少しずつゲームを作る ..
175:名前は開発中のものです。
21/02/28 14:15:37.88 o4EYW71B.net
貝殻>炭酸カルシウム
生石灰 酸化カルシウム、石灰石を加熱し、二酸化炭素を脱離(脱炭酸)させることにより製造
生石灰は水と反応して、可燃物が発火する程の熱を発生
製鉄の分野では、シリコン、硫黄、燐等の不純物を除去する目的で生石灰が利用
土木分野では、水分の多い土に混合することにより、水分を除去(蒸発、吸収)し、脆弱な地盤を強くする
水分と反応する性質を利用して乾燥剤に
生石灰+水>消石灰 水酸化カルシウム 生石灰に水を加えて製造
食品添加物であり、こんにゃくの凝固、砂糖精製の際の不純物除去等に使用
貝殻は、そのまま川や海に沈めても水質浄化の効果が得られますが、800度以上の高温で焼く(焼成)と、主成分の炭酸カルシウムから二酸化炭素が分離し、酸化カルシウムに変化します。
この焼成貝殻はアルカリ性の力が強く、殺菌効果もきわめて強力
URLリンク(jumpmatome2ch.net)
176:名前は開発中のものです。
21/02/28 14:16:25.12 o4EYW71B.net
土壌改良(酸性矯正) 水素イオン(H+)酸性度 中和
炭酸カルシウムの施用によってpHが上がる理由
酸性土壌に炭酸カルシウムを加えた場合に、pHの上がる理由は
まず第1段階として、炭酸カルシウム(CaCO3)が雨水や土壌水のような二酸化炭素(CO2)を含んだ水(H2O)に溶解し、炭酸水素カルシウムCa(HCO3)2を生成
次に第2段階として、生成した炭酸水素カルシウムは石灰(Ca+)と重炭酸イオン(HCO3-)とに解離します。
第3段階は、石灰によって土壌粒子から土壌溶液中へ交換浸出されてきた水素イオン(H+)、あるいはもともと土壌溶液中に存在していた水素イオンが、重炭酸イオンと反応して溶存二酸化炭素、さらに水と二酸化炭素(気体)へと変化する過程です。この反応から、酸性の原因である水素イオンが消費されるため、pHが上昇することが分かります
すなわち、酸性矯正がこの段階で達成されます
砂と混ぜて水を加えるとセメントが出来る
2酸化珪素(シリカ) ケイ素 シリコン ガラスを作るのに使う石英、砂
石鹸
油 植物の種を絞ることで、植物性の油を作ることができます
炭酸カリウムは灰を使って水に溶かして上澄みの水を取っていく 遠心分離法
+
水酸化カルシウムは消石灰や酸化カルシウムに水を加えて作る
↓
強アルカリの水+油=石鹸
地味な事だけどこういう知識系をどれだけもてるかでゲームの深さが変わってくるんだよねぇ
177:名前は開発中のものです。
21/02/28 14:20:27.51 o4EYW71B.net
ここまででまとめアイテム
果物>お酒 アルコール 砂糖
草木>灰 炭酸カリウム
種>油
卵、貝殻>炭酸カルシウム
砂>ケイ素
おしっこ>アンモニア
178:名前は開発中のものです。
21/03/01 22:49:02.61 nHxp+vYX.net
実生活がクッソ忙しくて(ry
でも日々が充実しているというわけでも(ry
そんなわけで今日も単なる生存報告(n回目)を兼ねたレスだけを
一応ちょこちょこは進めているんだけどね
>>170
完成してもやっぱり状況が今一つ分からないw
闘技場的なところで勝利して報奨金ゲット!みたいな感じかな
何人かで作っているのかと思ってたけど個人製作ですか?
>>171
冷凍バナナ剣、いいね
バナナが妙に活躍する、そんなゲームを私は作りたい(マジ顔)
科学反応を上手くゲームに取り込めたら面白いと思うけど演算式で表現するのは大変かもね
手っ取り早いのはこれとこれを組み合わせたらこれになるっていうテーブル作ることだけど
179:名前は開発中のものです。
21/03/11 02:01:38.84 HiJ4+rxh.net
実生活が(ry
でも日々が(ry
しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp
呪文「果実の炸裂弾」を実装
まず持ち物から果物を選ぶ
URLリンク(img.atwiki.jp)
次に投げつける対象を選ぶ
URLリンク(img.atwiki.jp)
果物が命中、爆発し、ダメージを与える
URLリンク(img.atwiki.jp)
現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが
意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく
よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰)
180:名前は開発中のものです。
21/03/18 22:17:55.78 N2j9afHc.net
個人でちまちまですよー
一つだけじゃなく複数ちまちまやってて
今はえちえちなMMDにハマってそっちばっかりやってます
181:名前は開発中のものです。
21/03/29 01:53:44.28 6UdjMKn+.net
実(ry
でも(ry
盾を一応実装
URLリンク(img.atwiki.jp)
こんな感じで盾種とスキルに応じて確率でダメージを低減する……普通だな!
URLリンク(img.atwiki.jp)
何となく盾が強いゲームにしたいと思ってるが単純にブロック率を上げ過ぎると戦闘がつまらなくなりそう
まあバランス取りは後で、後で考えればいいさ(思考放棄)
>>180
えちえちなMMD……越中史郎のダンス動画ですかね(すっとぼけ)
一人製作は好きにやれる反面あちこちに浮気してメインが一向に進まない弊害がありますな
182:名前は開発中のものです。
21/03/29 02:37:35.55 6UdjMKn+.net
史郎じゃなくて詩郎だった
ええ、どうでもいいですとも!
183:名前は開発中のものです。
21/04/01 22:34:59.01 RIDAof/h.net
浮気しまくりです、ソフトもHSPに以降したほうがいいのかなと考えてみたり試行錯誤ですなぁ
使い勝手はコミックメーカーが便利なんですけどほぼ完全に死んでしまったから悩ましい
そういう意味じゃ、プログラム組める人はうらやましい限りです
184:名前は開発中のものです。
21/04/02 23:55:44.08 GQr2om74.net
バナナ剣でひらめきーの
農家がダンジョンを攻略する『ノーカだんじょん』(仮)を記載
度重なるダンジョンから出現するモンスターに作物を荒らされてきた農家が業を煮やしついに立ち上がった
農作物を武器に村の裏山に存在するダンジョンを攻略し村を畑を作物に平和をもたらせ!
様々な農作物を武器にダンジョン攻略RPG
バナナ
冷凍させてハンマーに中身を食べて体力回復、床に捨ててスキッドトラップ 万能作物
ミカン
皮を使ってミカン汁目潰し 火傷に塗りこみ追加ダメージ 冷凍ミカンは破壊力
ドリアン
いわずと知れた悪臭作物 相手に投げつけろ!
みたいな感じ
ちょこっと出すのはいいけど各種アイテム設定とかが大変なのよね
185:名前は開発中のものです。
21/04/05 01:28:51.93 OS2Ge5F1.net
今週来週くらいは少し時間が取れそうなのでゲ製も少し加速しよう
などと自分にプレッシャーをかけてみるテスト(死語)
呪文「金貨の盾」を実装
金貨を1枚消費して魔法の盾を生成
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
盾は20ターンくらいで消滅
URLリンク(img.atwiki.jp)
金貨はわりと貴重品にするつもりなのでとんだ死に魔法になる悪寒
まあそのあたりもバランス次第だよ、頑張れ未来の俺(思考放棄(2回目))
>>183
プログラム組める言ってもわしのはテキスト並べてるだけだから……
もっとグラフィカルなゲーム作るなら何かツールを使うだろうし
月並だけど自分の作りたいゲームのイメージを一番手軽に実現出来そうなツールを選ぶのがいいんじゃないですかね
ただ汎用性が高いツールや言語はサポートや解説サイトが充実してるのでその点は便利
>>184
タマネギで目潰ししたり、栗をまきびしにしたりするんですね、わかります
農作物ならでは特性を上手くRPGに落とし込めたら面白そう
農地経営+ダンジョン攻略にしたり、いっそ農地防衛タワーディフェンスにしたり、夢(妄想)が広がりんぐでんな
まあ妄想は楽し、実装は苦し、だけど
186:名前は開発中のものです。
21/04/07 18:52:41.89 bEyYeqEn.net
ノーカダンジョンイイネ。そのうち作ろう
とりあえずは休憩期間終了して以前より進めてるai開発に取り組む
187:名前は開発中のものです。
21/04/08 23:46:15.03 oP35XukH.net
皆は通貨にも重さと大きさがあって持ち運べる量に制限があるゲームは嫌いかな
そういうのは鬱陶しいだけでゲームの面白さにはつながらないと思う人もいるかもしれない
でも実装しちゃう(bknbkn
URLリンク(img.atwiki.jp)
思いついたらやる気のあるうちに実装するのがいいかなと
まあ不評だったら変更は容易だし、ゲームを一旦完成させて実際遊んでもらってからまた考えよう(思考放棄(3回目))
さて、呪文を5、6個実装するという小目標を達成したので(それだけに3か月以上かかってしまったが)
次はもう少しマップをダンジョンらしくすべくランダムマップ生成に手をつけようと思う
解説サイトとかも結構あるみたいだがまずは自分でアルゴリズム考えよう
188:名前は開発中のものです。
21/04/14 22:21:47.63 R0oJNjv6.net
ランダムマップ実装は時間がかかりそうなので途中経過をさらしてみる
まず重ならないようにランダムな位置に大小の部屋を生成
重ならないようにと言っても実際は重なったら生成し直しているだけ
URLリンク(img.atwiki.jp)
次に近い部屋に向かって東西または南北の通路を伸ばす
URLリンク(img.atwiki.jp)
うーんそれっぽく見えなくもないが、やっぱり真っ直ぐな通路だけでは単純すぎるというか
あまり面白そうなダンジョンには見えないな
まあこれもパターンの一つとして一旦完成させてみるか
189:名前は開発中のものです。
21/05/26 21:55:02.34 jUMF2gEn.net
実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
……というわけでもないのにゲ製が全然進まない不思議!
↑のランダムマップ生成が一応完成
通路と通路の交差点にも部屋を生成して進む方向を選べるようにした
URLリンク(img.atwiki.jp)
こんだけのことにえらく時間がかかってしまった
次は色んなサイトで解説されている領域を分割するやり方でランダムマップを作ってみようと思う
っていうか最初はやっぱ教科書通りのやり方で作る方がいいな
素人はいきなりオリジナリティを出そうとするから困る(隙自語)
190:名前は開発中のものです。
21/06/09 22:01:59.71 dHu/Z2A1.net
↑が一応できたので簡単な手順も含めて晒しますよ
6x6のエリア(青枠部分)を作る
URLリンク(img.atwiki.jp)
各エリアの大きさを増減
URLリンク(img.atwiki.jp)
各エリア内に部屋(黄色部分)を作成
部屋同士が重なった場合は片方を削除
URLリンク(img.atwiki.jp)
隣り合う部屋に向かって通路(ピンク部分)を作成
通路同士が交差する場合は片方を削除
URLリンク(img.atwiki.jp)
尚、ゲームプレイ中はエリアは非表示
URLリンク(img.atwiki.jp)
教科書見ながらでもやっぱり時間がかかったじゃないか(逆ギレ)
ここから回り込むような通路や交差ありの通路を追加したり、
逆に無駄な通路を削ったりすればもっといい感じのダンジョンになると思う
が、一旦マップ作りは終了して他のことやろうか
クリーチャー、アイテム、店、スキル、魔法、罠、イベント……
実装すべきことが多すぎてどれから手をつければよいのやら
191:名前は開発中のものです。
21/06/16 23:07:32.68 TKdxIWN3.net
さあ、少しずつゲームを作りますよっと
'v'コマンドで部屋の中のオブジェクトの情報を見られるようにした
'i'コマンド(持ち物の情報表示)と同じくターン消費なしで使える
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
クリーチャーの情報も見れる
毒などのステータスも表示
URLリンク(img.atwiki.jp)
これからはクリーチャーを追加しつつ特殊行動なども実装していこうと思う
そうすれば戦闘関連の要素、武器防具やスキル、耐性とかも必然的に実装することになって
いい感じにゲ製が進むと思うんだ(希望的観測)
まあ進捗がなかったらアイディアでも妄想でも書けばいいか、いいよね、いいですとも!(Glbz並感)
192:名前は開発中のものです。
21/06/22 21:43:10.81 O0We5So/.net
相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニチャァ
え?もう火曜日?
ゴブリンやらコボルトやらが武器を持つようになった
'v'コマンドで何を装備しているかを確認できる
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
倒すと装備していた武器を地面に落とす
もちろん拾って利用することが可能
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
ゴブリンとかは基本質の悪い武器を使っているが、稀に良い武器なことがある
……という風にしたいが、今のところ持っているのは普通の武器のみ
だって質が良いとか悪いとか、そういうのはまだ実装してないからね
こうやって新しい要素を実装する度に実装したいことがまた増えていくんだよな
オラ、ワクワクしてきたぞ(虚勢)
193:名前は開発中のものです。
21/06/26 23:54:37.29 3+Q7bB99.net
呪文「不器用化」を実装
周囲の敵を不器用にし、武器を持っている場合は落として大幅弱体化するというステキ魔法
この呪文を実装したくて↑を急ぎ実装しようなものなんだよ!
元ネタ?そそんなのあるわけないだろ!(不自然な激怒)
こんな感じで武器を落とす、勿論拾って使うことも可能
URLリンク(img.atwiki.jp)
武器を落としたクリーチャーは1/3の確率で拾おうとするが9/10で失敗する
あと、転んでダメージを受けたりする
URLリンク(img.atwiki.jp)
欠点は武器を使わない相手には効果が薄いこと、効果時間が短いこと
それにしても「不器用化」ってネーミングセンスどうにかなりませんかね(自問)
もうちょっとこうファンタジーっぽくというか魔法らしいワクワク感というか
「魯鈍」とか「うすのろ」とか、うーん(絶望)
194:名前は開発中のものです。
21/07/03 16:34:10.55 MtAQLe8O.net
お邪魔します
何となくファミコンウォーズ(っぽい何か)が作りたくなりました
自分にも日記帳代わりとして使わせていただければ幸いです
まずはマップの部品を用意してみる
URLリンク(i.imgur.com)
195:193
21/07/03 22:46:45.05 MtAQLe8O.net
部品を並べてみた
これだけでもちょっとそれっぽく見える
URLリンク(i.imgur.com)
196:名前は開発中のものです。
21/07/05 00:07:48.12 sOVcRc1o.net
>>194
ファミコンウォーズ!ええでんなー
でもこういうのは敵のAI考えるのが大変そうですね(小並感)
少しずつ作っていきまっそい
197:名前は開発中のものです。
21/07/05 00:19:20.37 sOVcRc1o.net
クリーチャー「ドラゴンフライ」を実装
羽が生えた蛇のような生き物で比較的早い段階で出現し、
火のブレスを乱発して冒険者を苦しめるというオリジナリティ溢れる設定
え、Wizardr〇?何ですかそれ有名なんですか?
こんな感じでブレスを吐く
尚、ブレスの威力は体力/2というオリジナリティあふ(ry
URLリンク(img.atwiki.jp)
そして火の耐性も実装
耐性1段階につき火によるダメージを1/2にするというオ溢設
URLリンク(img.atwiki.jp)
さらにクリーチャー「ピクシー」も実装
集団で現れ素早く動き「魔法の矢」の呪文を連発してプレーヤーの体力を確実に削る屑
URLリンク(img.atwiki.jp)
ようやく通常攻撃以外の攻撃を実装できたけど戦闘関連のコードが大分に長くなってしまった
今後特殊行動を増やす度にぐんぐんコードが長くなるわけで、
もっとクラスや関数にまとめて実行部分はすっきりさせるべきか、うーん
ま、動けばいいか(思考放棄;3か月ぶり4回目)なんか実際に困ったらその時考えよう
198:193
21/07/05 00:21:39.08 d10RIpzQ.net
メニューを作った、まずはマップエディタを作る
URLリンク(i.imgur.com)
初期設定は全部海、右クリックでメニューを表示するように
URLリンク(i.imgur.com)
199:193
21/07/05 00:27:03.10 d10RIpzQ.net
>>196
お疲れ様です!
たぶんモチベとの闘いだと思いますが何らかしら形になればいいなと考えてます
200:193
21/07/05 23:52:05.13 d10RIpzQ.net
地形選択用のメニュー作成
海、平地のアイコンを配置
URLリンク(i.imgur.com)
201:193
21/07/06 23:09:07.06 knntuL6O.net
平地アイコン選択でマップに平地を貼れるように
URLリンク(i.imgur.com)
202:193
21/07/08 01:09:28.02 q/IYrooo.net
海と陸の境目を実装開始
URLリンク(i.imgur.com)
203:名前は開発中のものです。
21/07/08 23:23:11.16 1/k+7K3I.net
>>202
着々と進んでますなあ(嫉妬)
ファミコンウォーズっぽいということはユニットはやっぱ戦車とか爆撃機とかの近代兵器ですかね
扉と鍵を実装
鍵がかかっている扉は赤、鍵がかかっていない扉は青/白、未確定は黄色で表現
URLリンク(img.atwiki.jp)
'u'コマンドで鍵開けにトライできる
まずスキルで鍵開け判定を行い、失敗したら今度は運勢値で判定
この時、鍵開け成功でも失敗でも運勢値を1消費
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
と、ここまで実装して気づいたが、部屋を出るときはこれでいいとして
部屋に入るときの扉(通路の先にある扉)に鍵がかかっている場合の処理に困ることに気づく
引き返すか鍵開けするか選択肢を出すようにしてもいいが、そこだけI/Fが変わるのも違和感あるし
うーんどうするか(無計画)
204:名前は開発中のものです。
21/07/09 01:02:14.77 V5yiwcuV.net
>>203
まずはファミコンウォーズのクローンでも目指して形を作っていけたらいいなあと考えてます
扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
爆発したり毒ガス吹きだしたりテレポートしていしのな(ry
境目実装の続き
URLリンク(i.imgur.com)
だいぶそれっぽくなってきた
205:名前は開発中のものです。
21/07/10 00:05:08.16 5XW+OZXp.net
境目実装
URLリンク(i.imgur.com)
206:193
21/07/11 02:44:35.66 oGtTcB5a.net
森地形追加
URLリンク(i.imgur.com)
207:名前は開発中のものです。
21/07/11 13:46:56.22 2outqV5v.net
・PC(無料)、スマホでプレイ可能なSRPGエンジン開発中
ファミコンウォーズ・並びにキングオブキングス風なユニット生産要素を追加してみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
キャラの絵がヘタクソ&手抜きなのは大目に見てください。
208:名前は開発中のものです。
21/07/11 22:55:46.63 iLxMklEh.net
>>207
ゲームエンジンを作ってるんですか、はえーすっごい
でもSRPGって一から自作すると結局SRPGツクールを作ることになるんですかね
うーん大変れすな(幼並感)
>>206
着々と進んでますなあ(羨望)
地形タイルが増えると一気にゲームらしくなりますね
>扉の鍵開けに失敗したらトラップ発動するんですかね?
扉にトラップは仕掛けたいですねー
でも鍵開けに失敗したらではなくて罠は罠として解除したり発動したりする感じになりそう
現実的には鍵と罠が同時にかかっていることもあるんだろうけど
処理が面倒(プログラミング的にではなくプレイヤーが処理するのが)なので、
鍵と罠はどちらか一方だけがかかる仕様にしよう(激旨)かなと
209:206
21/07/11 23:11:16.43 2outqV5v.net
>>208
RPGツクールだと、一括での台詞やデータとかの入力・修正がしづらかったので製作してみました。
データ修正はツールとか起動しなくても、メモ帳だけで行えます。
その為、ノベルゲー要素はそっちのよりは作りやすいかなと
……まぁ、、元にした【SRC】と言うスパロボツクールが20年近くも前から存在するんですけどね
それよりはとりあえずデフォルト状態の演出面で強化してる感じ
210:名前は開発中のものです。
21/07/11 23:12:35.34 iLxMklEh.net
通路の先に扉がある場合は「扉の前」という仮の部屋を作って、
そこで鍵開けなり引き返すなりの行動を選択できるようにした
URLリンク(img.atwiki.jp)
仮といっても扱いは通常の部屋と同じなので鍵開け以外の行動も普通にできるし、
敵が追跡してきて戦闘になることもある
URLリンク(img.atwiki.jp)
仮部屋は鍵が開くと以降アクセスできなくなるので仮部屋に落としたアイテムは通常の部屋に転送される
URLリンク(img.atwiki.jp)
……のだけど、部屋に置ける上限(52種類)を超えた分のアイテムは消滅するので
キーアイテムが消滅したときとかどうすんだコレ
こうやって次から次へと課題が、ぐぬぬ……
211:名前は開発中のものです。
21/07/11 23:37:02.24 iLxMklEh.net
>>209
ならほど、でも既存ツールの修正とかじゃなくて丸々作るのはすごい
動画も拝見しましたがサウンドノベル感が強い感じですかね
そっち方面の作者が使いたくなりそうと思いました(小並感)
212:206
21/07/11 23:59:40.21 2outqV5v.net
>>211
スパロボ風に描けるので、地の分や戦闘描写が描けず、なろう小説が作れない人も
効果音やSRPG要素に任せられるのが利点ですわ
問題は……SRCのキャラグラフィックがスパロボFのような64×64(小さくすれば32×32)アイコンで行けたのに対して
見栄えを重視して立ち絵にしてしまったため、素材用意するのが大変になってしまった事ですが……
あと、エロゲのSRPGもいけるぞ(何
213:名前は開発中のものです。
21/07/12 01:20:12.70 sKn4NBv2.net
>>208
色々やる事が増えると処理もですがインターフェースも悩みどころですね
なるべくわかりやすく簡潔に
まあ自分が一番苦手としてる所ですが...
>>209
純粋なシミュレーションツクールはちょっと考えた事はあります
ただ、実装したいルールとかを色々考えてると途方も無くなって...考えるのをやめた
地形を色々実装
URLリンク(i.imgur.com)
試しにソラマメジマを作ってみる
作って楽しくなってきた
URLリンク(i.imgur.com)
現在の部品はこんな感じ
URLリンク(i.imgur.com)
214:206
21/07/12 18:59:15.41 e8nGJZlb.net
細かい機能だけでも結構違ったりしますね
戦闘アニメ時にカスタムサウンド流すとか(搭載してます。)
215:193
21/07/13 01:13:12.91 hEibrHRB.net
作ったマップを保存できるようにする
URLリンク(i.imgur.com)
ファイル名入力とかはコモンダイアログボックスを使用
URLリンク(i.imgur.com)
216:193
21/07/14 01:02:39.36 djc7jAvJ.net
マップの読込を作る
URLリンク(i.imgur.com)
一覧を表示
URLリンク(i.imgur.com)
選択したマップデータを読み込む
URLリンク(i.imgur.com)
217:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:31:13.33 bWH32cSR.net
>>216
着々と進んでますなあ(猜み)
OH、ソラマメジマ、すごい再現度!
何だかとってもノスタルズィー(齢バレ)
こうなってくると早く装甲輸送車が歩兵を虐めたり、
輸送ヘリが歩兵を虐げたりするのを見たいですなハアハア(変態)
>>212
立ち絵がなければ立ち絵なしでもいいんじゃないですかね
背景をマップにしてキャラアイコンを並べとけば、
セリフが流れてもさほど不自然ではないような(素人意見で申し訳ない)
まあ、ノベル寄りの作者なら言われずとも立ち絵を準備しそうな気もしますが
そういえばVIP発の企画とかはエロSRPGっぽいやつが多い気がしますね
……普及させなきゃ(使命感)
218:206
21/07/14 23:41:48.60 mmLljoVi.net
>>217
そのやり方はSRC時代に、会話システム作って一度やりましたので……
SRC用のアイコン使用していいなら、ありっちゃありなんですけどね
ちなみに一応、顔アイコン用会話機能も作ってはあります
URLリンク(www.pixiv.net)
ただ、サイズ拡大してるからそこが難なんですよね……
219:名前は開発中のものです。
21/07/14 23:46:13.44 bWH32cSR.net
アイテム消失問題は一旦置いといて(地雷放置)
「開錠」と「施錠」の呪文を実装
「開錠」そのまんま、鍵のかかった扉を開く
宝箱とかの鍵も外せるようにするつもりだけど例によって宝箱はまだ実装していない
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
「施錠」シュプレヒコールの波〜通り過〜ぎてゆく〜(幻聴)
そのまんま、扉に鍵をかける
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
「施錠」でかけた鍵は20ターンで解除される
URLリンク(img.atwiki.jp)
そして例によって実装してから現移動システム上、
部屋の内側から鍵をかけることはできるが外側からはかけられないという理不尽に気づく
うーん、どうすっぺ
220:名前は開発中のものです。
21/07/15 00:07:02.10 r5Hi60rn.net
>>218
これは失礼、既に2000年前に通過した場所でしたね
まあ、最悪テキストだけ流すとか
ってテキストだけのゲームを作っている奴の意見は参考になりませんな
221:193
21/07/15 01:41:43.87 gK7RRrwb.net
>>219
よくあるのがキーアイテム捨ててもまたやり直せば出るとかですかね
某Wizとかだと何度も取れたりというか何個でも取れたりw
マップ情報を設定できるようにメニューの追加
URLリンク(i.imgur.com)
マップ名とマップサイズを変更できるように
URLリンク(i.imgur.com)
クリック入力ダイアログを表示する
URLリンク(i.imgur.com)
222:名前は開発中のものです。
21/07/15 23:01:59.03 r5Hi60rn.net
>>221
なるほど、某Wi○ardryというのが何なのかよく知りませんが(厚顔)
案外それがスマートなやり方かもしれませんね
ところで>>219の部屋の外から鍵をかけられないという問題は
あ き ら め ま し た
URLリンク(img.atwiki.jp)
だって部屋の外に出るたびに「鍵をかけますか?」って聞かれるのは鬱陶しすぎるし
鍵って基本部屋の中からかけるものだし
そもそもゲームに多少の理不尽はつきものだし
Wiz○rdryでキーアイテムを何度も取れるのだって理不尽だし
空はこんなにも青いし(幻覚)
さーて問題は解決したしゲーム製作の続き頑張るぞ頑張るぞ頑張るぞ
223:193
21/07/16 01:22:40.20 OeC9ph8c.net
>>222
そういえばファミコンのスウィートホームはぎぶあっぷなんてコマンドあったなあ
昔のゲームはRPGでも普通に詰みとかあったし...
初期資金を設定できるように
URLリンク(i.imgur.com)
まだ実装しないと行けない処理とかあるけどマップエディタはひとまずここまで
224:193
21/07/17 01:56:46.90 ADsFynqM.net
ゲーム開始時の設定画面を作り始める
URLリンク(i.imgur.com)
225:193
21/07/18 01:12:01.00 DYlP4Dbo.net
設定終了ボタンの追加
URLリンク(i.imgur.com)
マップ選択画面の下地作成
URLリンク(i.imgur.com)
226:名前は開発中のものです。
21/07/18 22:18:12.26 qi8n8WPi.net
>>225
着々と進んでますなあ(妬心)
死んでも詰んでもまたやりたい、と思えるようなゲームを作りたいですねえ!
まあ作れるかどうかは別問題として(目そらし)
扉が一応出来上がったので次は罠……と言いたいところだけど
ちょっと気分転換に装備品で作ってなかった部位の防具を実装
頭、腕、足、外套の各部位の防具を実装
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
これらは防御力は微々たるものながら特定の攻撃や罠に対して特に防御効果を発揮する
(例えば兜なら落盤、ブーツならトラバサミのダメージ減少という風に)
……ようにしたいけれども例によって実装は(ry
種類も少ないけどエゴとか実装してこれから内容充実していく予定だから予定だから
227:193
21/07/19 01:35:26.41 U0YEbWj+.net
>>226
重量...お金...両替機...うっ、頭が
マップ選択画面に島を表示、当然スクロールとかまだ作ってない
URLリンク(i.imgur.com)
選択するとメインのマップ画面を表示
URLリンク(i.imgur.com)
228:193
21/07/20 00:45:17.67 5msTaJWQ.net
ユニットのアイコンを用意する
URLリンク(i.imgur.com)
生産画面の作成開始
URLリンク(i.imgur.com)
229:193
21/07/21 01:52:50.60 lq+ytKpt.net
仮に設定していたデータからマスタデータより読み込んで表示するように修正
URLリンク(i.imgur.com)
230:名前は開発中のものです。
21/07/22 00:47:16.31 q+iwyaw0.net
>>229
着々と進んでますなあ(艶羨)
いよいよユニットのお目見えですな
ジソウホウかわいいよジソウホウ
>重量...お金...両替機...うっ、頭が
宝物庫...漬け物石...異次元の思い出...なんのこと?
すみませんハイドライド3はやったことないです知ったかぶりしました
大量の金貨を見つけたけど重いので全部持ってくためには何か置いていかなければならない、
今は満腹だしヘーキヘーキと思って食糧を置いてったら帰り道で空腹の罠を踏んで餓死、
あるいはパン1個を金貨1000枚で売ってくれる商人が現れたりとか
そういうシチュエーションを妄想もとい実装して私がもといプレーヤーに楽しんでもらいたいなって
重さだけでは飽き足らず大きさまで設定してしまいもうした
ハイドライド3ばりにきつい制限にはしないつもりだけど
最近はアイテムは無制限に持てないと嫌というプレーヤーも多いかもしれないので
もし不評だったら重量システムはあっさり切り捨てる所存です(迎合主義)
まあそれ以前にプレイしてもらうところまでたどり着けるかが問題だけど
231:名前は開発中のものです。
21/07/22 00:56:53.50 q+iwyaw0.net
武器にエゴ(アイテムに稀に付く特殊効果、「炎の」とか「力の」などの接頭語がつく)を実装
記念すべきエゴ第一号は「魔法の」武器、うーんこのセンス
攻撃値に+修正、重量が少し軽い、とりあえずそれだけ
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
ついでにクリーチャー「ゴースト」を実装
通常の(エゴでない)武器だと7/8で攻撃がスカる
URLリンク(img.atwiki.jp)
アイテムもぼつぼつ増えてきたので次は店でも実装しようかな
ボッタクル商店、エンドールのネネ、つねきち……何だかワクワクしてきたぞ(悪徳)
232:193
21/07/22 02:12:52.27 PcnAr1v9.net
>>231
大抵の事なら解決できてしまう魔法
たぶんこれに対抗できるのはド〇エモンだけ
初めてファイアーソードを買った時ってワクワクするよね!
一覧に収まりきらないユニットをスクロールで表示できるように
URLリンク(i.imgur.com)
ん?これもうちょっと一覧の枠を広げるだけでよかったのでは...
233:193
21/07/23 01:28:48.81 Fgnelnpg.net
ユニットを配置出来るように
URLリンク(imgur.com)
234:名前は開発中のものです。
21/07/23 18:14:12.53 JAAmzysB.net
お、新たな人が増えてるね
235:193
21/07/24 02:11:55.19 wBAOVXlv.net
ウインドウ情報の表示部分を作成
URLリンク(imgur.com)
236:193
21/07/25 02:24:38.37 d/LZs3Gn.net
戦闘開始処理を作る
URLリンク(imgur.com)
資金不足の場合赤字表記
URLリンク(imgur.com)
ターン終了とかのメニューを作り始める
URLリンク(imgur.com)
相手ターンへの遷移
URLリンク(imgur.com)
237:名前は開発中のものです。
21/07/25 12:56:37.63 Ciyovr75.net
>>234
少しずつ作る人たちの憩いの場になったらいいなあと思う今日この頃
>>236
着々と進んでますなあ(嫉視)
スクロールバーはオリジナルユニット追加のために付けたんですね、わかります
店の基本的なインターフェースを実装
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
※店の名前や商品は仮の設定で実際のゲームとは異なる可能性があります(重要)
次は売るや盗むを実装……の前にゲームの基本的な設定というか
W○zみたいに迷宮の外に店や施設があって、迷宮と行き来しつつ進んでいくようにするか
NetHackみたいに最初から迷宮にいて、目的を達成するまで外に出られない(店は迷宮内に生成される)ようにするか
というところを決めてなかったのでどうしたものか
得意の問題先送りにしたいところだが、ゲーム性に関わるところだしそろそろ決めとかないと
うーん……
じゃ、また来週!(逃亡)
238:名前は開発中のものです。
21/07/25 14:25:07.06 rsGsI84F.net
設定がすごい大変なのよね アイテムとかキャラの
ぶた育成ゲームの品種や各種必殺技設定考えてるけどなかなか大変
バビルサ アイアンファング 前面の牙を高質化させ攻撃力を高める
鼻筋から突き出しているのは上あごの牙。絶滅危惧種だが豚ではないので肉としての価値がつけにくい。
上下の犬歯はとても発達し、頭の方に湾曲している。オスの上顎犬歯は肉を貫き鼻の天辺から突き出ている程
この牙は何のためにあるのかはっきりとしたことはわかっていない
牙が折れているオスよりも、牙が立派なオスのほうがよりメスと交尾できることが分かっている
時折オス同士で喧嘩をし相手の牙を折るのは、競争相手を減らすためだと考えられている
コビトイノシシ ミラージュステップ 速度を上げる
世界最小! うりぼうくらいの大きさ
シャイで恥ずかしがり屋のイノシシ
草丈が2 - 3メートルと高く、低木が点在する水辺にある草原にかくれ住む
スンダイボイノシシ スピアショット
長細い体躯による一点集中突撃
もみあげが立派で世界一醜い豚
239:名前は開発中のものです。
21/07/26 01:09:38.27 X8tcxNH1.net
>>237
自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね
セーブできるようにメニュー追加
URLリンク(imgur.com)
ディスクの容量ある限りいくつでも可(だとおもう)
URLリンク(imgur.com)
読み出しも作る、これでトライ&エラーが楽になる(はず)
URLリンク(imgur.com)
240:193
21/07/27 00:41:33.38 x9eoK424.net
ユニットクリックで移動可能範囲を表示するように
URLリンク(imgur.com)
241:193
21/07/28 01:41:10.77 n5jVGytN.net
ユニットメニューを表示
まだ決定だけ
URLリンク(imgur.com)
242:193
21/07/29 00:06:17.73 2lr2wiFM.net
行動完了処理を作る
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
243:193
21/07/30 01:50:24.32 V5OOixTl.net
移動処理を作る
URLリンク(imgur.com)
244:193
21/07/31 01:35:11.80 FHYpqKzk.net
占領メニューを追加
URLリンク(imgur.com)
歩兵が占領可能地形に侵入したらメニューの占領を有効にする
URLリンク(imgur.com)
245:名前は開発中のものです。
21/07/31 21:42:39.88 JeMQIlEc.net
>>238
これはまたニッチかつマニアックな育成ゲームですな
個性を出しつつゲームへの落とし込みも考慮して設定を考えるのは大変ですね
>>243
着々と進んでますなあ(嫉み)
ユニットが行動できるようになるといよいよゲームらしくなりますね
>自分の所しか店が無いことを良いことに店主の言い値で売り買いさせられる某商店の名前に似てる気がしますが多分気のせいですね
ボルタッ〇商店とか何のことかぱっさり分かりませんが
価格が店主の言い値で決まるという点は図らずも同じになりそう
需要と供給で相場が変動したら面白いけど実装ががが
あ、でも交渉とかそういう要素は入れたいなあ
きっと未来のわしが実装してくれるでしょう(逃避)
246:名前は開発中のものです。
21/07/31 21:59:23.12 JeMQIlEc.net
結局、地上に店を置いて、迷宮には出入りできるということに
地上帰還なしモードは上級者向けのおまけ要素ということで
(本筋が完成する前におまけモードとか言い出す製作者の屑)
さっそく地上マップの製作に取り掛かる
今のところ店が一つと迷宮の入口、それと道案内の立て札があるだけ
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
店は商店と宿屋と預かり屋を兼務する形にしようかと
店主以外のNPCもたむろするようにしたいけどきっと未来の(ry
247:193
21/08/01 00:49:37.76 MPYaRDGl.net
>>246
色々妄想してる時が一番楽しかったというこの板全体に言えるテンプレのような何か
占領処理の作成
URLリンク(imgur.com)
マップの拡大・縮小機能を作ってみる
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
248:193
21/08/02 01:31:11.52 33Tf6KY1.net
作ろうかどうしようか考えてたけど結局作ったユニットエディタ
ユニット一覧
URLリンク(imgur.com)
ユニット編集
URLリンク(imgur.com)
249:193
21/08/03 01:02:18.94 nu/VW6Cg.net
武器の攻撃値入力を作り始める
URLリンク(imgur.com)
250:193
21/08/04 01:37:52.55 EEoqpb0S.net
作った
URLリンク(imgur.com)
251:名前は開発中のものです。
21/08/04 21:58:07.43 /8UyZBqY.net
>>250
着々と進んでますなあ(妬み)
おおユニットエディター、素晴らしい!
ぼくの考えたさいきょうユニット『宇宙戦艦』(速度:99 コスト:148000 武器:拡散波動粒子砲ミサイル 攻撃値:相手は死ぬ 知力:3)を出していただけるんですね?
商店の実装を始める、店主が一人いるだけでは寂しいので掲示板も設けてみる
URLリンク(img.atwiki.jp)
掲示板はゲームのヒントや今日の献立〜ハッキングまで手広くカバーする予定(一部嘘)
……が、当然のごとく現状は何も書いていない
URLリンク(img.atwiki.jp)
店メニューはこんな感じ
URLリンク(img.atwiki.jp)
まだ物を買うしか実装していないので順番にやっていこうか
実装することがたくさんあってたのしいなあ(たのしい)
252:193
21/08/05 02:21:17.32 CyFZpibs.net
>>251
何となく漂ってくる某3Dダンジョンゲーム臭
* だれでもまちがいはしますよ *
(B)で ぬけます
攻撃可能目標のアイコンを実装
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
253:名前は開発中のものです。
21/08/06 01:11:12.14 L5YWqhNm.net
攻撃処理を追加、ユニットの数が減るように
URLリンク(imgur.com)
254:193
21/08/07 02:13:14.40 3Av2Kamf.net
簡易戦闘画面の作成開始
ファミコンウォーズには無いのでスーパーファミコンウォーズを元ネタとする
URLリンク(imgur.com)
255:名前は開発中のものです。
21/08/07 03:48:24.87 QkgjXKDI.net
>>254
着々と進んでますなあ(やっかみ)
スーパーファミコン版ってどんなんだったっけと動画をちょっと見てみたら
ファミコン版よりコミカルで少しマイルドな感じですね
でもファミコン版のシンプルかつ妙にリアリティにある雰囲気が好き(懐古厨)
「持ち物を売る」を実装
売値は買値の1/2というオ溢設、ただし買値が金貨1枚のものは売値も金貨1枚
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
うん、これはゴブリンとかが落とす武器を拾って売り捌けば容易に金を稼げますね
(+1)武器は金貨1000枚とかにしないとゲームバランスが崩壊しそう
でも金貨は貴重品にしたいんだよなあどうすっかなあ
まあ、バランス的なところは後で考えればいっか(思考放棄;約1か月ぶり5回目)
256:193
21/08/08 01:42:33.08 dx/E4Z1x.net
簡易戦闘画面を作る
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
257:193
21/08/09 01:02:40.07 4OnOKtvT.net
補給メニューを作る
URLリンク(imgur.com)
全補給メニューも実装
URLリンク(imgur.com)
自都市上に居るユニットの補給を行う
URLリンク(imgur.com)
258:193
21/08/10 01:02:12.42 SMadd7b/.net
搭載処理を作る
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
降車メニューの作成
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
259:名前は開発中のものです。
21/08/10 23:18:23.48 GCc1IduE.net
>>258
着々と進んでますなあ(ネタ切れ)
あれ、移動、占領、戦闘、補給、搭載まで出来たらファミコンウォーズはほぼ完成?
ええっと簡易じゃない戦闘アニメーションとかCPUの思考ルーチンとかも作るんですか?
べ、別にあっさりと追い抜かされて悔しいから少しでも製作を長引かせようと必死なわけじゃないんだからね!
「持ち物を鑑定」を実装
アイテムにもレベルを設定して、レベルが高いアイテムは鑑定代も跳ね上がるという仕様
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
尚、レベル4以上のアイテムは最初の店の店主では鑑定できない
URLリンク(img.atwiki.jp)
レベル4以上のアイテムって具体的にはどんなのかって?
勿論これから考えますよ
勿論これから考えますよ(リフレイン)
260:193
21/08/11 01:33:26.22 uirlfszD.net
>>259
見た目の部分ばかり作ってるので進んでるように見えますが細かい処理を端折っているので後でそのツケが来るかも
CPUの思考を入れるとまだ先は遠い
ユニット処分
URLリンク(imgur.com)
本来ならファミコンウォーズに無い機能
URLリンク(imgur.com)
261:193
21/08/12 00:38:16.00 X0REl51j.net
合流処理を作る
URLリンク(imgur.com)
ファミコンウォーズでは合流したら余剰ユニットは返金されていたが残るようにした
URLリンク(imgur.com)
262:193
21/08/12 00:55:56.92 X0REl51j.net
>>261
書いて気になったので確認したら返金なんて無かった...
何と勘違いしてたんだろう...
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