ファミコンのプログラム4
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
12/12/23 01:13:37.02 fIW1BS2m.net
クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
51:名前は開発中のものです。
12/12/23 04:35:01.34 qQHuwdYA.net
パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ
52:名前は開発中のものです。
12/12/23 07:05:53.14 X9VTHfNw.net
曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。
キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。
でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。
ほんと凄まじい発想だわ…
もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。
URLリンク(www.youtube.com)
しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
53:名前は開発中のものです。
12/12/24 08:48:47.89 6xMrwyA9.net
カエルのしゃがみポーズで笑う
54:名前は開発中のものです。
12/12/25 16:58:20.87 XIb3z3nT.net
ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。
また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。
これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。
自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。
PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
55:名前は開発中のものです。
12/12/25 17:17:14.81 XIb3z3nT.net
具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ
URLリンク(www.dotup.org)
上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも
BGより優先度下にして表示してあります。
シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。
柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
56:名前は開発中のものです。
12/12/25 17:25:01.69 Fl9SbcCz.net
そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ
57:名前は開発中のものです。
12/12/25 21:55:26.03 kWjHNajW.net
ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて)
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、
1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。
1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。
がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
58:名前は開発中のものです。
12/12/26 00:28:12.82 9XrAfUmn.net
シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
59:名前は開発中のものです。
12/12/26 04:05:00.41 2BH9NGSG.net
いやいや、ダライアスは新作出たよw
60:名前は開発中のものです。
12/12/26 06:20:41.97 zMNlG5zP.net
わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
61:名前は開発中のものです。
12/12/26 06:31:02.45 CVnOhUO6.net
>>54-55
結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、
スプライトパレットの余裕はできないんじゃね?
62:名前は開発中のものです。
12/12/26 07:20:36.29 CVnOhUO6.net
あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。
弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
63:名前は開発中のものです。
12/12/31 23:43:32.17 dplgqzsF.net
CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。
後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
64:名前は開発中のものです。
13/01/01 12:13:51.02 wi03Ie1H.net
>>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
URLリンク(bootgod.dyndns.org:7777)
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
65:名前は開発中のものです。
13/01/01 23:57:35.10 dHbpOLgO.net
わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
66:名前は開発中のものです。
13/01/02 01:00:10.06 sqh/nOWC.net
>>65
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
67:名前は開発中のものです。
13/01/02 22:10:18.03 9vEznEQL.net
は?
68:名前は開発中のものです。
13/01/02 23:31:25.14 zErWDyJm.net
昔どっかで見たコピペだな
69:名前は開発中のものです。
13/01/05 22:50:06.11 Kcs0H07R.net
いつのコピペだw
70:名前は開発中のものです。
13/01/06 16:49:46.39 vL3Xl6d1.net
63です。本気の解説ありがとうござんす。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更
できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
71:名前は開発中のものです。
13/01/06 19:38:07.98 Nbv6CYGv.net
64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。
ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。
( ;∀;)イイハナシダナー
72:名前は開発中のものです。
13/01/07 17:29:05.26 Snw5yZJz.net
逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ
73:名前は開発中のものです。
13/01/07 20:19:59.31 YCNSEchh.net
サン電子のアフターバーナーだね
74:名前は開発中のものです。
13/01/13 21:44:45.31 SvwqFKWD.net
某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど
誰か何のことか分かる人いる?
今調べてるんだけど出てこない・・・
75:名前は開発中のものです。
13/01/13 23:43:50.36 Xsknydlc.net
これかな
URLリンク(wiki.nesdev.com)
矩形波とか三角波とか、現在の値が見れるっぽいね
76:名前は開発中のものです。
13/01/13 23:50:04.93 P2tocX8p.net
まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
77:名前は開発中のものです。
13/01/13 23:52:24.91 78BX4ehY.net
decapまでされてるのか
78:名前は開発中のものです。
13/01/13 23:55:52.07 SvwqFKWD.net
>>75
有益な情報をありがとう
ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・
79:名前は開発中のものです。
13/01/14 01:42:33.45 9rveIWjC.net
>>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う
使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
80:名前は開発中のものです。
13/01/14 02:00:53.73 9rveIWjC.net
リンク先にまだ情報あったわ
URLリンク(wiki.nesdev.com)
TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
81:名前は開発中のものです。
13/01/14 10:39:53.71 tzjT4Zjb.net
>>75
やっぱり
NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな
色付きの線で実に説明上手だ
祭りだワショーイ
>>80
オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」
という意味でいい?
82:名前は開発中のものです。
13/01/14 18:03:11.53 9rveIWjC.net
どうなるんだか試さないとわかんねw
83:名前は開発中のものです。
13/01/14 23:45:03.97 XSpdI2pt.net
ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?
ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
84:名前は開発中のものです。
13/01/15 00:44:21.46 bZUsNHpr.net
Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い
Cでやるならcc65のCを使うでしょ
x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
85:83
13/01/15 10:34:28.65 DThX962j.net
>> 84
自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。
> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。
> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
86:名前は開発中のものです。
13/01/15 20:25:38.47 /uFBc3xt.net
4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
87:名前は開発中のものです。
13/01/17 00:19:49.08 hcjbSNgf.net
がっかりして書き込みなし?
88:名前は開発中のものです。
13/02/04 21:07:41.31 fkuzgt9B.net
/:/: FAMILY NEWS
2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント
global game jamが日本で開催された。
様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも
開発されたという。それが、これ。
URLリンク(globalgamejam.org)
小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ
で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に
費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
89:名前は開発中のものです。
13/02/12 19:45:05.71 9xgYPqEW.net
nesdev消滅したのかと思った
90:名前は開発中のものです。
13/02/19 22:29:22.33 O/soUU/G.net
数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね
91:名前は開発中のものです。
13/02/20 20:52:03.13 JiXwRlwj.net
10年前はもっと…
92:名前は開発中のものです。
13/03/02 00:41:19.83 hFHJmNkE.net
ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
URLリンク(shaw.la.coocan.jp)
93:名前は開発中のものです。
13/03/02 00:47:42.77 8Km8c4Ly.net
あ、そういうことする人なんだ
94:名前は開発中のものです。
13/04/18 23:16:17.58 IMzwu5mh.net
>>92
すごい.
なによりも,この開発者さんの情熱が凄い.
ぜひ使わせてもらおう.
95:名前は開発中のものです。
13/06/02 03:27:36.01 3ZWnZLQL.net
来月はファミコン発売30周年だな
96:名前は開発中のものです。
13/07/16 NY:AN:NY.AN V4wzSO+/.net
初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ
から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる
ってことはないよね?
97:名前は開発中のものです。
13/07/16 NY:AN:NY.AN x8PldMXb.net
画面描写中はVRAM見れないよ
デュアルポートRAMなんてなかったし
98:名前は開発中のものです。
13/08/06 NY:AN:NY.AN 3KQG/adI.net
マリオブラザーズなら
VRAMのデータで当たり判定してたはず
画像ハックすると永久落下とか?
こんなのは例外で
スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
99:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN qLnn+CpW.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
100:名前は開発中のものです。
13/08/17 NY:AN:NY.AN uCbYKHDz.net
>>98
>VRAMのデータで当たり判定してたはず
>画像ハックすると永久落下とか?
自機の移動先座標のドット色情報で当たり判定してたベーマガの投稿プログラムを思い出した
101:名前は開発中のものです。
13/10/13 05:30:26.19 2zt6NDsD.net
スクロールなしの固定画面で
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている
ソフトの代表例を教えてください
102:名前は開発中のものです。
13/10/13 06:09:25.87 j6RhH/8y.net
3Dホットラリー
103:名前は開発中のものです。
13/10/13 14:35:35.53 WWg/r0Uv.net
メタルスレイダーグローリー
104:名前は開発中のものです。
13/10/17 22:51:09.98 JAf2Y+Vq.net
元々の選べる色が50数色程度じゃ
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
105:名前は開発中のものです。
13/10/21 23:14:22.41 JGQ8j3II.net
パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる
106:名前は開発中のものです。
13/10/22 01:38:09.46 fuBZsr5L.net
ドルアーガでやってたな
107:名前は開発中のものです。
13/10/28 15:22:51.38 mnXgpw7y.net
キラキラスターナイトの音楽って当初はmckで作ってログなんだってな。
音楽で800kbとかワロタ。
最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。
108:名前は開発中のものです。
13/11/22 17:22:34.78 0CxishgT.net
すいません、16進数でFCはリターンですか?
109:名前は開発中のものです。
13/11/22 19:13:43.33 ePLUfS2n.net
難しい質問だ
110:名前は開発中のものです。
13/11/22 21:49:34.37 dQaQiKPU.net
6502の話ならRTSは0x60でしょ
0xFCは未定義
111:名前は開発中のものです。
13/11/27 18:47:29.95 2qPkVWWu.net
6502は未定義命令多いよね
112:名前は開発中のものです。
13/11/27 22:25:07.60 AIPgO1s0.net
108です、ポートピア連続殺人事件のバイナリを見ていて
文章の後からなずFCになっているので
文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです
未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか?
だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います
113:名前は開発中のものです。
13/11/27 22:34:47.33 2GaPYVty.net
な、なんだってー!! Ω ΩΩ
114:名前は開発中のものです。
13/11/27 23:17:01.96 H3/K2JY+.net
ただ単に、文章の最後を表すために、FC使っているだけ。
ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、
容量を節約している。
115:名前は開発中のものです。
13/11/27 23:56:34.99 xJTLP5X/.net
なんだ、ただのバカじゃねえか
116:名前は開発中のものです。
13/11/29 23:43:36.26 +yLhVUXN.net
>>112
君はまず命令とデータの区別をつけるところからだな
あと未定義というのは何らかの既定の動作はするが使い道が無いということ
他と同じ動作だったり、ナンセンスな動作だったり、何かを破壊したり
117:名前は開発中のものです。
13/12/28 09:38:36.09 NXkYsMWn.net
6502の未定義命令表ってどっかに落ちていたような・・・
とはいっても2a03とオリジナルで違うような気もする
118:名前は開発中のものです。
14/02/25 00:48:36.47 PEseuuNL.net
同人でファミコンゲーだしてみたいので勉強中
実機でできるようになるまで遠いなぁ
119:名前は開発中のものです。
14/03/11 21:45:52.01 xOOt/lks.net
BG読書き時のレジスタアクセス等の手順を日本語で正しく説明しているサイトってないかね?
120:名前は開発中のものです。
14/03/11 23:17:40.95 Ee7AGpD7.net
古い情報を掲載してるとこしか知らない。
どこかで詰まってて表示できないとかトラブル抱えてるならソースファイルちょっと見せて?
121:名前は開発中のものです。
14/03/12 00:28:23.93 WZH/SRI7.net
ロジックは正しいハズなのにBG表示上手く行かねーって時あるけど
そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする
ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。
なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。
122:名前は開発中のものです。
14/03/12 01:37:23.21 sVRc03+V.net
スクロールレジスタ戻してないに1票
123:名前は開発中のものです。
14/03/12 21:31:45.55 AKXlzqE0.net
まだこのスレ見てる人結構いるんだな。。。。
124:名前は開発中のものです。
14/03/20 16:18:48.51 NcrvcaHS.net
スレチかもしれんがSFCのことについて聞きたい。
65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの?
てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの?
125:名前は開発中のものです。
14/03/20 23:57:41.03 nDoqvjBg.net
別枠で跳び先用意してるだけで、仕組み自体はソフトウェア割り込みそのもの。
意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか)
コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。
パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、
スタックにパラメータ積んどくとか。
ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか)
126:名前は開発中のものです。
14/03/21 00:22:20.42 P1JaUJrV.net
【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
スレリンク(gamedev板)
127:名前は開発中のものです。
14/03/21 00:23:50.90 P1JaUJrV.net
スーファミのプログラム
スレリンク(gamedev板)
128:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:27:04.95 Boex24sn.net
去年あたりにCPUとPPUのデータシートが流出したって聞いたが本当かね?
129:名前は開発中のものです。
14/03/27 11:33:55.73 6ZjkSFol.net
バーイ ハドソン
130:名前は開発中のものです。
14/03/31 23:12:27.47 2ZMIQNqL.net
ネトウヨ「国際司法際はチョン」
なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
131:名前は開発中のものです。
14/04/04 07:14:22.67 stHAjJOS.net
URLリンク(www1.axfc.net)
ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
132:名前は開発中のものです。
14/04/04 08:34:30.32 FAM6mLE7.net
>>131
fceuでは正常に動作しています
133:131
14/04/04 16:51:41.09 stHAjJOS.net
>>132
動作確認ありがとうございます。
134:名前は開発中のものです。
14/04/05 21:35:51.55 RihLvMZN.net
nnnesterJでも動いた
ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
135:131
14/04/07 06:20:21.08 ANvPoB1w.net
ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、
静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
136:名前は開発中のものです。
14/04/07 07:28:54.96 fDBMyb5C.net
>>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。
137:名前は開発中のものです。
14/04/07 15:41:53.87 YJHniqKP.net
?
138:名前は開発中のものです。
14/04/09 17:36:23.74 Aiee0k4j.net
6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ
アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・
139:名前は開発中のものです。
14/04/10 21:35:34.35 hnCuty6F.net
>プログラミングの基礎
6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、
他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。
ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、
VSYNC待ち→1フレーム分の処理
の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。
140:名前は開発中のものです。
14/04/10 21:41:45.23 hnCuty6F.net
開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。
src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。
URLリンク(homepage3.nifty.com)
十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。
宝石が4個以上つながったら消滅します。
141:名前は開発中のものです。
14/04/12 04:57:10.26 IdgE9LS/.net
おお、すげぇ
宝石がヌルヌル流れるのがいいね。
なんでわざわざラスターしてるのかとおもったら、パレットのために必要なのか。
勉強になる・・・
142:名前は開発中のものです。
14/04/12 13:04:08.62 BjcqFb8t.net
すごい
仕事がコンピュータに関係ない仕事で趣味だけでここまで作ったのなら偉いと思われるレベル
当時のベーマガに投稿していれば採用されたと思う
143:名前は開発中のものです。
14/04/12 16:34:03.45 D7Ld43hD.net
>>140
なかなか出来が良さそう
.macro 〜 .endm (引数付きで)
.func
なんかも使うと楽になる場合もあるよ
>>140
URLリンク(wiki.nesdev.com)
$4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、
そもそも出力ポートにつながってないかと。
strobe行為は$4016だけで十分。
$4016のbit0が1か0かで、
Tコン、Uコン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、
パラレル、シリアルの各モードが変わる。
1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、
シリアル化されたということだ。
シリアル化されたデータは
Tコンは$4016の読み込み(R)で、
Uコンは$4017の読み込み(R)で、
それぞれ独立にシフトされる。
URLリンク(green.ap.teacup.com) この回路図もいいな
URLリンク(nesdev.com)
>>141
パレットはいじってないよ?
144:名前は開発中のものです。
14/04/12 19:24:29.80 Gzkbouk5.net
欲を言えば、宝石回転をもっと速くして欲しい。
145:141
14/04/13 00:08:08.07 KkvqpUBo.net
>>143
>パレットはいじってないよ?
パレットというか、アトリビュートテーブル?
ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね
146:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:38:48.65 SW34DfG1.net
ラスタスクロールでずらす、って発想すごいなー。
こういう使い方初めて見た。勉強になりました。
当時もこういう使い方あったのかな?
ヘックスマップの戦略シミュとかでも使えそうだ。
147:名前は開発中のものです。
14/04/13 21:10:32.33 mdytbhuJ.net
>>146
理解力なさすぎ
いくらでもある
スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール
スーパーマリオ、エキサイトバイク
ラスタースクロールの塊
F-1レースのカーブ演出、ドラクエVとWの旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による)
IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ)
>>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト)
スレリンク(gameurawaza板:143番)
>>145
色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。
>>140の作品やいろいろなゲームの
G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。
無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど
148:145
14/04/14 00:05:28.57 Ye30GFaz.net
>>147
なんでそんな否定からはいるのさ?
「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
まで言わないと伝わらない?
あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、
ちょっと考えれば想像できると思うんだが。
146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」
するって発想を褒めてるんだろ。
まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
149:146
14/04/14 00:18:00.10 BSoZ156l.net
>>147
メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、
ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、
そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。
理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。
URLリンク(www.youtube.com)
でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。
その発想がすごいって話よ。
150:145
14/04/14 00:44:20.53 Ye30GFaz.net
補足。
ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、
他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。
(145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う)
>>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。
>>146
当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。
ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。
151:名前は開発中のものです。
14/04/14 18:55:50.61 dbr8gs6R.net
140です。
>143
strobeの件、情報ありがとうございます。
ソースに反映したいと思います。
>144
回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。
パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。
>149
>151
コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。
BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。
今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば
HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。
あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、
3パレットで6種類の駒が表示できるなと。
ラスター割り込みは、他にもネタがあります。
例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で
BGのパレット指定ができるなとか。
152:名前は開発中のものです。
14/04/14 18:57:07.18 Ye30GFaz.net
コズミックイプシロン、初めて知ったけど、たしかにすごいね・・・
デバッガで見るまで、どうやってるか想像もできんかった。
しかも、この手の3Dビュー系のゲームは個人的にはいまいち面白くないのが
多いけど、ゲームとしても楽しいw
good luck!
153:名前は開発中のものです。
14/04/14 19:22:56.78 PHq3J+m9.net
>>151
カーソル枠でまわる宝石が▽と△の時でカーソル枠の上と下を少し
狭くしたほうがわかりやすいかなと思いました
154:名前は開発中のものです。
14/04/14 19:58:14.37 BSoZ156l.net
>>151
テトラスターは知らなかったんで見てきた。おんなじ感じっす。
それにしても、バンク切り替えでやるのか…すげーな。
ちゃんと地形の模様になってんだもん、良く考えついたもんだ。
いま手元にないんでアレだけど、そのうちデバッガで見てみたい。
>>151
思いついたのか、発想力すげー…。
155:名前は開発中のものです。
14/04/14 20:06:28.23 dbr8gs6R.net
>>153
最初、指摘の通り、カーソル枠を台形にして、▽か△かわかるようにしたのですが、
カーソル移動時にうねうねカーソルの形が変わるのが気持ち悪く感じたので、
今のただの四角にしています。
156:名前は開発中のものです。
14/04/14 21:32:22.23 qn3GgaV0.net
>>148-150 >>131
自演気持ち悪い
わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w
>>148
>「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか
>指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」
>まで言わないと伝わらない?
伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね
手を動かしていてもね
延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな
ずらしてパレット指定の限界突破という謎技術を語ってる人が他にもいるようだけど
157:145
14/04/14 22:05:09.05 Ye30GFaz.net
>>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。
スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^
158:名前は開発中のものです。
14/04/14 22:40:16.03 Ye30GFaz.net
>>140 さんに質問です。
勉強にソースを読ませてもらってます〜
タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか?
...
jsr Yeild
...Vcmd_SequenceDataなど BG書き込み予約系処理、完了時はzフラグで判定...
jsr Yeild_Eq
(zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行)
(zフラグが立っていない場合は、下に抜ける)
...
また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは
8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか?
C言語脳なので、pla pla とかで返りアドレス捨ててるの見て、
どこに帰るんだ〜、とか、しばらく混乱してました(^^;
不躾な質問ですいませんが、お暇だったら見て頂ければ幸いです。
159:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:59:40.63 qn3GgaV0.net
>>158
立ってる、立ってないが逆
160:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:19:44.09 Rogly49M.net
>>158 さん
> タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか?
> (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行)
> (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける)
Yesです。
> また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは
> 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか?
あまりないかと思います。
ゲーム屋として仕事したことはないので、どのような手法が一般的かは
知らないのですが、現在の進捗状態を番号で管理してジャンプテーブルで
飛ぶみたいな話は聞いたことがあります。
私の場合は、各処理を分解してジャンプテーブルで呼び出すのが
面倒そうだったので、次の呼び出し先のアドレスで管理する方式としました。
161:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:22:16.34 Rogly49M.net
>>159
Yesと書いちゃったけど、確かに、zフラグが立っている場合に抜けるでした。
162:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:24:55.54 4gJhlsqp.net
あ、ご指摘どうもです。逆でした
163:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:25:59.35 4gJhlsqp.net
あら、、、フラグは z なのに beq/bne だから、頭が混乱する(xx
164:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:52:17.35 4gJhlsqp.net
すいません、書き込み順の前後で混乱しました。160さんの指摘で正解ですね。
>>160
なるほど〜。ジャンプテーブルより柔軟性がありそうですね。
あと、継続っぽくてカッコイイ。
ありがとうございます
165:名前は開発中のものです。
14/04/18 18:15:30.91 jpWSPUfh.net
画面表示中にパレットを書き換えるサンプルプログラムつくってみたので、興味があるひとはみてみてね。
自分は、情報がなくてけっこう試行錯誤したので。
URLリンク(www1.axfc.net)
メタルスレイダーグローリーのIRQ割り込みを参考にしたんだけど、
7ラインくらい表示ができないのはしかたないのか。
もっといい方法とかあったら、教えてくだしあ。
166:名前は開発中のものです。
14/04/18 21:05:20.40 GCyjwP+C.net
>>165
中央が黒いのは、書き換え中に色が付くのを防ぐため?
167:166
14/04/19 02:10:32.86 ENCcy0CN.net
>>166
うん。
たぶん、ラスター使えるようになってラスターでパレット変更もできるぜぃ、
と思って試した人(過去の俺とか)は、なぞのゴミが表示されて悩まされてると思う。
そのゴミをHBlankに押し込めるために、16byteの書き換えに7lineも画面表示を消してるって感じです。
168:名前は開発中のものです。
14/04/19 09:55:49.50 5+3bbh99.net
>>167
そうですか。知ってたらあれですが、3Dホットラリーはもろ見えてます。
URLリンク(img.gamefaqs.net)
169:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:11:45.50 ENCcy0CN.net
あ、ほんとだw
実は、3Dホットラリーの名前は以前でてたんで画面見たんだけど、
上2パレット、下2パレットくらいでやってるんじゃない?とおもって、スルーしてた。
ちゃんとパレット書き換えしてたのねw 失礼しますた
170:名前は開発中のものです。
14/04/21 00:26:08.69 /pAmCg0v.net
ゴミなんて消してやんよ
って思ったら
意外と無理だった
if ((!IsRendering) && ((VRAMAddr & 0x3F00) == 0x3F00))
PalIndex = Palette[VRAMAddr & 0x1F];
こんな仕様しらんがな
nintendulatorのPPU.cppより
171:名前は開発中のものです。
14/04/21 10:13:40.71 LbIV6qH+.net
おお、こういう原理だったのか。トンクス >>170
URLリンク(forums.nesdev.com)
コレみて、なんとなくパレットカキコミすると色が出るのは、理解してたんだけど、
細かい挙動はよくわかってなかった。
172:名前は開発中のものです。
14/04/21 10:17:13.69 LbIV6qH+.net
ちなみに、これってハードウェア的にはどういう原理なの?
詳しい人いたら教えて。
173:名前は開発中のものです。
14/04/21 17:28:24.83 rQaSv6+b.net
>>170
そんな断片ソースで理解できるのがすごい。
174:名前は開発中のものです。
14/04/21 23:59:09.10 /pAmCg0v.net
>>165を改造させてもらった
URLリンク(www1.axfc.net)
ゴミ消した
パレットの0x0dは使えないよ
垂直同期のパルスみたいな電圧になるから
175:名前は開発中のものです。
14/04/22 00:47:42.57 Ncm5fcM0.net
レンダリング止めていればBGの色が出ると思ってた
>>165のおかげで本気出せていろいろ勉強になったわ
>>171系のやつへの理解向上
レベルが一気に3あがった!
rtiの戻り書き換えだとか組み終わった後に
URLリンク(forums.nesdev.com)
full_palette.s
の偶奇同期を見つけた
この簡潔なソースで横ブレの無さのキモさといったら
>>172
BGのレンダリングは内部で$3f00へアクセスするんだろうけど
そのバグ挙動なのかね
URLリンク(wiki.nesdev.com)
これ結局まだいじったことないんだけど、使いこなせれば理解できるのかな!?
ところで、また謎現象を見つけてしまった
URLリンク(wiki.nesdev.com)
URLリンク(forums.nesdev.com)
176:166
14/04/22 03:41:30.42 +4JN+sCM.net
>>174
おおお、これは技術の粋が詰まったコードですね!素晴らしい!!
私もレベル3上昇して、レベル4になった〜
クロック管理が神々しく緻密・・・
ちなみに、ゲームでこのテクニックを使うとすると、IRQが入りそうなタイミングで
メインスレッドはnop連打になってないとダメという認識でおk?
とすると、実用は難しいけど、、、
ジャストアイデアとしては
2、3ラインくらい前にIRQいれて、一時的にメインスレッドをnop連打ループに切り替えて、
終わったらまたもとのメインスレッドに戻すというのは可能かな?
考えるだけで、脳髄が痛い・・・
>パレットの0x0dは使えないよ
一部の黒はつかっちゃだめというのは聞いてたんだけど、反対におぼえてたみたい(^^;
今後は0x0f使います〜
>>175 の情報も含めて、いろいろありがたい(^^
やっぱり、コードは晒してみるものだなぁ・・・
177:166
14/04/22 03:55:38.11 +4JN+sCM.net
いままでの自分の致命的な間違いに気づいた・・・
nopは2クロックだったのね。1クロックだとばっかり思ってた(^^;
よくいままでのコードうごいてたなぁw
178:名前は開発中のものです。
14/04/22 18:39:42.31 FEq/t9cI.net
てす
179:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:21:50.77 SP0raU7v.net
>>174
ソース読ませてもらったけど、
ldy #0
sty $2001
で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので
その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが
違っていたかな?
そうであれば、HBlank待つ必要ないので、パレット書き換えで
非表示になるライン数を減らせると思う。
あと、割り込み時にはiフラグが立った状態でルーチンが
呼ばれるので sei は要らないと思う。
URLリンク(wiki.nesdev.com)
180:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:38:14.58 SP0raU7v.net
>>172
PPUのデータのバス(信号線)が1組で、PPUのレンダリング中はVRAMからデータを読み出している。
CPUがVRAMアクセスのためにPPUアドレスを設定するレジスタ($2006)とPPUがネームテーブルにアクセスするアドレスのレジスタが兼用のため、CPUがパレットのアドレスを書き込むとPPUはパレットデータを読み出してレンダリングすることになる。
と理解しているのですが、間違っていたら指摘お願いします。>他の人
181:166
14/04/22 20:46:59.02 +4JN+sCM.net
>>179
>で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので
>その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが
>違っていたかな?
そう思ってたんだけど、PPUのアドレスレジスタが0x3f**だと、
**の色(=ゴミ)が出力されるっていうのが、171のコード片の意味。
182:166
14/04/22 20:59:26.06 +4JN+sCM.net
>>180
なるほど〜、
ハードウェアは素人(簡単なワンチップマイコンをいじったくらい)
なんで、解説してもらえて助かるっす。ありがと〜
用語があってるかわからないけど、バスコンフリクトってやつでいいのかな?
あとチップに損傷を与えたりはしないのかしら・・・
まぁ、あとは電子回路関係の情報で調べてみます。
183:166
14/04/22 21:04:00.85 +4JN+sCM.net
連投でスマソ
>>180
追加で疑問。
そうすると、0x3f**以外のアドレスでも、そのアドレスのVRAMデータの色が出力されそうなんだけど、
0x3f**以外ではそうはならないみたいなんだよね・・・
これはレジスタ兼用でもそうならないものなのかな?
184:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:02:12.52 SP0raU7v.net
>>181
なるほど、了解です。
自分も実験してみよう。
185:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:13:05.47 SP0raU7v.net
>>183
The PPUDATA read buffer (post-fetch)
URLリンク(wiki.nesdev.com)
ここに $0000-$3effは内部リードバッファから返すが、$3f00-$3fffは(PPU内部の)データバスに直接配置されている
と書かれているので、この辺りの差で挙動が変わるっぽいですね。
186:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:47:45.15 Ncm5fcM0.net
>>179
>seiは要らない
しまった、モロ立ってた
どうも
>>180
パレット$3fxxは通常はPPU内部アクセス、つまり擬似NTSC信号を生成する回路とのやりとりであって
普通のPPU空間には出力されないとどこかに書いてあった気がする
URLリンク(nesdev.com)
- palette RAM is accessed internally during playfield rendering (i.e., the
palette address/data is never put on the PPU bus during this time).
URLリンク(wiki.nesdev.com)
画像の通りパレットのアクセスはない
しかしこういう挙動もある、これはレンダリング止めた場合だろう?
Additionally, when the programmer accesses palette RAM via $2006/7, the
palette address accessed actually does show up on the PPU address bus, but
the PPU's /RD & /WR flags are not activated.
この辺あやしいね
187:名前は開発中のものです。
14/04/22 23:59:55.97 Ncm5fcM0.net
>>176
今回はjmp *にしてもHBlankに収まるっぽく大丈夫なようですが
127 line目で
$2001のレンダリングオフにする瞬間の
PPU tickのばらつきが
249〜254 nop連打の場合
249〜257 jmp連打の場合
ばらつきが3dot分増えることになります
市販ゲームのIRQ関係もゴミだらけだし気にすることはない
直前に入れるのはいいアイディアだね
188:名前は開発中のものです。
14/04/23 17:56:22.78 eYt0ULQB.net
>>185 >>186
なるほど、、、
まだ理解してないけど、このあたり読めばわかる気がしてきた。ありがと
しかし、PPUのアドレスレジスタの兼用さえなければ、レンダリング中に読み書きできて
BGアニメーションとかもっと便利だったろうにって思ってたけど、
Ntsc_timing.png みるかぎり、ひっきりなしにアクセスしてるんだね・・・
とするとメモリポートが2つないとだめだから、結局は無理だったのか。
>>187
了解。
sei/cliさえしなければ最大6クロックだから、6*3=18dot(nopにくらべて12dot大きく)
ずれるのが許容できればおkってことね。
許容できるのか、計算するのが大変だけど(xx
189:名前は開発中のものです。
14/04/23 20:09:45.06 yop1NMPn.net
この現象で分った事。
パレットの04 08 0Cは00とは別の値を格納できるが、実用上何も使われていないと言う事(合ってるよね?)。
190:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:35:50.97 bXRTGLw+.net
↑あってるっぽい
ただしスプライトの四の倍数とは共有か
void _fastcall Write7 (int Val)
{
if ((VRAMAddr & 0x3F00) == 0x3F00)
{
register unsigned char Addr = (unsigned char)VRAMAddr & 0x1F;
Val = Val & 0x3F;
Palette[Addr] = (unsigned char)Val;
if (!(Addr & 0x3))
Palette[Addr ^ 0x10] = (unsigned char)Val;
191:名前は開発中のものです。
14/04/24 07:57:06.72 RDg08ToE.net
流れぶったぎるようで申し訳ないけど、デバッガ機能が一番使いやすいNESエミュはどれですか?
192:名前は開発中のものです。
14/04/24 10:17:47.73 TazbtZqQ.net
>>191
FCEUXがおすすめ。
(読/書/実行)ブレークポイント、スキャンラインごとのVRAM内容表示、RAMウォッチ あたりの機能をよく使ってる。
193:名前は開発中のものです。
14/04/24 11:46:44.27 RDg08ToE.net
ありがとう
194:名前は開発中のものです。
14/04/24 21:06:44.07 Ozv2HHx1.net
ブレークポイントの使いやすさは
G-NESじゃないか
よっぽどトリッキーなコーディングしないならこれで十分
G-NES は使いやすい、指定行まで実行がStepOverを兼ねる
FCEUX はログ機能が最強、シンボル機能搭載、エミュ精度も結構よい
Nintendulator はデバッガ付きではエミュの精度が最強かな、使いにくい
195:名前は開発中のものです。
14/04/24 23:37:48.91 d8WjRMEc.net
>>190
そう、スプライトと共通(04=14、…)
僕は実機で確認したけど、nendoかnestopiaと同じなら間違いないだろうな。
古いネット上のドキュメントとか間違ってたりするから100%鵜呑みにしない方がいいよ(エミュのソースも)。
196:名前は開発中のものです。
14/04/25 00:53:39.01 ffWieyHe.net
G-NESは使ってなかったから、ちょっと触ってみた。
デバッガは、FCEUXとG-NESほぼ同等やね。
ちょっとわかりにくいけど、アドレスクリックして"Seek To"で指定行まで実行もできるし。
(この機能が超欲しかったけど、いま探すまでアドレスクリックで指定できるの気付かなかったw)
しかし、FECUXのシンボル情報って吐き出してくれるコンパイラあるのかな・・・
使えれば便利そうなんだけど。
197:名前は開発中のものです。
14/05/10 18:53:04.15 ShrxaRho.net
マッパー0のカセットを何本か作りたいんですが
既存のソフトのHVC-NROM-256K-02基板からICを外すのが面倒なので
プリント基板だけを通販しているところとかないですかね?
もしくは,CADデータとか.
198:名前は開発中のものです。
14/05/10 19:06:34.44 ShrxaRho.net
ちなみに作りたいカセットとはこれです.
この1週間ちょっと頑張ってインプリしてました.
アセンブラなんか普段いじらないので,めちゃくちゃです.
でも,このスレはちょくちょく見てるので,恩返しに公開します.
URLリンク(sayonari.com)
綺麗に書き直したかったですが,しばらくいじれそうにないので,
皆さんに託します.
FCEUXではちゃんと動くんですが,ROMに焼いて,
FC互換機(GCC NEXT)で動かすと,
スプライトがチラチラと画面中に散らばって表示されます.
メモリ管理とかちゃんとしてないし,変なところに書き込んだり,
PPUアクセスのタイミングがむちゃくちゃだったりとかが原因だと思います.
互換機じゃなくて正規版本体ならちゃんとうごくのかな・・.
199:名前は開発中のものです。
14/05/10 19:40:22.36 WvHa+XO0.net
そこまでやって正規版FCを持っていないというのが謎過ぎる
高いわけじゃないんだから普通に買えばいいのに
200:名前は開発中のものです。
14/05/10 20:09:58.52 vMtYsoKB.net
>>198
スプライトDMAの前に$2003に$00入れるといいかも
201:名前は開発中のものです。
14/05/10 20:52:41.78 ShrxaRho.net
>>200
すごい!かなり軽減されました.しかしまだチラチラがあります.
しかしさすがのアドバイスありがとうございます.勉強になります.
202:名前は開発中のものです。
14/05/10 21:59:03.95 2fP2DbGG.net
なんで土管に触っただけで死ぬんだ
こんなクソゲー久しぶりに見たわ
203:名前は開発中のものです。
14/05/10 23:12:04.05 ShrxaRho.net
>>199
ファミコン本体は実家にはいっぱいあるんですが,今の家にはなくて,
急遽必要になったので,とりあえず,ヤフオクで互換機を送料込み900円で落札しました.
その後,今もですが,正規版ファミコンをどれにしようかと,ヤフオクでキョロキョロしてます.
互換機は今日届きました
>>202
これは,FlappyBirdっていう人気アプリのオマージュですが,それも土管で即死です
ROMライターのLEAPER-3Cのドライバが64bitWin7では動かなかったので焦りましたが,
VirtualPC上のXPmodeというやつで,そのOSからLEAPER-3Cが使えたので
良かったです(´ρ`)
204:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:44:45.44 HiLhu8FK.net
非VBlanc期間がループで一切の処理をしていないからDMA転送がVblank内に収まってないんじゃないかね
通常は非VBlank期間にキー入力だのスプライトのデータ準備だのデータを用意しておいて
Vblank期間は描画処理だけを行うようにする
205:名前は開発中のものです。
14/05/11 02:54:20.00 Mnx9Nf8g.net
>>204
ありがとうございます!
チャレンジしてみましたが,上手く実装できませんでした(´ρ`)
どの処理をどこでやればよいか・・・.
もう時間的に頭が働いていないのかも.とりあえず寝ます.
206:名前は開発中のものです。
14/05/11 04:04:19.91 YECX6XhP.net
>>198
なかなか、ファミコンらしい可愛いグラフィックやね。
nesdevでflappy bird作った奴いないの?みたいなスレがあったから、貼るのもおもしろいかも
URLリンク(forums.nesdev.com)
ちなみに、Nestopiaでもバグってるっぽいので実機の前にこっちでデバッグしたら楽かもしれない。
残念なことにデバッグ機能はほとんどないけど・・・
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45日前に更新/213 KB
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