● 戦闘国家・大戦略 ..
289:名前は開発中のものです。
07/08/09 16:31:42 mljNHpVZ.net
写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。
290:255
07/08/09 17:53:40 z8XTK2G+.net
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284,>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで
291:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:10:40 Cn3u4/iK.net
兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな
292:名前は開発中のものです。
07/08/10 12:25:41 KzFVEw8v.net
>>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。
293:255
07/08/10 21:20:03 ApyJagYf.net
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
URLリンク(bebe.run.buttobi.net)
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)
294:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:38:07 gzxPZwSd.net
乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
295:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:42:00 gzxPZwSd.net
あ、ステルス能力忘れてた
296:名前は開発中のものです。
07/08/11 22:41:34 1VzXB06A.net
昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。
297:255
07/08/12 00:11:09 60N+2tcb.net
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。
298:名前は開発中のものです。
07/08/12 21:42:05 CgQVlNrW.net
戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?
299:255
07/08/12 22:47:16 Ze/HFbwj.net
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。
300:名前は開発中のものです。
07/08/14 10:40:39 xCCtK4gZ.net
俺もそれでいいと思うぜ
301:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:26:11 h1V4PbuI.net
個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。
そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?
302:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:38:13 JXTrB1/T.net
歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな
ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。
303:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:50:14 Rlz2nKjv.net
ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。
304:255
07/08/17 01:53:43 y6jE7psL.net
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)
方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)
305:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:30:09 JXTrB1/T.net
スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ
306:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:00:57 Hi5JDAPl.net
それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。
ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。
307:255
07/08/17 23:02:50 QNL40TFs.net
ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。
経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?
308:名前は開発中のものです。
07/08/18 20:35:23 ABdu8k7+.net
方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ
309:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:03:20 4kX2+Py7.net
こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。
仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。
310:255
07/08/18 22:22:17 65Lo+Lku.net
最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし
盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?
311:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:29:47 VXAUG2Dx.net
>>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155o・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。
>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。
312:名前は開発中のものです。
07/08/19 01:23:47 yVkSI42n.net
それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ
313:名前は開発中のものです。
07/08/21 03:49:54 uRsEBE7f.net
>>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。
エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際
314:フゲーム画面で 最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを 祈りつつ。がんばれ〜
315:名前は開発中のものです。
07/08/21 10:08:51 evyfTVlc.net
それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。
316:255
07/08/21 11:54:22 09RuxXAl.net
モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。
317:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:03:55 01Iiclmx.net
ごめん、エディター落とせないんだけど。
戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、
其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
{総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。
利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。
長くてスマン、次に続きます。
318:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:26:39 01Iiclmx.net
>>312の続き。
ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww
止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。
どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。
>>308
損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。
つまり、戦略級には向いてないよ。
319:名前は開発中のものです。
07/08/23 03:21:31 d7lnyEaS.net
●保守
320:名前は開発中のものです。
07/08/23 05:40:49 J+TvYoSG.net
海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ
321:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:15:56 ER5n9nRk.net
ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。
開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。
322:名前は開発中のものです。
07/08/25 08:38:25 WIfTNg55.net
>>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける
323:名前は開発中のものです。
07/08/25 11:20:37 Ojo25sEd.net
何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk
324:255
07/08/25 13:53:52 QGpY1A3B.net
27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。
追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。
>>312,313
そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。
自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。
>>315
助かった。建設部隊の事を忘れてたw
325:名前は開発中のものです。
07/08/30 07:00:32 JCvJ1Qud.net
捕手
326:名前は開発中のものです。
07/08/31 11:57:39 W/aBADBJ.net
射手
327:255
07/08/31 18:11:07 0e+qDLjg.net
カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉
328:名前は開発中のものです。
07/08/31 21:27:03 nJvEHOBU.net
おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…
329:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:48:55 UzJVH8Sf.net
Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?
330:255
07/09/02 13:22:26 q8S/6T1+.net
>>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。
データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正
するつもりなんでかなりgdgdな形。
331:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:02:00 8CvTBJfu.net
兵器エディタ楽しみ!
期待してます。
332:名前は開発中のものです。
07/09/02 15:41:47 UzJVH8Sf.net
>>325=255氏
ぜひ、うpってください。
実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。
データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。
333:255
07/09/02 19:51:10 ib9IJD/S.net
>>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)
今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?
334:名前は開発中のものです。
07/09/02 19:52:58 UzJVH8Sf.net
ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。
335:327
07/09/02 20:00:22 UzJVH8Sf.net
あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw
一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。
と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。
336:327
07/09/02 20:06:08 UzJVH8Sf.net
連投でスマソ。
あと自分の案。
資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。
技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
ランク
熟練度とか、経験値とか
337:サんなやつ。 ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。 パイロット 将軍とか、エースとか。 ある特定のユニットにつければ能力補正。 マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。 すいません、妄想いろいろです。
338:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:00:08 xn+RApmO.net
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。
339:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:36:53 UzJVH8Sf.net
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。
ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。
ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。
340:名前は開発中のものです。
07/09/02 23:21:15 xn+RApmO.net
>>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと
人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい
要は現代兵器にこだわるなってこと
341:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:17:36 2S4WG+Um.net
汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。
もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。
342:255
07/09/03 00:20:12 a1Et+9cQ.net
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw
>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表
343:なくした) 最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
344:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:50:10 eWbJxyUS.net
これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる
345:名前は開発中のものです。
07/09/03 15:47:17 HhLR3Nfm.net
このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど
346:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:00:54 pkS67HlO.net
Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ
347:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:08:17 HhLR3Nfm.net
今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな
348:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:11:54 BrOn8xmM.net
>>340
>>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね?
仕様さえ互換性があれば。
まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今
そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ
349:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:14:37 BrOn8xmM.net
あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?
350:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:34:58 HhLR3Nfm.net
>>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな
351:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:48:01 BrOn8xmM.net
>>343
お、奇遇だね。
俺もすげぇリアルな三国志作りたいのだけど、とりあえずこのスレに
参加して作れば自作のやつでも役にたつかもと思い参加してる。
特にAIとかね。
352:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:06:14 HhLR3Nfm.net
>>343
そうなんだw奇遇だなぁ。
AIかぁ結局一番の肝はそこだよね。
既に自作のAIできてるの?
353:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:09:55 BrOn8xmM.net
そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。
354:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:16:19 HhLR3Nfm.net
>>346
俺も持ってるしw
A*の詳細な説明は参考になったなぁ。
三国志みたいなの作れるとして
武将なんかの扱いはどういうふうにする予定?
355:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:39:41 pkS67HlO.net
俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?
356:名前は開発中のものです。
07/09/03 21:23:58 2S4WG+Um.net
例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。
上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?
357:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:01:10 SGKzPFsy.net
>>348
>>349
Close CombatとかCombat Missionとか、戦術級のウォーゲームなんかは指揮
官ユニットがいるのが普通だけど、このスレ的にはそういうのはスレ違いなのか?
ROMってると大戦略系の話が中心だから、そういうネタが有りなのかよう分からん。
358:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:22:51 BrOn8xmM.net
指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、
359:mゲーにはつきもののような気はする。 ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。 追加オプションということで。
360:255
07/09/03 23:35:34 OJvkVrNj.net
>>348,>>349
戦術系のSLGは勝手に作れ、で俺にクレ、って感じですねw
戦術系はリアルタイム、戦略系はターン制として全く別のものになるので、
自分では作れません。
>289と同様のもの
URLリンク(a-draw.com)
DLKEY:slgmap
AIなんて先の先の話だ。
361:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:25:03 DKo2s5kp.net
>>255氏
頂きました。
マップエディタのほうだったのですね〜
マップ->ユニットの順ですか?>開発
自分は逆からですわw
362:255
07/09/04 00:47:11 lIqZ+bpP.net
>>353
そうです。今は兵装エディタを作っている所。次に兵器エディタで一応一区切り。
後はシステム、シナリオエディタが必要になるかな?
363:名前は開発中のものです。
07/09/04 22:28:31 Pd16DK6s.net
>>350
都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
そういうのは別のスレで聞いてみたら?
364:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:23:50 0TD0fkdG.net
>都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。
365:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:47:18 fP1z9VSL.net
ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜
366:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:56:19 fP1z9VSL.net
なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。
チラ裏終了
367:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:55:27 oXViI4fe.net
実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし
368:255
07/09/05 02:25:59 huHNMDQL.net
これから寝るぞ〜
木曜まで手が出せない・・・
>>350
現代戦では指揮官が倒れても部隊は維持できるので(代理が必ず立つ)そんな事態は起きないと
勝手にフォロー。
>>357
自分で書いておくれ、って状態。
一例として昔のゲームのエミュなどで画像を取り込んで加工するとか。
決して、決して、自分でやっているわけではないのであしからずw
>>359
用意はしてある(テキストと画像)
369:名前は開発中のものです。
07/09/05 15:25:25 EiME8Moa.net
このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ
370:名前は開発中のものです。
07/09/05 19:25:58 fP1z9VSL.net
ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?
371:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:08:06 x9xyvLvc.net
おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。
372:名前は開発中のものです。
07/09/06 06:57:29 NpLkddg+.net
>>362
右側に勝ち目ナッシングww
373:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:25:48 57fjkX24.net
M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w
374:名前は開発中のものです。
07/09/07 06:55:25 GBLezTRT.net
ほっしゅ
375:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:44:51 GBLezTRT.net
wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。
376:名前は開発中のものです。
07/09/09 06:50:22 h433J5wd.net
>>367
おっちゅ
377:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:0
378:1:09 ID:STpjgUVE.net
379:名前は開発中のものです。
07/09/11 13:35:30 vqJ+wYkK.net
ヒドいねぇ...
380:225
07/09/13 00:12:28 Fv8qtEyk.net
生存カキコ
381:名前は開発中のものです。
07/09/13 07:34:45 HtRNrck7.net
おやしお、浮上!
382:番号忘れた
07/09/13 23:05:30 xy70IbeI.net
生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。
383:名前は開発中のものです。
07/09/14 10:56:39 P/JcDk0O.net
おながいします
384:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:34:48 I4VqpIhe.net
ユニットエディタ期待age
385:名前は開発中のものです。
07/09/16 17:03:45 AfdKiZiQ.net
今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか…
期待
386:名前は開発中のものです。
07/09/17 01:54:08 kLtg3rQV.net
戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。
しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。
387:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:46:00 7YPlI+mc.net
保守
388:名前は開発中のものです。
07/09/21 21:52:18 x0duWBsa.net
1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ
389:255
07/09/28 15:46:47 ZUVLMtUP.net
死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・
390:名前は開発中のものです。
07/10/01 01:33:15 8dUmQZPB.net
安易な脂肪は許さん!
391:名前は開発中のものです。
07/10/01 23:31:40 hXYYpU/C.net
ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。
Javaだけど。
392:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:54:56 DmVhnVhx.net
すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!
これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!
393:名前は開発中のものです。
07/10/02 21:02:51 xYedVG3Z.net
>>382
GJ!!!!!!!!!
できたら縄文・弥生と中世・近世の間にもう一つほしいところだが…
凄く、もの凄く期待しています!!
394:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:26:22 os7wuCi7.net
>>255氏
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。
ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...
395:PS研究所所長
07/10/03 22:15:59 MtDNYvrn.net
テスト
396:PS研究所所長
07/10/03 22:37:07 MtDNYvrn.net
戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。
次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。
震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。
おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP
99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。
日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP
ハワイ攻略戦の難易度を下げました。
米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP
巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)
397:PS研究所所長
07/10/03 22:46:09 MtDNYvrn.net
注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。
398:382
07/10/04 00:19:49 SvpudTUV.net
>385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。
>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。
…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。
あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。
399:名前は開発中のものです。
07/10/04 05:47:12 tVlcJG/k.net
>>382
382氏、255氏スマソ。
吊ってくる...
400:255
07/10/04 14:48:31 N8CZXprO.net
>>389
既に仕事で水を差されているから問題なし・・・
お疲れさまです。
401:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:48:11 0SDOiX7p.net
とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!
402:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:51:00 sxZnD3cC.net
>>382
プログラムの知識が皆無の俺は
ただただ応援するだけだ
みんなの悲願を叶えてくれ
403:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:17:34 /z/JpBp+.net
α版がまず見てみたいなぁ
気楽に頑張ってね・・・
404:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:37:58 YbMKM+DC.net
>>382
に、うpされているのが消えてしまっている orz
誰か再うpしてくれね?
405:名前は開発中のものです。
07/10/08 02:04:48 YT04dXf8.net
>395
再うp
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
406:名前は開発中のものです。
07/10/08 08:23:33 Nx9jmoYh.net
特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。
ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。
407:名前は開発中のものです。
07/10/10 07:43:54 AoNQW2Ym.net
それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。
408:名前は開発中のものです。
07/10/10 10:34:48 nuUU8gXZ.net
>>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。
例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。
ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。
現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?
409:名前は開発中のものです。
07/10/11 15:50:02 uZ+H5mzm.net
エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw
ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。
410:名前は開発中のものです。
07/10/12 18:57:41 a8jJbrw/.net
完成wktk!!
411:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:26 0KHYhkrn.net
期待。
412:名前は開発中のものです。
07/10/15 01:46:57 14V+xf6A.net
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。
413:403
07/10/15 02:02:53 14V+xf6A.net
失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。
以下が正しいファイルです。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
414:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:15:31 ytGxoLOX.net
>>404
GJ
少ししか見てないけどだいぶ形になってるようですな
あとはグラフィックを揃えたり細かい仕様を追加すればいいかと
415:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:27:56 ekPuxlAn.net
おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?
416:403
07/10/16 01:29:11 rY5lSCss.net
皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
417:名前は開発中のものです。
07/10/16 15:21:26 ojPhfQBz.net
>>407
ぬおおおおGJ!!!
さっそくやってみる!
418:403
07/10/17 01:57:36 lR7JARa2.net
停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
419:名前は開発中のものです。
07/10/17 02:10:56 kaHwQ+cj.net
乙ですよー!
420:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:51:18 w/vmk21w.net
>>409
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
421:403
07/10/19 01:15:10 N38C/2eA.net
>>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
422:55.zip.shtml
423:名前は開発中のものです。
07/10/19 20:42:54 y3arWvEN.net
>>412
乙!!いつもお疲れ様です!
424:名前は開発中のものです。
07/10/25 22:39:08 hGgzN7TF.net
保守
425:名前は開発中のものです。
07/10/28 00:48:15 tvweWgaI.net
ほしゅ
426:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:14:37 1FJJg5sQ.net
sage
427:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:29:53 fuNv9ErH.net
最近このスレ停滞しているね・・・。
428:名前は開発中のものです。
07/10/30 19:21:00 1FJJg5sQ.net
完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね
429:名前は開発中のものです。
07/10/31 18:27:25 cRSL7+lN.net
応援しているよ、職人!
430:名前は開発中のものです。
07/10/31 20:24:10 9fNSXul8.net
お前も働けよ、乞食!
431:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:21:56 NT4eONvY.net
そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
432:名前は開発中のものです。
07/11/07 00:10:42 hi4/PQ/t.net
412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
433:403
07/11/07 00:46:30 8bBNUIoR.net
>>422
現在、鋭意製作中ですので新バージョンはもう少しお待ちください。
さらに新シナリオ付ける予定です。
今度はSFか戊辰戦争ネタです。
434:名前は開発中のものです。
07/11/07 02:04:12 pe9TaLm1.net
>>412ってSLGのツクールなの?
435:403
07/11/09 01:43:50 nziyksTF.net
新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
436:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:58:04 Y+yP4JRI.net
>>425
何はともあれ乙!
さっそく動かしてみる
437:名前は開発中のものです。
07/11/10 23:54:45 uTkspVjr.net
戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
438:403
07/11/11 01:33:46 TBdruUKl.net
>>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
439:名前は開発中のものです。
07/11/12 12:05:53 MUqVLoEN.net
うーん、そいつはがっかりだ
440:名前は開発中のものです。
07/11/12 13:21:58 wHNZDcLF.net
> SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
441:403
07/11/13 01:09:36 Tf3iiVk7.net
>>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
442:名前は開発中のものです。
07/11/17 08:06:12 WnFtYK+B.net
もうちょい分かりやすくしてほしいね
443:403
07/11/19 00:58:34 ogF9zCSN.net
>>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
444:名前は開発中のものです。
07/12/01 21:24:51 0kiRTKu5.net
あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
445:名前は開発中のものです。
07/12/07 07:15:28 WO6iJBEr.net
終わったな
誰か戦闘国家ツクールきぼん
446:名前は開発中のものです。
07/12/07 09:59:12 k6UFMPCH.net
じゃあぼくがつくる
447:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:30:59 JuayGhO1.net
俺も作ってみるかなツクールで
448:名前は開発中のものです。
07/12/10 13:28:42 whAu7fkS.net
進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね
449:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:40:16 xhRgxKcB.net
実際説明書を作るほど面倒な事はない
450:名前は開発中のものです。
07/12/16 08:06:30 KzRUCnUZ.net
誰か作れ
451:名前は開発中のものです。
07/12/16 09:42:17 rktENoge.net
今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか
452:名前は開発中のものです。
07/12/16 14:58:11 JNlwvo1t.net
>>441
頼んだぞ。期待している。
453:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:54:41 w7luvdbx.net
まずヘックス書くルーチン書いてみよう
454:名前は開発中のものです。
07/12/16 21:09:07 bqdV1mqY.net
ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
455:名前は開発中のものです。
07/12/16 22:32:50 rktENoge.net
プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
456:名前は開発中のものです。
07/12/16 22:43:22 w7luvdbx.net
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
他スレからパクって来たよ
457:名前は開発中のものです。
07/12/16 23:48:34 bqdV1mqY.net
いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
458:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:36:00 TgjiTvUr.net
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ヘックスをマス化させ周囲探索
さあ作れ
459:403
07/12/17 01:06:26 nopMUzmH.net
ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
460:名前は開発中のものです。
07/12/17 16:54:26 H+pzi+F6.net
>>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな
>>449
頑張ってください
wktkしてます
461:名前は開発中のものです。
07/12/22 07:15:44 e680KxNP.net
超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
462:名前は開発中のものです。
07/12/22 09:11:03 iiN20pvL.net
URLリンク(www17.plala.or.jp)
463:名前は開発中のものです。
07/12/22 16:12:59 z0rRhSqP.net
きれいなお姉さん注意
464:名前は開発中のものです。
07/12/23 12:32:51 KBMNvYZH.net
なにか懐かしいものを見た
465:403
07/12/24 00:43:59 pFTR5As0.net
ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
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408日前に更新/190 KB
担当:undef