お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
06/06/14 22:25:35 7eQdeEcp.net
>>99
熱心だな
wktk
101:名前は開発中のものです。
06/06/19 13:42:14 CQzXZBAY.net
本格的に( ^ω^)ブーンRPGをつくるお
スレリンク(news4vip板)
URLリンク(www11.atwiki.jp)
102: ◆vipRGqvJxg
06/06/19 13:44:58 Sb8d//Gp.net
なんでやねん
103: ◆vipRGqvJxg
06/06/19 14:41:06 Sb8d//Gp.net
別のタイトル名をずっと考えてたけどやっぱり剣って名前が一番なじむ
104:名前は開発中のものです。
06/06/19 23:24:19 4xIh42oG.net
ブーンRPGってなんだ・・・
105:名前は開発中のものです。
06/06/21 06:53:39 knlfKGaR.net
馴染んだ名前=いい名前とは限らないのが辛いところ
106: ◆vipRGqvJxg
06/06/22 21:50:54 KWKUUKqm.net
6MBだとー!
107:名前は開発中のものです。
06/06/24 19:16:03 RWX4vOJT.net
これからの剣はVIP向けなわけ?
108: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 19:43:27 ch7iNwl5.net
>>64-70
これからもラウンジだよ
109:名前は開発中のものです。
06/06/24 19:54:52 RWX4vOJT.net
そうか、まあそれならいいんだ。
ところで>>69の言うとおりに
全部繋げてうpするのはいいけど
テストプレイぐらいしといたほうがいいよ
ザック編アクションのボスん所で
無効なイベント〜な感じのエラーが出たから
110: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 20:01:13 BfwnRJUn.net
それ一回直したんだけどなー
炎が二個出たところ?
111:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:07:12 RWX4vOJT.net
たぶんそこ、ごめんね良く見てなかったの
112: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 20:30:47 ch7iNwl5.net
バグ出なかった
なんてことだ
113:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:33:43 KULxprIG.net
死亡フラグが立った
114:名前は開発中のものです。
06/06/24 20:50:36 RWX4vOJT.net
>>112
マジで?今もう一回やってみたけど
炎2つの攻撃が出た時点でエラーでたよ
115: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 21:11:35 ch7iNwl5.net
一回出た!どうやらたまに出るっぽい
そっちは必ず出る?
116:名前は開発中のものです。
06/06/24 21:19:15 RWX4vOJT.net
あらためて5回ほどやってみたものの
全てエラーが出た
エラー内容は無効なイベント〜
なんでだろう
117:名前は開発中のものです。
06/06/24 21:30:35 RWX4vOJT.net
衝撃の事実!
・最初から普通にプレイしてセーブしたデータでエオレーヌ戦→炎2つでエラー
・エディタ開いてエオレーヌ戦マップを初期位置→炎2攻撃発動するもエラー無し
なんでこんな結果になるかは作った本人にしか分かりませんのでここまで
118: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 21:30:54 ch7iNwl5.net
試しにパッチを作ってみた
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)
119:名前は開発中のものです。
06/06/24 21:34:55 RWX4vOJT.net
おおー!エラー出ない
120: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 21:40:45 ch7iNwl5.net
よかったよかった
しかしなんだろ、意味わからんバグだった
バグになったりならなかったり
121: ◆vipRGqvJxg
06/06/24 21:51:57 ch7iNwl5.net
VIPに出し終わったので実際の剣1〜4リメイクうp
URLリンク(island.geocities.jp)
URLリンク(island.geocities.jp)
122: ◆vipRGqvJxg
06/06/25 10:19:00 iGsGfmaM.net
これ戦闘システム把握した人いるのかな
テンポはいいと思うんだけど 必殺技連発できたりとか
やっぱりわかりづらいかー
123: ◆vipRGqvJxg
06/06/28 22:55:27 MLAwKHkz.net
次短いよ
124:名前は開発中のものです。
06/07/05 23:41:22 KIiEnEU0.net
アーサーが仲間になった酒場でセーブできちゃうのはバグなのかな?かな?
125: ◆vipRGqvJxg
06/07/06 10:02:34 xlNBOU/p.net
別にいいじゃん!
126: ◆vipRGqvJxg
06/07/06 11:37:54 xlNBOU/p.net
戦闘が少し重いとかいう人 ノシ
127: ◆vipRGqvJxg
06/07/14 10:01:47 6Z5d4g+j.net
HP MP AP SP PP EP BP TP
うわああああ
128: ◆vipRGqvJxg
06/07/14 14:03:04 6Z5d4g+j.net
HP
まんま
MP
パーティー共有 最大12
AP
三つあって変わった増え方する 満タンになるとSPが増える 敵のAPが消せる
特技使用と防御-3で増える
SP
奥義放てる(溜まる毎にMPの最大値が減る)
TP
技連発
回復と防御+1で増える
PP(戦闘外)
とりあえず無いと死ぬ
129:名前は開発中のものです。
06/07/17 01:20:40 FweMXjCY.net
冗談抜きで無駄
130:名前は開発中のものです。
06/07/17 19:27:22 Qb9NqKxo.net
>>121
戦闘面白かった
ヒール使いながら戦えばHP回復するしゲージも溜まる
マジオススメ
131: ◆vipRGqvJxg
06/07/18 21:05:21 +4jZJDOm.net
>>129
増やすより削る方が難しいっていうね
5出して評判があれなら練り直そうかな
>>130
楽しんでもらえてなにより
丁度戦闘の感想が気になってた
132:名前は開発中のものです。
06/07/20 01:01:12 4J0+JNZM.net
リメイクって戦闘の仕様変わった?
前より必殺技連発できるようになってるような気がするんだけど
133: ◆vipRGqvJxg
06/07/20 13:33:13 KhruAhSg.net
前のシステムじゃAPとSP、特技があんまり目立たなかったから新しくしたよ
本当は5から入れる予定だったけど先に4で試したくなった
134:名前は開発中のものです。
06/07/25 20:48:19 k8VFmRix.net
数値を増やして何がやりいくいかって、完全に独立じゃないってことだよな
例えばお金と経験値なんてまったく関係ないじゃんか
1つの行動をするとある数値が増えると同時に、別の数値が減るとか、
ある数値によって別の数値の最大値が変わるとか
ややこしいのはあんまよくないと思うんだよね
作っちゃったもんはしゃあないけどね
135: ◆vipRGqvJxg
06/07/25 21:39:08 t+yHiV8P.net
理解や慣れるのに時間がかかるシステムなのは失敗と思うなあ
自分でもMP最大値が変化してるのに気付かずバグか!?と思ったりするくらいだし
ややこしいのはよくないな ありがとう
今のところはまだこのシステムでいくけど
また思いついたら作り直そうと思う
136: ◆vipRGqvJxg
06/07/26 08:08:16 MJJ60O8N.net
しかしどこがややこしいかわからなくなってきた
最大値減るのは困るだけな気がするけど
APを最大にした時が一番わけわからんのかな
137: ◆vipRGqvJxg
06/08/09 18:17:17 RDd+vCc/.net
メニュー作るの楽しかった
138:名前は開発中のものです。
06/08/09 18:18:12 WROimomS.net
続きマダー?
139: ◆vipRGqvJxg
06/08/09 18:21:55 RDd+vCc/.net
もうすぐ
140:名前は開発中のものです。
06/08/11 23:48:24 WT/lD46k.net
>>136
理解しづらいのは
システムの数値の種類が多いってのもあるから
システム自体を簡略化、明確化すのはもちろんだが、
分かりやすくする一つの方法として
視覚的な効果でわかりやくするという手もある。
数字がバラバラに変化しても
それらの「関連性」がわからないから、
エフェクトを変化に対応してつけてみるとか
例えば、剣シリーズなら
通常攻撃でMPが回復して、
特殊攻撃でMPが消費するわけだが
ここで攻撃するたびMPが増加するエフェクトが
MP数字の方に出てMPが増えるとか
SPとMPの関係であれば、
SP溜めでSPが増えると同時に、
MP最大値からSPへ数値が吸い取られるようなエフェクトが出て
数字やメーターが変化するとか。
まあ、あんまやると、動作やファイル容量で引っかかるかもしれんから
限度はあるが、感覚的に数値の「流れ」や「動き」といったものが
分かるようにすることも、一つの手法だと思う。
とか思いついた。
141: ◆vipRGqvJxg
06/08/12 01:17:08 m5pMYdm6.net
>>140
あ、MPやAPが増減するエフェクトはもう剣1〜4で作っているんだけど、
まだまだ入れた方がいい部分はあるなあ
動作とかは多分大丈夫だから、気になるところとかあったらそんな具合で工夫してみる。
142: ◆vipRGqvJxg
06/08/12 01:28:06 m5pMYdm6.net
剣1〜4リメイクね。
143: ◆vipRGqvJxg
06/08/21 17:15:06 DhuBVxe4.net
うわーい完成間近ー
144: ◆vipRGqvJxg
06/08/23 23:05:37 nWcKARn9.net
こっちにも剣5
URLリンク(island.geocities.jp)
ボロクソに言われたけど
説明不足なのがかなり致命的だったのか
会話あたりがだめだったのか。
というか剣って必要ないのかなー
続き作っているけど、確かめたいことがいっぱいある
145: ◆vipRGqvJxg
06/08/26 02:02:13 bqGTpAio.net
とりあえず自己解決しました
146:アロウェル ◆lfsh/bEdFA
06/08/27 21:09:32 ydVEwqTM.net
このスレは良さそうだ。
147:名前は開発中のものです。
06/08/27 22:30:11 uk87Lagy.net
剣5、3周ぐらい遊んだ。
ところで、ファルコンってザック編で脱出したんじゃないの?
時間軸がよく分からん
148: ◆vipRGqvJxg
06/08/28 00:43:37 SKUmb12Y.net
>>147
3周も!いろいろと説明不足な中たくさんプレイしてくれてありがとう。
NORMALはクリアしてくれたのかな。
ザック編のファルコンはあの後また捕らわれた事になっている。
これはOPのあらすじでしかわからないのでミス。
5の話は、「4でアレックスが属性の前で魔王に飛ばされてから、目を覚ますまで」の間の話、という設定で、
ザック編より後の話。
149:名前は開発中のものです。
06/08/28 03:46:08 eKkkWNdP.net
鯛の刺身美味い。白身魚最高!
150:名前は開発中のものです。
06/08/28 21:14:55 eDB1cz88.net
3周全てハードだから困る
とりあえずSPを1でも残しておけばノーマンの技で立て直せる
151: ◆vipRGqvJxg
06/08/28 23:46:09 SKUmb12Y.net
うまいね
驚いた 最初からハードか
5はその戦法でほぼやっていけるね。というかフィオナ一回目はこれがないと無理かも。
運が悪いと一ターンで死ねるフィオナ一回目
152:名前は開発中のものです。
06/08/29 19:51:41 9HKpwNvu.net
コープススレはえとレンの絵は誰も期待してない
常に他の絵師の新作を待ち望んでいる流れ
えとレン必死すぎ
153:名前は開発中のものです。
06/08/29 19:53:07 9HKpwNvu.net
コープス絵板はそのうちPMが空気読まずに由香や赤服のエロ絵描いて崩壊するから無問題
154: ◆vipRGqvJxg
06/08/29 21:15:22 ELK7gSb2.net
むうん
155: ◆vipRGqvJxg
06/09/02 22:41:25 TLWmP5bO.net
今更だけど更新
156: ◆vipRGqvJxg
06/09/05 20:43:49 IEUOwVK1.net
サラミ
157:名前は開発中のものです。
06/09/08 01:20:58 IVfxkx7/.net
なにをどこに更新してるの?
158: ◆vipRGqvJxg
06/09/08 02:39:01 zHltqyz1.net
>>40
またローグギャラクシーwみたいなの作ろうかなぁー
159:名前は開発中のものです。
06/09/08 04:39:27 X7K5N2Hd.net
帷ノ世界の完全版のファイル持ってるひといない?
160: ◆vipRGqvJxg
06/09/15 12:58:50 cwJHVDE+.net
現在の制作優先順
上のものほど
ドラゴンソード
テイルズ戦闘(途中うp)
剣6(途中うp)
スタオー戦闘
今はテイルズの複数vs複数作りたくて仕方ないから
一つ目パパッと終わらせて二つ目を作る予定
剣は落ち着いてから作ることにする
スターオーシャンは……
161:名前は開発中のものです。
06/09/15 19:09:13 8XIZ8Nwz.net
ドラゴンソードってなんだべ?
正統派RPG?
162: ◆vipRGqvJxg
06/09/15 20:41:25 cwJHVDE+.net
ちょっとした実験作。
作れたらいいなあ正統派
163:名前は開発中のものです。
06/09/17 00:07:25 Z6rajQId.net
vipが、死んだ・・・!?
164: ◆vipRGqvJxg
06/09/22 21:33:24 y05JIf6+.net
1500記念
1500になる前に完成するようなものしか作ってないや
165:名前は開発中のものです。
06/09/22 23:09:47 vWaXN/CB.net
1500記念っていつだよ
変な子が暴れなければまだ一ヶ月くらいあるんじゃないか?
166: ◆vipRGqvJxg
06/09/23 14:14:13 RRdEXqjs.net
まあ、そんな焦らなくても大丈夫だと思うな
TODリメイクスレ見てたら物凄くテイルズ作りたくなる
167: ◆vipRGqvJxg
06/09/24 21:16:01 pJmDKE0P.net
1500記念
テイルズ
剣6
よし
テイルズで一番苦労しそうなのは技のエフェクト
戦闘アニメは一つまでしか表示できないから代わりにピクチャーで表現しなくちゃいけない
敵味方AIはきっとなんとかなる きっと
168:ちぃ ◆pMNsQIE6nw
06/09/25 00:12:48 H5VK42qr.net
>>167
なんとかなるさね。
ちぃもアクションでいこうと思います。
でも期限がやばめ。
169: ◆vipRGqvJxg
06/09/25 01:39:02 lvbza9KL.net
>>168
おおがんばって!
自分の方は、記念作品は体験版を出すつもりはないから
テイルズとは別の、ちょっとしたフリーシナリオ的な短編を出すつもり。
そうこうしてる内に剣の構想の方も固まってきた。今までとは違うスタイルになるだろうと考えている。
……実は4が出来た時点では、5と6の内容を逆にするつもりだった。
結果的によかったかもしれない
170:ちぃ ◆pMNsQIE6nw
06/10/29 21:08:19 3jIBnL9o.net
私の作ってるゲームジャンル。
育成シミュレーションシューティングアクションRPG
もう何がなんだかわからんとね。
それにしてもここはぜんぜん落ちないね。
171: ◆vipRGqvJxg
06/10/29 22:05:49 ax3GJOK+.net
何年も前のスレも残ってるんだっけ
自分はデフォ戦とアクション、シューティングを合わせたゲームを作ろうと考えたことがある
デフォ戦も弄っているとかなり楽しいしね
当分は無理そうだけど暇が出来れば作るか
172:ちぃ ◆pMNsQIE6nw
06/10/29 22:15:51 3jIBnL9o.net
思い出してみるとデフォ戦使ったこと1〜2回しかないや。
つぎのつぎのぐらいに使ってみるかな。
最近は新規プロジェクトではとりあえず
デフォ戦関連のデータベースを1にしてます。
いや、人の作った奴はちゃんとするんだけどね。
173:名前は開発中のものです。
06/11/19 23:41:08 MPiFD0pv.net
ラウンジがいつまで経っても人大杉なのは、自分だけだろうか
174: ◆vipRGqvJxg
06/11/20 14:44:11 Q/unVMWd.net
確かにIEだと、いつも人大杉
175:名前は開発中のものです。
06/11/20 21:55:28 EhGGnXur.net
(´・ω・`)やっぱりそうなのか
176:名前は開発中のものです。
06/11/24 18:55:55 Et/rtNAK.net
2chブラウザ使おうぜ
177:名前は開発中のものです。
06/11/24 19:03:27 Cj/B+HdT.net
_ ∩
( ゚∀゚)彡 ギコナビ!ギコナビ!
⊂彡
178: ◆vipRGqvJxg
06/12/03 23:46:39 Qw1VDBb+.net
テイルズオブデスティニーリメイクは面白い
現在剣6を作っているが間違いなくいろんな部分でこれの影響がでる
179:名前は開発中のものです。
06/12/08 12:00:02 7Jw9s9iz.net
>>178
デスティニーほんと戦闘面白いな
穴子さんださずにオートレベルアップさせる方法
やってたら仕事から帰ってくるたびレベルうpして1部のモリュウ周辺で56レベル。
やりすぎました
180: ◆vipRGqvJxg
06/12/09 06:26:07 5SCot2ex.net
自分も丁度そこだ
でもレベルはその半分
制作はあんまり進んでないのに頭の中の話はどんどん進んじゃってるって
あるよね
ないかな
181: ◆vipRGqvJxg
06/12/13 00:29:37 jvfEtJ05.net
最近戦闘で順番表示するゲームが多いね
182:名前は開発中のものです。
06/12/16 21:32:16 /SFMUIoa.net
剣6マダー?(チンチン
183: ◆vipRGqvJxg
06/12/17 00:39:41 Cz10L/M3.net
前の5の失敗があったのである程度落ち着いてから作るってことに。
で、最近作り始めたばかりなんでまだかかるかな。
今回は何話毎に分けてうpするつもりなんで、早くうp出来ると思う。
剣3、4あたりから少しマシになった代わりに何かダレたりズレたりしてる感があったので
6でそこをなんとかしようと考えてる
184: ◆vipRGqvJxg
06/12/17 14:48:00 Cz10L/M3.net
ぐっぱぐっぱ
185: ◆vipRGqvJxg
06/12/19 22:27:24 Poi9meuV.net
今見たけどVIP紅白凄い
ああいうの見るとモチベが上がる
頑張らないとみたいな
ごうしょーらいごうしょーらい
186:名前は開発中のものです。
06/12/20 00:04:53 7+puTP2/.net
誘導ヨロ
187: ◆vipRGqvJxg
06/12/20 00:28:37 PmAMWIzN.net
こうでしょうか
URLリンク(www.geocities.jp)
かなり気合い入ってるっぽい
188:名前は開発中のものです。
07/01/06 17:53:27 PePxa92b.net
デスリメ発売されてすぐにようつべにあがってた
リオン四人のやつ
自分でやるとむなしくなるのは
しようでしょうか?
教えてください
それにしてもVIPの紅白は大成功だな
影響されてゲーム作ってうpしちまったぜ
189: ◆vipRGqvJxg
07/01/08 15:37:02 UD++WRfO.net
そういうものだと思います
ちなみに自分も二周目が終わったら即やってみようと思います
VIP紅白、最初参加者の数で驚いてたら作品のレベルの高さにまた驚いた
あのクオリティのおかげで制作もはかどりそうです
順位は大体予想通りだったかな
Musume of Destiny
エンカウントと難易度の高さに吹いたけれど
能力上げにハマって気付いたら全員HP99でした
しかしゴメスは強かった
190:名前は開発中のものです。
07/01/09 00:44:50 BCDwQ3Hg.net
私達はいま設定共有型リレー。通称もしもというツクール最大のリレープロジェクトに参加しています
下記のページで行われているもしもは自分達で出し合った設定をつなげて巨大な世界を作りあげるという画期的なプロジェクトです。
スレリンク(news4vip板)l50
設定だけではなくスレに上げられる素材まで共有つまり自由に使っていいのです。
オリジナルキャラが作りたくてもドット技術がなくて作れないよー><という人も安心です
ドット専門の職人が作った高品質な素材がたくさんあります、あなたはドットに魂を吹き込んであげればいいのです
既存のキャラ設定などはここに書かれてあります
URLリンク(www10.atwiki.jp)
既存キャラの改変も自由です。
粘土細工のように好き勝手に変えて動かしてみましょう。
もちろん参加は誰でも自由。
あなたも自慢のオリジナルキャラをもしもの世界で動かしてみたくありませんか?
もしも専用UPローダー
1.5M以下 URLリンク(kazato.run.buttobi.net)
100M以下 URLリンク(pi.orz.hm)
もしも素材保管庫 URLリンク(www.geocities.jp)
もしも作品保管庫 URLリンク(www.geocities.jp)
もしも旧保管庫 URLリンク(www.geocities.jp)
もしも旧保管庫2 URLリンク(sky.geocities.jp)
もしも旧保管庫3 URLリンク(www.geocities.jp)
また三ヶ月に一回自分のもしも作品を他人のもしも作品と競わせるイベントが開かれています
毎回50作品以上もの作品が提出され、大変賑わっております。作品作りになれてきたら是非参加してみましょう^^
冬の創作大会、 紅白VIPRPG. URLリンク(www.geocities.jp)
191:名前は開発中のものです。
07/01/09 00:45:44 GZEl6sHt.net
>>190
これは新手の釣りだから気を付けた方がいいぜ
192:名前は開発中のものです。
07/01/09 00:50:09 NspK+W8z.net
釣りっていうか>>190は荒らしだから
193:名前は開発中のものです。
07/01/09 00:55:02 8sDj5JIl.net
ひぐらしコピペでプロバに警告喰らったから今度はもしもコピペですか?w
194:名前は開発中のものです。
07/01/09 01:00:43 xgLRjPdq.net
VIPからきますた
帰ります
195: ◆vipRGqvJxg
07/01/09 03:10:27 ALG8Kh5u.net
いきなり伸びててびっくりした
196:名前は開発中のものです。
07/01/09 16:36:50 Ld06vvFe.net
>>190
お前みたいなヤツがいるから
2ちゃんに規制の嵐が起きるんだ!
すべて塵になってしまえ!
それはそれとして
とりあえず
>>195
剣6楽しみにしてます
最近自分は膨大なスクリプトの
自作戦闘で瀕死状態
197: ◆vipRGqvJxg
07/02/08 12:59:59 nIX4WMuU.net
構想を先に考えておけば制作が早く進む
そう考えていた頃が自分にもありました
198:名前は開発中のものです。
07/02/08 14:42:53 60KOy/44.net
URLリンク(www.city.himeji.hyogo.jp)
何と姫路市が作ったRPGツクール95 ”ダっちゃん美術館へ行く”ゲーム。
ダチョウが美術館を冒険するという操作性の悪いゲーム。
ダウンロードしたらプログラムを実行、自動解凍になったら”参照”でCディスクのprogramフォルダを指定する。
dachiフォルダのGame.exeを実行すればゲームが始る。
セーブする時はESCキーを押してセーブを選ぶ。
いやー、しかしこのゲームはダルイな。
とても全部やる気にならない。
RPGツクール95だから絵はショボイし、操作性も悪い。
ゲームとしては駄目だな。
199: ◆vipRGqvJxg
07/02/08 22:43:54 nIX4WMuU.net
もう95作品は出来そうにない
前までは赤のクロニクルとかいっぱいやったんだけどなあ
200: ◆vipRGqvJxg
07/02/09 22:04:28 5jl/gjqS.net
システムのチュートリアル作るのって凄い時間かかるな
201:名前は開発中のものです。
07/02/10 05:22:32 c8BMhRPn.net
おまいら完成したゲームどうしてる?
俺はベクターとかにアップして終わり。放置。
楽しみは毎月のメールとたまに来る雑誌とかの掲載依頼テキストを書くことくらい。
ぶっちゃけつまらない。
なんか他に楽しみ方ってないかな
202: ◆vipRGqvJxg
07/02/17 01:55:26 FQpOY07K.net
たまに遊んだり参考にする
やはりと言うべきか人がいない
いいけど
最近どうも一つ一つのイベントやマップ作るのに時間がかかる
モスー尊敬
試しにもうとっくに過ぎたバレンタイン用のゲーム作ってモチベを取り戻してみようかな
203: ◆vipRGqvJxg
07/02/20 21:12:23 TPkHxu3G.net
こうかは ばつぐんだ
204:名前は開発中のものです。
07/02/20 21:13:53 e0R1qLWD.net
最近ヴぃpが饒舌になった
またキャラの方向転換か?
205: ◆vipRGqvJxg
07/02/25 20:27:44 +h77wL+Q.net
口調はよく変化する
アヌビスやリメイクDみたいな上手くなくても凄いプレイが出来るゲームはいいな
それと最近探索ゲーの良さに気付いた 面白すぎ
206:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:02:39 oQMpvlob.net
剣6マダー?
207: ◆vipRGqvJxg
07/03/07 03:03:53 1x4ODL35.net
今回ばかりはよくわからない
早く仕上がるかもしれないしまだまだ長引くかもしれない
かなり時間が経ってるんで早く進めたいところだけど
208: ◆vipRGqvJxg
07/04/01 21:47:46 fVs0EZG0.net
久々にマップ作りが面白すぎる
それとSとMの狭間にのマップクオリティは化物クラス
209:名前は開発中のものです。
07/04/01 22:04:53 JbSkJYV9.net
SS更新キテター
wktkして待ちますよ
210: ◆vipRGqvJxg
07/06/22 00:09:15 t80Byqvk.net
ショパンの夢の戦闘システム何かに似てると思ったらエメラルドドラゴンだった
211: ◆vipRGqvJxg
07/06/26 22:52:24 YLvOC1ZR.net
まだ結構時間がかかりそうなんで少し内容公開
変更要素
・HPゲージの代わりにAP(必殺技ポイントみたいな敵味方が所有する値)ゲージを表示。
・↑でHP残量が分かり辛くなったので、それによって
代わりに数字の色が変化するように。
・APを「味方共有の数値」から「一人一人が所有する値」に変更。
・SPなし。
難易度
・ノーマルモードとチャレンジモードの二択。
・ノーマルはよく言われる、自分が少し簡単だと判断したバランス。
大体剣5くらいのバランス(フィオナ除く)になるかな。
・チャレンジは自分が丁度いいと判断したバランス。
強い設定のボスは徹底的に強くする予定。剣4バランスと同じまたはそれ以上にしたい。
212: ◆vipRGqvJxg
07/07/13 20:14:08 124jLpsQ.net
計画立ててから作ると、
次に何をすればいいかわかるが代わりに
次に何作ろうかって楽しみがなくなって上手く捗らない。
さっさと進めた方がいいな。
213:名前は開発中のものです。
07/07/13 20:28:12 C7VkvzI/.net
晒しage
214:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:16:06 D5aBxfk/.net
ラウンコがきた
215:名前は開発中のものです。
07/07/22 07:54:41 D/AOX2wa.net
>>212
剣の完成待ってるぜ
わくわくだ
216: ◆vipRGqvJxg
07/08/19 09:26:11 lhsxN1lA.net
もうすぐ剣5から一周年
これはひどい頑張らないと
テイルズオブイノセンスやりたい
217:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:17:16 fc/U2bQl.net
VIP紅白に出す作品作るわ
218: ◆vipRGqvJxg
07/08/24 01:47:22 JQ3i0Wul.net
面白そうだなー紅白
剣6と何か一発ゲー作るだけで精一杯だ
22日過ぎたんで色々更新したい
つかハリマオ2面白いな
体験版の部分超えたら一気に展開早くなった!
2章3章4章の終わりのような怒濤の展開はほんと最高
本編が早すぎるのもサブイベントの多さで補ってあるな
1同様サブイベントの量に脱帽
それとアルフリーンルナの歩行グラ使ってくれてありがとう
ゲームの中で動いてるのを見るとどうもニヤけてしまうな
219:名前は開発中のものです。
07/08/24 09:30:13 FoJVpvQC.net
自分の作った素材使ってもらえると
ものすごくうれしいですよね
220:名前は開発中のものです。
07/09/01 16:04:31 vtIiyrc9.net
221:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:01:52 fG/G+lzX.net
6よまだか
222:名前は開発中のものです。
07/09/23 04:16:41 CL0fcUJu.net
vipいるかー?
ちょっと連絡取りたいことがあるんだが
223: ◆vipRGqvJxg
07/09/23 09:09:13 kDE25OJv.net
なにかな?
正直剣6は公開できるまでまだかかる すまんね
224: ◆vipRGqvJxg
07/09/25 22:32:11 w9GdYQvZ.net
テイルズオブイノセンスのPV凄過ぎだろ常考
発売が楽しみだ
225: ◆vipRGqvJxg
07/09/28 02:16:24 ZO1gE+0m.net
序盤なのに広すぎるダンジョン作ってしまった!
そういう時は中盤でまた行く機会を与えばいいんだよ
今回の剣は連載式に1話2話と区切りを付けて体験版公開していきます
1〜3みたいな短編を6にどんどん詰めていく予定です
最初の体験版が公開できるようになったら一気に進めていけると思います多分
ところで剣のヒールUは強すぎると思う
ヒールU-4攻撃+2攻撃+2毎ターンやっていれば結構無敵かも
226: ◆vipRGqvJxg
07/10/08 00:41:51 Rk89CUSk.net
>>222が気になる
他人の戦闘の仕方が知りたいな
ぱんだはよく実況してくれたなあと思う
227:名前は開発中のものです。
07/10/20 17:35:47 Rs5f4iez.net
剣っておもしろいの?どこにいけば落とせる?
228: ◆vipRGqvJxg
07/10/20 20:46:54 rP1m77Gv.net
>>40で1から5までを配布してます
クセのあるゲームなので
剣1〜4をまとめているバージョンもありますが
剣は続けてプレイするのには向いてないのであまりオススメはしません
剣4から導入されている戦闘システムを理解する場合は
剣4に同封されているテキストを読む事をオススメします
それと剣5もあまりオススメ出来ません
229: ◆vipRGqvJxg
07/10/20 20:59:17 rP1m77Gv.net
途中送信してしまった
かなりクセのあるゲームなので人によっては全く面白くないでしょう
雰囲気とシステム周りに力を入れていますが
システムは説明を読んでいない・理解出来なかった場合はただのゴミクズに
230:227
07/10/21 00:33:38 ZA7vMthL.net
すまん。糞ゲーでした^^;
231: ◆vipRGqvJxg
07/10/21 18:35:04 YHah2xxU.net
そうか
232:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:24:19 i++A5cty.net
こういうの作ってるんだけど、どう?
舞台 :現代(自分で道路チップとか必死で描いてる。人物は4頭身でリアル)
システム :うざったい戦闘画面は無し。
アクションアドベンチャーで、通行人とかなんでも攻撃できる。
アドベンチャーメインで、けっこう頭を使う。
ストーリー:ドワンゴをクビにされたニコニコ動画開発者が主人公。
ある日、ひろゆきに仕事を依頼される。
ニコニコを荒らしている厨房を殺ったりする。
233: ◆vipRGqvJxg
07/10/25 01:22:54 ml0+ul1c.net
ニコニコRPGとか最近あるね
ニコニコはあんまり知らないけどあったらやってみたいシステムだ
プレイヤーがやろうと思えばMADのように好き勝手出来るゲーム 素晴らしい
234: ◆vipRGqvJxg
07/10/25 01:32:44 ml0+ul1c.net
ってさらに自作か 4頭身か
凄くね? これは期待
自分も頑張らないとなー
一応地道に進んでるよ
今戦闘開始のロードをなるべく縮めるのにハマっている
235:名前は開発中のものです。
07/10/26 04:13:13 Ffvxp8Hc.net
どうも。
面白いストーリー考えるのがきついなぁやっぱり。
ニコニコや2ch系RPGにありがちな、寒いギャグはなるべく入れない方針。
現実的な世界観に合わせて、けっこうシリアル路線で行きたい。
236: ◆vipRGqvJxg
07/10/27 02:47:12 U1szIwma.net
真面目なんだな
>面白いストーリー
お互い苦労しますね
でもこうやって話を聞いているだけで良作臭がするよ
237: ◆vipRGqvJxg
07/11/12 23:00:48 1ORyJu9V.net
イノセンス期待あげ
238:名前は開発中のものです。
07/11/15 17:41:28 gWeUMBdB.net
別にいいんだが、ツクールで作ると有料にしちゃいけないんじゃないの?
239:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:09:47 /bSoxToM.net
んなこたないでしょ
有料の作品は普通にあるよ
240:名前は開発中のものです。
07/11/17 02:44:22 ChaNcJh8.net
KanonRPGとかAIRRPGとかTOKな
241: ◆vipRGqvJxg
07/11/17 02:55:14 mTXEedUe.net
ツクールでシェアウェアと言えば最初にHIDE作品が思い付く
242:名前は開発中のものです。
07/11/18 14:39:50 TQfz1buf.net
イベント売りで在庫が足りなくなって増産して
ショップ売りも予約が入ったツクール製RPGもあるんだぜ?
URLリンク(www.succubusquest.com)
243: ◆vipRGqvJxg
07/11/26 20:57:49 ZNpQ27Ab.net
RTPのエン子(リンファ) レモン(ミーア) ファル子 エオレーヌ
このマイナーズ結構好きだけどネタ以外の活躍少ないなー
というわけで剣6で全員活躍させるのであった
でもそろそろ味方にアレックス以外のメジャーなキャラ出さないとね
244: ◆vipRGqvJxg
07/12/25 17:54:19 ihtulVDC.net
久しぶりに
今度こそ短編完成させるぞ
245: ◆vipRGqvJxg
08/02/06 22:10:08 Ho4XJyzD.net
剣6進まねー
246: ◆vipRGqvJxg
08/02/12 16:10:02 iDpepG08.net
シューティングとかで弾を発射する処理って結構面倒なんだな
247: ◆vipRGqvJxg
08/02/12 19:19:10 iDpepG08.net
バグ直ったやばい嬉しい
248: ◆vipRGqvJxg
08/02/12 20:54:42 iDpepG08.net
さらに直し辛いバグが出た
もうだめだ
249: ◆vipRGqvJxg
08/02/12 22:41:25 iDpepG08.net
直った
シューティング作るのは簡単・・・
そんな風に考えていた時期が俺にもありました
250:名前は開発中のものです。
08/02/19 23:28:02 I3e+OJKH.net
俺はベクタにゲームうぷしたぞー
早く剣6やりてー
251: ◆vipRGqvJxg
08/03/03 01:36:39 ar1T1Ca/.net
早く剣6途中経過うpしてー
252: ◆vipRGqvJxg
08/03/19 10:50:58 E8qYLoiN.net
今日はPSP版テイルズオブリバースの発売日だな
253:名前は開発中のものです。
08/06/01 23:22:46 Ul2H0Po2.net
79 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/18(日) 21:20:23 ID:IRogRXPG
おい同人ゲーオタクども死ね!
俺は同人ゲーム板の支配者宮塚祐一郎だ!
詳細は↓のスレを参照。
スレリンク(gameama板)l50
254:名前は開発中のものです。
08/06/01 23:23:14 Ul2H0Po2.net
1 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:09:00 ID:xuOGh2u5
今日から俺がこの板の支配者な。
2 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:10:30 ID:xuOGh2u5
まずこのスレでは俺が好きなゲームを紹介するという趣旨にする。
3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:19:49 ID:9Bh1xyLb
そうか
4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:37:55 ID:PpdiWPY9
そうかそうか
255:名前は開発中のものです。
08/06/01 23:29:25 Ul2H0Po2.net
5 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:42:05 ID:xuOGh2u5
ダンジョンアタッカー
URLリンク(www.freem.ne.jp)
これはかなり面白いよ。お勧めする。
難易度が低くてさくさく進めるからね。
微妙にエロいネタもあり萌え面においても優秀。
やってみて損はないよ
6 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:48:34 ID:xuOGh2u5
セルフィーナ3
URLリンク(www.freem.ne.jp)
これもお勧め。最初の画面みた瞬間、萌えが広がってる。
やらなきゃ損損!
256:名前は開発中のものです。
08/06/01 23:30:09 Ul2H0Po2.net
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:49:11 ID:PpdiWPY9
他のスレで同人ゲームオタク死ねって荒らしまくってるのに
紹介するのも同人ゲームなんすかwww
8 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:52:32 ID:xuOGh2u5
ここで紹介する作品は同人ゲームを毛嫌いする俺でも
楽しめたほどのゲーム。勿論、市販ゲームが一番好きだがね。
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/17(土) 23:53:11 ID:rTu9107Y
>>1
お前作者だろwww
10 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [] 投稿日:2008/05/17(土) 23:57:03 ID:xuOGh2u5
違うって。同人ゲームは馬鹿にしてるがここは同人ゲーム板だ。
仕方なく同人ゲームの話をしてるのだよ。
257:名前は開発中のものです。
08/06/01 23:32:06 Ul2H0Po2.net
23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/05/18(日) 21:08:34 ID:37DxZkhY
タオルケットをもう一度2
スレリンク(gameama板)
これでもやってろw史上まれに見る糞ゲーだぞww
24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/05/18(日) 21:22:08 ID:9ZPEHdS9
おまww痛すぎww
とりあえずそのつまらないゲームの作者のBBS直リンはっとく
URLリンク(www.zb.ztv.ne.jp)
それと>>1はとりあえずケツの準備したほうがいいぞ
258: ◆vipRGqvJxg
08/07/04 01:06:23 pnMJQ/Bb.net
そろそろスクショ以外も更新していきたいね
259:名前は開発中のものです。
08/07/06 09:49:52 1Ms3jkBz.net
歩行グラの件、ありがとうございます^^
260: ◆vipRGqvJxg
08/07/06 22:58:18 DI/d6MjB.net
ハリマオが好きで作ってるだけだよ
でも役に立てたならよかった
261: ◆vipRGqvJxg
08/10/02 20:16:29 DDk9JqIE.net
素材のおかげでようやくスターオーシャン風戦闘が作れそう
味方が勝手に行動してるのを見るのが面白すぎる
262:名前は開発中のものです。
08/10/06 05:59:09 D1tKBMIx.net
剣6はまだですか?
263: ◆vipRGqvJxg
08/10/06 21:41:47 5ZDBAaOj.net
剣6は地道に作ってるけど
剣5みたいにならないようにと色々気にしてしまって制作スピードが遅い
264:名前は開発中のものです。
08/10/09 19:26:40 RanrIeC1.net
スタオー戦闘はすごいなぁ
てかそういうのはドット絵を大量に描くのが面倒でw
265: ◆vipRGqvJxg
08/10/09 21:03:53 182WX2+n.net
面倒だなー
主人公三人のドットは某ツクスレに投下された素材を使わせて頂いたものだけど
これがなかったら作ってなかったかもしれない
テイルズ戦闘も2003キャラのドット絵描くのを考えるとなかなか手が出しづらい
266: ◆vipRGqvJxg
08/11/09 01:23:36 LdwgY0vp.net
VIPツクスレの祭りはスクショがいっぱい出てきていいね
とても作りたくなってくる
267: ◆vipRGqvJxg
08/12/09 00:25:34 Cq3tyjga.net
最近自作戦闘とか自作メニューとかドット単位移動とかばっかりで
デフォ戦のゲーム作ってないな
ツクールでやりたいゲームを自分で作ろうって考えで作ってるから自然とこんなのばっかりになる
しっかりしたバランスのゲーム作るのが苦手ってのもあるんだけどね
剣4とか剣5は途中手抜きだったし
268: ◆vipRGqvJxg
09/01/05 03:08:55 S2BKldDl.net
ツクール2000でアクションやシューティング作ってて思いついたので書く
定期的にイベントの呼び出しをしてると重いので
代わりにラベルを使って軽くするというテクニック
イベントAを呼び出しているイベントの処理の一番下に
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◆ラベルの設定:2番
◆イベントAの処理
◆ラベルの設定:1番
を入れて、イベントの呼び出しの代わりに
指定ラベルへ飛ぶ:2番を入れる
269: ◆vipRGqvJxg
09/01/05 03:14:25 S2BKldDl.net
処理の途中に戻らせたい場合、2番ラベルへ飛ぶ命令の後に
ラベルの設定:n番を入れておき
イベントAの処理の後に指定ラベルへ飛ぶ:n番を入れればおk
イベントの呼び出しを複数入れていて、それぞれの場所に処理を戻したい場合は
変数と条件分岐使ってそれぞれのラベルに飛べるようにすればおk
2番ラベルへ飛ぶ命令の前に
◆変数の操作:A代入,n
イベントAの処理の後に
◆条件分岐:変数Aがn
◆指定ラベルへ飛ぶ:n番
:分岐終了
でおk
270:名前は開発中のものです。
09/02/19 20:56:21 aGOEoJfe.net
アクションゲームツクールどうよ?
271: ◆vipRGqvJxg
09/02/19 23:41:07 VUxfDvBs.net
純粋にアクションゲーム作りたいなら買うべきなんじゃないかな
自分は本気でアクションゲーム作りたいって思ってるわけじゃないから2000でアクション作るけど
272: ◆vipRGqvJxg
09/03/02 02:23:37 +IuCvVUR.net
もう一回HPのアドレスはっておく
URLリンク(island.geocities.jp)
273: ◆vipRGqvJxg
09/03/11 03:02:42 NEGnynZz.net
バグ取れた瞬間の感動は何回味わってもたまらん
制作中のゲームが多い
剣6と新しい横スクアクションと豆食べたいの続き(ゲサロのツクールスレの祭りで出す予定)
剣6、出来が1〜5と比べてどうなのか怖いけど未だかつてないほど作るのが楽しいので優先
274: ◆vipRGqvJxg
09/04/02 19:21:18 APGS8Idd.net
4月中に剣6体験版出す
275:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:19:45 gaOdEfLn.net
ktkr
276: ◆vipRGqvJxg
09/04/08 23:42:13 mdjXaggd.net
早く10日になあれ
10日って決めた人は偉大
277: ◆vipRGqvJxg
09/04/10 20:00:41 OFPEjaaR.net
ゲームサロンのツクールスレの祭りに剣6序盤までをうpした
自作戦闘のシステムと戦闘画面への切り替えの速さと
HARDダークエルフの鬼のような強さがウリです
今回は戦闘の解説しっかりやってるから今度こそ戦闘システム理解できるよ多分
278:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:43:01 J57LaIhI.net
ハードモードクリアした。
剣5のときはダメージソース=ファルコン、回復役=ノーマンでやりやすかったけど
今回はどっちもアレックスが担ってるからアレックスが倒れると一気に体制が崩れる
とりあえずアレックスを安全な順番位置にしてヒール。
あとの二人はMPの残量とか考えて攻撃か防御でちまちま倒した。
モンタナのカウンターをうまく使えば効率よく倒せるのかもしれない。
APマックスの必殺技を使うかどうかのときに
敵のAPを消すかどうか考える時間がほしいから時間制限は無いほうがいいと思った。
続きに期待。
279: ◆vipRGqvJxg
09/04/12 01:41:59 eLZok1NA.net
>>278
ハードクリアまでプレイしてくれてありがとう
何回かテストプレイして気付いたことだけど
ダークエルフ戦は途中で味方が黒くなってくれるかどうかで難易度がかなり違うね
バランスについては今回多数の仲間が加わる予定なのでこれから調整していきたいと思う
必殺技発動時は決定キー改めて押すとスルー、取り消しキーで発動にするとやりやすいかな
280: ◆vipRGqvJxg
09/04/14 01:13:06 gj3gnMRt.net
剣には自由度が足りないと思った
281: ◆vipRGqvJxg
09/04/24 00:44:31 7v1LNEag.net
VIPツクスレに出てたパラッパ知恵子ってゲーム
今までしゃけが作ったものだと思ってた
あんな感じのやるゲームを一度作ってみたい
282:名前は開発中のものです。
09/04/29 20:15:33 9eGI9c+x.net
vipツクスレ衰退しすぎです・・・
283: ◆vipRGqvJxg
09/04/30 20:52:31 J+7FC63b.net
VIPは規制ひどいしすれはすぐ落ちるしでレス&作品投下しづらいからかな
でも祭りに50人も参加してるあたり衰退してるようには思えない
ゲサロのwikiありがたすぎるわ
284: ◆vipRGqvJxg
09/05/11 00:18:05 mX4XReMy.net
唐突にカードワースみたいなゲームを作りたくなってきたのだ
しかし剣6も続き作りたいしドラゴンソード2も作りたいしチョコ食いたいも作りたいし
アクションゲームも作りたいしシューティングゲームも作りたい
ちくそう
285: ◆vipRGqvJxg
09/05/21 01:28:13 GV29e2yR.net
ゲサロwikiっつーかで剣3〜5の内、剣5が一番ヒット数多いのが謎
冒険漫画ハリマオ面白い
一ヶ月経つのがとても早く感じる
286:名前は開発中のものです。
09/05/21 15:49:52 8XIxGH76.net
pgr
287:名前は開発中のものです。
09/05/23 10:36:06 5KbVKXK8.net
>>268
それ試してみたらSTGが軽快に動くようになった。
もっとはやくに知ればよかった・・・
288: ◆vipRGqvJxg
09/05/25 21:47:22 KHy9sBsU.net
なんにせよ軽くなってよかった
その軽くなったSTGをプレイしてみたい
新しいPC買ってOSがVistaになったおかげでドラムしか鳴らないmidiを判別できるようになりました
289:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:42:51 LvCSnQkd.net
ラベルの検索は、内部的にはどうなっているかと言うと、
URLリンク(www.csync.net)
↑こうなってる。
図1のように、ラベル1番へ直接ジャンプしてくれるのではなく、
図2のように、イベントの先頭から1行ずつ下へ下へとラベル1番を
地道に検索する。 ということで、ラベル1番がイベントの下の方に
あると、無駄な検索が 増えて重くなる。
検索は高速なので、ラベルを多用しないなら問題は 無いが、
繰り返し処理の中で何度も何度もラベルへ飛ぶような場合は
注意がいる。
特に、>>268のやり方だと、イベントAの処理を直接記述することになるから、
必然的に命令の行数が増えて、必然的に「無駄な検索」も増える。
290: ◆vipRGqvJxg
09/05/25 23:25:20 KHy9sBsU.net
しらんかった
アクションゲーでラベルかなり使ってたから早速修正しよう
291:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:33:35 LvCSnQkd.net
処理を軽くする「はじめのいっぽ」は、イベント呼び出しを出来るだけ
使わないことなんだが、そのためには、ラベルで代用する必要は無くて、
単純にイベント呼び出しを使わなければいい。
自分がいつもやっているのは、
(1)最初はイベント呼び出しを使いつつ普通に作る。
(2)完成したらバックアップを取る。
(3)イベント呼び出しを無くしてスレ(or祭り)にうp。
というもの。バグが見つかったら、(3)は捨てて、(2)のバックアップした
データの方を修正し、再び(3)を作り直す(正直、面倒くさい)。
292: ◆vipRGqvJxg
09/05/26 00:03:35 2cSCqGOV.net
>>268で毎度毎度コピペする手間が省けたと思っていたけれど
やっぱり軽くするにはそういった面倒な作業もしないといけないんだな
変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
293:名前は開発中のものです。
09/05/26 00:41:34 hdzvQk/N.net
>>292
>変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。
294:287
09/05/26 01:11:46 mnsqY0BS.net
レベル高いなあ
今まで我流でやってきたからすごく為になる。
295: ◆vipRGqvJxg
09/05/26 01:22:09 2cSCqGOV.net
前までアクションやSTGで当たり判定作る時いちいち敵の数だけ処理作るの面倒だったから
変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ
としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた
296:名前は開発中のものです。
09/05/26 02:55:17 hdzvQk/N.net
あー、そういうことか。それって、
i=1;
while(i<=50){
if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
i++;
}
こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
自分もかつて、こういう組み方をしてたけど、確かにこの処理だったら、
変数番号の変数は使わないで、敵の数だけ直接処理を書いた方が
ステップ数が節約できる。
でも、上のやり方は そもそも効率が悪い。特に「新しい弾を発射するとき」が
深刻で、生存フラグがOFFである弾が見つかるまでずっと探さなくちゃいけない。
運悪く1番から49番までONだったら、
1番はONだからダメ→2番はONだからダメ→……→49番はONだからダメ
→50番はOFF、発見!
こんなふうに、1番から49番までが「無駄な検索」になる。一般的に、弾が多く
出ているほど、無駄な検索が増える傾向にある。
んで、色々工夫するうちに、物凄く いいやり方を編み出した。
それは上の方法より遥かにステップ数の節約になって、しかも、
皮肉なことに、変数番号の変数を使ってwhileで組まなければ作れないw
後になって分かったんだけど、どうも それは、C言語の
「リスト構造」っていう手法と同じっぽい。
(だから、詳しい考え方はリスト構造でググってくれ)
297: ◆vipRGqvJxg
09/05/26 21:20:07 2cSCqGOV.net
まさかツクールでリスト構造がでてくるとは思わなかった
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ
298:287
09/05/30 11:53:53 OiZhbye5.net
俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
変数1=2
変数2=50
・
変数48=31
変数49=40
変数50=0
とかなっているのを変数1の番号の弾から順に更新、みたいな感じ
これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
てか>295と同じだったかもしれない
適当にうpしてみる
URLリンク(www.dotup.org)
299: ◆vipRGqvJxg
09/05/31 11:37:21 yBcAGC6O.net
レス遅くなった
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした
自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
弾の発射に関しては1番目の弾から順に発射していく方式で、発射できる弾の検索は無し
これだと、例えば1番目の弾が画面上にいるときに1番目の弾を発射できて、
弾が上書きされて前の弾が途中で消えるという欠点があるけど
自分はあんまり弾幕張らないから割とどうでもいい
300:287
09/05/31 14:42:21 WXdAzHNl.net
おお、ありがとう評価してくれて
そっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー
301:名前は開発中のものです。
09/06/01 22:47:02 VRSrhryD.net
>>298
リンクが切れてて見れない…
>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。
>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
それ以降というのは、「それ以降全部」ということ?
自分のやり方だと、ある2つの変数を1回交換するだけでよくて、
「それ以降全部」のシフトは要らない。
302:287
09/06/03 20:00:19 DN3lndS0.net
そんな賢い方法は全然思いつかなかった。。。
その技を使わせてもらった上でうp
URLリンク(www1.axfc.net)
あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした
この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。
303: ◆vipRGqvJxg
09/06/03 20:47:18 htRtfSaV.net
>>302
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
304:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:29:59 gcBfyDz3.net
>>302
見たよ!
まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
ジャブジャブ使っても大丈夫らしいから気にしなくていい(ソース:テク研)。
tanは値域が実数全体なので、近似しにくい。atanがあればtanは必要ないので、
atanを作る(これもテーブルで作る)。しかもatanの方が近似しやすい。
処理の回し方は、素直に定期的処理で回した方が処理が軽くなる(理由は分からない)。
処理の組み方は、イベント呼び出しが多すぎる。1つの定期的イベントに
イベント呼び出しを使わないで直に書くと、驚くほど処理が軽くなる。
305:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:37:35 gcBfyDz3.net
ifでの分岐のさせ方は、
if(*){}
if(*){}
:
:
こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
角度を0〜359に戻す方法は、条件分岐を使わなくても、
theta=(theta%360+360)%360;(消費ステップ3)と計算すれば、
thetaがどんな値であっても、一発で0〜359に戻る。
敵の処理の記述は、
更新番号++;
更新X=[更新番号の番号]の変数;
更新番号++;
更新Y=[更新番号の番号]の変数;
:
:
↑このやり方は かつて自分もやっていたけど、無駄が多すぎる。
viprpgのwikiに「弾幕」っていうSTGがあって、それを覗いてみたら、
「変数の一括処理」を使って目からウロコな組み方をしていたので、
今ではその方法を使ってる。オススメです。
306: ◆vipRGqvJxg
09/06/04 19:36:26 B8BQMala.net
自分もSTGうp
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして>>299で言った欠点を直した
URLリンク(island.geocities.jp)
>>302
弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて
弾更新処理で
更新番号番号の変数を更新番号に代入した直後のところで、781〜792に更新番号を加算
「更新:ピクチャー」から「更新:ダメージ」までは781〜792の番号の変数を代入
その後781〜792に更新番号を減算
で命令数10は減らせる
ハズ
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