【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:10:12 0nnEtjWA.net
ザッザッザッザッザッザッザッザッ
要らない帯域を削ったら .vgm で 800KB 以内に収まりました。
このサイズなら多分大丈夫ですよね。
URLリンク(www1.axfc.net)
TimerAの周期の都合でCSMモードじゃなくて効果音モードを使っています。
そこで発音リセットしない方式(A)と、毎フレーム発音リセットする方式(B)の
2ファイルを作りました。Aはモコモコして、BはPCMっぽいですがノイジーです。
本来のCSM音声合成はB方式なんですが折角なので。
51:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:25:24 8I/6srpk.net
おや。いつの間にか本物のCSMが出来上がってるツー事でさっそく録ってみた。
ROMカートリッジ丸ごと1本使って動画再生してる時点で既に終わってるから、
VGMがDPCMより大きいくらい大丈夫。(´^ω^`)
本日のザカリテは2本立て。
A
URLリンク(hotfile.com)
B
URLリンク(hotfile.com)
52:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:36:24 8I/6srpk.net
Bはノイズ多いけど、何言ってるか分かりやすいのね。
そしてウチは明日から4日くらい不在になります。念の為。
53:名前は開発中のものです。
11/02/04 21:56:36 8I/6srpk.net
なんか予定間違えてた。
と言う事で家に帰ってきたら、丁度良いタイミングで衝撃の映像を発見。
ファミコン版、メガドライブ版に続いて、今度はゲームボーイ版が登場しました. . . 。
しかも今日投稿されていらっしゃいます。
【東方】Bad Apple!! PV【影絵】をゲームボーイで再現してみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
54:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:57:19 XEz8sH7y.net
Bの方が言ってる内容分かりやすいのは位相が揃っているからでしょうね
音程がずれてるので修正したものを近日上げなおしたいと思います
GB版作った人がちょっと面識がある人でフイタ
ネットの世界は広いようで狭いなぁ
55:名前は開発中のものです。
11/02/09 19:17:41 TCEU8qLV.net
面識があるお方は物凄い勢いで高画質版を完成させた様です。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ゲームボーイカラーは末期に64Mカートリッジが登場していたおかげで、
かなり好き勝手出来る様です。
56:名前は開発中のものです。
11/02/09 19:28:12 TCEU8qLV.net
そしてウチは最適化しててふと気づきました。
最適化を始める前の段階で処理落ちしてたシーンよりも、
むしろ処理落ちしてなかったシーンの方がよく処理落ちする様になってる謎。
で、よく眺めてたら、歌ってるシーンだけよく落ちてる事に気づきました。
YM2612のビジー待ちは結構時間が掛かるのかな? みたいな予感。
試しに歌ってないのに戻したらあっさり落ちなくなりました。
と言う事でVGM垂れ流しコードを68000からZ80に移動してみます。
57:名前は開発中のものです。
11/02/09 20:31:11 vdge1iMP.net
GB版つくった者です。捕捉が早くてびっくりしましたw
とりあえず満足のいくレベルまで出来てほっと一息。
>YM2612のビジー待ちは結構時間が掛かるのかな? みたいな予感。
CSMって実はPCM垂れ流しとと負荷変わらないんじゃ…な部分がありますね。
FM音源のウェイトが憎い。でも2CPUあればクリアできるのかな。
58:名前は開発中のものです。
11/02/09 21:13:46 PLsP8+wB.net
こちらは音程を正確にするためFFTの解像度を上げたら、コーラスまでガッチリ拾ってしまい
却って酷いことになったのでこれ以上は止めにします。コーラスだけ消すの大変というか無理。
YM2612の待ち時間はアプリケーションマニュアルによると
アドレスライト: 17サイクル
データライト: $21-$9E = 83サイクル, $A0-$B6 = 47サイクル
ステータスリード: 17サイクル
MC68000 = YM2612 = 7.6MHz なのでそのまま適用出来て、歌ってる箇所は
(発声ON/OFFが2, TL操作が4)6*100 + (Fnumber1-2*4op)8*60 で
最低 1080 サイクル待たされることになりますね。
単純に1フレームの負荷だと1/100相当ですが、書き込み準備やステータスリードやら
あるのでもっと掛かってるのかな。
59:名前は開発中のものです。
11/02/16 00:15:58 QGrrPzVs.net
密かにファミコン版を作った人もウチらに釣られてバージョンアップ中の予感(・∀・)ニヤニヤ
そして久しぶりに更新。
そもそも何でこんなに動画処理が重いんだろうと思ってたら、
激しく無駄な事をしている事に気づいて、
無駄な部分を削ったらあっさり軽くなりました。
そして高解像度化 + CSM化した version 0.06 がこれ。
URLリンク(hotfile.com)
輪郭がメッシュなのと、垂直同期を取ってないかの様なズレがあります。
手抜きです。0.07辺りで改善されるかも知れないです。
60:名前は開発中のものです。
11/02/18 01:31:21 3yaW/0OM.net
おおっ、細かくなってる
61:名前は開発中のものです。
11/02/19 13:01:36 JcUlXsvu.net
技術デモでこんなこと言うのは野暮だけど音声が若干聞きづらいね
ボタン操作でオンオフできるといいかも
62:名前は開発中のものです。
11/02/19 17:43:25 FrlklyvU.net
>>59
貰います。毎度お疲れ様です。
63:名前は開発中のものです。
11/02/19 22:54:36.45 RYzQDUPG.net
0.06で音声がメチャクチャ聴きづらくなったんだけど
エミュだからかな?
64:名前は開発中のものです。
11/02/19 23:38:05.82 JcUlXsvu.net
以前のバージョンではPCMで鳴らしていたけど今のはCSMという技術でFMで鳴らしてるらしい
俺もよくわからんが
65:名前は開発中のものです。
11/02/20 01:26:21.04 1Gv953x4.net
聞きやすさだと「それっぽい母音の音色」バージョンかなぁ
何言ってるのかはわからないが、強めのボコーダー使ってるみたいな感じ
66:名前は開発中のものです。
11/02/21 19:18:07.18 WS3A8vWz.net
きっとCSMは基地外受けするけど一般受けはしないだろうと予想していたから、
切り良く1本のROMに収まったら、映像関係の他のオプションも含めて、メニューを追加予定です。(´^ω^`)
切りが悪かったらROMが別れると思います。
もっと動画を圧縮出来るハズだから、更に圧縮しようとしています。
67:名前は開発中のものです。
11/02/23 00:48:00.28 TiRH/mjN.net
いえいえ十分すごいですよCSM
FMの明瞭な演奏が聴けるのがいいです
バージョンアップ期待してます
68:名前は開発中のものです。
11/03/01 18:19:51.58 wRR1Mbwg.net
規制鬱陶しい…。
ポケコン方面に波及w
こうなるとポケステとかDCのビジュアルメモリなんかもアリかな。
NGP(もちろんNeoGeoPocket)がGBerな自分の守備範囲っぽいので手を出してみたいのですが
フラッシュカート及びライタが絶滅してしまっている感じ。工作記事すら見あたりません。
69:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:09:37.03 u689TKBb.net
>>68
URLリンク(ponrevival.blogspot.com)
70:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:49:08.84 wRR1Mbwg.net
oh...かなり最近しかも日本語!
探し方が拙かったようで、ありがとうございます。
基板の配線とか見るとクラクラするけど頑張って付いていきたいと思います。
MD版も引き続き期待です。
71:名前は開発中のものです。
11/03/07 02:12:09.94 jM5/YIbr.net
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72:名前は開発中のものです。
11/03/07 02:12:34.16 jM5/YIbr.net
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73:名前は開発中のものです。
11/03/12 21:20:29.99 q2TDp/bK.net
生きてる?
74:名前は開発中のものです。
11/03/13 04:22:09.64 2NSsb3Ez.net
アナルのことなら生きてる
75:名前は開発中のものです。
11/03/14 21:24:16.05 N62WHi+r.net
ノシ
3名生存か…
76:名前は開発中のものです。
11/03/15 17:51:19.80 W9GovNbL.net
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77:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:45:11.91 dWswHe0B.net
まじで更新止まったね
78:名前は開発中のものです。
11/05/09 02:09:29.38 J4NXag5Z.net
連休を利用して何かやろうと思っていたが
結局旅行で終わってしまった
79:名前は開発中のものです。
11/05/10 03:26:10.01 qMuhGqeN.net
よいよい。明日出来ることを今日やる必要はない。
優先順位の低いことは「明日」やればいい。
80:名前は開発中のものです。
11/05/12 04:21:50.72 FS+abQlD.net
MD開発なんて20年前にやりたかったことを今やってんだし
81:yogirl
11/09/25 13:35:19.38 eQBnXpp3.net
半年振りに気が向いて中途半端に放置プレイしてたBad Apple 影絵を完成させてみた。
とりあえづ 歌ってない方のVGM + 何時もの影絵 バージョンをあげて見た。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
後でもう1個、CSMで歌ってる方のVGM + おまけ付きバージョンを揚げて見る予定。
82:名前は開発中のものです。
11/09/25 23:12:03.69 zTQnQlRf.net
ヒャッホー! GJ! バイナリも頼む!
83:名前は開発中のものです。
11/09/26 07:50:54.75 TMY8eQV3.net
>>81
乙
84:yogirl
11/09/27 03:33:15.57 l+9p5nA+.net
よしアップロードしといた。
URLリンク(68000.web.fc2.com)
そのうちCSM版とソースコード含めたチャンポンセットをアップロードする気がします。
85:yogirl
11/10/01 14:52:49.05 O+mE7qYN.net
CSM版の動画を揚げてみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
動画がまったく同じになってしまうから、Bad AAppleに変えてみた。
86:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:47:45.12 u24pciuO.net
解説までメガドラでやったのかよw
手が込んでるな
87:名前は開発中のものです。
11/10/06 01:42:23.19 5bt+iYNi.net
AAppleおもしれー
88:名前は開発中のものです。
12/01/16 18:49:34.22 wVXIhrOr.net
今になってようやく本物の Bad Apple というものを観た(というか観られた)
解像度以外はまるっきりおんなじだったw
89:名前は開発中のものです。
12/02/01 02:13:33.09 WhBqJhlt.net
メガドライブの自作ソフトってLinuxでも作れる?
90:名前は開発中のものです。
12/02/01 13:54:51.64 cpPl4Qgz.net
68000(メインCPU)とZ80(サブCPU)用の汎用のコンパイラやアセンブラならあるので、
それでMDの仕様に合わせてコード書いて、機械語コード生成して、絵や音のデータともども、
自分でデータ纏めてヘッダ付け加えてMD用のイメージファイル作れる人なら、何の問題もなく作れるし動く。
質問意図が、VisualStuidoみたいなIDEとか、○○ツクールみたいなコンストラクションツールみたいに、
コードと絵と音の素材を持ってきて、GUI上でお手軽に組み合わせたら、半自動でROMイメージ作ってくれる、
みたいなものを期待してるなら、そういうのは無い。
91:名前は開発中のものです。
12/02/03 14:17:29.76 7JPFTXdC.net
悩むのはリンクだろうね
Z80コードとデータの量を固定で設計すればDOSのCOPYで逝けるけど
92:名前は開発中のものです。
12/02/04 15:44:36.08 ylaxgRNV.net
リナックスでメガドラのエミュレーターって動いたっけ?
93:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:25:27.38 o7cp8y+p.net
メガドラの自作ソフトって
同人イベントとかで売られてたりするの?
今でも作ってる人のソフトが後にどうなってるのかちょっと気になる。
94:名前は開発中のものです。
12/02/05 00:00:12.77 7SAtTaDx.net
>>93
仮にそうだとして、勝手に作って勝手に売って良いんだろうかw
95:名前は開発中のものです。
12/02/05 04:16:26.73 TU1ff0x9.net
未認可ソフトが訴えられた事ってあったっけ?
NESのガントレットうんぬんあたりくらいしか知らんのだが。
96:名前は開発中のものです。
12/02/05 13:44:49.93 +uGP6UVs.net
MDでも、米国なんかだとAccoladeとSEGAの間で裁判になってるよ。
ただ普通は、問題があれば、先に警告されるから、そこで応じれば訴訟沙汰にならないだけ。
97:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:18:40.02 h7I/UUQV.net
良い悪いは別にすると賞味期限がとっくに過ぎたハードだし
まず訴えられる事はなさそうな気はする
MD所持者も少ないだろうし
売るにしても同人即売会なら二桁いかなそうだが…
98:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:25:24.24 cRoaY6gN.net
2010年に出たPier Solarも個人製作だよね
99:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:34:19.67 Ov8gxOpf.net
カセット状態にせずに、
ファイルとしてなら、
最悪、エミュレータ用として
逃げることができそう。
100:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:10:49.91 wzBvCihU.net
>>97
でも、ブラジルにはメガドライブ4だので現役なんでしょう?
101:名前は開発中のものです。
12/02/06 01:53:49.49 MXXaOL6F.net
>>98
日本語版なんて無理だわなー
102:名前は開発中のものです。
12/02/07 00:06:07.82 6pi+IeLP.net
デザエモンみたいなの欲しかったな
103:名前は開発中のものです。
12/02/07 23:20:09.87 g/o2o+ye.net
その手のソフトはアートアライブで懲りた
104:名前は開発中のものです。
12/02/08 00:23:21.25 OEI8v4ji.net
メガドラ用のベーシックを出して欲しかった
105:名前は開発中のものです。
12/02/08 14:01:34.77 0IG0RD2w.net
リナックスでメガドライブのエミュレーター使って上に出ているフリーのソフトやってみたいんだけど
URLリンク(segaretro.org)
ぐぐって出たここのヤツ入れてもエミュがまったく動かない
どうやったら動くようになりますか?
106:名前は開発中のものです。
12/02/08 15:04:26.91 r4DTDTGB.net
>>103
買ったけど結局セーブも出来なかったしわけわからんかった
107:名前は開発中のものです。
12/02/08 22:19:32.88 FcALcKRM.net
俺は出来あがった作品をビデオに録画してた
108:名前は開発中のものです。
12/02/12 23:06:58.90 Lei01gV7.net
>>101
ググってみたけどこんなゲームがあったとは知らなかった。
仮にそういうプロジェクトが発足したらキャラも差し替えたいね。
アニメ調なんだけど絵柄が日本人ウケしなさそうだ。
109:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:26:01.52 Ae9vYbu9.net
>>84のapple_0.07.zipと
URLリンク(68000.web.fc2.com)
3D Scrolling DemoのImage #1がリンク切れしてる
110:名前は開発中のものです。
12/07/16 18:36:18.46 2yKtgq09.net
>>109
0.08作成中だったり?
111:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:04:25.25 FeFHPanQ.net
>>105
KegaFusionのlinux版があるよ
112:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:14:53.48 RWO0LDVF.net
VRAM128k時の制御レジスタ発見されたみたいだけど
亀の子にしてCSライン繋げるくらいで増設できるんだろか
113:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:25:09.43 Sd7xmYIj.net
この辺の話?
VDP 128Kb Extended VRAM mode
URLリンク(gendev.spritesmind.net)
114:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:33:33.82 RWO0LDVF.net
うn
115:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:40:39.05 UyX5soq3.net
結構凄いかも
116:名前は開発中のものです。
13/03/11 01:08:00.89 tY7Wt/0p.net
テラドライブのメガドラ部分はVRAMが128K
当時、知ってる人は普通に使い方知ってたみたいで「ああ、あれのことね」みたいな反応だった
ゲームプログラマで正規の仕様書読んでた人達だったのだろうかね
117:名前は開発中のものです。
13/03/11 02:07:14.66 DOmWkQ7b.net
VRAMが倍であればフリップ使って色数がかなり増やせるね
理論的には64の2乗なんで4096色同時
118:名前は開発中のものです。
13/03/11 02:36:17.36 O4TN4Ugl.net
MSX2VDPのXVRAMみたいな存在じゃなかったかな?
表を表示中に裏をいじれるみたいな
119:名前は開発中のものです。
13/03/13 11:23:28.29 gYJYUydc.net
スレリンク(retro2板:817番)
URLリンク(25.media.tumblr.com)
こっちでも聞いていいですかね。どうしてなんでしょうか
120:名前は開発中のものです。
13/03/13 12:35:33.46 vVx3+dz5.net
そんな微妙な色数で描けるツールがなかったとか
減色ツールが無かったとかそのへんじゃね
121:名前は開発中のものです。
13/03/13 14:17:25.10 a6f2l12w.net
>>117
その程度のことならVRAM容量関係なくV-BLANK中のパレット書き換えで可能
122:名前は開発中のものです。
13/03/13 21:29:41.53 zu/d3kSs.net
あっちのスレ見なくなぅて6〜7年になるけど全く変ってなくてうんざりだな
123:名前は開発中のものです。
13/03/20 01:19:13.44 Wp8hrWF+.net
64bit版のwindows8だと、xgcc実行出来なかったんだけど、32bitじゃないとダメなのかな?
124:名前は開発中のものです。
13/05/10 23:10:21.03 tT2ATxv3.net
>>85
これに触発された外人がこんなのアップしてた
URLリンク(www.youtube.com)
125:名前は開発中のものです。
13/11/07 02:02:36.85 skpgAaJw.net
それかなり前から上がってるけど実機で動かすのが難しい
8MB=64Mbitなので
126:名前は開発中のものです。
14/12/28 04:23:45.57 uPeOJbGn.net
相手の天和地和率高すぎてキレそうw
連続で長時間遊んでいると調整入るんだろか・・・
127:名前は開発中のものです。
14/12/28 04:24:29.29 uPeOJbGn.net
誤爆スマンw
128:名前は開発中のものです。
14/12/28 18:01:55.46 cMRwe/tU.net
【DMM】ブラウザ雀士スーチーパイ
スレリンク(gameswf板:520番)
> 520 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/12/28(日) 04:25:02.78 ID:AXPGcSlL
> 相手の天和地和率高すぎてキレそうw
> 連続で長時間遊んでいると調整入るんだろか・・・
いかにもPCEって感じだなぁ…。
PCEで育った人は未だにこういうゲームから抜け出せないんだね。
合法イカサマで美少女を脱がせろ!『ブラウザ雀士スーチーパイ』 - ファミ通.com
URLリンク(www.famitsu.com)
画像:URLリンク(www.famitsu.com)
画像:URLリンク(www.famitsu.com)
129:名前は開発中のものです。
14/12/28 20:23:14.37 FbUlh7vf.net
やだ、MD>>SSの流れでハマったなんて言えない・・・
>>125
アレで動くのは知ってるけどROM焼いて動くようには出来るのかね?
130:名前は開発中のものです。
14/12/29 09:27:09.17 sWXbPPqY.net
当然出来るよ
ただし自分でバンクを実装しないと動かない
楽なのは多分32X用のカートリッジ改造
ただDIPではないだろうから実装は難しい
131:名前は開発中のものです。
15/01/15 12:38:30.96 BoaNFo4I.net
ソラリス実機だとAPLAN破壊確認
多分これSGDKのバグな気がする
メガドラってSGCCとかでもそうだけど
エミュで動いても実機ではまず素直には動いてくれない
なーんか知られざる仕様があるっぽい
起動直後だとVDPの初期化待たないとスクロールレジスタおかしくなったり
シューティングの人もADVの人もイメージうpしてくれれば
実機で動作確認しますよ
まあマジコン買うのが良いと思うけども
132:名前は開発中のものです。
15/01/15 21:20:59.02 6jkmWpAE.net
>>131
実機の確認ありがとう
確認したのってver 0.80なのかな
原因は憶測だけどVDPとかDMAあたりが関係してると思ってる
弾避けゲームは音楽以外は完成してるんだけど
テトリスと同じように画面がおかしくなるかも
日本語表示の方は短くて単純なプログラムだからおそらく大丈夫なはず
>エミュで動いても実機ではまず素直には動いてくれない
もっとエミュが実機に近い動きをしてくれるといいのに
133:名前は開発中のものです。
15/01/16 01:58:03.52 gGqlZZ86.net
確認したのは0.80Beta
新しいの何処かで公開してるのかな?
結構短くてもテクい事してたりするとバグっちゃう様なので
公開されてるパレットスクロールとかZoomテストとかことごとく画面乱れるしね
最近だとスターフォックスとか音がならないとかピギャるし
Mode7テストでもまともには表示されないとかあったり
DMAの線は可能性高いかと思いますです
134:名前は開発中のものです。
15/01/16 11:59:18.14 FiJU3S46.net
市販ソフトでもロット違いで動かないのあるし
135:名前は開発中のものです。
15/01/16 19:13:31.63 wSo0LAPq.net
>>133
0.80Betaが最新です
他のソフトも実機だとダメな場合が多いのか・・・
エミュで再現できればデバックやりやすいのにな ヽ(`Д´)ノ
136:名前は開発中のものです。
15/01/18 19:27:14.78 PpM52wgk.net
全ロットで動くゲームタイトルの初期化・タイミング更新処理を解析すれば
本体起動で苦しむことも無いのだろうか・・・・・
難しくて人だのみになっちゃいそうだけど
137:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:15:35.11 4PlLyb4L.net
そういえば当時メガドラで開発してた人の話だと
セガロゴ出してる時間が長いのはVDPの初期設定に時間が掛かるかららしい
あの間に取り敢えずロゴとソフトによってはせーがーと喋らせて
裏で設定してたみたいだね
なのでセガ純正ソフトの初期化ルーチンをそのままぶち込んでやったほうがいいかも
詳しく見てないけど普通はVDPの初期設定中は割り込み関係全部止めてるはずだけど
SGDKは止めてないか適切なタイミングで止まってないかもね
因みにMKIIIでも同じルーチン使ってるのに
ゴミ出たり出なかったりするんだよね
後見落としがちなのが各種メモリの初期状態
実機ではメモリ状態は保証されないけど
エミュだとFFや00で勝手に埋まってるから場合によっては問題出ることも
気合が入ってるエミュだと実機の状態を何度かキャプチャして
初期状態を再現するものもわずかにあるけども
138:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:00:24.58 PpM52wgk.net
>>137
貴重な話ありがたいね
セガロゴも3〜4秒くらい表示されているけどVDP更新以外に
メモリクリアや、VRAMへの画像データ更新をしているかも
後、MARK3の初期化ルーチンを使ってるのもあるとは
MARK3と同じ初期化をしてメガドラの画面モードに遷移
しているのだろうかね
139:名前は開発中のものです。
15/01/18 21:16:38.12 P9PohKXM.net
X68もリセット時に割り込みの減算カウンタが初期化されてなくて
初回割り込みにえらい時間かかる問題あったな・・・
原因が判明したのは市販ソフト出なくなったような頃になってからだった
140:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:40:29.41 itZl4a9g.net
ネオジオがROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒なのだけど
メガドライブがROMへアクセスする速度を知っている人います?
141:名前は開発中のものです。
15/01/27 18:54:37.12 5NMbja8c.net
>>140
>ネオジオがROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒なのだけど
12MHzの68000のプログラムだけで100メガビット/秒程度の速度にはなるし
あれだけスプライト表示してるネオジオ全体でそんな遅い訳ない。
142:名前は開発中のものです。
15/01/27 19:02:39.39 itZl4a9g.net
ネオジオが最大330メガビット/秒なのはネオジオの箱に書いてあったり
起動画面に「MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC」の表示で確認出来るよ
メガドラはどのぐらいなのだろうか・・・
143:名前は開発中のものです。
15/01/27 19:16:51.06 5NMbja8c.net
>>142
>ネオジオが最大330メガビット/秒なのはネオジオの箱に書いてあったり
>起動画面に「MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC」の表示で確認出来るよ
そんなこと信じてるの??
144:名前は開発中のものです。
15/01/27 19:23:33.61 lE/uLshv.net
プログラムとスプライトと文字面画像とサウンドデータ、ADPCMデータは全部別ROMだった気がす(うろ覚え
どのバスの速度か示されてないから最大330Mbitと言ってても大丈夫じゃないかな
68000ってノーウェイトなら4クロックで1ワードだっけ?
145:名前は開発中のものです。
15/01/27 20:26:43.95 itZl4a9g.net
クロックだけでいえばネオジオが12MHzでメガドラが7.67MHzだから
ネオジオが330Mbitでメガドラ210.925Mbitとかになるのだろうけど
バスとか全て無視した数字だからメガドラの数値に詳しい人がいたら教えて欲しいな
146:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:54:58.60 YFsr8oOk.net
X68000のメモリバスは5MB/sだったつまり40MBit/s
しかも実用上はここからさらに何割か効率が落ちる
それが当時の現実だった
147:名前は開発中のものです。
15/01/28 16:28:06.35 jzYiU85T.net
MPUのバスアクセス速度とバスの速度の区別がついてない奴がいるなw
148:名前は開発中のものです。
15/01/28 16:39:23.52 DOE1kffD.net
バスマスタのMach2でSCSI<>メインメモリ間が理論値5MB/sくらいで
イメユニ端子からVRAMだと10MB/sくらい行くらしいけど・・・
メガドラのROMアクセスだとVDPのDMA転送中が最速?
149:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:19:12.41 4cGq8UEZ.net
マーク3モードでから、68000は駆動できるのだろうか?
初めマーク3で動くものを作ってから、メガドライブのソフト開発の出来たら
いいなぁっと考えてるのです
150:名前は開発中のものです。
15/12/01 04:35:39.74 m4dJzH4t.net
>>126
うp主のこれすごいね
sm27208252
151:名前は開発中のものです。
16/01/06 21:23:06.28 FmlMPokd.net
>>149
VDPのモードは任意で選べるからMK3モードも使えるけど、スプライト機能もBG機能もMDとは全く違うから
仮にMK3モードで動くものを作ってもそこからMDモードに発展させるのはかなりの手間がかかると思う。
152:名前は開発中のものです。
17/12/31 20:48:49.87 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
K4CXCLGWI0
153:名前は開発中のものです。
18/06/24 00:08:25.37 0ujLpgZs.net
お前らもこのくらい作れるよな
125 名無しさん必死だな 2018/06/10(日) 15:27:45.06 ID:6eSSpR8e0
「ダライアス」が好きすぎて個人でメガドライブに移植 46歳から始めた3年に渡るプログラミング学習の成果
3画面構成のオリジナル版を、調整のうえ1画面仕様に。あくまでも趣味の範囲での活動で、出展や公開の予定はないそうです。
ねとらぼ06/09
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)
URLリンク(youtu.be)
154:名前は開発中のものです。
18/07/26 07:56:39.54 kTM2vFdO.net
せっかく人生の年月ついやして作るなら、他人に遊んでもらえるゲーム作ろうと俺なんかは思うけど
画面やら映像やら公開されても結局おれらは遊ぶことができない絵に描いた餅みたいなもんだし
しかもPS4で筐体除けば本物が普通に遊べる今となってはって感じだけだな
155:名前は開発中のものです。
18/07/26 17:35:47.60 RdSyyh6f.net
まぁでも趣味ってそういうものじゃない?
作らない立場から「俺だったら…」って話こそ意味を成さないわけで
156:名前は開発中のものです。
18/07/27 00:13:27.33 TZw4RYn8.net
まぁ確かにクローンゲームの宿命というかそんなもんだよな
筐体(少し縮小)ごとWin版ダラをプログラムで組んで再現したブログもどっかで読んだ記憶あるんだが
製作途中で製作主の嫁から「それ作って何か意味あるの?」ってつっこまれたんだっけか、、
(記憶違いだったらスマン)
157:名前は開発中のものです。
18/07/27 00:22:57.85 TZw4RYn8.net
最初の目標がそもそもフリーで公開か、有料で売るのか、技術的に完成なのか
それぞれ置いてるゴールが違うんだから仕方がないよ(クローンだけにデータが流出でもしない限りは、盆栽の写真を見せられて称える気持ちと一緒)
まぁ、画面見せられて遊べないって気持ちは分からんでもないが、、
158:名前は開発中のものです。
18/08/01 00:22:16.28 qEzIuM9q.net
>>155
趣味なんだから好きに作ればいいよな
実際に手を動かして作成している人が偉いと思う
159:名前は開発中のものです。
18/08/01 03:57:06.33 AjuZIP/M.net
それなら別に他へアッピルなんて必要ないんじゃね
160:名前は開発中のものです。
18/08/01 04:54:38.83 AjuZIP/M.net
スマン、ズレたな…
>趣味なんだから好きに作ればいいよな
には同意なので
161:名前は開発中のものです。
18/08/01 21:46:07.75 TPMqaVca.net
制作者仲間だったり同レベルで語れる人と交流ができてるみたいだし
意義はあるでしょ
162:名前は開発中のものです。
18/08/02 05:26:53.06 s8k4aTaG.net
そこに意義があるなら制作者仲間だったり同レベルで語れる人だけでやればいい
動画なんかで一般公開すればプレイできないのが残念って思ってるやつの気持ちも汲んでやれよ
163:名前は開発中のものです。
18/08/02 05:28:08.54 s8k4aTaG.net
言い過ぎた、少しは汲んでやってくれんか
164:名前は開発中のものです。
18/08/02 12:34:29.08 EsS8bFiQ.net
動画なら完成度の想像がつくから、遊べなくても動画だけでも見てみたいという需要はあると思う。
それに勝手に移植系なら著作権の問題があるからROMそのものを公開するのは難しい。
165:名前は開発中のものです。
18/08/02 14:16:27.49 CkZKPkvR.net
何そのクレクレ君に配慮して控えるべきって
一般公開してなかったら今のような仲間なんて集まってなかったろ
ここは製作技術板なんだし「俺も作る」とか建設的な話はできないもんかね
遊びたいから権利関係がクリアできるよう協力したいとかさ(無理だろうけど)
何もしてない側が妨害だけする流れ嫌いだわ
166:名前は開発中のものです。
18/08/02 15:15:27.67 s8k4aTaG.net
>>153に貼られた動画(他の主がうpしてる動画もだけど)、付いてるコメントを読むとね…
中には当時のプログラマーは何をしていたんだ〜だったかな…詮ないことも目にして少しモヤモヤしてたかも知れん、申し訳ない
167:名前は開発中のものです。
18/08/02 20:44:25.76 bvjPgRCJ.net
なんかメガドラ版テトリス思い出したわ
168:名前は開発中のものです。
18/10/26 22:10:45.22 Ui61hIsp.net
URLリンク(ameblo.jp)
このゲームのダウンロード出来ませんか?
それとメガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
169:名前は開発中のものです。
18/11/26 22:28:58.49 mA7gYP+x.net
メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
170:名前は開発中のものです。
19/01/28 11:38:02.46 Hr2AHNNy.net
メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?
171:名前は開発中のものです。
19/02/24 12:53:59.41 w3b7jPfV.net
everdriveのHPで機能比較してみればいいんじゃない?
172:名前は開発中のものです。
19/02/24 22:07:02.28 os6Jn609.net
>>171
公式みてもよくわかりませんでした
日本人で実際に使っている方の使用感想があれば参考になるのですが
調べても見当たらないんですよね
173:名前は開発中のものです。
19/03/16 21:32:36.76 pBWw34lF.net
公式を見る限りでは何に対応しているかの差が書かれてるのだから
自分に必要な機能が有る物を選ぶぐらいじゃないのかな?
URLリンク(krikzz.com)
174:名前は開発中のものです。
19/06/06 20:49:58.62 7h9Lpo7P.net
メガドラミニのダライアス作った人の開発ツールってsggcなの?
175:名前は開発中のものです。
19/06/08 08:36:57.42 kOsdQzYM.net
sega genesis SDK
で検索すると出てくるよ。
176:名前は開発中のものです。
19/06/22 01:07:32.10 jUhEL2YV.net
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
177:名前は開発中のものです。
19/07/07 13:36:48.88 7J2fJVWU.net
>>174
こういう認識が流れている以上
早く経緯を公式発表したほうがいいんじぇね?と思う
178:名前は開発中のものです。
19/07/08 00:28:01.73 KVSkeW/U.net
納得の上引っ込めたんだろうと推測してるし、別にどうでもいいかな
179:名前は開発中のものです。
19/07/09 16:06:48.95 BWx2mHAH.net
発表動画ではあくまで会社が移植した体だしな
エンディングかなんかのクレジットにエントリーあるかぐらいでしか判明しないかもな
ゲームできること自体はもやもや晴れて感謝だわ
180:名前は開発中のものです。
19/09/04 12:20:07.82 DdLezak/.net
ファンタジーゾーンの方も完成させて何時か出して欲しい
URLリンク(www.4gamer.net)
181:名前は開発中のものです。
19/09/07 09:45:08.12 PTSPkfPu.net
やっぱりファンメイド版だったね。
しっかし基板用の筐体も作っていたとかどれだけダライアス(愛を超えた)馬鹿なんだろ。凄いな。
182:名前は開発中のものです。
19/09/07 21:14:41.55 N3xMFaum.net
やっぱりと言うかそれ以外考えられなかったけど
まぁなんにせよ凄いよね
183:名前は開発中のものです。
19/12/05 00:41:28.17 4pIcZDrl.net
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので
184:名前は開発中のものです。
19/12/11 06:13:46.98 Gks1KNTd.net
企業コンテンツへのやり方としていいか悪いかは置いといて凄いのは凄い
愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな
寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね
185:名前は開発中のものです。
19/12/15 15:15:00.64 KBD5Z5Pg.net
勝手移植は出来上がっても動画を見て貰うだけしかできないのがなぁ。
>>183
流石にないんじゃなかろうかと。
186:名前は開発中のものです。
19/12/16 09:18:59.82 aKqHGdtn.net
個人アレンジならまだしも再現だと動画も怪しいなあ
つべなんかは音でもひっかかるし
メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植
わかってやってるんでしょ
187:名前は開発中のものです。
19/12/20 06:49:51.65 FMCzQfE9.net
既に完成形が有ってそれに寄せる方が見た目でも分かりやすい。
オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。
188:名前は開発中のものです。
19/12/23 07:10:23.87 vUkGn5Ns.net
Easy68Kを使ってMDのプログラムを始めてみたけども
完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。
”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。
189:名前は開発中のものです。
19/12/24 23:26:08.14 9PW3jXRS.net
VDPがV_INTを発行してくれない。前やった手順と同じなんだけどなぁ・・・。
190:名前は開発中のものです。
19/12/28 02:02:55 48Uzjwnr.net
>>185
sgdk公式でネットプログラミングサイトつくってほしいですね
>>187
既存の移植度低かったタイトルを改良というのも
例えばフォゴットンワールドやヘビーユニット、雷電伝説
191:名前は開発中のものです。
19/12/28 13:32:54.44 dImS5H+2.net
sgdkがインストールできないってどんなpcなんだ
192:名前は開発中のものです。
19/12/28 22:32:41.49 nivks0Ne.net
>>190
当時は移植度低いは残念に思えたが、
アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの
複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、
当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある
193:名前は開発中のものです。
19/12/29 20:37:14.17 WwvFmK2S.net
大昔に作ったボンバーマンモドキのソースを流用して新しい何かを作ろうとしてたんだけど、
画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>189
DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが
昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。
やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。
194:名前は開発中のものです。
19/12/29 20:42:49.35 WwvFmK2S.net
>>190
ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、
ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。
今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても
出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。
195:名前は開発中のものです。
19/12/30 23:41:58.42 KkCMNn3e.net
やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、
アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。
Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。
196:名前は開発中のものです。
19/12/31 11:45:14.95 lTZITj3O.net
納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ…
ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には…
あんまし俺は引いちゃう方だったから
197:名前は開発中のものです。
19/12/31 11:50:18.83 lTZITj3O.net
投稿時間が 114 514 なってて草
198:名前は開発中のものです。
19/12/31 19:38:51.74 XK+4auwe.net
やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。
今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。
199:名前は開発中のものです。
20/01/01 08:03:31.25 eu+GyHpK.net
とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。
デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。
割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。
URLリンク(i.imgur.com)
200:名前は開発中のものです。
20/01/01 12:42:44.13 eu+GyHpK.net
MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。
201:名前は開発中のものです。
20/01/02 19:44:48.24 b1TVYFi8.net
プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
URLリンク(i.imgur.com)
202:名前は開発中のものです。
20/01/05 21:02:38.46 usBZMArt.net
見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって
どれくらい先になりそう?
203:名前は開発中のものです。
20/01/05 23:59:27.68 6r7IdKsf.net
SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。
横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。
204:名前は開発中のものです。
20/01/06 00:02:20.37 2WOwKicr.net
それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。
205:名前は開発中のものです。
20/01/09 06:51:19.90 XFwvJGGU.net
ハイライトシャドーを合わせてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。
VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。
206:名前は開発中のものです。
20/01/11 21:17:30.70 3std0Lho.net
キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。
207:名前は開発中のものです。
20/01/11 21:35:55.08 Q4xIlzgA.net
キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた
208:名前は開発中のものです。
20/01/12 02:50:25 g9rk6XQD.net
トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。
ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。
だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。
一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。
だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。
209:名前は開発中のものです。
20/01/12 19:54:15.80 b1nADZ2V.net
SGDK使わなくても作れるのですか
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです
>>208
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました
210:名前は開発中のものです。
20/01/12 21:36:17.26 9V0OQ4uS.net
>>208
ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか!
有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。
211:名前は開発中のものです。
20/01/12 22:35:54.44 g9rk6XQD.net
エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい
トイストーリー他
URLリンク(www.youtube.com)
エクスランザー
URLリンク(www.youtube.com)
海外製ゲーム?
URLリンク(www.youtube.com)
212:名前は開発中のものです。
20/01/12 22:40:55.72 g9rk6XQD.net
英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。
URLリンク(www.youtube.com)
途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。
213:名前は開発中のものです。
20/01/12 23:36:53.77 G7JleI3t.net
>マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも
214:名前は開発中のものです。
20/01/12 23:49:05.51 g9rk6XQD.net
本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。
副産物として色数が増えてるってだけ。
215:名前は開発中のものです。
20/01/13 11:09:34.00 KKht5foM.net
フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。
ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。
31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。
本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。
DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。
結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw
216:名前は開発中のものです。
20/01/13 16:57:49.40 S/vLcibI.net
せっかくオリジナルゲーム作るのに
フリー素材はもったいないな
217:名前は開発中のものです。
20/01/13 20:09:45.80 KKht5foM.net
その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。
一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。
フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。
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