ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
at GAMEDEV
[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:40:38 U994UVSu.net
GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
601:名前は開発中のものです。
06/07/25 18:20:40 Xal8c/qW.net
>>592
これって最終版で使えるの?
602:名前は開発中のものです。
06/07/25 21:25:41 kSvtGVTG.net
>>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
603:名前は開発中のものです。
06/07/26 16:40:18 fHmjjFuN.net
f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
604:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:13:23 pQfRcCXe.net
>>593
つ URLリンク(www.geocities.jp)
605:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:30:50 ILCF31zU.net
GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:33:52 Inp46MmS.net
できない
607:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:19:44 vqUDD/EX.net
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
608:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:50:52 lpRblFOt.net
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。
609:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:16:54 VU8bWXZr.net
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
610:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:26:02 M8WNXU2q.net
マジコンスレでやれ
611:名前は開発中のものです。
06/07/29 19:35:49 lpRblFOt.net
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
612:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:24:52 I8BNhVVH.net
>>597
ありがとうございます。
613:名前は開発中のものです。
06/08/01 01:17:52 039nNzKB.net
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
614:名前は開発中のものです。
06/08/01 12:57:20 cmFrblxi.net
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
615:名前は開発中のものです。
06/08/02 23:36:16 uFl4wB70.net
>>607
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
616:名前は開発中のものです。
06/08/03 08:42:51 jp84eOiV.net
何とんちんかんなことを言ってるんだ?
617:名前は開発中のものです。
06/08/03 18:55:58 CqYcVTC5.net
はげはひっこんでろ
618:名前は開発中のものです。
06/08/03 20:38:32 4JgSJQVV.net
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
619:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:09:49 klI4CtM6.net
>>611
readme書いとけ
620:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:32:08 sySwsE88.net
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
621:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:52:10 sySwsE88.net
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
622:名前は開発中のものです。
06/08/11 11:13:04 edGLQjp3.net
◆ (No Subject) / 三国志 信長の野望 で
flash2advance ウルトラ 512 がセーブすると固まり、デバックモードでみるとsramエラー
このソフト以外はセーブ出来のにセーブ形式っ一応すべて網羅してますよねこのーカード
2006/07/27(Thu) 17:56:18 [No.3522]
623:名前は開発中のものです。
06/09/15 12:07:00 NHtCgRBY.net
まぁ無理だと思うけどバーチャルコンソールで自作ゲームが動けばいいなage
624:名前は開発中のものです。
06/10/02 02:19:05 G8hRGYQD.net
URLリンク(mightymax.org)
これのGBA側もマルチブートにしたいんだけど、どっかに情報無いですかね。
625:名前は開発中のものです。
06/10/02 11:33:47 b0JWh8R+.net
>>617
標準でGBAローダーが付いているのだが。
もちろんGBAROMはマルチブートで作成すること。
626:名前は開発中のものです。
06/10/08 21:49:25 4xsfh3Uv.net
みんなNDSに行ってしまったのかのぉ・・・
627:名前は開発中のものです。
06/10/24 06:12:37 ZAHl0B0T.net
>>619
GBAでゲーム作っても遊んだ人からの反応まったくないし
作っても公開しなくなった
理由は自分のゲームがヘボイからかもしれないけど
中国サイト行けば市販のゲームがゴロゴロしてるんでわざわざ個人が作った
ゲーム遊ぶ必要ないからかなとも思ってる。
90年代初期はメールもなかったのにしょーもないゲームを作っても
わざわざ手紙で感想を送ってくれる素晴らしい時代だっただけに
開発環境が整った現代でこのような状況は残念でならない。
そんなわけでNDSでゲーム作れるようになっても公開する気全然ないし
1人でニヤニヤしながら自分の作ったゲームを眺めるだけになりそう。
まぁ、それはそれで楽しいんだけどw
40歳近いオヤジのグチでした。
628:名前は開発中のものです。
06/10/24 15:26:23 cYlleL0y.net
飽食の時代だからよほど美味しいものでない限り感想なんて出ないよ
629:名前は開発中のものです。
06/10/26 03:20:46 24QDK3Yd.net
日記はチラシの裏へ
630:名無しさん@ピンキー
06/10/28 13:47:39 I
631:D:gjo4UGO4.net
632:名前は開発中のものです。
06/10/28 17:15:12 xWspkZfp.net
そうか
633:名前は開発中のものです。
06/10/31 16:54:30 yUNj5TBp.net
今から(今更?)「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」を片手に開発しようと
しているんだが
頑張って作って公開してみるよ
11月中に公開できるように頑張ってみる
634:名前は開発中のものです。
06/11/01 07:04:47 /sm3ufDZ.net
>>625
ケーブルつきのってまだ売ってます?
売ってるところ知ってたら教えてください。
635:名前は開発中のものです。
06/11/01 20:04:33 Guie0q3r.net
大阪梅田のジュンク堂にはまだあった
他にも梅田か日本橋か天王寺で一つ二つ見かけた気がする
636:名前は開発中のものです。
06/11/06 20:09:23 KtIFIqw2.net
>>620
遊ぶために機器が必要だったり知識が必要だったりするから気軽に遊べないんだろう
637:名前は開発中のものです。
06/11/07 01:50:38 AW0GICw7.net
ACGのローダーってないですか?
638:名前は開発中のものです。
06/11/28 17:59:17 lYNXLR4z.net
なぜか玄人受けしてるGBA
インターフェース2007年1月号
ゲームボーイアドバンスをゲームパッド入力に使おう
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
昔からあるゲーム・パッドは,ボタンのON/OFF の情報しか存在しなかった.しかし最近は,スティックを倒した角
度を判別できたり,加速度センサを内蔵して,「傾ける」,「振る」というような動作を入力できる.ここでは,汎用または
特定のゲームに最適化したゲーム・パッドをUSB のHID として実現する方法について解説する.
URLリンク(www.cqpub.co.jp)
639:名前は開発中のものです。
06/11/28 18:59:45 CQsPXXr+.net
玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
640:名前は開発中のものです。
06/11/28 22:55:47 mND01pQW.net
元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
641:名前は開発中のものです。
06/11/29 00:46:30 PE+92vg7.net
>玄人受けというか、ARM7の教材として扱いやすいから?
まぁInterface的にはそうだろうなぁ・・・
でも現実問題としてCPUなんて気にする?Cで書いてあとはコンパイラまかせじゃない?
>元々アドバンスのソフト開発の本出してる人じゃなかったっけ?
そーすね、TeamKNOx ってのは結構みる名前だね
URLリンク(www.teamknox.com)
642:名前は開発中のものです。
06/12/12 12:32:09 6ZcgJMVe.net
GBAプログラミング研究所のサンプルソースとか保存されてる方。出来れば、ページ全部保存されている
方とかいらっしゃいませんか?
URLリンク(72.14.235.104)
web archiveとかだと圧縮ファイルとかが無かったり、ページが残ってなかったりするんですよねぇ…
643:名前は開発中のものです。
06/12/14 02:04:38 vETQ7Qmk.net
super cardのSD版を使っているのですが、
自作のソフトが古いファームでは動くのですが、最近のファームでは動かなかったり。
原因らしきものをご存知の方、いませんでせうか。
644:名前は開発中のものです。
06/12/26 01:28:36 7oMVjVXx.net
>>634
俺も欲しいなぁ。ソースとページ合わせて
500円位なら出してもいい。
645:名前は開発中のものです。
06/12/27 01:19:21 B3711zVe.net
>>634,636
URLリンク(www.liarsoft.org)
ここにちょっと残ってたよ
646:名前は開発中のものです。
06/12/27 22:58:49 IYuKdSXr.net
>>637
ありがとう!!随分と助かりました。
647:636
06/12/30 15:23:02 0mYHchrL.net
>>637 頂きました。ありがとう。
それはそれとして、GBAプログラミング研究所のログ(html、ツール、ソース等)
なるべく完全な形で持ってる方、譲って頂けないでしょうか?
648:名前は開発中のものです。
07/01/02 16:05:42 5lu1SnWM.net
>>639
サンプル関係のソースは
>>637 のページで上がってるヤツが完全じゃないかなぁ
ツール類が無かったから上げといた
BMP2RGB12a
URLリンク(gamdev.org)
WideMapEditor08
URLリンク(gamdev.org)
ツールは
URLリンク(www.gbadev.org)
に揃ってるし、自分に合うのを探すなり、自作するなりしなよ
649:名前は開発中のものです。
07/01/02 18:54:04 2qSyyt6K.net
>>639
ある程度は自分で何とかしないと、道具だけあったって
いつまでたっても完成しないぜ。
650:名前は開発中のものです。
07/01/25 03:02:53 M87w4hor.net
h
651:名前は開発中のものです。
07/02/25 15:53:52 6fWnPDMq.net
上のツールとログ感謝。
プログラミング初心者だけど少しずつ勉強してます。
652:名前は開発中のものです。
07/03/29 00:37:24 82qQevcM.net
DragonBasicでプログラミングをしたみたいんですが、
どんなサイトや本で勉強するのがいいでしょうか?
また、どのBasic言語に近いですか?
653:名前は開発中のものです。
07/03/29 21:18:19 YDI3ylWF.net
DragonBasicやるぐらいなら Cの方が良くね?
資料やサンプルも多いし。。。
654:名前は開発中のものです。
07/03/30 22:12:15 YkDKnwst.net
上に同じく、DragonBasicだけはお勧めできない。
まだVisualHAMの方がましかと思われ。
655:名前は開発中のものです。
07/04/02 22:07:34 0q+4yudy.net
AGE
656:名前は開発中のものです。
07/04/17 16:29:53 P6JhDjR/.net
誰かすずめ愛好会のログ保管してる方いません?
657:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:48:19 i9Q+t8gp.net
>648
URLリンク(web.archive.org)
今年最初も消えた騒ぎあったから、たぶんまた復活するよ
・・と思ってたら今度は「閉鎖します」ってあるね。
どうしたんだろう・・
DSはエミュの準
658:が遅れたせいか盛り上がりが今ひとつだし。 コンシューマーで趣味で開発するのも下火になってくのかな PS、DC以降になるとパソコン用のゲームを作るのとなんら変わり無いし。 そういや最近はXBOXのゲームを開発できるとか。
659:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:50:22 uuMZCywc.net
660:名前は開発中のものです。
07/04/20 17:53:27 i9Q+t8gp.net
URLリンク(www.gbadev.org)
こっちも二ヶ月ほど更新ないし保存したい人は急いで・・・
と見てみたら更新キター(涙)
661:名前は開発中のものです。
07/04/27 02:08:37 DA6N3Znq.net
>>649
この前移転したばっかじゃん…と思ったら消えてた。
まぁ研究所と違ってhtml保存しといたからいいけど、
すずめ愛好会はGBAの項書きかけなんだよな。
662:名前は開発中のものです。
07/05/01 16:14:42 PWiUSG0M.net
「ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル」って本読んだ事ある人居ますか?
買おうかと思ってるんだけど
ゲーム制作に生かせそうな内容なのかな?
663:名前は開発中のものです。
07/05/01 19:52:28 GE2MjvK1.net
ゲームボーイの構造を理解するのには使えると思う。
開発環境の導入からわからなかったり、自作のフラッシュカートリッジを作るつもりなら買うといい。
ゲーム製作についてのノウハウに期待するならやめておいた方がいい。
664:名前は開発中のものです。
07/05/03 00:08:58 D5OchpDV.net
>>654
遅れながら参考になりました、ありがとうございます。
665:名前は開発中のものです。
07/05/07 00:05:29 OG5zBZdn.net
書籍つながりで、さっきヤフオクでケーブル付きのGBA本が
かなり競った結果、定価以上で落札されてた。
書籍は相当薄かったから価値の殆どはケーブルだろうけど。
とりあえず、昨日定価で売ってるところ見つけたんで買いに行ってくるわノシ
666:名前は開発中のものです。
07/05/13 11:57:01 wW9pgdXS.net
押入れから昔買ったパラレル用のブートケーブルが出てきた
いつ買ったか記憶にねえけどこれを使って遊んだ記憶はある
USB版もあるらしいけどもう売ってないんだね・・・
667:名前は開発中のものです。
07/05/30 00:46:12 FQR+i3Gi.net
これからやろうと思うんだけど、どの環境でやるのがおすすめ?
devKitProはインストール簡単って聞いたけど、これでよい?
668:名前は開発中のものです。
07/05/30 07:51:59 bMMHSJx3.net
>>658
devkitProとVC2005EEおすすめ。
669:名前は開発中のものです。
07/06/06 23:28:50 sfjb+KuV.net
ありがとう
670:名前は開発中のものです。
07/07/11 15:37:40 yUK6R5E5.net
lfwgewreheh
hjyjrwyjwj
ryuklryul
ryeyet
ylflily
sdbhsfhfsd
yrlyrli
671:名前は開発中のものです。
07/09/15 13:41:17 KXWFvYd6.net
GBA で弾幕 1024 発
URLリンク(gba.pqrs.org)
弾幕ゲー
URLリンク(gba.pqrs.org)
URLリンク(gba.pqrs.org)
672:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:35:07 odGWNMQb.net
>>662
前に見たけど、
今見ると、スプライトダブラーすごいよなあ
他の発売されたソフトでもやってたんかな?
673:名前は開発中のものです。
07/09/17 23:06:03 01k7iDJx.net
>>662
何か知らんがやる気が湧いてきた。ありがとー。
674:名前は開発中のものです。
07/09/18 13:11:31 X/1lrDkx.net
>>663
8bitの時代からある技法だよ。
675:名前は開発中のものです。
07/09/19 03:28:20 /41S7z44.net
Macで作ってる人居ますか?
676:名前は開発中のものです。
07/09/25 03:48:54 Wtxosh+4.net
ゲームボーイのプログラム・改造マニュアル
ゲームボーイプログラミング入門
両方吸出し機とかの方に力入れてて全然役に立たなかった。
特に後者はGBAを表紙に入れておきながら殆ど触れていない。
一緒に買ったC言語超入門―Windowsでゲームボーイのプログラムを作ろう!は使えたなぁ。
677:名前は開発中のものです。
07/09/28 04:26:30 3PURGaCN.net
すいません、質問させて下さい。
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef signed char s8;
#define USE_SPRITE_NUM 8
typedef struct{
u8 tileno ; // 使用するタイル番号
u8 sizetype ; // スプライトの形状とサイズ。
s8 posx ; // 座標X
s8 posy ; // 座標Y
u8 mirror ; // 反転フラグ。bit0が左右でbit1が上下
u8 dummy[3] ;
} spritedata_t ;
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
} graphicpat_t ;
こんな感じで、作ってるのですが、sizeof(graphicpat_t)でサイズを調べると、
VC++で作成したツール上で68、GBA上で72と、違いが出てくるのですが、
何故なのでしょうか?
678:名前は開発中のものです。
07/09/28 07:29:04 MwwoigrE.net
境界揃えようとするから。
&graphicpat_t->sprites[0] でアドレス出力してみりゃいい。
typedef struct{
u16 tileno ; // 使用するタイルデータ番号
u8 usespritenum ; // 使用するスプライトの数
ここにダミーが1バイト
spritedata_t sprites[USE_SPRITE_NUM] ; // スプライトの情報
u8 dummy[1] ;
ここにダミーが3バイト
} graphicpat_t ;
多分こうなってる。
679:名前は開発中のものです。
07/09/28 07:54:45 S2twr9xc.net
詳しいことはこちら。
URLリンク(www.jp.arm.com)
対処法はこんな感じで。
#define __PACKED __attribute__ ((__packed__))
typedef struct{
u16 a;
u8 b;
u16 c;
} __PACKED ST_TEST;
680:名前は開発中のものです。
07/09/28 10:15:25 MwwoigrE.net
dummy[1] を上に移動するだけでもいいよ。
681:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:57:30 3PURGaCN.net
>>669-671
あれから自分でもパディングの事を調べてみたんですが、
パディングって構造体の最後だけじゃなくてメンバの途中にも入るんですね。
メンバがu8一つだけの構造体のサイズを調べると2バイトになっていたり、
u8二つの構造体のサイズは4バイトだったりするのが謎だったりで
まだちゃんと理解できてはいないのですがとりあえず
graphicpat_tのdummy[1]をusespritenumnumの次にする事でうまくいってます。
レスありがとうございました。
682:名前は開発中のものです。
07/09/29 19:37:52 Yyp6PcC5.net
.cファイルに書いた場所(順番)によって、ポインタが指す場所が変わるのですが、
原因がわかる方はいらっしゃいますか?
具体的には
const u8 hogebindata[HOGE_SIZE] ; // .oファイルから
HOGE* pHoge1 = &hogebindata[0] ; // HOGE構造体のポインタ
HOGE* pHoge2 = &hogebindata[0] ;
これでpHoge1とpHoge2の指す場所が変わったのですが。
683:名前は開発中のものです。
07/09/29 20:45:51 /Cn9Hphu.net
その現象は確認したことがないので
お役に立てないかも。
指す場所が変わったというけれど
1,2バイト程度のズレなのか、全然無関係な
アドレスを見ているのか気になります。
前者ならコンパイラの最適化の影響?
volatile修飾子つけてみてはどうでしょうか。
もしくは
HOGE* pHoge1;
HOGE* pHoge2;
pHoge2 = pHoge1 = &hogebindata[0];
でやってみるとか。
684:名前は開発中のものです。
07/09/29 22:41:19 Yyp6PcC5.net
>674
レスありがとうございます。ズレも定義する位置毎に変わったり、
さらには他の部分の関数等の量(?)にも変わったりするので良く解りません。
とりあえず、今まではグローバルで定義と初期化をしていたのですが、
初期化をAgbmain()の冒頭にしたら見かけ上はうまく行きました。
原因が解らないのが気持ち悪いところではありますが…。
685:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:48:51 2cArtL+Y.net
・u8型なのに、HOGE*型で参照しようとするので
キャストがおかしくなっているのかもしれない。
686:・Agbmain関数と聞いて、開発環境が DevkitAdvanceではないかと思いました。 もしそうならばdevkitProに変えてみるといいかも。 ・最終手段で、バグのままの状態でプロジェクト一式 アップしてみるとか(ぉ。 これぐらいしか思いつくことはないので 後は傍観させていただきます。
687:名前は開発中のものです。
07/09/30 14:47:25 3pf8Eidk.net
全部じゃなくても、そちらの環境で再現する最小限のソースをうpしてみなよ。
688:名前は開発中のものです。
07/10/01 06:09:01 47UHIi+z.net
>676
片方が駄目で、片方は普通に使えるというのが謎なんですよね。
コンパイラの最適化関係で、何かされているのでしょうか。
makefileは他のサンプルをそのまま使っているので、
その辺のオプションは弄くれていないのでそういう事もあるかも知れないです。
それとお察しの通り、DevkitAdvanceを使ってます。
自分もdevkitProに変えたいのですが、いまいちやり方がわからず…。
もうちょい弄ってみます。
ソースは上げられませんが、HOGEの中身はu16 data[8]だけです。
>677
どれくらいの量でズレが起きるのかがイマイチ解りません。
新規に初めてみて試してみます。
689:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:03:17 XInTGgcu.net
コンパイラはDEVKITのどのバージョンですか
690:名前は開発中のものです。
07/11/01 03:19:46 zUdctaSC.net
2バイトパレットってBIT15は未使用のはずなのに、
ゲームによってはBIT15が1で、+8000hされてる色が
稀に使用されていたりして、用途がさっぱり解らないんだけど
誰かわかります?
色違いキャラなどで、同じ色が使用されている時に片方のみ
+8000hされてるなんて事はないから
意図的な設定なんだろうけど
691:名前は開発中のものです。
07/11/01 03:21:30 zUdctaSC.net
同じ色が含まれている、の間違いです
692:名前は開発中のものです。
07/11/01 03:57:10 bsWY8rCq.net
なんの根拠もないが、なんかのフラグで使ってるんじゃないか?
たとえば、パレットアニメの対象外にする時にビットを立てておくとか。
693:名前は開発中のものです。
07/11/01 05:48:27 ep0Z0ILK.net
>662
変なのー。
周りのやる気をなくさせようという気がまんまんだね。
言ってることとやってることが違うと何だか腹立つ。
…やってること自体は簡単だから、「すごい」とか騙されては駄目だよ。
一介のプロのつもりなんだろうけど、むしろ手抜きが目立つね。
サウンドも背景もちゃんと凝った方が全体の評価は高い。
694:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:42:31 ihkhmp1x.net
>>680
GBAだと使用しないけど、NDSだとBIT15は透過フラグになってて、モードによってはそのBITを立てて使う。
NDSのプログラムでも使えるようにしてるか、git(データの変換)なんかでフラグ立てる設定で
変換したのを間違ってそのまま使ってるんじゃないかな。
695:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:34:57 mn9t6mJD.net
透過フラグの存在は初耳です。
でもキャラスプライトに二つ以上の透過色が
必要な使われ方はしてなかったようです。
何かのフラグが残ったままって可能性はありそう。
>>682
そういうケースもありそうですが、
パレットアニメが使われてた様子はないっぽいです
696:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:13:41 IwsTzJ5B.net
聞いたことないけど
もし'何かある'としたらブレンドモードだと思う。
どんな状況で表示されてるスプライトなんだ?
697:名前は開発中のものです。
07/11/03 10:22:21 gtw8DYou.net
>>685
NDSはスプライトにはタイルだけじゃなく、ビットマップも使えるようになってる。
ビットマップだと0番パレットみたいな透過色の代わりに、BIT15立てることによって透過を実現してるんじゃない。
698:名前は開発中のものです。
07/11/05 08:24:18 WSMZViqh.net
俺にもビット15が0で色が表示されないと悩んでた時期があった
699:名前は開発中のものです。
07/11/15 20:19:19 LZz2LXH5.net
携帯電話の液晶を再利用したボードPC「DVIEW」
URLリンク(slashdot.jp)
スプライトは使えないけど、オイラ的には実機でも動かしてみたいからこれ買うつもり
性能的にはこんなもん
CPU: ARM7TDMI Core (81MHz)
メモリ: On-Chip 40Kb SRAM (外部SD, FlashROMが利用可能)
ディスプレイ: 320x240、32K(RGB555)色
サウンド: 2ch,16bit audio-DAC for stereo/mono output (MP3, MIDI, ADPCM対応)
周辺機器: CMOS sensor input, VideoOut, SD Host I/F, UART, SPI, JTAG (拡張ボード利用で USB, LAN)
会社のページに繋がらないのは何故だ?
700:名前は開発中のものです。
07/11/16 05:22:54 FnKxVSr6.net
メモリ 40Kbで、一体なにができるんだw
701:名前は開発中のものです。
07/11/16 06:49:53 oFaiRmep.net
40KBの間違いだろ
702:名前は開発中のものです。
07/11/16 07:05:03 FnKxVSr6.net
40KBでも同じこと
703:名前は開発中のものです。
07/11/16 12:22:54 oFaiRmep.net
>>692
最初に買ったパソコンはRAM16KBだったがいろいろ出来たぞ
704:名前は開発中のものです。
07/12/05 01:08:25 q7aGDUhk.net
全くの初心者なんですが質問させてください
既存のゲームをベースにポケモンやメダロットやFFなんかを、
テキストやら音楽やら絵やらパーツやらモンスターやらを追加したり差し替えたりして作りたいと思っているのですが
おおまかな手順と必要な知識を教えてください
705:名前は開発中のものです。
07/12/05 02:10:37 FhM2zJFq.net
簡単に言うと板違い。
gameurawazaに行って下さい。
難しく言うと
差し替え→コンスタント領域から該当箇所を見つけてリプレース
追加→コード領域からコンスタント領域参照部分を見つけて分岐もしくはテーブル書き換え
必要な知識→各種データフォーマット・LZ77圧縮法・ARM7インストラクション
706:名前は開発中のものです。
07/12/05 17:45:25 qkiwd5QC.net
算数知らないのに数学の教えを乞うようなモン
質問でもなんでもない
と書こうとしたら695が親切すぎて泣いた
707:名前は開発中のものです。
07/12/06 19:07:23 +3Rk8p3E.net
>>694
GBAは難しいからファミコンで練習するといいんじゃない。
708:名前は開発中のものです。
07/12/07 00:00:25 zCCzBOkw.net
super card上でデータを保存するにはどうすればいいんでしょうか
sramに書いたあと、自分でメニュー呼んでSDに保存できればいいのですが、どうパッチをあててもできず。
自作ソフトには付けられないんですかね、パッチ。
また、同じくsuper cardで新しめのファームウェアだと起動すらしないのですが、アプリ側でできる対処法などご存知の方いませんか
709:名前は開発中のものです。
08/02/02 06:07:02 9JCHDRiH.net
誰かwww.agbdev.netで配布してたデモ(Nok_Keysupd.zip、sprite.zipとか)
持ってる人いる?どんな中身か知りたいんだけどサイトが潰れちゃってさ。
710:名前は開発中のものです。
08/03/04 04:09:00 ajlkIhCi.net
すいません。この本「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を読みながら、第2章のbox_tile.cまで進んだんですが、
サンプルプログラムをそのまま使用して、
コンパイルまでできたのですが、VBAで実行させると画面が真っ暗なままで
何も起こりません。これは実機でないと動作しないのでしょうか?
711:名前は開発中のものです。
08/03/04 12:37:05 23nZbsqP.net
半分あたり
その本はメモリからブートすることを前提にしているので
ROMからブートすることを前提にしているエミュだとそのままでは動作しない
VBAで動かすにはbox_tile.mb.binに名前を変えてあげな
712:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:25:47 ajlkIhCi.net
>>701
レスありがとうございます。
ファイル名を変えてやってみましたがうまくいきませんでした。。
代わりにリンカスクリプトでプログラムの開始アドレスを0x08000000に変えたら動きました!
おかげで挫折する期間が延びましたwありがとうございました。
しかしbox_tile.cより前に出てくるプログラムは何で内部メモリブートでもうまくいったのかなあ
713:名前は開発中のものです。
08/03/08 22:06:12 IYGGmug3.net
すいません。「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」
を第3章まで読み進めたのですが、clock.cがうまく動作しません。
割り込みハンドラの中でvolatile修飾したグローバル変数の値を書き換えているのに
全く値が変わりません。なにか考えられる原因はありますか?
ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
画面に文字が出力されるので間違いありません。
714:名前は開発中のものです。
08/03/09 00:32:24 9hgngbOa.net
>ちなみに割り込みハンドラ自体が実行されていることは自作のprintf文の実行結果から
>画面に文字が出力されるので間違いありません。
釈然としない
どう出力されたからそう思ったの?
ちょっと貼ってみてよ
715:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:09:00 gfwS1uas.net
該当部分のソースを張ります。
これでタイマー0がオーバーフローしたときに下記関数が実行されて、
VBAver1.7.2だとなぜか0110100100111010が常に表示されます。
volatile int tmr0_cnt = 0x0000;
void int_handler(void){
int flag;
int i;
register(INT_IME) = INT_IME_OFF;
flag = register(INT_IF);
if(flag & INT_TMR0){
tmr0_cnt++;
draw_str("タイマーわりこみ", 0, 13, BG_1);
for(i=0; i<16; i++){
if(((tmr0_cnt >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 1, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 1, BG_1);
}
}
}
register(INT_IF) = flag;
register(INT_IME) = INT_IME_ON;
}
716:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:10:28 gfwS1uas.net
ちなみにメイン関数の方では下記処理を行っており、
タイマ0のカウンタは正常にカウントアップしていることが画面表示から確認できました。
何か分かりますでしょうか。よろしくお願い致します。
while(1){
sec = register(TMR_COUNT0);
for(i=0; i<16; i++){
if(((sec >> i) & 0x0001) == 1){
draw_str("1", 16-i, 0, BG_1);
}
else{
draw_str("0", 16-i, 0, BG_1);
}
}
}
717:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:16:20 gfwS1uas.net
あと、リンカスクリプトを書き換えて、テキストセクションの開始アドレスを
0x80000000にしているのですが、このことが何か関係があるのでしょうか。。
718:名前は開発中のものです。
08/03/09 05:29:51 9hgngbOa.net
ひょっとして全て理解した上でからかってる?
>>707はたしかに関係ある
テキストセクションを0x08000000に置いたあと以降の
連続した領域にBSSセクションとデータセクションを置いているので
グローバル変数に書き込みたくてもROMだから書きこめない
今までよく動いてたな。。。
719:名前は開発中のものです。
08/03/09 09:31:57 gfwS1uas.net
リンカスクリプトについての理解が不十分でした。
下記ホームページを参考にリンカスクリプトを書き換えたら、
見事1秒ごとにtmr0_cntが0からカウントアップされるようになりました。
おかげで挫折する期間が延びました。ありがとうございました。
URLリンク(www.nextappli.com)
720:名前は開発中のものです。
08/03/09 19:34:43 I/rPhsey.net
例えば
mov r1, #128
strh r1, [r3, #0]
ldrh r3, [r2, #0]
を実行するのに、何クロック掛かるか・・という事を説明してくれる
本やサイトご存知内ですか?
721:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:29:05 IfG+az6x.net
音の多重再生をするにはどうしたらいいのですか
722:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:36:17 IfG+az6x.net
数十曲の音楽データをROMに格納したいのですが容量が足りません。
何か工夫が必要なのでしょうか。
マザー3なんかは100曲ものBGMが入ってましたがあれはどうやって実現しているのでしょうか。
723:名前は開発中のものです。
08/03/11 00:38:46 IfG+az6x.net
すいません。100曲でなく250曲の間違いでした。
724:名前は開発中のものです。
08/03/11 01:46:18 UWuqXy/S.net
譜面データと、音源データを分けて持っているから、かな?
MIDI見たいな感じで。
それに、要所要所でPCMをかぶせれば
大抵の曲は再現できそう。
あとは、圧縮をかけるだね。
(譜面データにたいして、また、ADPCMとは言わないが適当な圧縮形式で。)
725:名前は開発中のものです。
08/03/11 09:34:19 IfG+az6x.net
そんなのは俺の手に負えねえ。ここで挫折しまするわ。
726:名前は開発中のものです。
08/03/12 17:36:52 Us8flhJs.net
ここでGBの事聞いても大丈夫かな?
バンク切り替えの事について調べてるんですけど
MBC2のバンク切り替えについてすずめさんところのウェブアーカイブと
お受験に出るゲームボーイのページを調べてみたんですけどMBC2に関する情報が載っていなくて…
恐らく0x2000番地への書き込みだと思うんですけどどこか正確な情報がある場所ってないでしょうか?
それと現在自分がどのバンクを操作しているのか判別する方法があるかないかご存知の方いらっしゃいますか?
もしかしてバンクの位置情報はどこにも展開されず完全に自分で管理する必要があるんでしょうか?
デバッグの際にバンク情報がないと調べるのが大変で…
727:名前は開発中のものです。
08/03/12 17:53:19 Jo1vXsg5.net
スレ違い
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(fms.komkon.org)
エミュレータのソースも併せて読むといい
728:名前は開発中のものです。
08/03/12 18:12:53 Us8flhJs.net
すみません該当するようなスレが無かった物で。
挙げて頂いた上記サイト等も参考にしてみます。
エミュのソースをみれば確かに内部動作はカンペキに把握できますね。
GBのエミュも大分こなれてる様なのでその辺も参考にしてみます。
ご親切にどうもありがとうございました。スレ汚し失礼しました。
729:名前は開発中のものです。
08/03/13 15:11:16 d99ZfhW7.net
>>712-715
GBA用のFreeのMODライブラリでも使って組み込めばそれで終わり。
問題は、MODを作れるかどうかだがw
730:名前は開発中のものです。
08/03/16 06:19:18 RXPkoV7l.net
devkitProを使ってGBAでゲームを作っているのですが、
const int hoge1 = 1 ;
const int hoge2 = hoge1 ;
のようにすると、「initializer element is not constant」と出てしまいます。
VC++だと普通にコンパイルが成功しました。
Cではこういう事は出来ないのでしょうか?
731:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:05:58 0SBCpDyI.net
>>720
スレ違いだが回答。
C言語とC++のconst修飾子の動作の違いのために起きる問題。
const int hoge1 = 1 ;
がC言語では変数として定義されるのに対し、C++では定数として定義される。
このため、
const int hoge2 = hoge1 ;
がエラーとなる(初期値つき変数に定数以外を指定したから)。
結論:C++でなくC言語で書くなら、定数はマクロやenumで定義しましょう。
余談だが、const修飾子には他にも違いがあり、グローバル変数をconst修飾した場合に、
C言語ではデフォルトで外部リンケージ(要するにextern)になるのに対し、
C++では内部リンケージ(要するにstatic)となる。
732:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:18:17 0SBCpDyI.net
>>721
スレ違うというか板違いでしたね。
あと、一応補足。
当たり前だけどC++でグローバルな
const int hoge0 = 1;
static const int hoge1 = 1;
extern const int hoge2 = 1;
を定義すると、hoge0とhoge1は定数、hoge2は変数となる。
733:名前は開発中のものです。
08/03/16 15:31:08 3fassPpA.net
>>722
変数と定数と、どう言い分けてるの?
挙げられた例だと全部定数式として使えるはずだよ。
734:名前は開発中のものです。
08/03/17 02:10:37 xMktvNUH.net
>>723
スマン。内容に不足があった。
×hoge2は変数となる
○hoge2は定数であると同時に外部リンケージの変数も定義される
735:720
08/03/17 03:34:16 C1jKoyjP.net
なるほど、そもそもCとC++じゃconstの仕様が違うのですね。
良く分かりました。
板違いの質問に答えて頂き、ありがとうございました。
736:名前は開発中のものです。
08/03/17 10:01:08 7F2zgz+N.net
>>724
やっぱり変数と定数の意味に無理があるだろ。どこで
そんなネタ仕込まれたんだ?
722 の3つは全部 const int 型変数の定義。
const int 型変数が定数式で初期化されていれば、
それもまた定数式となる。
リンケージはそれぞれ決まっているし、外部リンケージ
じゃなければ初期化が必須だったりするけど、それらは
定数式として使えるかどうかとは別の話。
737:名前は開発中のものです。
08/03/24 05:51:58 UCF17QKn.net
GB音源(例えばチャンネル1)でエンベロープをハードウェアでは無く自力でやりたい場合、
SOUND1CNT_Hのbit12-15をいじって、
SOUND1CNT_Xのbit15を立てて初期化するしかないのでしょうか?
これだと発音中の波形の状態も最初に戻ってしまうらしく、
音が自然にならないので困っています。
何か良い方法をご存知の方はいらっしゃらないでしょうか?
738:名前は開発中のものです。
08/03/24 08:16:50 bI8PsKud.net
その方法しか無いがチャンネル1と2は必ず発音がリセットされるので実質使えない
チャンネル3はリセットされないからソフト制御可能
739:名前は開発中のものです。
08/03/24 13:22:21 o6pWhQxB.net
GBAのスペックに
サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2ch
ってあるけどこれと同時発音数は別の話だよね
もっと沢山鳴らしてるようなメガデモはあるし、実際は何音までなんでしょ
740:名前は開発中のものです。
08/03/24 16:23:44 bI8PsKud.net
それで全部だけど?
741:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:13:20 o6pWhQxB.net
では同じトラック三つコピペして全部違うPCMにしても
音切れがないのはどういう仕組み?
742:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:22:44 +9oLoWUN.net
>>731
複数の音をリアルタイムに合成すればいいんじゃないの?
743:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:22:59 bI8PsKud.net
自分でPCMと書いてるじゃん・・・
744:名前は開発中のものです。
08/03/24 18:32:15 o6pWhQxB.net
デジタル(PCM)2chって書いてあるけど
合成すればいいってんなら何音まで?
745:名前は開発中のものです。
08/03/24 21:01:23 +9oLoWUN.net
>>734
好きなだけ重ねればいいんじゃないかな。
あとは処理時間を見て4音や8音などに制限していくとか。
「GBA PCM 合成」でググってみるといいかもよ。
746:727
08/03/25 03:27:18 XMS5LhkT.net
>728
うへぇそうなんですかorz レスありがとうございます。
こんなキッツイ制限があるのにGBのゲームには一杯名曲があるというのが信じられません。
というかFCよりもキツイですねこれは。
FCミニとか、エミュレーターとかも結構苦労して再現してそうですね。
747:名前は開発中のものです。
08/03/25 21:01:25 cUljzw0d.net
Raylight Studios - Resident Evil GBA + Bonus
URLリンク(jp.youtube.com)
やっぱ出なかったのは容量の問題かな
748:名前は開発中のものです。
08/03/25 22:32:13 DSvlIXZK.net
すげえな
749:名前は開発中のものです。
08/04/04 05:56:12 hXz7vhFd.net
GBAよりスーファミの方が開発意欲がそそられる
750:名前は開発中のものです。
08/04/27 02:28:18 BegmYBqI.net
devkitProを使ってみようかと思ってるのですが、
コレを使ってGBAソフトを作ってネットで配布する場合、
ソースも配布可能にしなきゃいけないのでしょうか?
751:名前は開発中のものです。
08/04/27 09:09:17 gOa+IOAb.net
ライブラリを改変しなければ配布しなくてもよかったと思います。
752:名前は開発中のものです。
08/04/27 14:36:38 gA0/oGVB.net
>>740
ソースクレクレ厨が出てきたら、改変して売りつける悪質な業者だと思ったほうがいいよ
配布には十分注意しる
まぁ、GBAだからもう居ないと思うけどね・・・
753:740
08/04/28 03:52:19 fpXnuQEH.net
>>741
そのまま組み込めば、配布しなくてもOKって事ですか、分かりました。
教えていただきありがとうございます。
>>742
配布しなくちゃいけなくなった場合に、そういう輩も出てくるんじゃないかと
懸念していたのですが、どうやら大丈夫みたいですね。
754:名前は開発中のものです。
08/06/22 12:06:27 /JClv6am.net
>>50
サイト消えてる・・・
755:名前は開発中のものです。
08/07/22 08:08:44 UkA+4UPJ.net
海外ソフトの和訳ハックとか作れますか?
もし可能性が少しでもあるなら頑張ってみようかなと・・・
予備知識ゼロだけど・・・orz
756:名前は開発中のものです。
08/10/15 19:46:04 BTWkaFv3.net
GB伊次郎ってどっかで手に入らないものだろうか…
757:名前は開発中のものです。
08/10/20 09:28:59 udn3EoyF.net
>>746
GBXchangerと任天堂パワーのGB用カートリッジがあれば、似たようなことができると思う
758:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:04:47 Izk3rpBS.net
それが手に入れば苦労はしないっての…
759:名前は開発中のものです。
08/10/21 09:46:42 weSdSC9r.net
この手のものは時期逃すと手に入りにくいからなあ・・・
数年前なら、数少ないが売っている店はあった
あとは今あるとしたらオークション
760:名前は開発中のものです。
08/10/22 12:38:33 nJuXMnla.net
ヤフオクで1点だけ見かけた
761:名前は開発中のものです。
08/11/01 00:24:39 Tvk5Kt8k.net
GBのマジコンって今でも需要あるんだね
KOMAKUYAはもうスターターキット出さないのかな
762:名前は開発中のものです。
08/11/16 05:12:20 yRHdgsS9.net
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
hword x, y;
int j = Ya;
int e = 0;
for(x = Xa; x < Xb; x++) {
draw_point(x, j, color);
e = e + (Yb-Ya);
if((Xb-Xa)< e) {
e = e - (Xb - Xa);
j = j + 1;
}
}
}
このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?
draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
763:名前は開発中のものです。
08/11/16 12:27:42 yRHdgsS9.net
void line(hword Xa, hword Ya, hword Xb, hword Yb, hword color) {
hword x, y;
int j = Ya;
int e = 0;
for(x = Xa; x < Xb; x++) {
draw_point(x, j, color);
e = e + (Yb-Ya);
if((Xb-Xa)< e) {
e = e - (Xb - Xa);
j = j + 1;
}
}
}
このメソッドがどのように動いて斜線を引いているか分かり易く教えていただけないでしょうか?
draw_pointメソッドは指定された(x,j)座標にcolorで指定した色のドットを表示するメソッドです。
斜線の範囲は(Xa, Ya)から(Xb, Yb)です。
764:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:17:08 9y44eiNe.net
ブレゼンハムでググれ
こんなところで聞くよりいい解説がどこかにある
765:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:01:38 M2eDLwwk.net
デジタル微分解析(DDA)でググ・・・ったら余計わからんくて俺が吹いた
766:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:21:48 0FeRBUS+.net
厳密に考えるとやっかいなところは多々あるが
2Dで直線や多角形描くぐらいならただの差分方程式だろ
767:名前は開発中のものです。
08/11/18 22:54:21 35X+8Y/i.net
GBAで1〜10までのランダム値を取ろうと思ったらどうすればよいのでしょうか?
rand()は使えませんよね
768:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:13:42 iECaJTAb.net
>>757
rand() % 10 + 1
…ってスレ違いだね。
プログラミング初心者向けのスレに行くといいよ。
769:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:17:08 ZUsaZJd3.net
Homebrew BOF
ゲーム機など開発環境が公開されていないハード、及びマイナーハード開発者の集いを企画しています。
日時:コミケ(12/28-30)前後 当日なら17-19時くらい + 宴会
場所:東京都区内
費用:会場実費(0-数百円?)
たぶん日本全体で100人もいないんじゃないかと思いますが、
コミケで上京する人もいるでしょうからその時期を予定しています。
URLリンク(www27.atwiki.jp)
マルチすまん
770:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:44:01 JmGx4bkn.net
age
771:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:54:46 JmGx4bkn.net
おtingting
772:名前は開発中のものです。
09/01/09 22:02:00 JmGx4bkn.net
マジキチ動画(ββ)
773:名前は開発中のものです。
09/01/17 21:22:00 /uotE80P.net
GBAでMP3を再生する方法を教えてください
774:名前は開発中のものです。
09/01/18 02:54:34 eSDINTKa.net
市販プレーヤー買った方が手間取らない
775:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:28:35 vCC7QsmR.net
プレイやん
776:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:23:24 F84aYW6Z.net
サウンドプレイヤーを自作したいと思っています。20曲程入れたいんですが何らかの形で圧縮して組み込みことが必要だと思うのですがどうしたらいいですか。
777:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:23:20 +OkZIPbY.net
PCでそのプログラムは作ってみた?
778:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:26:28 F84aYW6Z.net
PCではDXライブラリを使えばMP3の再生ができるので作れることが分かっています。
779:名前は開発中のものです。
09/01/19 01:08:21 4HQkQlpM.net
じゃ、DXライブラリ使わずにmp3再生できるように頑張れ
780:名前は開発中のものです。
09/02/06 17:43:16 6cgXmSA9.net
じゃあ脳内再生しかないな
781:名前は開発中のものです。
09/02/06 19:56:14 BaBBx5bc.net
GBAの性能じゃmp3プレイヤーは厳しくないか?
782:名前は開発中のものです。
09/02/15 02:31:54 boVc3Mdt.net
DMA1&2とTIMER0&1を使って、ダイレクトサウンドA&Bで同時に音を鳴らしたいのですが
片方しか音が鳴りません。
VBAのIOViewerでFIFOが変化しているのは確認したのですが
何も音がしない理由としては、どんな事が考えられますか?
SGCNT0_H(0x4000082)
SGCNT1(0x4000084)
の音量他もちゃんと値が入ってます。
783:名前は開発中のものです。
09/02/15 05:26:13 PZvLdBG/.net
本当に値が正しいなら
あとはVBA側でDirect Sound A,Bのどちらかがオフになってる位しか無いな
784:772
09/02/15 06:41:13 boVc3Mdt.net
レスありがとうございます。
VBAの設定も間違いなかったみたいです。
あれから色々試してました。
実は多重再生の為に、FIFOにコピーするバッファはサウンドデータと別にしていて、
TIMERのハンドラ内で手動でDMAを使ってFIFOにコピーをしてました。
鳴らないのはダイレクトサウンドAの方(BGM用)で、
ダイレクトサウンドB(効果音用)が鳴った時に何故かAも鳴ったので
調べてみると、効果音用のTIMER1が動くと鳴ると解りました。
とりあえず、AとBのFIFOコピーにどちらもTIMER1を使用することで一応解決しました。
タイマーを分けると鳴らなくなる理由がわからないままですが。
もしやDSOUNDCTRL(0x4000082)以外にも、
TIMERとダイレクトサウンドを関連付けるレジスタがあるのでしょうか?
785:772
09/02/15 08:59:40 boVc3Mdt.net
原因が解りました…。
DSOUNDCTRLの初期化にor演算子しか使っていなかったこと
(タイマーを指定するのに、DSOUNDCTRL |= DSOUNDCTRL_ATIMER(0)としかやってませんでした)
自分の使っているgba_sound.hのDSOUNDCTRL_ARESETが
0x0400と定義されていた事(実際は0x0800。0x0400はタイマーの指定に使用)
が原因でした…。
お騒がせしてしまってすみませんでした。
786:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:47:15 Oxql6lkt.net
GBAとかファミコンは開発環境が強力じゃないから
そういう所でハマっちゃうと、抜けるの大変だよね
787:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:46:38 yBs8MUSr.net
GBAではないですが、GBCの板が見当たらなかったので試しに書いてみます。
URLリンク(nagasaki.cool.ne.jp)
ユーザーアプリがロッピーとかで配信出来たらなぁと思うのは愚痴ですが。
788:名前は開発中のものです。
09/03/20 18:11:44 RqzCAhzX.net
GBCの板は昔あったんだが、過疎すぎて落ちちゃった
VCとかに配信できたら面白そうだけどね>自作ゲーム
789:名前は開発中のものです。
09/03/31 03:30:28 LhzYAQbh.net
今まではメインループの始めにV-Blankを待って、それから各処理を行っていたのですが、
開発が進むにつれてV-Blank中だけじゃ処理が間に合わなくなってしまいました。
そこでゲーム処理と描画関係の処理にわけて
while( V_COUNT != 0 ){}
GameProc() ; // ゲーム処理
while( V_COUNT < 160) {}
GraphicProc() ; // 描画関係の処理
と、二つに分けてやる事にしました。
表面上はうまく動いているように見えるのですが、
こういう事をやってしまっても大丈夫なのでしょうか?
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
298日前に更新/260 KB
担当:undef