡張を続けるつもりで見守っている状態かな。

225:名前は開発中のものです。
13/09/29 20:35:08.20 yF6wZYkN.net
>>224
すみません、>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。

226:136
13/09/29 20:48:44.79 3plIPMO8.net
>>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。

脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。

227:名前は開発中のものです。
13/09/29 22:49:41.37 yF6wZYkN.net
>>226
わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが
>>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。
stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか?
それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを?

228:名前は開発中のものです。
13/09/30 05:17:50.44 za69aeoy.net
WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な

229:136
13/09/30 05:26:30.46 ++qhlA+w.net
>>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。

キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?

230:名前は開発中のものです。
13/09/30 09:08:30.26 eR+JGNwH.net
>>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
俺のうPしてる忍者くんの動きをぜひチェックしてもらいたいな。バッチリだろ?
もひとつ言えば、ゲーム中、ニュートラル状態では忍者くんは正面を向くわけだが
そこで垂直ジャンプするも、そのジャンプ画像は右か左向きしか無いから、
その時忍者くんを右左どちらを向かせた画像で飛ばすか、という問題にさしあたるわけだが、
垂直ジャンプはどちらかに固定させているのでは芸が無い。
つまりはプレイヤーがニュートラル状態に入る前に向いていたmukiを別に保存しておいて、
右に歩きながらニュートラルに入った後の垂直ジャンプは右向きの垂直ジャンプとなるようにしてる。
そういう細かい部分も実装して、その感想っていうか、どうやって組んだか解説をお願いしたいな。
お前さんは俺より出来る人だから、どんな風に書くか知りたいねえ。

231:名前は開発中のものです。
13/09/30 12:14:19.05 C1VTENIQ.net
(´・д・`)

232:名前は開発中のものです。
13/09/30 13:57:37.98 xm8u0pQs.net
たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな

233:名前は開発中のものです。
13/09/30 16:00:04.18 AJb0Dn7W.net
1=157=230氏なの?

234:名前は開発中のものです。
13/09/30 16:14:22.16 yFIhyimS.net
絶好のフェードアウトチャンスだな

235:名前は開発中のものです。
13/09/30 20:53:24.87 ++qhlA+w.net
>>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。

後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
スレリンク(gamedev板:46番)

236:名前は開発中のものです。
13/09/30 21:16:37.85 OSAifInl.net
とりあえず遊べるものをあぷれや

237:名前は開発中のものです。
13/09/30 23:24:21.16 jBgsnE7B.net
230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど

238:名前は開発中のものです。
13/10/01 03:03:57.25 /jhG0tE7.net
>>235
ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?

239:名前は開発中のものです。
13/10/01 04:16:28.00 WxiB+SxM.net
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。

>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。

スーパーマリオみたいに空中で制御できるやつは、ジャンプ中の左右キーは符号反転ではなく加減速させている。
ジャンプ時右向きで初期速度が5、右押し続けで10まで加速し、左押すと9、8・・・−8、−9と−10まで減少させる仕組み。
もちろん着地状態では、忍者くんや悪魔城ドラキュラでもスーパーマリオや魂斗羅でも常に0。

240:235
13/10/01 05:41:09.72 1YZFUVLu.net
>>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。

アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
テレビゲームを見たような気がする。

241:名前は開発中のものです。
13/10/01 13:14:33.40 ISE4IUb3.net
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
{向き=左}

switch(向き){
case 右
posX += 移動量
break
case 左
posX -= 移動量
break
}

こんな感じでやると、
ジャンプさせたときに忍者くん仕様は困ったんだけど。
ジャンプした後、向きの中身を変えられないようにしなきゃならないよね?
右にジャンプしてるのに、左が入ったら左の力が加わってしまう。
でも、忍者くん仕様では右のジャンプ中に左向けるようにしなきゃならないじゃん?
そうすると>>239のいうように、ジャンプ中の向き変更は影響無にしないと、、、あ
移動量入れるところに、ジャンプ中では無い、を加えるのか。。そんな単純な問題なのかな?

242:名前は開発中のものです。
13/10/01 13:18:41.49 8DmFMWbS.net
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと

243:名前は開発中のものです。
13/10/01 14:17:33.06 Tz6DjnSJ.net
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。

244:名前は開発中のものです。
13/10/01 20:16:54.89 1YZFUVLu.net
>>241
そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。

245:名前は開発中のものです。
13/10/01 20:38:22.55 8DmFMWbS.net
センスねえな

246:名前は開発中のものです。
13/10/02 00:21:31.99 K4+VDmr6.net
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる

247:名前は開発中のものです。
13/10/02 11:14:58.15 uub+qWbG.net
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ


>>243
>ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと

そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。

>>244
認めるよ、俺のセンスのなさを。というか、成長したいので
見本として「「移動量の符号」と「向き」を混同していない」っていう組み方っていうのを
疑似言語みたいなんでいいので簡単に教えてくれないだろうか

248:名前は開発中のものです。
13/10/02 11:23:01.91 uub+qWbG.net
たとえば、よくある
向きの概念が無いような

if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;

なんてそれこそダメじゃないの?

右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
「向き」が右ならX座標をプラス
「向き」が左ならX座標をマイナスするって考えるのがふつうだと思ったんだけど。

249:名前は開発中のものです。
13/10/02 14:37:56.01 f0T6BsoF.net
void NINJAKUN::action()
{
  switch(m_state)
  {
    case STOP: stop(); break;
    case MOVE: move(); break;
    case JUMP: jump(); break;
  }
}

void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::move()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
  else { m_state = STOP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_position.x -= IDOURYOU; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_position.x += IDOURYOU; }
}

みたいな

250:名前は開発中のものです。
13/10/02 14:43:59.16 f0T6BsoF.net
void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::jump()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; }

  if(m_jump_direction == LEFT) { m_position.x -= IDOURYOU; }
  else { m_position.y += IDOURYOU; }
}



251:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:30:47.85 QYZgGyBZ.net
>>248
たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。

>>249-250
お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
利用者はプログラマーの思いもよらない操作をしてくれるから。

252:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:50:50.72 f0T6BsoF.net
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ

253:名前は開発中のものです。
13/10/02 18:12:36.92 3bqnF2xY.net
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい

254:名前は開発中のものです。
13/10/02 18:22:38.88 mKOjhinJ.net
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが

255:名前は開発中のものです。
13/10/02 19:31:45.70 6vRN/eAa.net
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。

256:名前は開発中のものです。
13/10/02 19:44:59.75 t7HgU+mv.net
>>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす

257:名前は開発中のものです。
13/10/02 20:10:55.55 3bqnF2xY.net
>>255
そういうこと

俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど


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1842日前に更新/291 KB
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