ファミコンのプログラ ..
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305:266
14/06/12 01:31:23.63 VinxFlKC.net
>>292 >>296

1)
NMIの説明はまぁ正解。300さんの指摘の通りVBlankを割り込みと言い切るのは誤り。
NMIは割り込みの種類を示す言葉でVBlankは映像信号に関する言葉であり、そもそもカテゴリが違う。

2)
私が考えていた正解は、
PPUから出るVBlank期間を示す信号線が、CPUのNMI割り込みの入力ピンにつながっているから
300さんが「必ず訪れる」は誤りと言っているのは、VBlank期間に入ったときに
VBlank期間を示す信号線に信号を出すか出さないかをPPUで制御できるため

3)
NMIを使用するかどうかは別に問題ではない。
NMIとIRQのベクタ(割り込み時に実行されるアドレス)に0が設定されているから。
PPUなどのレジスタの設定を誤り割込みを受け付ける状態になった場合に
何が書かれているかわからない0番地をプログラムが走ることになり、
安全性を考慮しておらず、知識不足であることが読み取れるから。
割り込みを使わないのであれば、すぐに rti で戻るルーチンのアドレスをベクタに設定するべき。

Nmi:
  rti
Irq:
  rti

  .org $FFFA
  .dw Nmi
  .dw Start
  .dw Irq

306:名前は開発中のものです。
14/06/12 01:36:18.33 VinxFlKC.net
>>290

指摘ありがとうざいます。
初期化するよう処理に反映します。

#やっぱり実機で確認できる環境欲しいな

307:名前は開発中のものです。
14/06/12 02:17:39.78 VinxFlKC.net
>>301
ROMてても知識は身に付かないだろうし、お題を出すのでプログラミングの経験を積んでみてはどうだろうか。

第1ステップ
スタック、メモリ、PPUなどの初期化を行い、VBlank待ちのループを行う、基本のプログラムを実装する。
NMIの割り込みも実装し、NMIの割り込みの度に、$ffのメモリを1増加させる。
割り込み処理でないVBlank待ちのループでは、$ffのメモリを監視して255から0になる度に$feのメモリを1増加させる。
エミュレータのメモリビュアーで約4秒ごとに$feのメモリの値が1増加することを確認する。

第2ステップ
BG画面を16x16サイズのブロックで画面いっぱいに埋める。
パレットの設定を行う。
画面にゴミが出ないように全スプライトを画面外(Y>=240)の位置に表示する。
第1ステップのプログラムを改良する。
割り込み処理ではないVBlank待ちのループで、VRAMに書き込みたいデータを用意してバッファに格納する。
NMI割り込みで、スプライトデータのDMA転送の実行とバッファに格納されたデータをVRAMに書き込む処理を行う。

プログラムを書く際に、他人のソースを参照するのは良いが、コピペは絶対行わないこと。
必ず目で見て手打ちすること。
書いたソースは、何度も読み直して、処理を説明できるぐらいまで理解すること。

プログラムが出来たら内容をレビューしたいので、批判にめげずに公開して欲しいと思う。

308:名前は開発中のものです。
14/06/12 06:23:30.12 WH6q4E6P.net
なんでこいつが仕切っとるの?

309:131
14/06/12 16:17:30.84 kfJUEFGs.net
書き込みたい気持ちはありますが、大分経って事態が鎮静化
してから書き込みたいです。あと、少なくとも今から
100レス程度は様子を見ながら、今から同時にお題を解いてみます。

というのも技術的な指導ならゲーム開発技術板のスレッドなので分かります。
しかし、自分の未熟な部分があるのは自分でも分かるのですが、
明らかに何度も自分の人格を否定していてスレ違いになってるのもあります。

310:131
14/06/12 16:19:26.08 kfJUEFGs.net
それがどうした?悪いのはお前だろと言われればそうなのですが
これが何度も続くようなら、明らかにいじめとしか思えないのです。
いじめと思うのは間違っていると思うのなら、どうして簡単に何度も
いろんな欠点や粗を探してこうも傷つけたがるのですか?

あと、自演と言っている人へ、
自演をしているように見えるのは、明らかにおかしいですね。
IPアドレスを2chの運営元に頼んでもらって調べれば分かる
とは思います。IPアドレスが分かるという事は、書き込んだ場所も
特定されます。
ファミコンのプログラムを公開する書き込んでから家から出かけて
帰ってきてから同じパソコンで書き込んだ事くらい見抜けると思うのですが。

311:名前は開発中のものです。
14/06/12 19:04:44.04 W0ti7vxN.net
それにしてもやけに静岡県民が多いな
自演に間違いないな不自然すぎるわ

312:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:14:34.35 +ww++sAc.net
あと100レスと言わず一生ROMってればいいのに
そうすりゃスレも荒れずに済む

313:131
14/06/12 22:17:28.55 kfJUEFGs.net
まってください。静岡県民が多いのは、俺が周囲から基地外呼ばわり
されてるのと、症状のせいだと思いますよ。

それと、自演と決めつるのはまだ早いです。なぜなら、
専門用語を知らない人間が自分を弁護できると思いますか?

そして、恐らくその症状のせいで、うざったく思うから
このスレで叩かれているのだと思います

これで最後にします。100レス待ちます

314:名前は開発中のものです。
14/06/13 06:24:29.34 6Pgo1qVH.net
いいから>>307が終わるまで書きこみを控えてくれ・・

315:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:40:28.64 vJRDBdqC.net
スレ違いかもしれないけど、ディスクカードをromに焼くことができる?

316:名前は開発中のものです。
14/06/13 19:00:31.08 KxCbS2Qo.net
>>315
何のソフトかにもよるが原則不可能と思っていいだろう
マッパー0相当のソフトだってアドレスの手直しが要る分相当な作業量になる

317:名前は開発中のものです。
14/06/13 20:43:27.55 CSwUA4nC.net
>>316
機械語レベルの理解力があれば、できる?

318:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:03:18.07 KxCbS2Qo.net
理解力と相当な根気が要るだろうな
絶対アドレス参照の命令で$6000以降参照のものをすべて書き換えなきゃいけないのだから

319:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:17:05.99 r1M/KsAU.net
>>318
ディスクシステムの片面の容量は64Kバイト?64Kビット?

320:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:36:12.04 JJAfyk3S.net
ディスクシステムの仕組みも理解する必要があるだろう。

321:名前は開発中のものです。
14/06/13 21:36:22.79 KxCbS2Qo.net
64Kバイトといわれている 実際にはもっと少ないけど
というか厳密には1バイト単位のような定まった容量はなかったはず

もし片面8Kバイト(64Kビット)だとしたらドンキーコングすら収まらないよ
というかこれぐらい調べれば出てくるのでまず調べようね

322:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:34:15.19 AgN9/sjS.net
>>321
ディスクシステムのソフトには、名作が多いのでリンクの冒険、ドラキュラ2など海外版を所有してますが、ディスクシステムでしか遊べないソフトがあるので、ROM化出来たらなと思いました。音源も積んで。って誰かやってないですかね?

323:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:03:40.54 KxCbS2Qo.net
かつてmdc5linkerというものがあった(ROM化の際にはこれの個別パッチが参考になるかもしれない)
ただし悪用が多すぎてサポートは終了した、ディスク>カセット変換したものを売りさばくような輩が続出した
事実、ある時期ヤフオクで本来ディスクでしか出ていないソフトがカセットとして出品されている例が多数確認できた

というか普通にディスクシステムでやれば?
一体ROM化ってなんのため?ディスク持ってるならディスクシステムでやればいいじゃん
ROM化前提なら吸出しも完了してるだろうしバックアップも万全、なのにあえてROM化しようとする意図がわからない

どの道、音源までサポートした上でROM化するにはいろんな知識が要る
ディスク音源と互換性のあるチップは存在しないため、RAMアダプタ内のもの(ただし非常に大きい、64pinDipだったかな?)を使用するか、もしくは
新たにFPGAなどのPLDを使って実装するか・・・方法はあるがディスク音源如きにそこまでする人がいるかどうか

324:名前は開発中のものです。
14/06/13 23:55:45.03 D3ve8EiV.net
>>323
ディスクシステムは、ツインファミコンもそうですが、ベルトの劣化もありますし、ヘッドも劣化するでしょう。

325:名前は開発中のものです。
14/06/14 00:13:40.26 dYYokVoB.net
>>324
URLリンク(fcs.main.jp)
知っているかもしれないがこういう方法もある。

バックアップについてはエミュが嫌なら、FDSLOADRという、
PCを仮想ディスクドライブとして使えるようにするソフトがある。ただ数年前の記憶では、相当PCの機種を選ぶソフトだった。
それからDOSベースのソフトのため現代のNT系OSじゃ動かないから、古いWin9x系の動くPCが必要になる。
更にRAMアダプタとの接続のためPCが双方向通信可能なパラレルポートを持っている必要がある。
これを使うとPCに存在するFDSファイルをRAMアダプタに転送できる。

326:名前は開発中のものです。
14/06/14 00:21:55.47 zzfPZdkB.net
最近FDSLOADRrの上位版のようなfdsloadersaverを作った方がいるよ

327:名前は開発中のものです。
14/06/14 00:25:39.56 TXG/RYzX.net
>>325
アドバイスありがとうございます。今思いついたんですが、ディスクのRAMアダプターを改造してMicroSDカードに入っているディスクのイメージを転送できるに出来たらいいのになあ

328:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:29:21.64 +sFuyt6O.net
機械語の知識(開発ができるレベル)と、
論理回路の知識(設計ができるレベル)に加えて、
電子工作を行えるスキルが必要
あと、英語力(データシートとか、ほとんど英語)。

329:名前は開発中のものです。
14/06/14 21:38:32.26 L1L59kK3.net
131氏は何が嫌われてるか分かってないんだろうな
何か指摘されたら「あ、はい俺が悪いですさて、」くらいの勢いで
全く態度を変えず話を続けるのがどれだけ人を無視した行為か
理解できないんだろうからもう書き込むなって言われてるんだよ

330:名前は開発中のものです。
14/06/17 15:26:48.71 6w/HBkb5.net
なんだそりゃ
ヤクザの因縁レベルだな
キチガイに粘着されて可哀想

331:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:04:05.94 FYXz9cFX.net
Vblank(NMI)発生待ちじゃなくてVblank(NMI)終了待ちの書き方がわからない。
$2002読めばVblank中でも即座にスキャンラインの頭に戻るのかな?

332:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:46:49.11 RkNLcYOw.net
普通は終了待ちなんてしないと思うが・・・
あるとすればフレームIRQをVblank終了間際に起こすようにするとか、かな?
試していないからできるかどうかわからないけど

333:名前は開発中のものです。
14/06/22 15:38:33.12 cAYbetgY.net
あのバカはまだデバッガ扱えないんだな
他人のソースを読む気もない

334:名前は開発中のものです。
14/06/22 21:47:58.16 SUkUlJAf.net
何だかんだ、がんばっているんだし応援しようと思う
完成を楽しみに待っています〜

335:名前は開発中のものです。
14/06/26 01:45:41.89 Mvj8DjXQ.net
RevolvingGemsで予定していた実装が全て出来たので公開します。

指摘を受けていた
・ゲーム開始時に消滅が発生しないよう駒を配置
・初期化時にCHR-ROMのバンクセレクトを明示的に行う
の処理も盛り込んでいます。

あと、フレームワーク部分(main.asm)も処理を見直して結構手が入っています。

URLリンク(homepage3.nifty.com)

ここまでお付き合いして頂きありがとうございました。

336:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:00:12.97 9qzAY4Nu.net
夜中2時に書き込む
出来る方の別人格さんおつ

337:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:36:58.03 HYUmCg5c.net
すげー(2回目)


338:名前は開発中のものです。
14/06/28 08:52:02.98 1mbR3dV7.net
335氏
ソース勉強させていただきます

339:131
14/07/02 17:15:28.00 b6UJAuU+.net
ここを見てても本当に良いのだろうか?という気持ちと
ヤジでいまだに言ってくる人がいて、不快感しか湧かない
ので、ここはまず、書き込みも見ることも辞める事にします。

なのでいさぎよく、このスレから出ていく事にします。

ちなみに、「逃げる理由が出来て良かったな」とか書き込みそうなんで
言っておきますが、言う人は何とでも言うので仕方ないと思います。

最後まで不快感をお互いに感じあってしまい、すみませんでした。

340:名前は開発中のものです。
14/07/02 21:15:54.55 ccGvVyCV.net
前スレで戦力外通告されてなぜ残った
英語読む気ないのはこの板的にも戦力外

341:名前は開発中のものです。
14/07/03 22:16:55.66 hPES0Si7.net
>>340
気に入らなきゃほっときなよ
小言を言うとまたグダグダと返答されるよ

342:名前は開発中のものです。
14/07/11 02:02:23.66 63/tpOMg.net
他スレみたいにテンプレに
初心者向けに何か書いておいたほうがいいかもね

343:名前は開発中のものです。
14/07/31 13:43:13.27 7VJ7BYaIN
>>321
ブロック単位でモジュール化されているのでその間のGAPの分もあるからでは。

>>324
ベルトの劣化なら今はモビロンバンド一択。

ROM化は技術的に不可能でないらしいから必要なら頑張って作ってみれば。

アイディアとしてはスーファミのサスケの様なファミコンとRAMアダプタの間に挟む基板に
ROMに落としたゲームとそれをRAMアダプタに転送するプログラムを搭載すれば行けそうだ。

自分は他の8bitパソコンでメディアの劣化があるので↑のアイディアの実用化を目指してる。

344:名前は開発中のものです。
14/10/05 12:06:25.72 TCLHVT3o.net
東方Projectみたいな画面は作れないか?との興味から作りはじめたのですが、弾丸の表示時点で、CPUの処理能力不足により先が見えてしまいました。

URLリンク(homepage3.nifty.com)

Experi9.nes .. 160発表示版
Experi9x.nes .. 負荷可視化板
Experi8_noshot.nes .. 弾丸非表示版

Select+下 でスクロール開始、Select+左右 で画面モード切替です。

弾丸の最大数を96に落として、仕切り直す予定。

自キャラ、敵キャラ、弾丸以外は、BGで描画しています。
枠内のスクロールは、ハードウェアスクロールとソフトウェアスクロールの併用です。
16x8の範囲でパレット指定や会話ウィンドウの表示に、縦方向のラスタスクロールを駆使しています。

345:名前は開発中のものです。
14/10/06 04:59:32.10 6+tpiQ9J.net
ジェムの人キター

消えてる時間が結構長いのでかなりスプライトが見難いですねぇ

BGは相変わらずえらいことになってますが、負荷軽減でパレットはあきらめて
MMC5の画面分割機能の使用を考えてみても良いかも

346:名前は開発中のものです。
14/10/06 23:47:50.82 5bZUXl8p.net
>>345
160発を56個のスプライトで表示しているので、
大体3フレームに1回の表示でちらつきが目立ちます。

次の版は、96発にスペックを落とすので、
2フレームに1回の表示になるので多少は改善されるはず。

MMC5は魅力的なのですが、最終目標が実機での動作なので
勿体無くないMMC3で頑張ろうと思っています。
あと、負荷は弾丸の処理が半分以上占めているので
MMC5を使っても状況はあまり変わらないかと思います。

すでに96発MAXに書き換えて、弾丸1つ辺り5byteの領域から
8byteに増えて、Tile番号と属性値が保持できるようになったので
処理が軽くなりました。
弾丸の角度の変化が無ければ、Bombの下辺りまでの
処理時間で済んでいます。

347:名前は開発中のものです。
14/10/07 04:35:07.91 3yj7hFfS.net
>>346
1/2フレーム表示ならグラIIのミサイルなどで使ってましたね
欲を言えばですが、弾数が少ないときは1/1フレームで表示出来たら
いいかも

試しに割り込み無しにしたところ18ライン分くらい処理が減ってました
MMC5自体は光栄のゲームで結構出回ってるので入手は簡単かと
思いますが、今更変えるのもあれですね…

期待してますので頑張ってください

348:名前は開発中のものです。
14/10/09 21:46:13.35 44sWDsnn.net
NESASMでアセンブルしたNESファイルは自作カートリッジに焼く時もそのまま使えるんですか?

349:sage
14/10/09 21:50:10.76 hFc1Ndfq.net
RevolvingGems 1.00を実機で動かしたら不具合が出たので、
今さらですが調べて直してみました。

・タイトル画面の表示が乱れる
ウエイトが足りず、割込み処理での最後の$2006への書込みが
HBLANK中に行われていないようので、user.asmのUser_Irq_Title:直後に
nopを(余裕を持たせて)3つ追加して乱れを消しました。

・あそびかたを選ぶと止まる
タイトルで設定された割込みが無効化できずに発生し続けているようです。
Guide_Init:でIRQ_FNC+1を0にしたことで、
Irq:のjsr IRQ_FNC-1が飛ばされるため、
User_Irq_Title:中での割込みの無効化が動かないのが原因と思います。
user.asm 474行目のsta IRQ_FNC+1をコメントアウトして動くようになりました。

350:名前は開発中のものです。
14/10/09 21:51:03.03 hFc1Ndfq.net
sage間違えたorz

351:名前は開発中のものです。
14/10/09 21:56:48.11 hFc1Ndfq.net
>>348
kazzo+anagoのような環境だと直接NESファイルを使って書けますね。
ROMライタで直接書き込む場合だとPRGとCHRへの分割が必要かと。

352:名前は開発中のものです。
14/10/09 22:09:17.01 44sWDsnn.net
>>351
ありがとうございますNESplitという分割ツールがありました。

353:名前は開発中のものです。
14/10/09 23:56:08.22 EgCI09Ne.net
>>349
実機での動作確認ありがとうございます。

>タイトル画面の乱れ
割り込みが入ってから110clk目に最後の$2006を書いていたのですが、
nop3つ追加ということで、116clk目が正解ということですね。
今のやつも直さないと。

>あそびかたを選ぶと止まる
VBlank中にIRQ_FNCを更新する仕組みを追加します。

354:名前は開発中のものです。
14/10/10 00:27:59.23 giiUNY1I.net
>>353
MMC3だとラスタの260ppu_clk辺りで割込み発生みたいなので、
そこから次ラスタの表示期間終了の256ppu_clkまでの、
(341-260)+256=337ppu_clk = 112.3cpu_clk
が必要な待ち時間だと思います。
sta $2006を確実にHBLANKに入れるために+4clkしましたが、
書込みが最後の1clkに行われるとすれば、数クロック削れるかもしれません。

355:名前は開発中のものです。
14/10/10 21:22:02.81 giiUNY1I.net
>>353
追実験して、nopは一つでも乱れは消えました。
割込み発生から最後のsta $2006完了までが112clkになるので、
ちょっとぎりぎりな感じはしますが。

356:名前は開発中のものです。
14/10/11 11:53:25.77 JCcDlcCt.net
>>354
URLリンク(wiki.nesdev.com)
Regarding PPU A12 rises:
If the BG uses $0000, and the sprites use $1000, then the IRQ will occur after PPU cycle 260 (as in, a little after the visible part of the target scanline has ended).
If the BG uses $1000, and the sprites use $0000, then the IRQ will occur after PPU cycle 324 of the previous scanline (as in, right before the target scanline is about to be drawn).
When using 8x16 sprites: When there are less than 8 sprites on a scanline, the PPU makes a dummy fetch to tile $FF for each leftover sprite. In 8x16 sprite mode, tile $FF corresponds to the right pattern table ($1000).


PPUアドレスバスA12がスキャンラインカウンタのクロックとなっている。
The counter is clocked on each rising edge of PPU A12, no matter what caused it, so it is possible to (intentionally or not) clock the counter by writing to $2006
BGとSPRをどっちに配置するかで、立ち上がり、立下りが変わるので、
IRQが起きる位置とライン数が変わるようだ。

357:名前は開発中のものです。
14/10/13 07:14:58.66 khCfiiiQ.net
>>355
追試ありがとうございます。
clkを伸ばした場合、エミュレータでどうなるか確認したのですが
こちらでは1clk伸ばしただけでも乱れが発生しました。
実機向けとエミュレータ向けの2つのバイナリを用意する必要があるようです。

358:名前は開発中のものです。
14/10/20 02:34:56.29 VhFQD/az.net
だれかギコ猫より分かりやすいサイト作って
もしくは解説コメント付きのソース

359:名前は開発中のものです。
14/10/27 22:58:49.97 WLPSmV4W.net
ギコ猫があるだけ恵まれた環境。1990年代のネットはファミコンの
内部資料は英語しか無かったからね。だから普通に挫折した。

360:名前は開発中のものです。
14/10/28 05:34:41.72 40z/j/Ad.net
バッ活とファミリーベーシック

361:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:06:14.46 8FC6s1LF.net
Experi9(>>344)の改良版をアップしました。

URLリンク(homepage3.nifty.com)

結局のところ、ファミコン本体の2KBのWRAMだけでは
性能面を向上させつつ、やりくりするのは難しいとわかったので
MMC3の拡張WRAMを解禁、弾丸のワーク領域をそちらに移しました。

本体のWRAMに余裕が出来たので、マップの仮想バッファを
倍に増加して、既存の処理を最適化して負荷を下げました。

色々なテーブルを乗せている関係で、共通ルーチン用のプログラム領域の
サイズが足りないか不安になってきたのですが、拡張WRAMの空き領域に
プログラムを転送すれば良い事に気づき、さらにRAMに転送するんだから
自己書き換えルーチンにできるな、ということで、自己書き換えで性能が
上がりそうなルーチンを試作してみました。

あと、当たり判定実装したり、弾丸の移動処理作ったり、BGM鳴らしてみたりで
処理落ちしないのを確認できたので、性能面で目処が立ったかなというところです。

362:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:20:57.06 8FC6s1LF.net
試作した自己書き換えルーチンその1

ClearExtWorkMemory:
ldy #$60
lda #$00
tax
.1:
sty SMCLabel(.2+2)
.2:
sta $6000,x
inx
bne .2
iny
cpy #$68
bne .1
rts

SMCLabelは、転送先のアドレスに変換するユーザ関数です。
sta $6000,xの$60を書き換えています。
Indirect Indexモード 6clkに対して、Absolute Indexモード 4clkで
((6clk-4clk)*256-4clk)*8 = 4064clkの節約。

363:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:32:50.39 8FC6s1LF.net
試作した自己書き換えルーチンその2

Shot_Alloc:
 ldx SMCLabel(.2+1)
.1:
 lda SH_X,x
 bmi .9
 lda Round96+1,x
 tax
.2:
 cpx #0
 bne .1
 .db $24 ; bit <$b8 (set v-flag)
.9:
 clv
 lda Round96+1,x
 sta SMCLabel(.2+1)
 rts

cpx #0の#0の部分を書き換え。
弾丸の空きを検索するルーチンで、次回の検索時は空きを検出した
次の場所から検索を始める処理となっています。
Round96は、0,1,2,...94,95,0,1,..と定義されているテーブルで
lda Round96+1,x で (x+1)%96 の計算をしています。
ゼロページの$b8には、$6cが格納されており、bit <$b8 でv-flagが設定されます。
空きがない場合にv-flagが設定されてリターンします。

364:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:43:06.58 8FC6s1LF.net
ファミコンのプログラム領域はROMだし、メモリも余裕無いから、
自己書き換えルーチンには縁が無いと思っていたのですが、
拡張WRAM使うとなると、有効な手段であるなと。

ただ、よく考えないと自己書き換えやっても効果を得られないので
どのようなパターンが有効か思考する必要ありだなというところです。

365:名前は開発中のものです。
14/11/05 11:50:49.69 kV2Q14jG.net
>>361
おお、スプライトも見易くなりましたね。

実機(MMC3B)でExperi10.nes焼いて動かしてみましたが、BGが結構
崩れています。

Experi10_irq114.nesですとBGが崩れはしませんが東方の文字の中心あたり
からチラチラしています。
また、東方を知らないのでわかりませんが会話表示とスクロールをするとたまに
BGが崩れるようです。
(バンク切り替えに失敗したような感じで別の絵が出てました)

参考になれば

366:名前は開発中のものです。
14/11/05 18:36:12.45 8FC6s1LF.net
>>365
実機での確認ありがとうございます。

会話画面表示時のBG崩れは、IRQのCHR-BANKの切り替えと
メイン処理のPRG-BANKの切り替えの衝突です。

PRG-BANKの切り替えは弾丸の移動量や角度算出のテーブル引きで使用しており、
会話画面では行わなくなるので、現在そのままにしています。

367:名前は開発中のものです。
14/11/08 23:22:26.65 K8lCFBpt.net
ファイル実行したけど会話画面っていったい何のことなんだ

368:名前は開発中のものです。
14/11/09 03:54:20.59 /2f/mjgU.net
セレクトボタンを押しながら上下でバックグラウンドのスクロール量調整
同じく左右で会話画面、ボスHPゲージ消去などができる

369:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:24:39.88 sul/9y5g.net
今月号(先月号から?)のゲーラボに、ファミコンソフト開発って記事が載ってた
初歩的な奴だったから、今月号からかも。立ち読みしかしてないけど

370:名前は開発中のものです。
14/11/22 00:37:26.95 6HaTj4+E.net
ゲーラボのファミコン開発は1回のみなのかな
DSみたいに連載して欲しいなーと思う
好奇心的な需要が有るんではないかと思ったり

>>361
弾幕が素晴らしいです。ファミコンでは史上初?なのではないでしょうか
BGのIRQスクロールも面白いです。

>>368
参考になりました。ありがとうございます。

371:名前は開発中のものです。
14/11/24 07:57:25.72 +tDgRqjL.net
このスレに常駐して間違いを指摘してる人は何者なのかね?
元ハドソンの中○さん?

372:名前は開発中のものです。
14/11/24 08:33:08.82 +tDgRqjL.net
もしかしてカル○ャーブ○ーンのあの社長か?

373:名前は開発中のものです。
14/11/24 19:13:43.16 7xFBwqHN.net
おい、具体名だすんじゃねえ

374:名前は開発中のものです。
14/12/27 07:48:51.33 wLqAfx70.net
このスレではみなさんからのプログラムの投稿をお待ちしています

375:名前は開発中のものです。
15/01/05 20:34:21.71 AkF9WUbO.net
>>83-85は進展無し?と思ってみたらもう2年前か

376:名前は開発中のものです。
15/01/06 00:58:45.65 uy5dcfqt.net
CじゃなくてFORTHだったら需要あったんだがなぁ
俺の

377:名前は開発中のものです。
15/01/19 20:41:58.52 qeXTNQ6P.net
>>376
FORTHって何ぞ?

378:名前は開発中のものです。
15/03/03 17:29:58.25 zncA3uK1.net
>>377
プログラム言語のこと
似たものにMindがある

379:名前は開発中のものです。
15/03/12 23:44:17.66 kJFL2HEh.net
>>378
プログラム言語のことだったのね
知らんかった

380:名前は開発中のものです。
15/03/19 20:54:40.85 h0XRN6RW.net
前スレを亀レスするけど数をバラバラに設定すると
完成する時としない時があるのは数学的に証明されてる。
完成しない時があると知った時は10才で、その理由を知ったのは30才だったな。
214 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0
空気読まずに投下
URLリンク(www.lenis.info)
C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
218 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l
ってゆーか解けないよね?コレ
219 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw
220 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ
俺もだwww
221 名前:名前は開発中のものです。 [sage]: 2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか
222 名前:214 [sage]: 2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!
0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。・・・解いても何も起こりませんがw

381:名前は開発中のものです。
15/03/20 19:57:53.65 SVxvjEKg.net
>>380
作者らしき人に解けない理由が伝わってないのが悲しいな
>完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!
URLリンク(www34.atwiki.jp)
にあるソースを修正しようとしたけどウチの環境じゃうまくコンパイルできなかった
誰か頼んだ

382:名前は開発中のものです。
15/04/01 23:40:29.90 ii+SttYw.net
何で数がバラバラだと解けないんだろね
タイルの移動する範囲が狭いからとかそんな理由?

383:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:16:16.24 Jr0GAhV2.net
他のスレでバカと言われた自分がこのスレでは解けない時が半分あると指摘した人間です。
大学の理数系の初年度程度で履修する偶置換、奇置換等の行列の基礎理論。
まぁ「偶置換 奇置換 行列 15パズル」でググってみて下さい。

384:名前は開発中のものです。
15/04/02 10:31:03.98 Jr0GAhV2.net
追伸
数十年前は、この説明が表紙に書かれていた数学啓蒙誌をその説明だけの理由で買いました。
喫茶店で飲むコーヒー4杯ほどの価格なので、それと比較するとイイ時代になりました。
昔は数学バカだったかも知れません。そして今は何と言うバカなんでしょうかと。

385:名前は開発中のものです。
15/04/06 09:13:24.02 k4keIaCU.net
12000yenか……それなりのお値段だな……

386:名前は開発中のものです。
15/04/07 16:26:58.65 Tz4O69qO.net
数学啓蒙誌の価格なら流石にそこまで高くない、5桁の数引いた4桁位かな。
ところで1杯が3000円ってどの辺りで飲むコーヒーだろう。
その他「偶置換 奇置換 行列 15パズル」でググるyaneurao氏のも出てくる。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
図があって判り易い感じかと。

387:名前は開発中のものです。
15/05/24 23:11:59.55 +d4mv7Gn.net
このスレ住民でゲームレジェンドに参加した人いるかね
結構いそうな気がする

388:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:08:22.25 pQsOmKIP.net
初期のほとんどのゲームでラスタースクロールを使うときに
0爆弾使ってるけどDPCMタイマ割り込みは使えなかったんだろうか
あれを使ってラスタースクロールを実現したゲームってないのだろうか

389:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:51:23.46 yYky0Qic.net
>>388
「ファミコン 技術」でぐぐると
じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術
というtogetterがでてくるのであるが、それによると、
ガーディック外伝 でDMCのDMA終了割り込みを使ったが
一部の機種(ツインファミコン?)で割り込みが発生しなかったとのこと。

390:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:33:53.52 yvckrC4h.net
>>388
使ってるゲームはあるよ
ロマンシアとか海外のゲームでいくつか
>>389
それも正しいのか微妙
CPUに内蔵された機能なのにツインの一部の機種だけで起こるとか
ありえるのかね

391:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:54:06.55 pQsOmKIP.net
へー興味深い、ツインファミコンじゃなくてあるとすれば考えられるのは初期型ファミコンじゃないかな
あれ音源周りの仕様が後期のロットとは若干違ったはずだしね ただし
時期によってICにヒートシンクついてたりメモリがSOPだったり複数の標準ロジックICが一つのカスタムLSIに置き換わってたり
さらには主要ICのマイナーバージョンも変わってるから他のロットの固有の問題でもおかしくないとは思う
しかしそうか割り込みがかからないものがあるとは・・・
もし使うんなら使用可否の確認ルーチンを使う必要があるのか

392:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:46:29.41 rYOjWPPG.net
なるべく無音になるようなデータを用意しないといけないし、初期ではROM容量的にできないかもね。

393:名前は開発中のものです。
15/06/20 12:30:40.92 pGMo6MI5.net
URLリンク(togetter.com)
URLリンク(www.wizforest.com)
URLリンク(techon.nikkeibp.co.jp)

394:名前は開発中のものです。
15/06/20 19:48:15.52 JHwpVc0c.net
2番目のサイトのパレット、
>実際には12色の中に同じ色を入れないといけなかったりして、12色フルに使うことはできないでしょう。
の解説希望。俺の仕様ではこんな制約はないんだが。

395:名前は開発中のものです。
15/06/22 00:32:17.02 Wqz2EZzo.net
>>394
1パレット3色の組み合わせで指定するので
ソフト制作の都合上、別々のパレットに同じ色を指定することもよくあり
常に異なる25色(SP12色+BG12色+背景色)を同時発色している訳ではない
と解釈しているけど、どう読んだ?

396:名前は開発中のものです。
15/06/24 23:39:15.30 kRbpr0Nr.net
>>395
ハードレベルでできない としか読めないけど。
記憶を頼りに書いて間違ってたとか、逆に割と正確な所もあったりして微妙。

397:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:06:34.05 Xz0r0Jej.net
>>396
ひっかかっているのは、「最大25色出せる、というのはあくまでも理論上の話。」という文でしょうか?
「論理上」と言い切るのは私も間違いだと思います。「事実上」と表現するかな。
「論理上」の前の文に「パレットの色が重複してしまう」と条件が書いてあり、
パレットの色を重複して指定するのは、3色の組のパレットで
色指定するというハードウェアの仕様に起因することなので、
ハードウェアの制限と言われても間違いじゃないなと思います。
ただ、サイト先の文章からは、ハードレベルでできない と推測に至る表現は無いかと思います。
異なる25色を同時発色しているゲームの具体例出せないし、
自分が作っているソフトもパレットの色重複しているので
何とも言えないが正直なところ。

398:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:50:59.42 T0jrUs0a.net
>>397
スペック上問題なく出来るのに理論上とか書くから誤解されると思うよ。
最大値は〜色です。という説明だけでいい。「事実上」はいらない。
実際のゲームでは、というくだりから色の重複について画像を入れるなどで
説明すればいいと思うし、そっちのほうがわかりやすいだろう。

399:名前は開発中のものです。
15/07/07 01:41:06.59 c0/ULPSH.net
バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。
東方老桜夢 ver0.10
URLリンク(homepage3.nifty.com)
セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。
自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。
例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。

400:名前は開発中のものです。
15/07/11 00:00:24.90 LzhqW5i3.net
なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる

401:398
15/07/11 00:36:16.58 ErBuIZGc.net
>>400
何かコメントしてくれるだけでも助かります。
ひとり黙々と作っているのは辛いので。

402:398
15/07/11 00:55:51.34 ErBuIZGc.net
皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。
Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、
ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。
赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので
そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、
Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。
コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、
こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。
ちょっと考えたネタとしては、
・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動
・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム
ってのがあります。

403:名前は開発中のものです。
15/07/11 20:55:40.95 LzhqW5i3.net
ショットはBボタンじゃないと操作し辛いと思う
Iコン、IIコン2つ持ちはゲーム性を損ないそうなので反対
自分の知ってる弾幕シューティングだとショットボタン連打=高速移動
ショットボタン押しっぱなし=低速移動なので、それがいいかな
Bボタン=ショット(押しっぱなしで低速移動)
Aボタン=ボム
START+SELECT同時押し(もしくはSELECT押しながらSTART)=リセット

404:398
15/07/12 08:06:56.67 eipwc+As.net
>>403
最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に
A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に
ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。
B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。
start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。
Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、
どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。
newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。

405:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:33:35.60 mpg+Vwo9.net
決定ボタンを連打してたらゲームが始まっててボムを消費してしまうのは
様式美だから気にしなくてもいいと思う
細かいことだけど>>403
START+SELECT同時押し(もしくはSTART押しながらSELECT)=リセット
の間違いだった
>>404
>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
Bボタン=ショットってこと?

406:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:35:29.97 rjppu/hS.net
セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね
個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな

407:398
15/07/12 15:40:36.97 eipwc+As.net
>>405
>>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム
>Bボタン=ショットってこと?
すみません。
start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット
でした。

408:398
15/07/12 15:43:28.70 eipwc+As.net
>>406
コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。

409:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:47:24.47 Rrg+166r.net
連打誤爆が気になるのならセレクト画面はスタートのみ決定にしたらよくね?

410:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:42:13.52 eqQNtVxD.net
2A03はDPCMデータをどのタイミングでフェッチしてるんだ
DPCM再生したらプログラムの実行速度遅くなるとかあるのか

411:398
15/07/13 01:54:36.60 ETla0kQ9.net
>>409
色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、
ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。

412:398
15/07/13 02:02:23.75 ETla0kQ9.net
>>410
英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。
URLリンク(wiki.nesdev.com)

413:名前は開発中のものです。
15/07/13 21:38:14.47 8PTgB6y3.net
>>412
最大4って事は4ではない事もあるのか。別の所では1サイクルとか書いてあった。
>>410
SMB3の左下の方のちらついてる部分が、DPCM音に合わせて右にずれる。

414:名前は開発中のものです。
15/07/18 20:00:38.97 pgdcYKQP.net
sm26685505

415:名前は開発中のものです。
15/07/28 03:54:27.25 q+8puilX.net
ゲームパッドの裏面同士をくっつけて重ね持ち……

416:名前は開発中のものです。
15/08/06 22:57:03.34 QTHdQd4i.net
東方老楼夢やってみましたがすごいですね。
今後の進展に期待しています。
少し気になったことですが、実機だと自機選択の画面でカーソルを
上下に動かすたびに全体的に画面が少し揺れますね。

417:398
15/08/07 23:39:37.38 YUPlB/cK.net
>>416
実機で画面が揺れるのを確認しました。
PPUにデータを送ることに影響して、IRQ割り込みのカウンタが何かずれているのかも。
バグ表に記録しておきます。ありがとうございます。
>>415
やってみましたが、裏側のパッドのボタンが押しっぱなしになるか、押しにくいのどちらかでした。

418:398
15/08/08 00:31:25.10 BI5FjCuz.net
机上調査レベルですが、実機で画面が揺れる(ピクンと跳ねる)のは、
・PPUへのデータ転送処理より先にIRQカウンタの設定をしている
・パレットの書き換えでPPUアドレスの$3fxxにアクセスしている
のが原因っぽいです。
$3fxxにアクセスするのでPA12のアドレス線が0→1に変化。
これをMMC3が拾ってIRQカウンタをカウントダウンすることで、
1ライン早くIRQ割り込みが発生して、画面がずれると推測しました。

419:名前は開発中のものです。
15/08/09 16:51:22.40 0ksNtoFR.net
さっしーを本気でブスと思ったことはない、むしろ美人な方
ブスだけど

420:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:24:44.04 ShkksTPS.net
何故、急にさっしーが出て来た?
ともかく美人の範囲には入らない、美人は石原さとみ、佐々木希、エリカ様あたり。

421:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:22:03.98 L65BKpn6.net
>>397
中の人でしょうか。
色が重複してしまう理由が書かれていないのです(ファイアーの色をマリオとルイージから取ってこなければならない理由)。
重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
確かに市販タイトルを少し調べてみましたが全て異なる色を使用しているのは見つかりませんでしたが。
それは、総合的なデザイン上の問題だと思います。
画面上に、「マリオ、ルイージ、レディ、ファイア」の4キャラしか出てこないゲームなら、全てに異なる色を設定しても問題ないでしょう。

422:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:57:19.05 vHA00r0T.net
>>421
>中の人でしょうか。
違いますよ。
>色が重複してしまう理由が書かれていないのです
「別々のパレットから個別に色を選択してスプライトを
表示することはできない」というパレットの仕様を
説明したいがために、わざと色が重複する例を
出しているだけと私は解釈しています。
397さんの指摘のように、先に25色発色できるのを提示してから
重複する例を出す構成にするのが誤解を生まない方法だと
思います。
>重複しないように設定したいのだが、ハードの制約で重大な問題が生じる為重複させなければならない と読み取れます。
「理由なく色が重複する例を出した」から
「重大な問題が生じる為重複させなければならない」という考えに至るのが
私の考え方と違うようです。
25色発色できるとも書いてあるし、重複させなければならないと
断言する文言も無いので、私はそう解釈はしませんでした。
総合的なデザイン上の問題 という指摘については同意です。

423:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:23:11.78 Lz25rOrT.net
ファミコンのプログラムに興味出たんだけどアセンブラやるならnesasmとcc65はどっちがオススメ?

424:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:37:42.20 GmeIn7pj.net
nesasmがアセンブラ
cc65がC
なのでアセンブラやるならnesasm
プログラミング経験者?

425:名前は開発中のものです。
15/11/03 00:48:13.34 dgydVfeg.net
cc65はca65つーアセンブラも付属してるよ。
>>423
ca65もnesasmも結果として作れるソフトに差はない。
なので、そういう質問するレベルなら簡素なnesasmで十分だと思う。

426:422
15/11/04 00:04:33.96 MG7aGI5u.net
皆さんありがとう
プログラミングは初心者です
公式で配布しているnesasmは64bitで使えないみたいだから、まだ更新しているca65の方がマシかなと思った
自分の探し方が悪いのか?

427:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:29:45.57 jDbZfAAt.net
nesasmはソース付いてるから、自前でビルドして64Bit版nesasm作ってもいいのだが、面倒くさいなら、
MS-DOS Player
URLリンク(homepage3.nifty.com)
とか使えば、配布されてるnesasmのバイナリも、そのまま64Bit版Windowsのコマンドプロンプトの中で動くと思う。

428:422
15/11/04 01:38:18.31 MG7aGI5u.net
ありがとうございます
そのソフト別の意味で面白そう
なるほど、自分でビルドしても良いのか
勉強がてらやってみます

429:名前は開発中のものです。
15/11/04 01:39:43.60 MqFJsopM.net
64bit版NESASMは既にある
URLリンク(www.2a03.jp)

430:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:22:03.16 FGwJ1plm.net
>>1
URLリンク(orisari.cswiki.jp)(CA65)

431:名前は開発中のものです。
15/11/27 19:23:07.72 FGwJ1plm.net
>>1
URLリンク(orisari.cswiki.jp)

432:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:00:09.01 AEiSUGo8.net
VBlank待ちで$2002読んだ後VBlank中にスプライト書き込むプログラム書いたけど実機だと
左から右にスプライトを動かそうとするとスムーズに動いてくれない。ドンキーコングとか市販のソフトみたいに綺麗に動かすには
何を気をつけたらいいですか?

433:名前は開発中のものです。
15/11/27 22:46:48.97 BXn0P/af.net
普通は$2002を使ったVblank待ちを常用するようなことはしない、ギコ猫〜のサイトでも見たのかな?
詳しくはこのスレの上のほうにあるレスを見てね

434:名前は開発中のものです。
15/11/29 20:25:04.83 MHj/oA6M.net
>>433 ありがとうござます。プログラム変更します。

435:名前は開発中のものです。
15/12/16 22:25:48.20 +xc8/nu+.net
>>1
アプリ倉庫だったところ
URLリンク(www6.atpages.jp)

436:名前は開発中のものです。
15/12/27 12:38:46.49 /47Z3a2E.net
東方老桜夢のver0.20をアップしました。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
1面ボスまでの実装、ボムは未実装です。
プログラム構造的には、色々と変更中です。
当初は8KBのバンク1個にステージデータを格納する算段だったのですが、一番短い1面で現地点で5〜6KBぐらいのデータになったので、複数のバンクに分散して持つように変更しています。
弾丸パターンのデータが思いのほか大きかった。会話データはこれからだし。
あと、415さんの報告してくれたバグを元に実機判定を行うことで実機用とエミュ用に分けてたnesファイルを一本化できました。感謝です。

437:名前は開発中のものです。
15/12/27 13:21:57.15 eEDVBk4A.net
ちゃんとゲームになってて面白いわ

438:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:27:08.58 X7lsGmSN.net
8BIT MUSIC POWER
URLリンク(riki2riki.com)
URLリンク(www.gamespark.jp)
URLリンク(www.youtube.com)
プログラムが凄すぎる。
CrystalMarkみたいなスプライト量。
 YouTube30fpsの動画では4倍というのがいまいちよくわからない。チラつきだけで4倍表示させてるのか?
 DMAでスプライトダブラー行為するにはBGとSPR両方オフにしないと出来ないという噂だがどこかでオフになっている感じがしない。
 音楽部分で消費するクロック数は、VBLANK内か近傍に収めているだろうね、それとも下の方のラインでjsrしてるのか?。
 割り込み使うとレジスタ退避などでクロックを浪費するから極力使いたくないだろう。
 当初、sprite quadrupler スプライト クワドラプラー かと思ったが違うよな。
 計算で位置求めるのは不可能だろうし、横並びのところはスプライト循環もやってるだろうし、
 データ丸ごとテーブルで持ってるかな、そうなら長時間収録はできない。
パターンテーブルを4.5バンク切り替えてる?のか、全画面で複雑な絵。
 絵1枚で0x2000バイトのパターンを3.5面分総とっかえってことかな。
 どこでCHRバンクチェンジしているのか意識させない、バンクチェンジのノイズを抑えているようだ。
 こちらはクロック数が切迫していないから、割り込みは使い放題かな。

439:名前は開発中のものです。
16/01/17 16:46:29.69 t/N02VRF.net
パソファミ関係者っていうのがヤダ

440:名前は開発中のものです。
16/01/26 08:49:51.39 +RbTUT9y.net
>>436
ファミコンでも弾幕張れるんだなと関心してしまった
所でVirtuaNES v0.97でプレイすると表記が色々ズレるんだけれどもこのエミュレータでは正常に出来ないということかな?

441:名前は開発中のものです。
16/01/27 19:47:28.79 8OkpSUkH.net
>>440
VirtuaNES 0.97で確認してみました。
東方老桜夢ver0.20では、実機/エミュ判定を行っていてIRQ割り込みの頭で、実機/エミュ別にnopを入れてタイミングを調整しています。
実機 nop 2個、エミュ nop 0個となっているのですが、VirtuaNESでは、nop 3個で画面が安定しました。
実機は nop 3個でも安定した画面になるので nopを増やすのは問題ないのですが、
VirtuaNES は、実機/エミュ判定で、エミュと判断されているため、実機側に判定させる何かしらの手立てが必要な状況です。
Aボタンを押した状態で立ち上げたら実機側とするといった方法でも構いませんでしょうか?

442:名前は開発中のものです。
16/01/27 23:31:46.97 iuhjgLDC.net
ほう、実機判定してるんだ。
 VirtuaNESにあわせる必要はない。
使いやすさは最高だが、エミュレーション精度はいまや時代遅れだからだ。
 対しPPUクロック精度で書かれたより新しいエミュは
動作が重いという罠もある。

443:名前は開発中のものです。
16/01/28 00:04:07.25 aAl7ptEy.net
>>442
では、申し訳ありませんが、VirtuaNES対応は宿題とさせていただきます。
実機判定は、VBlank期間中にMMC3のIRQを発生させれるかを行っています。
FCEUX Nestopia NNNesterJ で動作確認しましたが、この判定をパスしたのは Nestopia だけでした。
再現性が高いという評判は流石と思いました。


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