ファミコンのプログラム4 at GAMEDEV
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350:名前は開発中のものです。
14/10/09 21:51:03.03 hFc1Ndfq.net
sage間違えたorz

351:名前は開発中のものです。
14/10/09 21:56:48.11 hFc1Ndfq.net
>>348
kazzo+anagoのような環境だと直接NESファイルを使って書けますね。
ROMライタで直接書き込む場合だとPRGとCHRへの分割が必要かと。

352:名前は開発中のものです。
14/10/09 22:09:17.01 44sWDsnn.net
>>351
ありがとうございますNESplitという分割ツールがありました。

353:名前は開発中のものです。
14/10/09 23:56:08.22 EgCI09Ne.net
>>349
実機での動作確認ありがとうございます。

>タイトル画面の乱れ
割り込みが入ってから110clk目に最後の$2006を書いていたのですが、
nop3つ追加ということで、116clk目が正解ということですね。
今のやつも直さないと。

>あそびかたを選ぶと止まる
VBlank中にIRQ_FNCを更新する仕組みを追加します。

354:名前は開発中のものです。
14/10/10 00:27:59.23 giiUNY1I.net
>>353
MMC3だとラスタの260ppu_clk辺りで割込み発生みたいなので、
そこから次ラスタの表示期間終了の256ppu_clkまでの、
(341-260)+256=337ppu_clk = 112.3cpu_clk
が必要な待ち時間だと思います。
sta $2006を確実にHBLANKに入れるために+4clkしましたが、
書込みが最後の1clkに行われるとすれば、数クロック削れるかもしれません。

355:名前は開発中のものです。
14/10/10 21:22:02.81 giiUNY1I.net
>>353
追実験して、nopは一つでも乱れは消えました。
割込み発生から最後のsta $2006完了までが112clkになるので、
ちょっとぎりぎりな感じはしますが。

356:名前は開発中のものです。
14/10/11 11:53:25.77 JCcDlcCt.net
>>354
URLリンク(wiki.nesdev.com)
Regarding PPU A12 rises:
If the BG uses $0000, and the sprites use $1000, then the IRQ will occur after PPU cycle 260 (as in, a little after the visible part of the target scanline has ended).
If the BG uses $1000, and the sprites use $0000, then the IRQ will occur after PPU cycle 324 of the previous scanline (as in, right before the target scanline is about to be drawn).
When using 8x16 sprites: When there are less than 8 sprites on a scanline, the PPU makes a dummy fetch to tile $FF for each leftover sprite. In 8x16 sprite mode, tile $FF corresponds to the right pattern table ($1000).


PPUアドレスバスA12がスキャンラインカウンタのクロックとなっている。
The counter is clocked on each rising edge of PPU A12, no matter what caused it, so it is possible to (intentionally or not) clock the counter by writing to $2006
BGとSPRをどっちに配置するかで、立ち上がり、立下りが変わるので、
IRQが起きる位置とライン数が変わるようだ。

357:名前は開発中のものです。
14/10/13 07:14:58.66 khCfiiiQ.net
>>355
追試ありがとうございます。
clkを伸ばした場合、エミュレータでどうなるか確認したのですが
こちらでは1clk伸ばしただけでも乱れが発生しました。
実機向けとエミュレータ向けの2つのバイナリを用意する必要があるようです。

358:名前は開発中のものです。
14/10/20 02:34:56.29 VhFQD/az.net
だれかギコ猫より分かりやすいサイト作って
もしくは解説コメント付きのソース

359:名前は開発中のものです。
14/10/27 22:58:49.97 WLPSmV4W.net
ギコ猫があるだけ恵まれた環境。1990年代のネットはファミコンの
内部資料は英語しか無かったからね。だから普通に挫折した。

360:名前は開発中のものです。
14/10/28 05:34:41.72 40z/j/Ad.net
バッ活とファミリーベーシック

361:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:06:14.46 8FC6s1LF.net
Experi9(>>344)の改良版をアップしました。

URLリンク(homepage3.nifty.com)

結局のところ、ファミコン本体の2KBのWRAMだけでは
性能面を向上させつつ、やりくりするのは難しいとわかったので
MMC3の拡張WRAMを解禁、弾丸のワーク領域をそちらに移しました。

本体のWRAMに余裕が出来たので、マップの仮想バッファを
倍に増加して、既存の処理を最適化して負荷を下げました。

色々なテーブルを乗せている関係で、共通ルーチン用のプログラム領域の
サイズが足りないか不安になってきたのですが、拡張WRAMの空き領域に
プログラムを転送すれば良い事に気づき、さらにRAMに転送するんだから
自己書き換えルーチンにできるな、ということで、自己書き換えで性能が
上がりそうなルーチンを試作してみました。

あと、当たり判定実装したり、弾丸の移動処理作ったり、BGM鳴らしてみたりで
処理落ちしないのを確認できたので、性能面で目処が立ったかなというところです。

362:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:20:57.06 8FC6s1LF.net
試作した自己書き換えルーチンその1

ClearExtWorkMemory:
ldy #$60
lda #$00
tax
.1:
sty SMCLabel(.2+2)
.2:
sta $6000,x
inx
bne .2
iny
cpy #$68
bne .1
rts

SMCLabelは、転送先のアドレスに変換するユーザ関数です。
sta $6000,xの$60を書き換えています。
Indirect Indexモード 6clkに対して、Absolute Indexモード 4clkで
((6clk-4clk)*256-4clk)*8 = 4064clkの節約。

363:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:32:50.39 8FC6s1LF.net
試作した自己書き換えルーチンその2

Shot_Alloc:
 ldx SMCLabel(.2+1)
.1:
 lda SH_X,x
 bmi .9
 lda Round96+1,x
 tax
.2:
 cpx #0
 bne .1
 .db $24 ; bit <$b8 (set v-flag)
.9:
 clv
 lda Round96+1,x
 sta SMCLabel(.2+1)
 rts

cpx #0の#0の部分を書き換え。
弾丸の空きを検索するルーチンで、次回の検索時は空きを検出した
次の場所から検索を始める処理となっています。
Round96は、0,1,2,...94,95,0,1,..と定義されているテーブルで
lda Round96+1,x で (x+1)%96 の計算をしています。
ゼロページの$b8には、$6cが格納されており、bit <$b8 でv-flagが設定されます。
空きがない場合にv-flagが設定されてリターンします。

364:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:43:06.58 8FC6s1LF.net
ファミコンのプログラム領域はROMだし、メモリも余裕無いから、
自己書き換えルーチンには縁が無いと思っていたのですが、
拡張WRAM使うとなると、有効な手段であるなと。

ただ、よく考えないと自己書き換えやっても効果を得られないので
どのようなパターンが有効か思考する必要ありだなというところです。

365:名前は開発中のものです。
14/11/05 11:50:49.69 kV2Q14jG.net
>>361
おお、スプライトも見易くなりましたね。

実機(MMC3B)でExperi10.nes焼いて動かしてみましたが、BGが結構
崩れています。

Experi10_irq114.nesですとBGが崩れはしませんが東方の文字の中心あたり
からチラチラしています。
また、東方を知らないのでわかりませんが会話表示とスクロールをするとたまに
BGが崩れるようです。
(バンク切り替えに失敗したような感じで別の絵が出てました)

参考になれば

366:名前は開発中のものです。
14/11/05 18:36:12.45 8FC6s1LF.net
>>365
実機での確認ありがとうございます。

会話画面表示時のBG崩れは、IRQのCHR-BANKの切り替えと
メイン処理のPRG-BANKの切り替えの衝突です。

PRG-BANKの切り替えは弾丸の移動量や角度算出のテーブル引きで使用しており、
会話画面では行わなくなるので、現在そのままにしています。

367:名前は開発中のものです。
14/11/08 23:22:26.65 K8lCFBpt.net
ファイル実行したけど会話画面っていったい何のことなんだ

368:名前は開発中のものです。
14/11/09 03:54:20.59 /2f/mjgU.net
セレクトボタンを押しながら上下でバックグラウンドのスクロール量調整
同じく左右で会話画面、ボスHPゲージ消去などができる

369:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:24:39.88 sul/9y5g.net
今月号(先月号から?)のゲーラボに、ファミコンソフト開発って記事が載ってた
初歩的な奴だったから、今月号からかも。立ち読みしかしてないけど

370:名前は開発中のものです。
14/11/22 00:37:26.95 6HaTj4+E.net
ゲーラボのファミコン開発は1回のみなのかな
DSみたいに連載して欲しいなーと思う
好奇心的な需要が有るんではないかと思ったり

>>361
弾幕が素晴らしいです。ファミコンでは史上初?なのではないでしょうか
BGのIRQスクロールも面白いです。

>>368
参考になりました。ありがとうございます。

371:名前は開発中のものです。
14/11/24 07:57:25.72 +tDgRqjL.net
このスレに常駐して間違いを指摘してる人は何者なのかね?
元ハドソンの中○さん?

372:名前は開発中のものです。
14/11/24 08:33:08.82 +tDgRqjL.net
もしかしてカル○ャーブ○ーンのあの社長か?

373:名前は開発中のものです。
14/11/24 19:13:43.16 7xFBwqHN.net
おい、具体名だすんじゃねえ

374:名前は開発中のものです。
14/12/27 07:48:51.33 wLqAfx70.net
このスレではみなさんからのプログラムの投稿をお待ちしています

375:名前は開発中のものです。
15/01/05 20:34:21.71 AkF9WUbO.net
>>83-85は進展無し?と思ってみたらもう2年前か

376:名前は開発中のものです。
15/01/06 00:58:45.65 uy5dcfqt.net
CじゃなくてFORTHだったら需要あったんだがなぁ
俺の

377:名前は開発中のものです。
15/01/19 20:41:58.52 qeXTNQ6P.net
>>376
FORTHって何ぞ?

378:名前は開発中のものです。
15/03/03 17:29:58.25 zncA3uK1.net
>>377
プログラム言語のこと
似たものにMindがある

379:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:44:17.66 kJFL2HEh.net
>>378
プログラム言語のことだったのね
知らんかった

380:名前は開発中のものです。
15/03/19 20:54:40.85 h0XRN6RW.net
前スレを亀レスするけど数をバラバラに設定すると
完成する時としない時があるのは数学的に証明されてる。
完成しない時があると知った時は10才で、その理由を知ったのは30才だったな。
214 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0
空気読まずに投下
URLリンク(www.lenis.info)
C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
218 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l
ってゆーか解けないよね?コレ
219 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw
220 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ
俺もだwww
221 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか
222 名前:214 [sage]: 2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!
0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。・・・解いても何も起こりませんがw

381:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:57:53.65 SVxvjEKg.net
>>380
作者らしき人に解けない理由が伝わってないのが悲しいな
>完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!
URLリンク(www34.atwiki.jp)
にあるソースを修正しようとしたけどウチの環境じゃうまくコンパイルできなかった
誰か頼んだ

382:名前は開発中のものです。
15/04/01 23:40:29.90 ii+SttYw.net
何で数がバラバラだと解けないんだろね
タイルの移動する範囲が狭いからとかそんな理由?

383:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:16:16.24 Jr0GAhV2.net
他のスレでバカと言われた自分がこのスレでは解けない時が半分あると指摘した人間です。
大学の理数系の初年度程度で履修する偶置換、奇置換等の行列の基礎理論。
まぁ「偶置換 奇置換 行列 15パズル」でググってみて下さい。

384:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:31:03.98 Jr0GAhV2.net
追伸
数十年前は、この説明が表紙に書かれていた数学啓蒙誌をその説明だけの理由で買いました。
喫茶店で飲むコーヒー4杯ほどの価格なので、それと比較するとイイ時代になりました。
昔は数学バカだったかも知れません。そして今は何と言うバカなんでしょうかと。

385:名前は開発中のものです。
15/04/06 09:13:24.02 k4keIaCU.net
12000yenか……それなりのお値段だな……

386:名前は開発中のものです。
15/04/07 16:26:58.65 Tz4O69qO.net
数学啓蒙誌の価格なら流石にそこまで高くない、5桁の数引いた4桁位かな。
ところで1杯が3000円ってどの辺りで飲むコーヒーだろう。
その他「偶置換 奇置換 行列 15パズル」でググるyaneurao氏のも出てくる。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
図があって判り易い感じかと。

387:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:11:59.55 +d4mv7Gn.net
このスレ住民でゲームレジェンドに参加した人いるかね
結構いそうな気がする

388:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:08:22.25 pQsOmKIP.net
初期のほとんどのゲームでラスタースクロールを使うときに
0爆弾使ってるけどDPCMタイマ割り込みは使えなかったんだろうか
あれを使ってラスタースクロールを実現したゲームってないのだろうか

389:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:51:23.46 yYky0Qic.net
>>388
「ファミコン 技術」でぐぐると
じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術
というtogetterがでてくるのであるが、それによると、
ガーディック外伝 でDMCのDMA終了割り込みを使ったが
一部の機種(ツインファミコン?)で割り込みが発生しなかったとのこと。

390:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:33:53.52 yvckrC4h.net
>>388
使ってるゲームはあるよ
ロマンシアとか海外のゲームでいくつか
>>389
それも正しいのか微妙
CPUに内蔵された機能なのにツインの一部の機種だけで起こるとか
ありえるのかね

391:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:54:06.55 pQsOmKIP.net
へー興味深い、ツインファミコンじゃなくてあるとすれば考えられるのは初期型ファミコンじゃないかな
あれ音源周りの仕様が後期のロットとは若干違ったはずだしね ただし
時期によってICにヒートシンクついてたりメモリがSOPだったり複数の標準ロジックICが一つのカスタムLSIに置き換わってたり
さらには主要ICのマイナーバージョンも変わってるから他のロットの固有の問題でもおかしくないとは思う
しかしそうか割り込みがかからないものがあるとは・・・
もし使うんなら使用可否の確認ルーチンを使う必要があるのか

392:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:46:29.41 rYOjWPPG.net
なるべく無音になるようなデータを用意しないといけないし、初期ではROM容量的にできないかもね。

393:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:30:40.92 pGMo6MI5.net
URLリンク(togetter.com)
URLリンク(www.wizforest.com)
URLリンク(techon.nikkeibp.co.jp)

394:名前は開発中のものです。
15/06/20 19:48:15.52 JHwpVc0c.net
2番目のサイトのパレット、
>実際には12色の中に同じ色を入れないといけなかったりして、12色フルに使うことはできないでしょう。
の解説希望。俺の仕様ではこんな制約はないんだが。

395:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:32:17.02 Wqz2EZzo.net
>>394
1パレット3色の組み合わせで指定するので
ソフト制作の都合上、別々のパレットに同じ色を指定することもよくあり
常に異なる25色(SP12色+BG12色+背景色)を同時発色している訳ではない
と解釈しているけど、どう読んだ?

396:名前は開発中のものです。
15/06/24 23:39:15.30 kRbpr0Nr.net
>>395
ハードレベルでできない としか読めないけど。
記憶を頼りに書いて間違ってたとか、逆に割と正確な所もあったりして微妙。

397:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:06:34.05 Xz0r0Jej.net
>>396
ひっかかっているのは、「最大25色出せる、というのはあくまでも理論上の話。」という文でしょうか?
「論理上」と言い切るのは私も間違いだと思います。「事実上」と表現するかな。
「論理上」の前の文に「パレットの色が重複してしまう」と条件が書いてあり、
パレットの色を重複して指定するのは、3色の組のパレットで
色指定するというハードウェアの仕様に起因することなので、
ハードウェアの制限と言われても間違いじゃないなと思います。
ただ、サイト先の文章からは、ハードレベルでできない と推測に至る表現は無いかと思います。
異なる25色を同時発色しているゲームの具体例出せないし、
自分が作っているソフトもパレットの色重複しているので
何とも言えないが正直なところ。

398:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:50:59.42 T0jrUs0a.net
>>397
スペック上問題なく出来るのに理論上とか書くから誤解されると思うよ。
最大値は〜色です。という説明だけでいい。「事実上」はいらない。
実際のゲームでは、というくだりから色の重複について画像を入れるなどで
説明すればいいと思うし、そっちのほうがわかりやすいだろう。

399:名前は開発中のものです。
15/07/07 01:41:06.59 c0/ULPSH.net
バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。
東方老桜夢 ver0.10
URLリンク(homepage3.nifty.com)
セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。
自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。
例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。

400:名前は開発中のものです。
15/07/11 00:00:24.90 LzhqW5i3.net
なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる

401:398
15/07/11 00:36:16.58 ErBuIZGc.net
>>400
何かコメントしてくれるだけでも助かります。
ひとり黙々と作っているのは辛いので。

402:398
15/07/11 00:55:51.34 ErBuIZGc.net
皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。
Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、
ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。
赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので
そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、
Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。
コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、
こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。
ちょっと考えたネタとしては、
・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動
・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム
ってのがあります。

403:名前は開発中のものです。
15/07/11 20:55:40.95 LzhqW5i3.net
ショットはBボタンじゃないと操作し辛いと思う
Iコン、IIコン2つ持ちはゲーム性を損ないそうなので反対
自分の知ってる弾幕シューティングだとショットボタン連打=高速移動
ショットボタン押しっぱなし=低速移動なので、それがいいかな
Bボタン=ショット(押しっぱなしで低速移動)
Aボタン=ボム
START+SELECT同時押し(もしくはSELECT押しながらSTART)=リセット

404:398
15/07/12 08:06:56.67 eipwc+As.net
>>403
最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に
A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に
ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。
B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。
start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。
Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、
どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。
newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。

405:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:33:35.60 mpg+Vwo9.net
決定ボタンを連打してたらゲームが始まっててボムを消費してしまうのは
様式美だから気にしなくてもいいと思う
細かいことだけど>>403
START+SELECT同時押し(もしくはSTART押しながらSELECT)=リセット
の間違いだった
>>404
>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
Bボタン=ショットってこと?

406:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:35:29.97 rjppu/hS.net
セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね
個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな

407:398
15/07/12 15:40:36.97 eipwc+As.net
>>405
>>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
>Bボタン=ショットってこと?
すみません。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット
でした。

408:398
15/07/12 15:43:28.70 eipwc+As.net
>>406
コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。

409:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:47:24.47 Rrg+166r.net
連打誤爆が気になるのならセレクト画面はスタートのみ決定にしたらよくね?

410:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:42:13.52 eqQNtVxD.net
2A03はDPCMデータをどのタイミングでフェッチしてるんだ
DPCM再生したらプログラムの実行速度遅くなるとかあるのか

411:398
15/07/13 01:54:36.60 ETla0kQ9.net
>>409
色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、
ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。

412:398
15/07/13 02:02:23.75 ETla0kQ9.net
>>410
英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。
URLリンク(wiki.nesdev.com)

413:名前は開発中のものです。
15/07/13 21:38:14.47 8PTgB6y3.net
>>412
最大4って事は4ではない事もあるのか。別の所では1サイクルとか書いてあった。
>>410
SMB3の左下の方のちらついてる部分が、DPCM音に合わせて右にずれる。

414:名前は開発中のものです。
15/07/18 20:00:38.97 pgdcYKQP.net
sm26685505

415:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:54:27.25 q+8puilX.net
ゲームパッドの裏面同士をくっつけて重ね持ち……

416:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:57:03.34 QTHdQd4i.net
東方老楼夢やってみましたがすごいですね。
今後の進展に期待しています。
少し気になったことですが、実機だと自機選択の画面でカーソルを
上下に動かすたびに全体的に画面が少し揺れますね。

417:398
15/08/07 23:39:37.38 YUPlB/cK.net
>>416
実機で画面が揺れるのを確認しました。
PPUにデータを送ることに影響して、IRQ割り込みのカウンタが何かずれているのかも。
バグ表に記録しておきます。ありがとうございます。
>>415
やってみましたが、裏側のパッドのボタンが押しっぱなしになるか、押しにくいのどちらかでした。

418:398
15/08/08 00:31:25.10 BI5FjCuz.net
机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。
$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。

419:名前は開発中のものです。
15/08/09 16:51:22.40 0ksNtoFR.net
さっしーを本気でブスと思ったことはない、むしろ美人な方
ブスだけど

420:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:24:44.04 ShkksTPS.net
何故、急にさっしーが出て来た?
ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。

421:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:22:03.98 L65BKpn6.net
>>397
中の人でしょうか。
色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。
重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。
それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。
画面上に、「マリオ、ルイージ、レディ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。

422:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:57:19.05 vHA00r0T.net
>>421
>中の人でしょうか。
違いますよ。
>色が重複してしまう理由が書かれていないのです
「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを
表示することはできない」というパレットの仕様を
説明したいがために、わざと色が重複する例を
出しているだけと私は解釈しています。
397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから
重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと
思います。
>重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
「理由なく色が重複する例を出した」から
「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが
私の考え方と違うようです。
25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと
断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。
総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。

423:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:23:11.78 Lz25rOrT.net
ファミコンのプログラムに興味出たんだけどアセンブラやるならnesasmとcc65はどっちがオススメ?

424:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:37:42.20 GmeIn7pj.net
nesasmがアセンブラ
cc65がC
なのでアセンブラやるならnesasm
プログラミング経験者?

425:名前は開発中のものです。
15/11/03 00:48:13.34 dgydVfeg.net
cc65はca65つーアセンブラも付属してるよ。
>>423
ca65もnesasmも結果として作れるソフトに差はない。
なので、そういう質問するレベルなら簡素なnesasmで十分だと思う。

426:422
15/11/04 00:04:33.96 MG7aGI5u.net
皆さんありがとう
プログラミングは初心者です
公式で配布しているnesasmは64bitで使えないみたいだから、まだ更新しているca65の方がマシかなと思った
自分の探し方が悪いのか?

427:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:29:45.57 jDbZfAAt.net
nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、
MS-DOS Player
URLリンク(homepage3.nifty.com)
とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。

428:422
15/11/04 01:38:18.31 MG7aGI5u.net
ありがとうございます
そのソフト別の意味で面白そう
なるほど、自分でビルドしても良いのか
勉強がてらやってみます

429:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:39:43.60 MqFJsopM.net
64bit版NESASMは既にある
URLリンク(www.2a03.jp)

430:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:22:03.16 FGwJ1plm.net
>>1
URLリンク(orisari.cswiki.jp)(CA65)

431:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:23:07.72 FGwJ1plm.net
>>1
URLリンク(orisari.cswiki.jp)

432:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:00:09.01 AEiSUGo8.net
VBlank待ちで$2002読んだ後VBlank中にスプライト書き込むプログラム書いたけど実機だと
左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには
何を気をつけたらいいですか?

433:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:46:48.97 BXn0P/af.net
普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫〜のサイトでも見たのかな?
詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね

434:名前は開発中のものです。
15/11/29 20:25:04.83 MHj/oA6M.net
>>433 ありがとうござます。プログラム変更します。

435:名前は開発中のものです。
15/12/16 22:25:48.20 +xc8/nu+.net
>>1
アプリ倉庫だったところ
URLリンク(www6.atpages.jp)

436:名前は開発中のものです。
15/12/27 12:38:46.49 /47Z3a2E.net
東方老桜夢のver0.20をアップしました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。
プログラム構造的には、色々と変更中です。
当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5〜6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。
弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。
あと、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。

437:名前は開発中のものです。
15/12/27 13:21:57.15 eEDVBk4A.net
ちゃんとゲームになってて面白いわ

438:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:27:08.58 X7lsGmSN.net
8BIT MUSIC POWER
URLリンク(riki2riki.com)
URLリンク(www.gamespark.jp)
URLリンク(www.youtube.com)
プログラムが凄すぎる。
CrystalMarkみたいなスプライト量。
 YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか?
 DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
 音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。
 割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。
 当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。
 計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、
 データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。
パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。
 絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。
 どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。
 こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。

439:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:46:29.69 t/N02VRF.net
パソファミ関係者っていうのがヤダ

440:名前は開発中のものです。
16/01/26 08:49:51.39 +RbTUT9y.net
>>436
ファミコンでも弾幕張れるんだなと関心してしまった
所でVirtuaNES v0.97でプレイすると表記が色々ズレるんだけれどもこのエミュレータでは正常に出来ないということかな?

441:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:47:28.79 8OkpSUkH.net
>>440
VirtuaNES 0.97で確認してみました。
東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。
実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。
実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、
VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立てが必要な状況です。
Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか?

442:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:31:46.97 iuhjgLDC.net
ほう、実機判定してるんだ。
 VirtuaNESにあわせる必要はない。
使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。
 対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは
動作が重いという罠もある。

443:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:04:07.25 aAl7ptEy.net
>>442
では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。
実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。
FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。
再現性が高いという評判は流石と思いました。

444:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:08:59.07 4HlAPjuX.net
しかし1クロック単位を考慮しなきゃならんソフトが多いってのもなぁ
ファミコンはホントに難儀なハードだよ
普通は表面だけをマネできればいいが、ファミコンの場合そうもいかないのがな

445:名前は開発中のものです。
16/01/28 19:42:33.80 ej2nMNKX.net
VirtuaNESで見たが、ゲーム固有オプション>タイル で奇麗になる。

446:名前は開発中のものです。
16/01/29 08:12:40.13 IhMTdY1w.net
>>445
ありがとうございます。
ヘルプにタイル状に分割して描画とあったので、ボスの体力ゲージなどの狭いライン間隔での割り込み部分が
どうななるのか気になったのですが、問題なく表示されるのを確認しました。

447:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:14:25.02 Xla8KbIU.net
ニコ動(sm28114684)に 8BIT MUSIC POWER の動画が投稿されていたので見たけど、
スプライト量4倍は、8x16モードで(8x8に対して2倍×偶数/奇数フレームで時間軸に分散で2倍 っぽい。
画面止めて、移動するオブジェクトの数を数えたけど、64個以内に収まっている。
オブジェクトの移動は、円軌道や微妙な加速減を行っているようで、それなりに負荷はありそう。でも無理のない範囲。

448:名前は開発中のものです。
16/02/04 23:53:35.30 FG4y3IED.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(homepage2.nifty.com)
 
 URLリンク(homepage2.nifty.com)
 URLリンク(homepage2.nifty.com)
 URLリンク(homepage2.nifty.com)
 
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 URLリンク(www.o-naniwa.com)
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
 URLリンク(homepage2.nifty.com)
 URLリンク(homepage2.nifty.com)
 URLリンク(homepage2.nifty.com)
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
●クリスタル通り122号室住人
●浪速建設 女事務員 南野 東条  ●アパマンショップ八尾店 加茂正樹
 
!!!!!!!!!!!!!!!

449:名前は開発中のものです。
16/02/10 05:21:21.77 Tj88U3ce.net
ハードの話だからスレチかもしれないんだけどさ、ファミコンをTVに直接つなぐと壊れるとか言っている人がいたけど、どうしたら壊れるのかよくわからん
ファミコンのRF出力には常時5Vの直流成分があるから、せいぜい1V程度の入力を前提としたアンテナ端子につなぐと壊れるってことか?
壊れるとしたら直流カット用のコンデンサか?でもまず名の知れたメーカーのテレビがそんなに耐圧の低いコンデンサ使うことってあるのか?
同じ形の端子のBSなんかじゃ15Vあるしフールプルーフの観点からも、まともな企業がその程度で壊れるテレビを作るとは考えにくいとおもうんだが

450:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:24:34.51 t1JpI2XH.net
>>449
ググったら、次のサイトが見つかった。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
RFスイッチを通す前提で回路を組んでいるので、RFを直結するといった保証の範囲外の使われ方をした場合に
どうなるかわからない、最悪テレビが壊れる可能性もある。
ってところのようです。

451:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:57:07.30 blT4oqOl.net
ファミコン本体内の抵抗が過電流になる。定格を超えた電流が流れる。

452:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:53:37.94 bMdTUmpq.net
>>451
なんでRF出力をテレビにつなぐとファミコンの回路中の抵抗がやられるんだ?
ファミコンの中の7805が壊れるようなことでもない限りファミコン本体側の部品に過電流が流れるってまずないだろ

453:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:55:27.70 gksHLxQn.net
>>449
逆にBSアンテナ給電に耐えられるか怪しいんじゃ?
ファミコン出た当初はそんなの無かったし。
まあ、本体だけなら安いし試してみたら良いんじゃね。
あと続きはこちらで。
スレリンク(gameurawaza板)

454:名前は開発中のものです。
16/06/04 14:03:05.70 rVuJza+k.net
東方老桜夢 ver0.30をアップしました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
ボムとゲームオーバー処理、タイトル画面を実装しました。
技術面でのトピックは、BG処理を背景&エフェクトの2レイヤー構造から
WRAM上のバッファの内容を表示する2レイヤーを加えた4レイヤー構造に
変更したことでしょうか
新規に追加したレイヤーの1つを使ってプレイヤーのボムを表示しています。
BGなので8ドット単位でしか絵が移動しませんが、思ったより悪くは無い感じでした。
残りの1レイヤーはまだ先の話になりますがボス敵で使う予定です。

455:名前は開発中のものです。
16/06/07 07:46:00.39 cz0bGoDJ.net
>>454
乙です。

456:名前は開発中のものです。
16/06/15 21:52:17.36 niJUc+BD.net
>>450のサイトから色々有用な情報を得られたけど、全体的にだいぶ捻くれた書き方してんな
なんかWeb上のファミコン関係の技術者って心に闇抱えてる人が多いような気がするわ
Offgaoとか、某FPGA実装の人とか、安藤信明とか

457:名前は開発中のものです。
16/09/30 17:04:18.56 sHpgZ9Jm.net
任天堂はまだまだ著作権を放棄するつもりはないみたいだね

458:名前は開発中のものです。
17/02/14 23:56:52.65 9F1NVeB5.net
ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何?
スレリンク(ghard板)

459:名前は開発中のものです。
17/05/26 02:12:56.07 F/EhocIs.net
ここも書き込み減ったねぇ
アセンブリ言語自体下火だから仕方がないけど

460:sage
17/07/19 07:51:34.34 wCGSzxjqO
ファミコン用のゲームを作ってるやつはそこそこ要るんじゃないか
その熱気がこのスレまで届けばいいのだけどね

461:名前は開発中のものです。
17/10/07 10:32:59.80 7Zx+Wawj.net
>>454
今、ファミコンエミュの中で最も実機に近い一つと言われているMesenでもテストしてくれ

462:名前は開発中のものです。
17/12/22 13:32:46.78 KOEYeqlJ.net
MMC5PCM誰か持っていないですか?

463:名前は開発中のものです。
17/12/22 13:48:43.43 KOEYeqlJ.net
「新4人打ちマージャン 役満天国」はMMC5 PCMを使っているという情報がある

464:名前は開発中のものです。
17/12/24 01:27:33.19 a9Y1KqFd.net
ファミコンディスクシステム掲示板 FDS BOARD ディスクシステムを偲ぶ
URLリンク(park19.wakwak.com)
ディスクBASIC: まさやんのゲームいぢり
URLリンク(gameidiri.cocolog-nifty.com)
Converting Super Mario Bros. to FME-7/Sunsoft 5B?
URLリンク(forums.nesdev.com)
Talk:Sunsoft FME-7
URLリンク(wiki.nesdev.com)

465:名前は開発中のものです。
17/12/24 12:43:40.15 a9Y1KqFd.net
ディスクシステムでDPCMって鳴らせるか調べてみたら、
$C000〜$DFF9にDCPMを配置して鳴らすことはできそうだな

466:名前は開発中のものです。
17/12/25 03:45:41.46 W4zhaDYT.net
ここのHello Worldプログラム
URLリンク(hp.vector.co.jp)
を単純にFDSに移植してみたけど、(バイナリ的には4バイトのパッチ)
でディスクシステムで動いたけどなぜか黒画面になる部分が$マーク
ばかりになってしまった。
URLリンク(i.imgur.com)

467:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:28:22.37 W4zhaDYT.net
ディスクシステム(任天堂)のBIOSとシャープ ツインファミコンのBIOSって若干違うんだな。
Nintendoって表示されるかFamicomって表示されるかの違いだけど。
ディスクシステム(任天堂)のBIOSは40KBのNESイメージのものもあるけど、
シャープ ツインファミコン版を作ろうと思ったら、ディスクシステム(任天堂)の
ROMをシャープ ツインファミコンのものに置き換えてから吸出し機で吸わないと駄目かな?

468:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:43:44.93 W4zhaDYT.net
>>467
そこまでしなくてもDISKSYS.ROMから構成することはできます。
で無いなら作ってしまえということで、
Sharp Twin Famicom BIOS (J).nesをSharp Twin Famicom BIOS (J).nesに
するIPSファイル作ってみました。
URLリンク(www.axfc.net)

469:名前は開発中のものです。
17/12/25 05:47:07.09 W4zhaDYT.net
>>468
スクショ
URLリンク(i.imgur.com)

470:名前は開発中のものです。
17/12/25 13:14:50.62 C6VeyONB.net
>>462
これか?
スレリンク(news板)
>>465
そもそも市販品で鳴ってるソフトあるけど。

471:名前は開発中のものです。
17/12/25 23:16:46.03 W4zhaDYT.net
バッ活パート11掲載「ROMゲームをディスクシステムで実行」ってのがあるようだ、
RAMアダプタを改造すれば、ROMのゲームをディスクに入れて遊べるようだな。
これはNROM(マッパー0)かCNROM(マッパー3)のゲームが対応しているようだ。
海賊晩でFDSのゲームをROMに入れたものがあるけど。これは$6000から
プログラムを配置できるマッパーを使用しちえる。どちらも基本的にアドレスを変換せずに
起動できる点がポイントだろう。普通にNES→FDSやFDS→NESをやろうと
思うと大抵アドレス変換が必要で大幅なプログラム変更の為気の遠くなるような
作業が必要だ。

472:名前は開発中のものです。
17/12/27 01:41:54.27 QYUKoYbX.net
255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 07:21:45.79 ID:qrYjRNG4
3. FDSラブ
2013年09月16日 22:35
いや、待てよ?
「その後、ハードやアダプターなど、とっかえひっかえしてみたが、まったく改善されず。」
ハード、つまりファミコン本体は変えてみた(≒ファミコン本体のSRAMを交換した)けど改善されず、アダプター、つまりRAMアダプターも変えてみたけどそれもだめ、ACアダプターも&quot;とっかえひっかえ&quot;しただろうけど、無駄だった…。
うーん、ここは一発、昔の記事で紹介された東京都板橋区の「ファミコンショップクラブハウス」に行ってみたらいかがでしょうか。
URLリンク(ogclub.u.cnet-ta.ne.jp)
せっかくなのでついでにちょっと、僕の熱い想いを語らせていただきます。
かつてオロチさんが「2012年いまだにファミコンを修理してくれるゲームショップが存在した!」で紹介してからというもの、このお店に月イチで行って、ゲームを買いつつ、優しく面白い店長とよく話をします。
オロチさんが紹介していなければ、僕はもしかしたらここを知らないまま、彼と一生会うこともなく、孤独…というのは大げさかもしれませんが、それでも寂しい人生だったかもしれません。
僕ね、まだ酒は飲めません。
一部ではゆとりだガキだ何だと叩かれます。
けど僕は小学生の時からファミコンが物凄い好きで、小中学校では一時期いじめにも遭って、孤独感に押し潰されて自殺も考えました。
けどやっぱりね、類は友を呼ぶと言うじゃないですか。
オロチさんのこのサイトを見るようになってからというもの、店長や&quot;マサさん&quot;とかいろんな人に出会い、人生は豊かになりました。
マサさん、僕はここにいますよ。
オロチさん、今までずっと休まず記事を書き続け、あの時あの店を紹介してくれて、本当にありがとうございます。
これからも更新がんばってください!

473:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:34:19.62 QYUKoYbX.net
256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。

474:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:36:16.68 QYUKoYbX.net
僕のツール「FDS2MMC3」

475:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:40:33.32 QYUKoYbX.net
NGワード判定で書けないので関連リンク
スレリンク(gameurawaza板:255番)-256
スレリンク(gameurawaza板)

476:名前は開発中のものです。
17/12/27 02:43:50.45 QYUKoYbX.net
FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)'

477:名前は開発中のものです。
17/12/31 18:24:45.05 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9WHJ0HLWTF

478:名前は開発中のものです。
18/01/02 22:10:24.29 slJhAaJH.net
ほす

479:名前は開発中のものです。
18/01/16 06:49:08.11 J/0RzKgi.net
スレリンク(software板:191番)
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>189
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)
URLリンク(tasvideos.org)
URLリンク(emulation.gametechwiki.com)
URLリンク(www.mesen.ca)

480:名前は開発中のものです。
18/01/19 00:29:11.92 VhnRMljT.net
ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?
色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。

481:名前は開発中のものです。
18/01/19 03:13:04.92 KfOVG5Sv.net
パターン1
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど
パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど
パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど
好きなの選んで

482:名前は開発中のものです。
18/01/19 13:00:25.60 VhnRMljT.net
>>481
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?
BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。


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44日前に更新/213 KB
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