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512:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 14:53:50.28 wkWmBSDx.net
ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。
我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから
そういう種類の乗り物は必要ない。
移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。

そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって
移動をスムーズにするといいゲームだが・・・
今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。
ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。

拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、
その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、
それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。

もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして
規模を大きくすることは可能だが、
まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。

>>510
面白い動画だな・・・

>>511
ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。

513:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/24 18:55:40.69 AB1uBA/x.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。
・マップ切り替えを実装しました。

514:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/24 19:55:19.38 wkWmBSDx.net
>>513
どんどん出来てきているな。


515:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/25 19:24:42.75 MEJE26Nn.net
>>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。
今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。

なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、
これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。
たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。

516:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/25 20:36:44.33 LukYnWET.net
>>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や
戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、
完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。

いまはストーリーを先にやっている。

517:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/26 11:42:46.53 nIC8kkNi.net
>>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。
じっくりストーリーを練って下さいませ。

518:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/26 15:16:39.06 UQzFuBgF.net
>>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~

519:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/26 18:35:08.12 nIC8kkNi.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。
・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。
・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。
・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。
・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)

520:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/26 19:52:14.99 UQzFuBgF.net
>>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、
・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。
・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。

しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。

521:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 09:01:26.38 DDlQ0HhG.net
ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。
泉の方は簡単なので直しておきます。

取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。

522:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 11:46:03.24 XXVmdF8L.net
取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。
・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。

歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、
ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。
これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。

523:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/27 19:28:43.09 XXVmdF8L.net
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。
・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。

524:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/27 23:34:55.13 96YHQePs.net
>>523
出来てる( ´ー`)y-~~

ドラクエ3では、
メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。
次のページがないときは▼はない。

そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、
最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、
次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、
最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。

会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、
最大3行表示される。

以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。
なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。

ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、
仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、
戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。

戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、
最大4行表示される。
上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、
ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。

525:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/28 17:32:52.83 /W3wCsko.net
実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。

戦闘メッセージはまた今度やります。

526:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/28 21:08:57.16 Lv4HtpVS.net
どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。
上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。
やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。

当面はこのスレには出入りしないつもり。
ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい
ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。
コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw


527:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/28 22:59:50.61 /W3wCsko.net
まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?

まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。

こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。

528:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/28 23:02:04.00 BskxQMzQ.net
>>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!

529:家臣T ◆Pzn2.y/16A
12/04/28 23:18:44.92 +CtIUZgr.net
>>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。

王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。
2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。
まあ在野になって実力アップして戻って来ます。
もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな
では!

530:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/04/28 23:28:55.35 BskxQMzQ.net
たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・
仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、
バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。

家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。

>>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!


531:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/04/30 23:16:31.12 SHQR3BGI.net
今後のスケジュールについて考えてみようと思います。

4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。
このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。

それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、
いまいちボリュームが予想出来ないのですが、
仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。

さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。

一般配布が始まるのが4月頭。

だいたいこんな感じでしょうかね。

532:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/01 00:21:22.71 zEiEjiwu.net
>>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・
もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。

ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。
その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。

もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、
追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。

533:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/01 01:31:38.43 zEiEjiwu.net
戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。

534:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/02 12:15:15.02 CAmMJjcl.net
>>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、
イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。

>>533
見ました。
おおよそ大丈夫だと思います。
ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか?
味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。

それでは、Have a nice trip!

535:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:28:03.35 8vzBtF3J.net
混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ

536:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/02 22:20:18.22 p29T+frA.net
そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。
DirectXだと逆にハードル上がりますしね。

537:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:37:08.31 NgBBevsS.net
王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?

538:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/03 15:48:24.26 ZmcLyh0p.net
ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。
ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。

539:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:19:09.59 BeLt5uBy.net
仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。
他の環境での遺産がものを言ってるのかな?

540:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:13:21.64 r1m2E21C.net
もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。
UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。
今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。

541:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:22:38.53 r1m2E21C.net
まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。

542:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:25:56.31 BeLt5uBy.net
そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。
知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。

って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ

543:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 20:48:16.19 r1m2E21C.net
私も他人のソースを読むのは苦手です。

いきなりRPGのソースは難しいと思います。

参考になるか分かりませんが、
エフェクト用スプライトのデモをアップしました。

544:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:41:16.18 qua4n29U.net
わお!

ベーマガとか、超懐かしいーーーー
あれ、がんばって打ち込んでたわ
ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて
何度凹んだ事かーーー

影さんとか、懐かしいなぁーーー

545:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 22:13:10.36 r1m2E21C.net
懐かしいですねぇ。

つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。

あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、
ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。

546:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:17:06.56 96hMdhVt.net
>>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました 
baseとcommonが難しいですね 
メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。
いずれ力になれるよう修行いたします

547:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/04 22:50:38.38 r1m2E21C.net
baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。

commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。

そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。

548:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/07 18:23:58.31 2d2RSdAp.net
王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~

>>534
「ぎのう」についてだが、
ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、
分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。
だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。

549:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/07 21:34:02.32 /8cMD7pk.net
お帰りなさい、マイロード。

>>548
了解です。
具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。

550:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 12:07:12.93 1BVgkzRV.net
家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが
そういうのでもないんだな。
でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、
難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。

551:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/09 16:19:51.09 RzYh5aMN.net
レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。

ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。

552:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 21:35:07.02 1BVgkzRV.net
>>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。
戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。


>>国民へ
RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、
例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、
DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、
DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。
みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。



553:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:36:36.19 GUbafDXc.net
他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか

dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。
スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。
ゼルダっぽいイメージです。
天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか

松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。
ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと
dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、

柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか

強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。
既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン


554:名前は開発中のものです。
12/05/09 23:01:11.17 GT/VhpgD.net
・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも
・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする
・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが)
 ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか
・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる
・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる

素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです

555:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 23:29:40.48 1BVgkzRV.net
>>553
なるほど。

・隠れて近づく
 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。
・スイッチで移動可能場所を切り替え
 スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。
・松明でドアやヒント絵を照らす
 これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。
 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。
・絵を回転させて合わせる
 これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。
・強制移動床で岩を移動
 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・

既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~



556:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/09 23:44:20.82 1BVgkzRV.net
>>554
・小動物捕まえ
 NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、
 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。
・メロディー床で曲を弾く
 これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。
・磁石みたいな石
 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。
 ゼルダをやってないせいか・・・
 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか?
・一定時刻になると浮き出る暗号
 ふむふむ。
・アメーバピグ釣りゲーム
 これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。
・NPCとかくれんぼ
 ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。
 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。
 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。

他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~

557:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:00:30.51 eW2YcVF9.net
・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。
ff7のなんとか?山でも似たミッションできた
・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。
・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか
重さの配分で上がるorさがる高さが違う
天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか
・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり
ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった
・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする


と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

558:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/10 01:52:42.50 EMwBF58j.net
>>557
・文字床を単語になるよう歩く
 これも簡単に使えそうでいいな。
・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの
 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、
 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、
 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・
・弟or妹のみで探索
 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・
 ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。
 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、
 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。
・天秤
 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・
 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。
・動きづらい中アイテムとったり
 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。
・コップを当てる
 これも比較的簡単に出せそうだな・・・

>ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?

うむ。進行に関わるのだけだな。
たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、
完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。

559:名前は開発中のものです。
12/05/10 03:23:12.94 9HtgL8iC.net
幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない)
システム的に難しそうだけどね

ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな

560:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/10 09:55:49.40 91lJvijk.net
>>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。
折を見て完成させて頂けると助かります。
ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。

561:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/10 12:09:30.74 EMwBF58j.net
>>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。
本編のスケールも小さいし。

>>560
りょうかいした。ゆっくりと進めよう。


562:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/15 21:23:09.52 8Jw30Jok.net
明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~

563:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/19 00:22:04.15 sfiCxAhI.net
いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~

564:名前は開発中のものです。
12/05/20 02:51:46.20 VeoDIk1O.net
Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ

565:名前は開発中のものです。
12/05/21 21:08:32.94 kl9asNNN.net
俺も何か合わなくて序盤で投げた

566:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/21 23:37:39.56 S3Z9TEw6.net
「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。
数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。
美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。

567:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:24:20.48 v7gMzWIR.net
王様進んでる?

568:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/24 01:04:08.21 y7FezX+U.net
>>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。
一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。

569:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/25 10:29:52.36 RVGO26t7.net
コマンド整理は延期中。

570:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:23:50.91 ptHIs65l.net
参加するわ

571:名前は開発中のものです。
12/05/25 22:26:30.25 ptHIs65l.net
ザイーガで紹介されてたな

572:名前は開発中のものです。
12/05/26 15:19:36.57 ZUQusTjg.net
楽しいよ結構

573:名前は開発中のものです。
12/05/26 17:16:27.44 oUTmwzUB.net
ザイーガってどこのザイーガ?

574:名前は開発中のものです。
12/05/26 18:53:14.31 IY/GEiOI.net
中東

575:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:20:02.77 hObMc0S7.net
王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。

576:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/05/28 12:22:40.11 HtrkbbQQ.net
>>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず

577:名前は開発中のものです。
12/06/02 23:38:30.22 S4QQslOC.net


578:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/03 23:01:58.66 w25g7n0d.net
6月に入り、仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。

579:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 09:54:59.32 RY54SUZe.net
(^o^)/ イキテマスヨ

近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz
計画は後ろにズレそうです
次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。

580:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 14:20:25.78 LJICLkb9.net
>>579
りょうかいだ。

王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。
非常に面倒だが・・・
URLリンク(samuraigame.blog47.fc2.com)

まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、
あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。

考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。
たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。
敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。

ところで>>524
「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると

重なって開いたウィンドウのうちの、
一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、
戦闘背景だけが透き通って見えている。

後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、
作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。

581:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 14:56:30.28 RY54SUZe.net
>>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。
そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか?
文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。
もし参考画像などがあれば教えて下さい。

582:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 15:25:12.30 LJICLkb9.net
>>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、
URLリンク(2ch-ita.net)

上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。

道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、
背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。
しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。

実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。
モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。
重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。

583:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/05 15:43:31.90 LJICLkb9.net
王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。

つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、
そういうウィンドウだけ非透過にして、
その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、
そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。

簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。

584:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/06/05 17:42:52.30 RY54SUZe.net
>>583
了解しました。
重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。

585:名前は開発中のものです。
12/06/06 11:16:06.45 Lglr2a2a.net
α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で
奥のやつは描かないようにしてるのか

遊んだときは気づかなかったけど
一番見せたいウィンドウを
くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ

586:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 14:30:30.92 Bikc4org.net
>>585
重なりの一番手前のウィンドウは、
「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、
「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」
なのではという気がしてきた。

この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。
とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。

587:名前は開発中のものです。
12/06/06 14:56:11.81 KRMyzPt0.net
これコンシューマの画像だろ?
普通にBG面1(背景)→スプライト面(キャラとかエフェクト)→BG面2(メッセージウインドウ)の順にハードウェアの機能で合成してるだけじゃね?
てかその画像見ただけでも背景だけでなくキャラも透過してるから「背景ごとに非透過ウインドウの絵を用意」じゃ無いのは明白じゃね?

588:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 15:18:11.87 Bikc4org.net
>>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」
という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。

あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、
やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。
しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、
方法は謎だ。

589:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 15:24:56.32 Bikc4org.net
つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、
他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は
>>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。

590:名前は開発中のものです。
12/06/06 17:19:06.30 KRMyzPt0.net
少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ?
単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ
ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ
つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな

591:名前は開発中のものです。
12/06/06 18:02:35.47 VWtDzA1A.net
良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。
暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。

背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字
で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。

592:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 18:09:26.02 Bikc4org.net
>>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。
容量も少なくて済みそうだ。
Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。

>>582にも書いたように、
下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。
画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。
URLリンク(2ch-ita.net)

593:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/06 18:23:46.26 Bikc4org.net
>>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、
ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。

ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、
「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」
という順番になっている可能性があるな。

例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、
そうではなく、
窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。

594:名前は開発中のものです。
12/06/21 00:31:56.43 FI5AU6V8.net
一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。

595:王様138 ◆Ah05TcDeqQ
12/06/21 01:23:50.52 Gf7YknYg.net
>>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・

王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが
いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、
もう2週間も手を付けていない。

もうすぐ再開する予定だ・・・

596:過信T ◆Pzn2.y/16A
12/06/30 23:33:16.24 h0btRtk/.net
どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw

プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。
プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。
ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです
わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!

597:名前は開発中のものです。
12/06/30 23:53:04.93 hso6a8YG.net
んん

598:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/01 00:23:49.98 EfRHW6X6.net
>>596 
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。
名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。
王も仮臣も忙しくて進んではいないが、
ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。

プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。
詰まれば寝てしまえと思うものだ。
王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。
人間とはそういう仕組みなのだろう。

599:名前は開発中のものです。
12/07/01 00:37:47.31 wQX1oVYs.net
>>598
お言葉ありがとうございます
おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。
まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。
言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。

600:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/01 01:29:41.70 EfRHW6X6.net
>>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、
操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。
それは来年のことかもしれない。

601:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/03 20:48:53.99 8i1RxF63.net
7月に入った。仮臣199は元気かな。

製作計画に何か変更はあるだろうか。
予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。
そうでなければ特に変更なく進行としておくか、
中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。

さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。

602:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/06 22:11:05.38 6DU1/4X3.net
仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。
7月は極低速進行で始まりだ。

603:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/21 20:39:39.14 35JtjD19.net
どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。
敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、
ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。

もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを
リサーチしたり、設定したりいたしましょうか?
私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。
仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。
一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。

私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。
これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・

604:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/21 23:17:05.25 DRa+fAJA.net
>>603
元気そうでなにより。

モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは
心強いかぎりだ。

>>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。
ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。

これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか?

モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、
王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。

ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが
あるのではないか?と思っている・・・
だからすぐ分かるだろうとみていた。
それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。

というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。
クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。

現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら
そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。

プログラマなどに属さない仕事として、
・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる
・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる
というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。


605:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/21 23:26:30.55 DRa+fAJA.net
他にも
・装備や魔法の名前を考える

というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と
少し思っている。

装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、
魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、
ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・

どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、
かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・
日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。

606:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 00:01:23.79 3LbdRd+Y.net
ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。

ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。
魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○〜〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。

データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。
てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;;
多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。
その手の資料を調べて来ますので ノシ

607:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 00:14:44.31 3LbdRd+Y.net
ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・
単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。

まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな?
といってると足をすくわれそうですが。


608:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 00:40:23.48 xrF/nJbH.net
>>606
タイトルごとに違うのか・・
新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。

ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、
逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・

>>607
バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・
「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。
やはり一番分かりやすいのはその感じか。

たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・

609:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 01:27:40.90 3LbdRd+Y.net
6はモンスターステータス確認しました。  
URLリンク(marine.yu.to)
ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな?
転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。

難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、
スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。

最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか?
らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか?

適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか?
スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。
もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。
ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。

610:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 02:30:28.45 xrF/nJbH.net
>>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。

転職についてだが、実はそれらしいものがある。
>>366に書いたが、
一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような
システムがあればいいなと思っていた。

剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。

あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。

DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。
ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。

スキルについてはあまり詰めていないが、やはり
・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」
・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」
・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」

のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。

武器について、
おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」
のようなスタンダードなのがしばらく出た後で
「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」
のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、
そんな流れがいいな。

クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、
いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。

611:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 02:41:45.77 xrF/nJbH.net
(つづき)

自分でDQ8の自由さについて書いてて、
はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。
これは考えてみなくてはいかん。

Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。

現在はこの程度しか詰まっていない。
モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。
どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。

この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、
もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、
もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。

さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz

612:T ◆Pzn2.y/16A
12/07/22 03:14:45.57 3LbdRd+Y.net
>>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど
もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。

いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな?
ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。
2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。
最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。

暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。
一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。
もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません

613:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 10:40:14.62 xrF/nJbH.net
>>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする
(剣が強すぎないようにする)というのは
面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。

基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で
ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。

ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて
キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。

このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。

シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、
きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。

614:王様 ◆Ah05TcDeqQ
12/07/22 11:02:08.97 xrF/nJbH.net
どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。

ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので
募集しておこうと思う。

・Unityで、C#で作っている。
・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。
・フリーゲームである。
・無報酬。
・プログラミングの進捗はまだ少しである。
・シナリオは40%ほど出来ている。
・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。

以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。

615:名前は開発中のものです。
12/07/22 11:21:54.81 3LbdRd+Y.net
>王様
詳しくありがとう。
ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。
戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。
紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。

もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。
でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、
逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。
つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな?

決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな?
他のは試行錯誤で決められそう。

難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか?
レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。
得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも
必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと


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