Androidでゲーム作ろ ..
[2ch|▼Menu]
241:名前は開発中のものです。
14/11/30 12:28:06.75 bQwc5hoi.net
英語でよければこのへんとか
URLリンク(www.khronos.org)
正式な仕様書もある
URLリンク(www.khronos.org)

242:名前は開発中のものです。
14/11/30 18:29:52.01 5u4I91iX.net
>>241
英語はちょっと・・・・


>>236のソースですが、以下のところがわからないのですが・・・

//サーフェスの取得(レンダリング)
int[] windowSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mRendererSurface = mEGL.eglCreateWindowSurface(
mDisplay, config, holder.getSurface(), windowSurfaceAttrs);
//サーフェスの取得(ワーカー)
int[] pbufferSurfaceAttrs = { EGL10.EGL_NONE };
mWorkerSurface = mEGL.eglCreatePbufferSurface(
mDisplay, config, pbufferSurfaceAttrs);

サーフェスって、レンダリング用(View用スレッド?)とワーカー用(バックグラウンド処理)で、
このように変えて書かないといけないのでしょうか?
何も考えず、おまじないでこの形式でいいのでしょうか?
ピクセルバッファサーフェイスってなんですか?

243:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:15:08.31 bQwc5hoi.net
ウィンドウサーフェイスは、名前の通りウィンドウを対象とするサーフェイスで、描画すればそのウィンドウに表示される
同じウィンドウを対象にサーフェイス2個作れるのかな・・・俺は無理なんじゃないかと思ってるが、やったことないから、何ならやってみてくれ
ピクセルバッファサーフェイスは画面に表示されないメモリ上のオフスクリーンビットマップ的なもの
今回はデータ読み込んだりする専用で描画するつもりないからデフォルトのサイズ(0x0)だけど、サイズ指定して作ればそこに描画できる
描画してもどこにも表示されないが、例えばそれをテクスチャとして取り込んだり・・・まぁ今時はFBO使えばいいんだけど、ともかくそういったものだよ

244:名前は開発中のものです。
14/11/30 19:32:27.47 bQwc5hoi.net
あと、個人の自由ではあるけれども、英語を毛嫌いするのは技術者として不利だよ
GoogleにしろAppleにしろMSにしろみんな米国企業だから、情報は基本的に英語で発信される
日本語に翻訳されるものもあるけど、されないものもある
なぜ知っている人は知っているのか、答えは簡単、彼らは英語を読めるってことだ

245:名前は開発中のものです。
14/12/01 01:16:16.35 O0ifDPx+.net
プログラム入門者で失礼します。
現在eclipse でサンプルアプリを作っています(割り勘計算機)。
その詳細設定用の切り替え画面(切り捨て端数を変えられるもの)は、視覚的に作れるでしょうか?

246:名前は開発中のものです。
14/12/01 12:11:46.21 38cXvJcv.net
>>243, >>244
ありがとうございます。
確かにウィンドウ描画するものがマルチスレッドで2つもあったらどう描画するんだって話になりますね。
テクスチャidとかはこのソースでいうとActivityのグローバルとかで管理しておけばThreadクラスで扱えるってことですよね。

英語は嫌いではないですが、技術書を訳していくのは日が暮れる感じで
スラスラ訳せるレベルじゃないとなんだかな〜という気持ちになります。
まあでも向こうの方が情報は多いし早いですよね。
確かに、日本語の翻訳を待ってられない英語の技術書ってのもあるんですよね。翻訳版は高いし。

247:0245
14/12/01 17:23:53.52 O0ifDPx+.net
すみません、解決しました

248:246
14/12/02 19:38:43.16 /j5iG9vE.net
>>236
おかげさまで、うまく実装できました。
ありがとうございました!!

249:ばびお
14/12/03 15:07:03.03 Eg0opVN6.net
すばらしいアプリができたぞ!
URLリンク(play.google.com)

250:名前は開発中のものです。
14/12/03 16:15:36.96 dv14Qxfm.net
シェーダでuniform mat4型の配列をいくつ持てるか試してみたら58だった。
256 / 4 で 64 はいけると思ってたのに・・・。
これってAndroidの端末によって数変わるの?

251:名前は開発中のものです。
14/12/03 23:48:32.81 QMI0vGrV.net
glGetIntegervのGL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORSだね
GLES2の仕様によれば最低128だから4で割ると32かな

252:名前は開発中のものです。
14/12/04 07:41:43.41 3GxkPRLC.net
エラーは256にフィットしてないと出ながらも58までだったんで128を4で割るのも怪しいような。どんな端末でも最低128/4は保証されてると考えていいのでしょうか・・・

253:名前は開発中のものです。
14/12/04 13:08:26.13 3GxkPRLC.net
シェーダのリンク部分でエラーが出て、
GLES20.glGetProgramInfoLog(program)); としても
From fargment shader
From vertex shader
としか出ません。もっとわかるようにする方法はないでしょうか?

254:253
14/12/04 14:12:45.63 3GxkPRLC.net
シェーダーのコンパイルは成功するのにリンクでエラーってなんなんでしょう。
しかも、別の端末ではリンクも成功するし。
失敗する方では can't open file for reading って出ます

255:名前は開発中のものです。
14/12/04 14:19:52.61 EgP4aLXi.net
can't open file for readingって出てるんだから can't open file for reading何だろ
他に理由があるのか

256:名前は開発中のものです。
14/12/04 14:52:15.43 3GxkPRLC.net
can't open file for readingって他のプログラムでも出るんで、
多分、シェーダファイルのことだと思うんだけど、(他は画像ファイルだけなので)
リンクエラーにはならないんですよね。

257:名前は開発中のものです。
14/12/04 20:27:40.25 0vmtHSuC.net
例えばuniformが256個使えるとして
頂点シェーダで200個フラグメントシェーダで200個使うとリンクしたら合計400個で足りないだろ
リンクしてみるまで全部で何個か分からないんだからリンク時のエラーっていうのは自然だと思うけど
何かおかしい?

258:名前は開発中のものです。
14/12/04 20:41:18.36 3GxkPRLC.net
uniformの256
って、vertexshaderのある1つのuniform変数に対してでは?

GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS って名前からして

まさか vertex, fragmentの全uniform変数で足した合計?

259:名前は開発中のものです。
14/12/04 21:23:24.59 0vmtHSuC.net
すまん、勘違いだ
フラグメントシェーダにはGL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORSっていうのがあったわ
でも変数1個あたりじゃなくて頂点シェーダで使える全部の数だよ
VECTORSっていう名前なのは、vec4で1個の扱いだから

260:名前は開発中のものです。
14/12/04 21:39:21.56 3GxkPRLC.net
>>259
確かに、配列の数を更に減らしたらリンクエラーも出なくなったので、
vertexShaderの全uniformの合計が多かったのかも知れません。

uniform vec4 が1つとして、
uniform mat4 は4つなのでしょうか?
uniform mat4[] は 4 * 配列数らしいですが。

それらの合計が、GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS を超えたらリンクに失敗するのでしょうか?

mat4[] の定義配列数ではなく、そこに渡した実際の配列数でカウントするのでしょうか?

261:名前は開発中のものです。
14/12/07 15:55:47.82 oEApWCAW.net
シェーダでdrawElementsを呼んだら
エラーで libc Fatal signal 7 (SIGBUS) at ○○○ , thread ○○○
とか出て描画できません

スタッフオーバーフローらしいんですが、わかる方いますか?

262:名前は開発中のものです。
14/12/07 15:56:16.76 oEApWCAW.net
×スタッフ
○スタック

263:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 22:39:28.66 211h6nUT.net
モーフィングのように、毎フレーム頂点が変わっていくような場合、
頂点データはシェーダにどのようにわたして書き換えればいいのでしょうか?

264:名前は開発中のものです。
14/12/17 11:48:44.47 lTz5nMg/.net
NDKで作ったアプリってGooglePlay で公開しても、
どの端末でもインストールして遊べる?

265:名前は開発中のものです。
14/12/17 12:30:11.41 2ZrF04vt.net
自分がターゲットにした端末でしか動かないに決まってるだろ。
いったい何を言ってるんだ?

266:名前は開発中のものです。
14/12/17 14:01:41.82 lTz5nMg/.net
え、じゃあアプリをNDKで作って高速だぜーって言っても万人にリリースできなのか。ダメじゃん!

267:名前は開発中のものです。
14/12/17 14:42:07.52 Y5AAZqXJ.net
NDKって(お客様の環境で動作しなくて)ねぇどんな気持ち?の略語だからな

268:名前は開発中のものです。
14/12/17 17:04:22.48 dWHcyykQ.net
NDK(なんだこいつ)

269:名前は開発中のものです。
14/12/18 20:23:00.92 BS4A5i3K.net
CPUの種類って4種類ぐらいでしょ?しかも主流は1つだし。
それに絞れば大抵の端末で動く。

270:名前は開発中のものです。
14/12/22 10:06:28.08 QXtGkHnP.net
NDKの質問はどこですればいいの?

271:名前は開発中のものです。
14/12/23 19:33:48.77 Ph2ihqTw.net
NDKで作って公開した有料アプリが、CPU合わなくて動かないから返金しろと言われたらどうすればいい?
購入前にユーザーにどうやってわからせるの?

272:名前は開発中のものです。
14/12/24 03:48:14.95 ZOZo6NXr.net
購入して何時間だか以内は普通に返金可能なはずじゃなかったか
CPU合わなくて動かないなんてことは試せばすぐわかるんだからそれで返金処理しないならユーザの責任ってことでいいじゃない

273:名前は開発中のものです。
14/12/24 04:39:39.74 3+XWkYCN.net
まあ返金してやれてもしてやれなくても「最低のアプリです!!」とかの評価はどうせ付けられるから
返金しない方が得なんじゃねという気もするなw

274:名前は開発中のものです。
14/12/24 11:08:20.51 tPk0hsCI.net
>>272
インストール前には適合するかどうかはGooglePlayは教えてくれないってことですか。
数時間以内返金可能ってのは知らなかったので、トラブルの元になりそうですね。

>>273
有料でちゃんと遊んだ人も、そんな評価するんですか〜。

275:名前は開発中のものです。
14/12/24 11:46:14.30 ZOZo6NXr.net
全CPU対応しとけば
全CPUぶんのエミュレータがあるわけだし遅いとはいえ一応の動作確認はできる

276:名前は開発中のものです。
14/12/24 12:11:08.87 c8wrzmqr.net
>>261
それなんだっけな。
メイン以外のスレッド(コールバックなど)でスプライトのテクスチャ切り替え、表示/非表示
物理演算オブジェクトのON/OFF、解放とかすると出た記憶がある。
フラグを立てるだけにしておいてメインスレッド(OnUpdate)でやることで回避した。

277:名前は開発中のものです。
14/12/25 00:06:16.94 Nyexk/4i.net
NDKでマルチスレッドってどうやるの?
NativeActivityでバックグラウンド処理とか。

278:名前は開発中のものです。
14/12/25 00:39:28.85 u0NLOxm8.net
pthread

279:名前は開発中のものです。
14/12/25 08:16:23.08 Nyexk/4i.net
>>278
有り難うございます!
こちぃもそういう結論にたどり着いたんですが、正解なようで安心しました。
pthreadがまだよくわかってないので調べます!

280:名前は開発中のものです。
15/05/22 12:16:57.33 q+yZaWLW.net
そして彼等は星になった

281:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:32:34.55 7Mu4vjII.net
ようやくスマホ買ったからスマホゲ作ろうと思う!
このスマホがアンドロイドっていうらしいし、質問はこのスレでおk?
まずユナイティーかエクリプスのどっちを使うか悩んでるんだけど・・・
どっちがイイんですか!?

282:名前は開発中のものです。
15/12/08 02:01:10.60 Ofw7A/rw.net
GooglePlayでAndroid用のPC18禁エロゲーって販売できる?
AppStoreはエロの規制が厳しくて販売できないけど
AndroidのみでGooglePlayで販売するのはできるのかな?

283:名前は開発中のものです。
15/12/30 15:34:37.58 iBzAmeGQ.net
>>282
GooglePlayでは無理っぽいので野良アプリで販売できる仕組みになると思う

284:名前は開発中のものです。
16/05/07 12:31:32.26 aZ2vjoHe.net
スレチでほんとにごめん、わかる人いたら教えて欲しいな
今やってるあるMMORPGについてなんだたけど
メインアカウントのゲーム内のアイテム保持状態を一旦バックアップして そのアイテムを別アカウントのキャラに移しておいてからメインアカウントのバックアップデータを復活させて先程移したはずのアイテムが復活!
という事をやりたいんだけど無理なのかな?
ちなみにそのゲームはアカウントがgmailで登録する様になっていて セーブデータがgoogleアカウントと紐付いてる様なんだけど.....

285:名前は開発中のものです。
16/05/08 19:20:29.83 VjpyZzUI.net
普通、保持アイテムのデータはサーバ側(運営側のPC)が管理してるから無理なんじゃないの?
ネット銀行の残高いじるようなもんだろ?

286:名前は開発中のものです。
16/05/08 23:42:37.93 Io2bgo5Q.net
あれ?まだ夏じゃねーのよ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
解析のかの字も出来ねえうんこはゲ製にくんなよwwww升でも書いてろwwwww
あwwwwwww升に解析必要だからなwwwwメモしとけwwwテストにでるぞwwwww

287:名前は開発中のものです。
16/05/09 15:33:58.01 dBaA27/F.net
URLリンク(free-clipart-images.net)

288:名前は開発中のものです。
16/11/12 16:21:13.40 YleLXLIx.net
>>284
ゲーム作ってる人間に升のやり方聞きに来るとかどこまで馬鹿なのかw
Googleアカウントからは認証トークンを取ってくるだけでその認証トークンが運営側の鯖にあるセーブデータと紐付いている
セーブデータは運営会社の鯖上にありユーザーが勝手にバックアップを取る事は出来ない
なおチート行為は規約違反である事は間違いないのでバレればゲーム内ペナルティやアカウント抹消、悪質ならは民事訴訟や電子計算機損壊等業務妨害罪や不正アクセス禁止法の適用(ここまで来ると犯罪)まであり得る
そしてこれが重要だが、升は馬鹿には出来ないw

289:名前は開発中のものです。
17/12/31 20:46:55.45 /rN76OKL.net
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
TIL6LUP52E


最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

2459日前に更新/63 KB
担当:undef