ネトゲの作り方
..
2:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:55:04 GKiwQWg2.net
2get
3:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:59:48 wd04xl6O.net
まずPCを買います
4:名前は開発中のものです。
09/04/07 19:00:02 wd04xl6O.net
PCを買ったら気合を入れるため
パンツを脱ぎます
5:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:19:57 dsdxr67X.net
パンツを脱ぎながら、パソコンをどうやってインターネットに繋ぐかを考えます
6:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:36:21 bWor7+Qq.net
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
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スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
7:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:38:29 bWor7+Qq.net
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
スレリンク(gamedev板)
8:凛凛
09/04/07 22:22:32 f1B9OWat.net
>>4
新しくpcかってみた
パンツ脱いだ
>>5
光ケーブルががんばってくれてるから
できないよどうしよう!?
9:凛凛
09/04/07 22:39:04 f1B9OWat.net
あ、スキルまじで0
立て逃げはしなからヨロ
10:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:45:30 zBAaQaAN.net
HTMLのリンクタグを覚えればネトゲできるよ
11:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:53:46 GejrIguU.net
スキルなんか最初は誰でも0だからそこは気にする必要無し
ただ苦労してスキルを身につける覚悟はあるか?
つーかぶっちゃけマジメにプログラミング習得する気があるかどうかで話は変わってくるぞ?
きちんとプログラミングを勉強すればそれこそどんなゲームも(理論上は)思ぃ通りに作れる様にはなるけど
そこまでやる気が無くても妥協とエ夫で「ネトゲを作ること」自体は出来無くもない
そこんとこどうよ?
12:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:02:17 tiJ85omx.net
>>11が教えてくれるっていうなら俺にも教えてくれよ
がんばるよ
13:凛凛
09/04/07 23:12:47 f1B9OWat.net
>>11
まじめにがんばるさ
だからいろいろおしえて
・・・スレちがいになるが
チョコランの無敵チートわかるか?
うさみみなんだけど
14:凛凛
09/04/07 23:34:03 f1B9OWat.net
gamegradが痛い・・・やっぱチートコードはあきらめる
15:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:34:42 ru4a9qFQ.net
一昔前ネットゲーといえば手紙のやり取りでな…
16:凛凛
09/04/07 23:46:05 f1B9OWat.net
てがみ・・・=メール?
17:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:51:28 GkhkBGeW.net
このスレの存在を忘れてもらっちゃ困るぜ!!
つ スレリンク(gamedev板)
マジレスするとSocketを実装して、あとは調整調整でいいかと。
18:凛凛
09/04/07 23:53:08 f1B9OWat.net
sあんくす
19:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:57:36 AwFUb8OB.net
ネットゲーム、曖昧に表現されている
これを定義しなければならない。
マルチプレイで難しい所は
時間的遅れ、ラグが発生する。遅れても良いゲームに仕立てればよい。
セキュリティの確保が難しい。仲間内で楽しむのならそれほど心配ない。
多くの知識を必要とする。ゲーム製作に加えてネットワークの知識も必要
、だが、簡単な手順であったり、LAN限定にすればいける。
MMOこれは、面倒です。8人くらいまでにしなさい。
20:凛凛
09/04/07 23:58:31 f1B9OWat.net
URL使えんかった・・・
そけっとがんばってみる
21:凛凛
09/04/08 00:20:52 SgaKdLqr.net
どこかで
2人なら簡単だが3人になるとlv急上昇
あとは3人でも10人でも同じくらいのlvだな
っていってた
22:11
09/04/08 00:33:43 VtboGZZI.net
>>1はどんなゲーム作りたいのよ?
俺はFPSerなんで他のジャンルは良く知らんけど、ネット対戦型FPSで良ければTGCが出してるFPSCreator使うのが一番簡単
簡単なアリーナくらいなら俺でも作り方教えられるっつーか、俺が教えるまでも無く作れると思う
オンラインRPGなら同じTGCが出してるRealmCrafterが弄ってみては無いけどビデオチュートリアル見る限り結構簡単ぽい
両方共プログラム知識ゼロでも作れるってのがウリになってる
プログラミングの方は趣味でDarkBASIC弄ってるくらいで本職のプログラマでも無いから大したことは教えらんないし
そっち方面をマジメに頑張る気があるなら情報系の学校行ってちゃんと勉強した方がいいよ
・・・どうでもいいけどなんか俺TGCの回し者みたいだなw
23:凛凛
09/04/08 01:03:27 SgaKdLqr.net
妹子と俺は中学生Tonight
とりま、ネット対戦型FPSがビンゴなことにおどろき
24:名前は開発中のものです。
09/04/08 02:36:22 K/9j56pG.net
いい加減アホは構うなよ
どうせすぐ逃げ出す
25:名前は開発中のものです。
09/04/08 03:44:26 zaw1t9OQ.net
ネトゲー作るなら、エミュ鯖作ろうみたいなスレも関係スレじゃね?
26:名前は開発中のものです。
09/04/08 03:45:13 zaw1t9OQ.net
アドレス張り忘れた
スレリンク(gamedev板)
27:凛凛
09/04/08 04:09:28 SgaKdLqr.net
>>25
ありがとう
>>26
sあんくす
>>24
勝手ながら無視させていただきます
28:名前は開発中のものです。
09/04/08 07:00:36 1OYxpb2j.net
1は口だけ、絶対作れないに10万ラビット
29:名前は開発中のものです。
09/04/08 11:07:46 m08w1hAl.net
じゃあ俺は20万ビット
30:名前は開発中のものです。
09/04/08 12:15:04 9QPjC02c.net
>>1よ
おしえてくれええええって
自分、電話帳1冊を超える情報量な内容を要求してるわけだけど
ありえないでしょ?こんなBBS形式でそんな情報量やりとりすんの
じゃあ何でそんな要求をしたか?
それは君が知らなさ杉だから
何もかもが
負荷を考えろや
こっちが出血大サービスしたとして こっちの負荷:>>1の負荷=10000:1 じゃん
君が何か苦労してんの?
せめて基礎を固めて負荷割合を減らそうとか思わないの?
はっきり言わせてもらうが
こっちの負荷 < >>1の負荷 になるまで人に聞くな
それが最低限の礼儀
つか常識
31:名前は開発中のものです。
09/04/08 12:43:50 iI1UgMGD.net
>>30
釣りって分かってやれよw
32:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:19:00 zaw1t9OQ.net
>>30
>こっちの負荷:>>1の負荷=10000:1 じゃん
真面目に答えると説明するのは>>30だけど、説明を理解して応用して鯖と蔵作ってバグ取りして皆に配布するのが>>1なんだから
どうみても1の方が大変です
勿論1がちゃんと作ればの話だけどなw
33:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:46:01 zrks4lnw.net
てかむしろ>>30の方が釣りだろ
電話帳1冊を超えるとか10000:1とかどっから出て来た数字だよww
釣りでなく本気でこんなこと言ってるとしたらオツム消防レベルじゃねーかw
34:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:14:38 lMU9Hy8P.net
そういう>>33も釣り臭いな
「100年はやい」っていわれて、「100年後まで生きてんのかよ」と
突っ込むようなもんじゃねーか
35:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:32:54 4ZFhHALo.net
P2PじゃなくてS/C型のTCPでのチャットが作れるかが第一歩だな。
その次は独自のプロトコルを決めてUDPに移行。その上での通信データの欠損
等をどう処理するか。
とりあえずネトゲの初歩は会話と移動だと思う。
36:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:54:40 iI1UgMGD.net
TCPじゃだめなの?
37:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:33:10 Jhv90Vd4.net
ネトゲと言っても、そのエンジン部分をコンピュータがやらなければいけないなんてことは無いわけで、
>>15-16 みたいにメールでTRPGやればいいんじゃね。
もちろん、>>1がGMで。
38:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:34:26 PSVyjXKX.net
>>1 ゆとりには無理!
39:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:44:22 E/+dTpdT.net
>>37
出かける/風呂はいる/トイレ行く/瞑想にふける たびに
「ただいまメンテナンス中です」
40:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:53:39 OIihxudB.net
どうせ>>1はゲームはRPGツクールみたいなツールで
サクッと作るのが普通だと思ってるんだろうな
41:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:12:56 2aZmQle2.net
チャットのテストですよ
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
42:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:19:36 NjcyJ2w8.net
ネトゲ関係のスレってすげー立ってるよねw
ほとんどが妄想だったり作ることが出来なくて速攻終わってる
43:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:37:00 iI1UgMGD.net
>>41
あまりの容量の大きさに怖くてクリックできないんですがww
44:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:47:21 4ZFhHALo.net
>>36
アクション性が高いネトゲを作るとなると、けっこうTCPの遅さは足を引っ張るね。
囲碁、将棋、トランプ、すごろくとかのターン制のある、いわゆるテーブルゲーム
だったらTCPのみでもokかと。
45:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:47:57 lyytO41X.net
チャットなんてIRCでいいだろw
まぁネトゲクライアント以外の起動を許可するとチートし放題だがなwww
46:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:54:41 bgm4szLX.net
お前ら>>22-23読めよ。
そして>>1はこの板のTOPページを音読しろ。え?もういないってw
47:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:55:07 4ZFhHALo.net
>>37
手に持ったダイスを振れなきゃTRPGじゃねえよ、と俺の中の誰かが叫んでます。
実際、ダイス忘れてPCで各ダイスの目が出せるプログラム即興で組んだけど、
あの盛り下がり感は半端なかったから。
48:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:58:44 lyytO41X.net
>>47
では。
1. 各プレイヤーが実際のダイスを持って、ターンには自分でダイスを振る。
2. クライアントすべてにwebカメラ接続して、プレイヤーのダイスを監視。
3. ダイスの出た目をwebカメラ入力から判定して全員に通知。
これでいいんじゃね。
そんな高解像度なwebカメラと画像認識ソフトがないだ?
>>1が開発してくれるんだよ。
49:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:12:04 4ZFhHALo.net
>>41
チャットだけで2MBとか危険すぎて踏む気になれない。
>>48
なぜかクリティカルのときはダイスの転がり方が同じなんですね、わかります。
べつにダイスにこだわらなくてもいいんだよ。予め配られたカードから任意の
カード出して、マスターのカードと組み合わせて成否判定すればいいんだから。
ただ、気がつくと違うゲームが出来上がってそうだが。
50:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:58:38 lyytO41X.net
>>49
さっき自分で「手に持ったダイス振れなきゃ」ってお題だしておいて、いきなり
前言ひるがえすのやめてーーーwww
51:名前は開発中のものです。
09/04/08 20:08:22 1zfKZgOP.net
おまえらの>>1置いてけぼりっぷりにワロタ、いや、むしろ萌えたw
何でTRPGオンセシステムのスレになってんだよww
52:名前は開発中のものです。
09/04/08 20:18:22 4ZFhHALo.net
>>50
ああ、悪い、ダイス云々はTRPGとしては、ということで。
TRPGではなくネトゲとしてなら判定方法は色々なやり方があるし、とどのつまりは
成否判定の為のデータや結果をやりとりするのがネトゲなのだから、その部分が
出来ていればokという話。
それが出来れば、次は通信遅延を感じさせないゲームデザインというステップに。
帯域とかチート対策はまた別次元の問題なので今は省く。
53:凛凛
09/04/08 22:15:38 SgaKdLqr.net
>>51
気づいてくれてありがとう
おいてけぼりだ・・・
RPGツクールはデータ改変くらいしかできん
54:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:15:05 2aZmQle2.net
まぁね、今はできなくても将来にできれば良い事であってだね
今現在 努力する事が大切なんだよ
極稀に天才がいるが、ほとんどの人が凡才だから
普通の人が何年間も努力して 手作りゲームを作り上げる。
その努力が大切であって、それを毎日行っている事が結果に繋がるんだよ
はっきりしていることは、実行しなければ結果は無い。ってことだ
解るかな、
本を読んでいるか、コードを書いているか?
本を読みなさい、先人の知恵は役に立つ。10冊以上読まなければならない
コードを書いて試しなさい。動作する実践コードが証だ
今すぐに始めなさい。
55:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:20:47 g1iRL3AZ.net
村上春樹とか読むといいよ
56:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:21:09 5qdXZe4Y.net
本は量より質だろ
お勧めの本でもいってやれよw
57:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:30:40 20QEeSC1.net
USBサイコロ、無線サイコロの開発が先だ
58:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:50:35 nNjgWv4F.net
んじゃマジレス。
TCPのポートはふんだんに使えるものと思ってよし。
FPSとかなら、対戦相手一人につき1ポート使って良し。
そして、TCPのポートとスレッド数は同じにせしぼん。
通信するフレームレートは3でいい。1フレームの中に実際の20フレーム分の情報入れろ。
1フレーム分の情報は32バイト以内にしろ。つまり、
ゲーム内のキャラクタが扱えるインターフェースを制限しろ。
移動も攻撃も全て「そういうアイテムを使った」ものだと解釈しろ。
これで、大体の設計は見えたか?
59:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:10:22 nMJHQ0Ie.net
>>58
サーバの話? TCP前提? UDPははなから除外?
全体の説明が無いから、いきなり細かい話されても訳わからん
TCPのポートとスレッド数を同じにとか、何の処理の話よ?
サーバはポート番号固定で、クライアントは自動割当じゃん?
60:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:25:58 WM6VfGt/.net
>>58
ポートってサーバー側の話だよね。
全員で同じポート使っちゃダメなの?
61:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:38:39 wWWTeW9d.net
前にお遊びでログインキャラセレ関係、チャット、キャラ表示、ウィンドウ類まで作ったことあるよ
Winsock2とDirectx使って
こういうスレだと必ずTCPがどうとか触れ無我どうとか言いまくる人いるけど
別に難しく考えなくて普通にソケット使ってプログラムしてみればいいんじゃないかな
winsock サーバークライアントとか 非ブロッキングとかぐぐれば
いくらでもサンプル出てくるよ
62:11
09/04/09 01:46:00 C5AlBMBW.net
>>53
おー、まだ居たかw
で、どうするよ?作るのは対戦FPSでいいのか?マジメにプログラム覚えてやるとなるとかなりキツいぞ?
プログラミング言語の習得も勿論大変だけど、数学が中学レべルだと話にならないからそっちの勉強も必要になるから、相当覚悟決めないとなw
そこまでやる気が無いなら>>22で挙げたFPSCreator使っとけ
海外ソフトだけどRPGツクール扱えるくらいなら問題無く使えるハズだから
>>60
>使って良し
だからダメってことは無いんじゃね?
>>58の作法がどんなもんか知らんしネットワーク関連はあんま詳しくないんで頓珍漢なコト言うことになるかも知らんけど
「各クライアント毎に独立したスッドレで処理させればマルチコアプロセッサで(゚д゚)ウマー」とかするのに個別のポートを割り当てた方が都合良かったりするんで内科医?
63:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:46:23 HLbPA78V.net
>>58
どしたー?
64:名前は開発中のものです。
09/04/09 10:00:13 qUvhs67I.net
>>58
>通信するフレームレートは3でいい。1フレームの中に実際の20フレーム分の情報入れろ。
>1フレーム分の情報は32バイト以内にしろ。つまり、
ここいらの数値が具体的なのが気になるな。
もともと実際の送信のタイミングはOSやNICのお任せになるんで、プログラム上で
通信レートを固定にする必要は無いと思うんだが如何に。
>>61
>前にお遊びでログインキャラセレ関係、チャット、キャラ表示、ウィンドウ類まで作ったことあるよ
>Winsock2とDirectx使って
>こういうスレだと必ずTCPがどうとか触れ無我どうとか言いまくる人いるけど
そりゃまぁ、その段階ならまだTCP云々もフレームレートもあんまり関係ないわな。
65:名前は開発中のものです。
09/04/09 10:00:30 wr1o3Dlu.net
サーバとクライアントって仕組みじゃないんだよ。少なくともfpsについては。
全員が全員他のクライアントのアドレスとポートを叩いてる、P2Pそのものというか、
誰かが言っているようにチャット、それも一対一のものを想定して問題無いってばよ。
66:名前は開発中のものです。
09/04/09 10:15:59 qUvhs67I.net
>>57
ダイスに埋め込まれた2つの端子を読み取るプレート型センサーが販売されたり
してな。
サンワサプライから。
てか、タブレットを利用したら簡単に出来そうな気がしてきたw
67:11
09/04/09 13:37:53 4C2R8XJO.net
んなもん作らんでも、例えばグロパイ辺りでWiiリモコンの入力拾って鯖に投げて画面上で仮想ダイス振らせるとかで十分じゃね?
>>47が盛り下がったのって多分乱数でダイス目をパッと表示するだけの味気無い物だったからだろ?
即興でサクッと組むならそれもやむ無しだし>>47だって事前にしっかり製作期間をとれれば実際にダイス転がさなくても盛り上がれる様な物を作れたろうさ
68:名前は開発中のものです。
09/04/09 13:40:48 4C2R8XJO.net
やべ、名前欄消すの忘れてたw
69:名前は開発中のものです。
09/04/09 14:45:43 R8lDwKqo.net
「お互いに奇声を出し合って先にダウンした方が負け」とかいうゲームならskype一つで実現できるのに。
応用例として「しりとり」とか「クイズ」とか「マジカルバナナ」までできるすぐれもの。
70:名前は開発中のものです。
09/04/09 15:21:42 dN8G7Km6.net
[今後の展開予想]
・そんなのスカイプもいらねーよw携帯でできんじゃんwww
・携帯すら不要だな糸電話で出来る
・態々その為に糸電話を作るのか?大声最強だろjk
71:名前は開発中のものです。
09/04/09 15:36:41 R8lDwKqo.net
最終的にゲームじゃなくて友達作れってことか
72:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:10:49 dN8G7Km6.net
BOT対戦があれば友達だって作んなくていいよ!
だからネトゲ作ろうぜ!!
〜 そして無限ループ 〜
73:名前は開発中のものです。
09/04/09 17:16:41 wWWTeW9d.net
なんでいきなりfpsの話してるのかわからん
ずーっと先の話じゃないの
35みたいな流れじゃなかったのか
74:名前は開発中のものです。
09/04/09 18:16:38 bc1XOfkw.net
>>1がfps作りたがってるらしいからその影響だろ
とは言え>>1に順序立てて作り方教えてる訳じゃなくてただ雑談してるだけだからな
話題が飛んでても何ら不思議は無い
>>35の流れで語りたいならオマエが話振ってもいいんだぜ?
75:名前は開発中のものです。
09/04/09 18:25:10 +aLRzCVI.net
独自のプロトコルをきめてUDP?
なんかポートの話もオカシイ気がするし・・・
ここに書き込んでるのは、
作った事のない人ではないか?
76:名前は開発中のものです。
09/04/09 19:25:54 eHCGdAkZ.net
この手のスレで何か作れるようなやつがいるのかよ
77:名前は開発中のものです。
09/04/09 19:33:51 AbMJUlI3.net
>>6-7
78:名前は開発中のものです。
09/04/09 20:03:56 wr1o3Dlu.net
独自のプロトコルは必要ないぜ。最悪、httpでも全く問題無い。
重要なのはデータ形式だ。
XMLのように構造化されているのは当然として、
それが不定長にならないような工夫が必要だ。
79:名前は開発中のものです。
09/04/09 20:09:24 qUvhs67I.net
>>73
65が言ってるfpsはFPSのほうだと思う。
>>75
通信プロトコルはUDPで独自データプロトコルを使用ということね。ネトゲ用の汎用
データプロトコルなんてあるんだろうか。韓国あたりならリネージェ2のが基盤になって
そうだけど。
ポートは、まあ他のソフトとぶつからなければいいんじゃないかな。有名なソフトの
使用ポート一覧がどっかにあったはず(ブックマーク失念)。
80:名前は開発中のものです。
09/04/09 20:16:49 NHDjzqvM.net
知ったかぶりを書き込んで、看破しあうスレだと思ってた!
・普通にSocket使ってればTCP
・UDPではTCPの真似はできない。もっと下の方のレイヤーから違っているからだ。
どっちがいいかではなく、用途によって使い分けるべき。
・C/SなFPSも無くは無い。今は廃れたかもしれないがね。
まぁ上手にコードを書いていれば、後から変更するのも簡単だから、
テキトウにやればいいと思うよ。
81:名前は開発中のものです。
09/04/09 20:20:10 qUvhs67I.net
>>78
ジャンルによってはhttpもありだけど、FPSを含めアクション系にはレスポンスの
遅さとヘッダの冗長さで選択肢にはならないでしょ。
82:名前は開発中のものです。
09/04/09 20:55:00 wr1o3Dlu.net
だから60fpsで通信する必要は無いと(略)
3fpsくらいでいい、ってのは最初から通信データを最適化しない前提の話だろ。汎用のプロトコルで作るための基本的な設計部分の話だべ。
83:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:14:20 ZZ/RVGkP.net
>>80
TCPとUDPの下のレイヤーは一緒だろ
URLリンク(dictionary.rbbtoday.com)
知ったかで嘘書くのはやめてくれ
84:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:16:16 wWWTeW9d.net
まあ独自のプロトコルがどうとかの話は別にどうでもいいとして
まず複数クライアントのチャットでも作ってみればかなり勉強になるし一歩になる
一通りプログラム出来るならすぐ出来るし
ポート決めて待ちうけして接続きたらソケット開いて
パケット来たら各クライアントに流したり処理したりして
85:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:18:23 x5opJQtt.net
またチャットか
86:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:18:56 qUvhs67I.net
>>82
82は58かな? 違ったらごめん。
20フレーム溜め込んで333msの遅延を意図的に発生させる意図がよくわからな
い…。更新すべきデータが発生したら即時送信する、というレスポンス性ではダメ
なのかい?
とは言え、60fpsで律儀に位置データを送り続けるネトゲを作った勇者もいたわけ
で、それについてはシステムデザインが根本で間違ってるとしか言いようがなく。
87:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:21:46 +aLRzCVI.net
そのレベルができてること前提で
聞きたいんだがボイスチャットは
どうやって作ればいいと思う?
遅延とかの問題モロわかるんで
いい題材だと思うんだけど
88:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:28:50 qUvhs67I.net
>>84
>一通りプログラム出来るならすぐ出来るし
いや、実は1はツクールを少しいじったぐらいの人で…。使用言語も決まっていな
いしプログラミングを学ぶ気があるのかどうかも不明。もちろん作りたいFPS像も見
えていないという状態です。
まぁ、ここはプログラムできなきゃダメってわけではないんだけど、他人が手が
出せるほどのきちんとした企画や仕様を作り上げられる技量が、となるとそれは
それでけっこう難しく。
89:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:35:43 wr1o3Dlu.net
>>86
20fpsに一回同期しろって話だと。
書き込みだけじゃなくてhttpみたいなレスポンスを想定してる訳だし
90:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:37:24 +aLRzCVI.net
>>1じゃなければだめなんですか?
「ネトゲの作り方」ってスレタイですし
みんなで試行錯誤して作りませんか?
91:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:39:03 MMPqwK6I.net
前提条件を決めなければ、何も始まらない。
すれタイトルを見てわかるとおり。
ここは素人から始めるネットゲームだろう
一応、HSPでもネットゲームが出来るのだから12歳からでも出来るであろう
そうなのだが、実際に非力なHSPでは厳しいからHSP除外して考えて、
もう少し高度な言語を使った方が良いだろう。
通信に関して、素人むけとしてTCPだろうし、DirectPlayでもよいだろう
間違っても、欲張ってアクションゲームを作ろうとしてはいけない、
ネットの更新は1秒毎くらいにあまく設定する。
調節すれば速くもなるが、そこは素人向け。
プログラミングに関して、いくらなんでもツクールでは、QuakeのMODを作るのと同じである。
少なくとも、簡単なプログラム言語を覚えるくらいの努力が必要だ
通信は難しいから良いライブラリを使うことだ。使い方を覚えればそれで出来る。
ゲームとしての面白さは、それは作者の自己満足で良いだろう。評価は世間が決めることであって
本人が満足していれば、それが良いゲームだと思う。コーダーの役得ってもんだ。
92:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:42:45 qUvhs67I.net
>>87
無圧縮のwavをそのまま送るのなら、原理は文字チャットと同じで難しくはないよ。
ただ文字データとは比較にならないほどデータ量が多いんで、音声データを圧縮
する必要が出てくる。その圧縮時間が遅延と混じりあってる気が多少しないでもない。
たしかwavとかは全データが送り終えないと再生できないから、ストリーム再生に
対応して無いフォーマットを選んだ場合は、ある程度の時間に区切って送る必要が
あるかもね。それらのバッファ量も遅延と感じてしまう可能性が。
93:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:49:09 wWWTeW9d.net
>>88
じゃあc++でもいいけど何か憶えた方がいいかもしれないな
過去数々のスレで繰り広げられた
妄想だけ流してあとはよろしくとかにはならないように頑張ってほしい
94:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:51:06 MMPqwK6I.net
>みんなで 作りませんか?
このような人は相手にされない。書くとするならば
「私ががんばります、応援してください。」このように書くべき
95:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:51:17 R8lDwKqo.net
MODでいいじゃん。何も問題無い。
96:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:04:18 +aLRzCVI.net
>>92
>原理は文字チャットと同じで難しくはないよ。
最大の違いは、ボタンなり何なりを押して、
ハイ!送信じゃないところだと思うんですが・・
送信でさえ、いつ送るのかという問題があるので
難しいと思うんですが・・なにより一人じゃ試せない
のが大問題だし。
wavもストリーム再生できますよ。
97:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:13:09 1PwKt/lU.net
月末迄もてばたいしたもの
コノテのスレは数日ともたず終了するのが今までの流れ
98:凛凛
09/04/09 22:36:43 rwh+ALYu.net
とりあえず本よんだ
わからん言葉でた
それについての本を読む
またわからない
↑のくりかえし
99:11
09/04/09 22:47:57 8+/zmuki.net
>MODでいいじゃん。何も問題無い。
全くだ
>>91は自分で「前提条件を決めなければ、何も始まらない。」と言っていながら>>1がプログラミングを学ぶ気があるかどうかの大前提をスっ飛ばして
いきなりツクールやMODや簡易スクリプ卜言語を下に見て「まず高度な言語の習得ありき」で話を始めちまってるが、>>1にそこまでやる気が無かったらどうするよ?
俺も>>11や>>22でその辺聞いてるけど>>1はまだその辺何も答えてないぞ?ただ「がんばる」とは言ってるけどさ、これだけじゃどうしたいのかは判んないだろ?
スキルを身に着ける気が無いならそれこそMODで充分、つか俺はその場合MODですら敷居が高過ぎると考えたからFPSCreatorを薦めたんだよ、アレならすげー簡単だから
100:11
09/04/09 22:52:05 8+/zmuki.net
・・・とかダラダラ長文書いてたらその間に>>1来てんじゃねーかww
おいマジでどーすんよ?
スキル身に着けたいのかただ作れりゃいいのか、オマエが表明しないと方針決まんねーぞ?w
101:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:55:38 51sb/rYh.net
>>98
わからないことを調べるのは、当たり前だけど立派なこと。
無理せずがんばれ!
102:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:59:18 +aLRzCVI.net
ここは>>1さんががんばるみたいなので
他のネット系スレではどれがいいですかね?
103:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:00:49 IwKQWlZ3.net
> TCPとUDPの下のレイヤーは一緒だろ
君はトランスポート層から書くの?
> DirectPlayでもよい
DirectPlayマイスターですか。すばらしい…
104:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:02:52 x5opJQtt.net
>>102
別にここでもいいよ。>>1のレスを見ると虫唾が走るという場合は>>6-7からお好みのものをどうぞ
105:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:03:24 MMPqwK6I.net
1はやる気が無いからこそこんな糞スレを立てるわけで
だれも期待をしていない。
難易度は、ちょっとネット検索すればだれでもわかる。
しかし、根性のある 他の奴がいるかもしれない。
FPSCreatorですか、日本語サイトすら無い物をどうしますか?
MODは、あれでそれなりに難しい。
素人に扱えそうなツクールはNeverWinterNightsくらいだろう。
それでもネット設定部分は簡単ではない。
…他に日本語で良いものがあれば是非紹介してほしい。
106:凛凛
09/04/09 23:09:39 m7m8K6al.net
服を脱ぎます
107:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:35:16 bcf7IBf3.net
一冊読み終わって、二冊目読み終わる頃、一冊目の内容を半分くらいは
忘れちまってるんだが、どうにかならんもんかのぉ
108:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:36:34 HLbPA78V.net
読むだけだから忘れる
書かなきゃ
109:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:38:01 IwKQWlZ3.net
コードを書きながら読んで、忘れる以前に全く記憶に留めないのが正解。
110:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:40:41 bcf7IBf3.net
時間がいくらあっても足らんがな
111:名前は開発中のものです。
09/04/10 00:08:35 30na4lqG.net
作りかけて放置したのはあるけど、結構面倒だった。
大抵のゲームは、モジュール構造になってて部分的に追加していくけど
クライアントサーバ型のネットゲームは片方のプログラムの部分的な改修がもう片方のプログラムに波及するので、
頭の中がこんがらかってくる。
最初にI/Oを固めれば楽なんだろうけど、設計固めてからコードを書き始めるというスタイルは、
企業ならともかくホビープログラマには向かない気がするし…
112:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:32:53 IPeA6riO.net
懐かしいなぁ
今ソフトの設計の仕事をしてるけど、きっかけは中学時代にN88BASICにであったから。
なんでもそうだけど、一朝一夕にできるもんじゃないよ
いきなりネトゲ作れる人なんて絶対いないし。
>>1が本気でやる気があるなら
・何でもいいから言語の開発環境をそろえる
・HelloWorld(コーディング作業に慣れる)
・とりあえずじゃんけんゲームや数当てゲームを作る
・簡単なアニメーションやグラフィックを使ったプログラム
・とりあえず通信できるプログラム(チャットやファイル転送など)
・通信対戦ゲーム
みたいに、段階わけて、それぞれある程度理解してからステップアップしていったほうがいい。
別途3Dや数学や線形代数の知識が要るけど、それは通信できるステップに行ってからでも遅くないと思う。
最初は、言語の特性は考えなくても良い。
それこそActionScriptでもJavaでもVBでもC++でもHSPでも。
開発環境の導入しやすさ考えてC#なんかがいいかも。
ある程度プログラミングできるようになったら、目的にあわせて違う言語に乗り換えたらいいと思う。
まずは、環境そろえて、触ってみる。
途中で飽きたり、面白く感じなかったら、そこまでってこと。
ゼロからいきなり完成を求めてもだれも応援しようがないけど
本気でやってみようと思うなら、そのステップに応じてみんな応援してくれると思うよ。
がんばれー
113:11
09/04/10 06:18:37 oFJbNUCk.net
おいおいおい大丈天か!?>>105
なんか言ってること目茶苦茶だぞ?もっかい>>91と併せて自分の書き込み読み返してみ?
それとさ、日本語サイトなんか無くたってどうとでもなる海外ソフトは結構あるよ
FPSCreatorもまさにソレ、弄ったこと無いなら公式サイトにフリー版あるから落としてやってみ?
同じく公式サイトのビデオチュートリアル見れば英語解んなくても作業の流れは大体掴めるし
どうしても日本語でなきゃヤダってんなら、垢が要るけどニコ動でFPSCreatorで検索かけりゃ
日本語解説付きで5分でFPS一本作って見せてる動画が引っ掛かるよ
ま、いくら言っても口先ばかりじゃ説得力無いんで、実際にFPSCで対戦FPS作ってみたよ
プログラム技術やネットワークの知識が無くてもFPSCを使えればこの位のレベルの物なら正味2〜3時間程度の実作業で作れる
別に>>105に限らず暇のあるヤツ試してみてくれ
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
DLパスは両方共fpscなんで、落として解凍したら34755の方の中身(imageblock.binとentitybankフォルダ)を
34733を解凍して出来たFilesフォルダん中に突っ込んでからArenaTest_01.exeを起動な
動作環境はDirectX9ベースのFPSがヌルヌル動くマシンってコトで、4人まで対戦可
ろだが流れ速いとこなんで、晩ぐらいにはサックリ消えるかも知んない
流れちまってたらカンベンな
114:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:57:28 oTNHSrNW.net
>>96
「DirectPlay Voice」だと実装簡単そうだけどどうよ?
115:名前は開発中のものです。
09/04/10 14:00:06 63iN8feS.net
この手のスレで本当に作ったやつ初めて見たw
116:名前は開発中のものです。
09/04/11 01:56:48 FWtH5vyO.net
早くも終わってるw
まあだいたい100突破したあたりで終わる感じなのかなこういうスレって
117:名前は開発中のものです。
09/04/11 02:15:27 PA6QNWx1.net
まあこういうスレにしては珍しく完成した作品も出たみたいだし
スレとしての役目は果たしたってことでもう終了でいいだろ
118:名前は開発中のものです。
09/04/11 02:51:28 m30N/3ty.net
いや、まだだ!まだ終わらんよ!!
少なくとも>>1が106で脱いだ服をきちんと畳むまでは!
119:名前は開発中のものです。
09/04/11 04:37:19 sXP28kp4.net
>>113
もう消えてる
120:名前は開発中のものです。
09/04/11 11:46:18 b12jkcKx.net
暇なんでxxxみたいだけど2chネラー向きのネトゲつーのを
作ってみるわ。もちろんWindowsネイティブな。少しまちなー。
121:名前は開発中のものです。
09/04/11 16:22:02 hYK7ZUQ7.net
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 2chネラー向きのネトゲまだぁ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
122:名前は開発中のものです。
09/04/11 17:19:53 zyACfnJM.net
>>102
人が集まってるここでいいんじゃない?
>>120
とうぜんネットワーク形態はP2Pですね。
んじゃ俺はHSP3+Easy3D+pcbnet2(無印と2の違いがわからんが)のお約束セット
で進めるかな。
1もとっとと開発環境を決めたまえ。
123:名前は開発中のものです。
09/04/11 17:54:46 Rp8esBUI.net
スレ終了ムードで最早瀕死かと思ったら何この新展開w
一応ここまでの状況を纏めておくか
製作者:開発目標:開発環境:進捗状況
>>11:ネット対戦FPS:FPSCreater:完成?(>>113でうpしたらしいがファイルは既に無し)
>>75:ボイスチャット?:未定:未着手?(>>90でスレ住人に共同開発を呼びかけた段階)
>>120:ねらー向きネトゲ:未定:未着手?(>>120で開発を宣言した段階)
>>122:未定:HSP等:未着手?(>>122で開発を宣言した段階)
----------------------------------------------------------------------------------------------
>>1:ネット対戦FPS?:未定:未着手?(>>106で服を脱いだ段階)
だいたいこんなもんか?
124:名前は開発中のものです。
09/04/11 18:11:03 0LnwwdOa.net
なんなん一体、、、
わかった、じゃあ私も作るよ
S/C型のなんか
125:120
09/04/11 21:20:40 b12jkcKx.net
とりあえず寝て起きたが、何もアイデアが浮かばんな。
ネトゲというよりも、そもそもどんなゲームにすれば良いかすら思い浮かばない。
無駄に規模を大きくしても破綻するだけだしな。
おまいら、何か良いアイデアあるか?
126:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:39:56 WM65PWaE.net
アイデアは愛である。 by 俺
127:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:50:26 EcAyIsG/.net
>>120
まだ決まってなかったんか、んのヤロ!
(ノ`Д´)ノ⌒┻━┻
128:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:51:46 MJsFYZK0.net
>>125
元にするxxxてのがどんなゲームか知らないけど、2chネラ向けならキャラをやる夫にするとか世界を板やスレに見立てるとかコペネタ満載するとか大量に草生やすとかすればイイんじゃね?
129:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:00:36 P3c13Dml.net
夕方起きて掲示板で煽ったり煽られたりしながら朝を迎えるゲームでいいんじゃね。
130:120
09/04/11 22:03:17 b12jkcKx.net
とりあえず、一つの中央サーバが必要なシステムは駄目だな。
そんな常時稼動のサーバ用意できるわけないし。
ゲームのジャンルはおいといて、AoEシリーズのように
誰かが適当にサーバになって稼動できるシステムが良いよね。
131:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:04:53 4k1wJoX1.net
ポエムやレシピをアップロードしたりダウンロードしたりするゲーム
132:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:11:02 h8Dlx24b.net
113のゲームってもう無いの?
誰か落とせた人いる?
133:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:15:07 A9ZwLMUA.net
>>130
中央サーバたてなかったら、どうやってつなげるんよ
いちいち相手のIPアドレスきいてつなげるんか。
134:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:17:28 CUwx6vaW.net
ny形式で初期ノードリスト入力
135:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:21:06 A9ZwLMUA.net
それでも結局ノードが必要じゃねーかよ
136:90
09/04/11 23:13:04 +g7L3WW6.net
簡単なのはサーバー役がいれば
掲示板に暗号化したIPを自動で書き込んで
他の人は自動でそれにつなぐ。
サーバー役がいなければ、サーバーになるかどうか
聞いてNOなら何もしない。
掲示板よりもSQL使えるところのほうがいいのかな?
137:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:31:44 GqDe6a2n.net
掲示板使うなら鯖側がIPを暗号化っつか適当な文字列になるようエンコードしてクリップボードヘ転送
どっかその辺のスレで「おいお前ら○日の×時からおっ始めるから集まりやがってください」とか宣言して文字列ぺ一スト
蔵側は貼られた文字列コピーして指定日時にゲーム起動するとプログラムが勝手にクリップボードの中身デコードして鯖に接続
コレで十分じゃね?
138:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:57:39 2vqMOejq.net
結局固定IPじゃなきゃ鯖になれねってことじゃね?
139:名前は開発中のものです。
09/04/12 00:12:57 K8hQh1WB.net
なんでそうなるのでしょうか?
掲示板(ここはいつも同じアドレス)に現在の鯖の情報が
書き込まれる、それを見て(全てプログラム上で)接続する
IEとかで掲示板を見るのではないので
140:名前は開発中のものです。
09/04/12 00:17:47 gCDo8vy2.net
>>139
その掲示板が鯖だといいたんじゃね?>>138は
まあ、DNSさえ通れば固定IPじゃなくてもいいけどね。
141:名前は開発中のものです。
09/04/12 00:25:36 wWLr6SgL.net
まぁ、告知からゲームが終わるまでIPアドレスが変わんないって自信があるなら。
それ以外にも、ゲームの途中経過をどこに保存するかとか、チート対策とかいろいろ問題ありそう...
142:凛凛
09/04/12 00:25:38 aRwexnPh.net
>>106はまずIDが違うのにきずいて
とりあえず
>>112の言う・HelloWorld(コーディング作業に慣れる)
をがんばってる
143:名前は開発中のものです。
09/04/12 00:36:44 SBwcQoN7.net
>>141
そこまで心配するのは動くものが出てきてからでいんじゃないかな
144:120
09/04/12 00:38:11 hU98azDs.net
ふむ、とりあえずどこかに掲示板的なシステムを設置して
そこを介して接続するという方法が良いみたいだね。
ところで、Winnyのノードのような暗号化はどうやってるか
知ってる人いる?
別にWinnyじゃなくても良いんだけど。
145:120
09/04/12 00:39:51 hU98azDs.net
>>142
言語何やってるの?
そういや、開発環境どうしようか。
別に何でもいいんだが、逆に何にしたらいいか困るな。
146:名前は開発中のものです。
09/04/12 00:49:20 gCDo8vy2.net
プロトコルを決めちゃえば、クライアントが何で作られていようがかまわんとちゃう?
147:120
09/04/12 00:57:07 hU98azDs.net
>>146
そうだからこそ、何にしたらいいか困るんだよね。
ほんと何でも良いんだよなぁ。
とりあえず、先にどんなゲームにするか決める必要があるね。
おまいらどんなゲームにしたいとか無いの?
148:名前は開発中のものです。
09/04/12 00:57:18 owxYUrXl.net
ヒント: ダイナミックDNS
149:90
09/04/12 00:58:08 K8hQh1WB.net
私のボイスチャットとお絵かき通信ソフトは
C#で作りますが、C++が多いようならそちらで作ります
通信ソフトでコード出さないと試したくないですよね?
150:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:00:09 45EQ5bS2.net
何をつくるかも役割分担もきまってないのに何で
プロトコルの話が出てくんだよ。
俺サーバ側作るから君クライアント作ってねって話に
なってるんだったら別だが。
151:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:01:02 45EQ5bS2.net
>>148 それだとドメイン必須だな
152:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:07:25 owxYUrXl.net
プロバイダによっては、少額でDDNS&ドメイン用意できる事があるから、
念のため調べてみるといいかもよ?
153:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:08:55 gCDo8vy2.net
いや、話の流れからして蔵鯖系ではなくP2Pで作る方向に向かってるとおもうんだが。
154:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:13:28 SBwcQoN7.net
>>153
別にP2Pで作ってないけど?
155:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:16:54 SBwcQoN7.net
ああ、>>120の話ね
スマソ
156:120
09/04/12 01:23:19 hU98azDs.net
いや、全然P2Pじゃないよ。
AoE系統のシステムだから、サーバ兼クライアントのような感じ。
上の流れを読めば普通に分かると思うんだが・・・。
掲示板は鯖になるノードの情報を管理するだけと書いてあるじゃない。
>>149
C#は楽で良いね。
157:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:24:02 pf9x4Sei.net
全国マッチングを簡単に実装する方法はないものか
サーバー立てる資金がないんだよな
もちろんMMOみたいに大掛りな処理するわけじゃなくて
P2Pマッチの案内さえできればいい
158:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:28:59 gCDo8vy2.net
>>152
一応、geocitiesのドメイン買ってるけどね。
159:120
09/04/12 01:31:42 hU98azDs.net
>>157
それこそ、上に書いた掲示板システムで良いんじゃね?
掲示板というか、CGIでゲームにあったシステム作れば。
自動的にマッチングしたいなら、CGIにアクセスしてきたクライアント同士を
CGIでマッチングさせれば良いし、ユーザ同士の話し合いで決めたいなら
ちょっとしたチャットルームのようなCGIが必要だね。
160:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:36:08 SBwcQoN7.net
自分もC#で書いてるよ
何より早く作れるしな
161:名前は開発中のものです。
09/04/12 01:39:14 gCDo8vy2.net
俺もC#かVB.NET(でしかできませんTT)だな
ゲーム自体は作ったことないw
ネットワーク系なら、蔵鯖で鯖がわしか作ったことないし。
俺の作品宣伝w
URLリンク(www.gtk2k.net)
162:120
09/04/12 02:07:02 hU98azDs.net
C#人気あるな。やっぱり手軽だしね。
しかし、もし結構重い描画が必要なゲームにした場合
グラフィックはどうするの?
Managed DirectXは終了したし、XNAは微妙。
C#から直でDirectX使えれば一番良いんだが・・・。
163:名前は開発中のものです。
09/04/12 02:08:43 owxYUrXl.net
>>153
1つDDNSの鯖があればC/SだろうがP2Pだろうが出来るんじゃねJK
164:名前は開発中のものです。
09/04/12 02:09:08 45EQ5bS2.net
>>161 使い方が分かんねぇよハゲ
165:名前は開発中のものです。
09/04/12 02:13:51 gCDo8vy2.net
>>162
mdxはサポートは終了したが使えなくなったわけではないが。
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