ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
at GAMEDEV
[前50を表示]
450:名前は開発中のものです。
06/02/18 02:27:52 QKtp7HhO.net
DIRECTSOUNDをDMAで鳴らそうと
URLリンク(belogic.com)
を参考にしてるんですが、演奏を止めるためのTM1設定
REG_TM1CNT_L=0x7098; //0xffff-the number of samples to play
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer1 + irq and cascade from timer 0
のthe number of samples to playの算出式がよくわかりません。
単純にデータサイズというわけではなさそうですが。。。
451:名前は開発中のものです。
06/02/18 03:41:17 4ZdB2i2h.net
データサイズで合ってる
cascade from time 0になっているということは
timer 0が桁あふれしたときにtimer 1が1つ進むということ
timer 0が桁あふれしたとき同時に何が起こっているのか考えてみればそのうち分かる
頑張れ
452:名前は開発中のものです。
06/02/18 16:03:02 1rrcgcm5.net
>>446
すみません、もう少し教えてください
データサイズが0xffffを超える場合はどう設定すればいいのでしょうか?
453:名前は開発中のものです。
06/02/18 17:05:13 ZbScaNGm.net
フリーの日本語ビットマップフォント一覧
URLリンク(kappa.allnet.ne.jp)
454:名前は開発中のものです。
06/02/18 18:51:03 iQRmZRdR.net
5つほど上に既に貼ってあるジャマイカ
455:名前は開発中のものです。
06/02/18 21:15:59 yUcx3isO.net
研究所が未だに復活しない件。
猫でもみたいなTips集的な使い方をしていたので、他所を探すのが以外に大変。
456:名前は開発中のものです。
06/02/18 22:05:41 q2PjLLP+.net
儂はウェブアーカイブで拾ってきたよ。zipファイルは保存してないからサンプルは取れないけど。
ヘッダとソースは見られる。makefileが無いのが難点。
457:名前は開発中のものです。
06/02/19 01:10:26 prU8DMPB.net
>>447
どうしてもtimerを使って止めたいならtimer 2を使えばいい
お勧めしないが。。。
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM1CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
458:452
06/02/19 01:11:38 prU8DMPB.net
間違ったスマソ
// (0xXXXX * 0xYYYY = datasize)
REG_TM1CNT_L=0x10000 - 0xXXXX;
REG_TM1CNT_H=0x84; //enable timer1 + cascade from timer 0
REG_TM2CNT_L=0x10000 - 0xYYYY;
REG_TM2CNT_H=0xC4; //enable timer2 + irq and cascade from timer 1
REG_IE=0x20; //enable irq for timer 2
REG_IME=1; //master enable interrupts
459:名前は開発中のものです。
06/02/19 02:00:16 m3SmeD2S.net
>>452
了解しました。トライしてみます。
あと、timerを使わずに止める方法があるのならご教授プリーズ。
460:名前は開発中のものです。
06/02/19 04:25:56 iq15VETn.net
チョット違うことしてるのかな?一応
つdirecsoundサンプル
URLリンク(gamdev.org)
461:名前は開発中のものです。
06/02/19 10:19:03 QSXlPkGt.net
>>455
BeLogicのサンプルみたく別タイマーで止めないとダメだとばかり思い込んでました。
このスレよく読み直したら過去にヒントが出てたんですね。。。orz
462:名前は開発中のものです。
06/02/19 21:44:01 oTR8sHnf.net
DarkFaderのMylibとかNylibとか入れてみようと思ってやってみたがダメだ…。
やり方が悪いのかサンプルmakeできなかった。
ライブラリ自体はすごそうだ。使ってる人いる?
463:名前は開発中のものです。
06/02/20 03:17:45 B+Dm9jGk.net
NyLibは任天堂の純正ライブラリそのものだから使わないほうがいいぞ
MyLibはゴミ
464:名前は開発中のものです。
06/02/20 21:23:56 bbMb17ur.net
1Dモードでスプライトの属性を指定します。
attr2(ゼロが最初)のキャラクタ番号(0-9ビットまで)に指定の番号をセットすると正しく表示されません。
2倍の値をセットすると正しく指定できました。
これってあってる? ゼロビット目がキャラクタ番号じゃないんじゃ、とか思います。
1Dのスプライトについて書かれているページとかありませんか?
465:名前は開発中のものです。
06/02/20 21:39:23 LHhnamaS.net
マジですか。コンパイルもようできんからgcc自分で持ってきてarm-elfで作ったりしたんだがなぁ。
最低限eloistのgba.hとgbatekとかのドキュメント、あとは自分でがんばるかね。
466:名前は開発中のものです。
06/02/20 22:06:12 LHhnamaS.net
>>459
スプライトが256色設定の場合は2倍で指定するらしいからそのせいではないかな?
467:名前は開発中のものです。
06/02/21 00:33:12 zwimk+yf.net
>>459
気になるならVBAのTile Viewerでタイル番号とアドレスを確認すれ
468:名前は開発中のものです。
06/02/21 05:42:06 uuzcpC5q.net
ボタンを押した瞬間を取得したいんですが
下記のソースがうまく動作しません。
何がいけないかわかりますか?
//ボタンに関する列挙型
typedef enum{UP,DOWN,RIGHT,LEFT,A,B,L,R,START,SELECT} KEY;
//スタティックグローバル変数
static u32 sgKey; /* キーセンス */
static u32 sgKeyhit; /* キー押した瞬間 */
//メインループの頭でボタンの状態を一括取得
void UpdateKeySense(void)
{
static u32 keyold = 0;
sgKey = (u32)(*KEYS);
sgKeyhit = sgKey & (~keyold);
keyold = sgKey;
}
//特定のキーが今押されたかを調べる
u8 KeyHit(KEY key){
switch(key){
case A:
if(!(sgKeyhit & KEY_A)) return 1;
else return 0;
case B:
if(!(sgKeyhit & KEY_B)) return 1;
else return 0;
}
return 0;
}
469:名前は開発中のものです。
06/02/21 07:28:21 GiHvck/8.net
書き込みできるかテスト
470:名前は開発中のものです。
06/02/21 08:22:43 BSGVJJY5.net
>>463
それぞれの変数の値を出力してみろ
471:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:23:38 LRNrnoNa.net
ある構造体に汎用的な配列を用意し、状況によって汎用配列部分に
別の構造体をキャストすることでいろいろ使い分けられるように
したいんですが下記(分けて書き込みます)のようなソースがうまく動きません。
「w->cnt = 5;」等の部分で値を代入しているのに正しい値がはいりません。
VC++では正しく代入できるようです。なぜだかわかりますか?
仕様なんでしょうか?
472:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:24:22 LRNrnoNa.net
typedef struct{
u8use;/* 動作フラグ */
u16no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void*entryfunc;/* 実行関数 */
}TSKWRK;
TSKWRKts[10];/* 実体 */
/* 構造体 */
typedef struct{
u16 cnt;
u8 x;
u8 y;
u32 tmp;
}TEST;
//メイン処理
int main(void)
{
TSKWRK *tp = &ts[0];
TEST *w = (TEST*)&tp->wrk[0];
w->cnt = 5;
w->x = 4;
w->y = 9;
w->tmp = 1;
}
473:名前は開発中のものです。
06/02/25 15:25:34 LRNrnoNa.net
変数の型と変数名がつながっているのは書き込み時に
つながってしまったもので実際には正しく記述しています。
474:名前は開発中のものです。
06/02/25 16:32:04 ChwfFfDn.net
>>466-467
アライメントの勉強をしてみよう。
URLリンク(www.google.co.jp)
この場合は u8 のアライメントしか持っていない wrk に
u16 としてアクセスしていることが原因。
GBA の CPU である ARM ではアライメント違反した書き込みはできない。
VC++ で正しく動作するように見えるのは CPU が違うから。
x86 系ではアライメント違反した書き込みはパフォーマンスが落ちるだけ。
475:424
06/02/25 17:25:32 T5T+YA0I.net
こういう使い方をしたいときはunionを使うんだっけ?
使ったことないけど
476:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:28:03 JLoubNl/.net
>>466
>>469を踏まえてこれでもう一度テストしれ
typedef struct{
u8 use;/* 動作フラグ */
u16 no;/* 自分自身のタスク番号 */
u8 phase;/* 動作フェーズ */
u8 wrk[48];/* 汎用ワークエリア */
void *entryfunc;/* 実行関数 */
}
477: __attribute__ ((packed)) TSKWRK; typedef struct{ u16 cnt; u8 x; u8 y; u32 tmp; } __attribute__ ((packed)) TEST;
478:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:30:14 JLoubNl/.net
>>470
この場合unionは全く関係ないし的外れ
479:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:32:36 +k+s2zkt.net
メモリをダンプしてみろ
それからだ。
480:名前は開発中のものです。
06/02/25 17:38:12 ChwfFfDn.net
>>470,472
union 使ってアライメント確保する方法がある。
Cだとコレぐらいでいいんじゃないかな?
union
{
u8 size_holder[48];
void* pointer_align;
long long integer_align;
long double floating_point_align;
} wrk;
C++ だとメンバ変数・関数ポインタを追加。
>>471
packed はパフォーマンス落としたりバイナリ互換に問題が発生したりするんで
気をつけて使う必要がある。非標準になるしね。
その例だと TSKWRK に packed は必要ない。
481:名前は開発中のものです。
06/02/25 18:20:18 LRNrnoNa.net
みなさん、アドバイスありがとうございます。
アライメント自体の概念はわかりました。
実用についてはまだよくわからんのですこし調べてみます。
>>474
unionのサンプルの意味は
u8でサイズを決めつつ、何のデータを扱ってもいいように
void型のポインタと最大サイズの整数と浮動少数で
共用体を定義しているということでよろしいでしょうか?
あと、私が書き込んだソースを下記のように修正したら問題なく
動くようになったんですがこのまま使い続けるのは
問題あるでしょうか?
u8 wrk[48] → u32 wrk[12]
482:474
06/02/25 18:33:56 ChwfFfDn.net
>>475
サンプルの意味はそういうこと。
union 自体のアライメント要求がメンバの中で最大の物になることを利用したもの。
GBA のハードウェアで4バイト以上のアライメントを要求するものは
無かったと思うので、 GBA に限った動作だけを考えれば
u32 での置き換えで問題ないと言える。
483:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:08:14 WfB5cmW7.net
関係ないけど
GBAって電源切ったとき画面の色が黒でなく白なのはなんでだろう?
484:名前は開発中のものです。
06/02/26 00:10:13 vz2qCRmn.net
白黒液晶ってのは黒色の文字を表示するものだから背景が黒かったらどうしようもないと
ここまで書いてGBAが白黒ではないという事実を思い出した
485:名前は開発中のものです。
06/02/26 07:47:46 e+6sQVje.net
>>381 ノベル制作ツール「のべ〜る」で
VisualBoyAdvanceでプログラムスタート直後に音割れする現象の対策
*TOP:
#play_wav 1 music0.bin
#page
■セロ弾きのゴーシュ;
ゴーシュは町の活動写真館でセロを弾く係りでした。#w ;
けれどもあんまり上手でないと評判でした。#w ;
……
スクリプト開始のしょっぱなに何より先に#play_wavし、
直後に#pageします。これでなぜか音割れ現象が発生しなくなります。
なぜこれでうまくいくのかはよく分かりません。
ちなみに実機やその他のエミュでは試していません。
もしかしたら割り込み内でサウンドの処理より画像の処理を
先にやってるのかなとか思ったり・・見当ハズレなら作者さまスマソ。
これで使える。ヤター!
486:479
06/02/26 07:53:54 e+6sQVje.net
のべ〜るは>>380
でした。失礼。
487:466
06/02/26 15:39:57 UpVKMws2.net
構造体のキャストで質問したものです。
とりあえず、みなさんのおかげで
スプライト制御が一段落したんで
経過をご報告します。
URLリンク(2ch-library.com)
488:名前は開発中のものです。
06/02/27 22:06:09 KqQE3G30.net
くだ質で大変申し訳ないのですが、
C++でGBAのプログラミングはできないのでしょうか?
様々なサイトをググってみたのですが、すべてCでの開発で
C++を扱っているサイトを全く見かけません。
よろしければご教授をお願いします。
489:名前は開発中のものです。
06/02/27 22:45:37 NtZAdaLq.net
>>482 gcc なんだから、できるよ。
490:名前は開発中のものです。
06/02/27 23:07:51 yy1S2zAQ.net
>>482
つ Tennodai Bunko
491:482
06/02/28 00:35:45 jBhKnEbd.net
>>484氏に紹介いただいたサイトを見る限り、DevkitAdvanceで普通にできそうですね。
早速試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
492:名前は開発中のものです。
06/02/28 09:22:37 1wwrrnAa.net
GBAプログラミング研究所のBMP2RGB.exeで256色の出力のとき、
255番のパレットを指定したドットが0x00になり、
255番のパレット自体も0x0000になって出力されるんだけど
何か意味があるのでしょうか。
493:名前は開発中のものです。
06/02/28 13:47:49 ykuetkSe.net
確証は無いけど透明色じゃないの?
494:名前は開発中のものです。
06/03/01 17:29:46 CwoNSWML.net
ソースレベルデバッグをしたいんですが
MAPPY VMとVHAM&DevkitAdvanceの組み合わせの場合
どのようにすればよいのでしょうか?
また、NO$GBAとMAPPY VMだとどの程度違いますか?
495:名前は開発中のものです。
06/03/02 21:30:54 yUNPC8aZ.net
Insight + VBA(devel版) で*.elf読ませる方が楽っぽくね?
496:名前は開発中のものです。
06/03/02 22:48:33 LnIoHKvJ.net
arm-agb-elf-insightつかってデバッグするときにVisualBoyAdvanceの画面の状態を
確認しながらデバッグするにはどうしたらいいのですか?
File-TargetSettingからConnection-TargetをSimulatar選んでからOptionをVBAの
GDB接続待ちPortの数字にあわせればいいのですか?
InsightデバッガからRun-ConnectTargetはSucessfully connectedってでるから
成功したのかな?
でも、VBA側の接続待ち状態ダイアログが消えないから違うんだろうなぁ
497:名前は開発中のものです。
06/03/02 23:52:12 fFp03F4Q.net
>>490
漏れの環境ではVBA-SDLでしかInsightと接続できないorz
498:名前は開発中のものです。
06/03/04 11:46:20 m5qLcxRB.net
ところでGBAゲームでセーブデータってどうやって作るんですが?
研究所にはあったみたいだけど落ちてて見れない・・・
499:名前は開発中のものです。
06/03/04 13:52:52 x3hAFwv9.net
>>492
VBAでGBAファイル起動
500:名前は開発中のものです。
06/03/04 14:06:07 KUpila9P.net
>>455
このサンプルでDirectSoundの再生方法を試しているんですが
サウンド再生関数を1回目に実行した際には音がならず
2回目の実行で音がなります。
これ以外のDirectSoundのサンプルでも同様の現象が起きます。
455のサンプルに関してはソースをまんまでコンパイルしても
同様の現象になります。
付属のロムデータでは正しく動作しているようですが
何がいけないかわかりますか?
501:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:16:26 KUpila9P.net
やっとこさゲームらしくなってきたんですけど
サウンドがなるとめっさ重いんですよね。
GBAってこんなもんなんでしょうか?
それともプログラムがヘボイだけ?
URLリンク(2ch-library.com)
502:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:18:01 vi0lIxtr.net
AGBがまともにサウンドを鳴らせないほど非力なのは仕様です
503:名前は開発中のものです。
06/03/04 17:34:40 KUpila9P.net
まじですか!?
じゃあ、GB互換音源を使うしかないんですね。
研究所が消滅してコンバーターの入手も難しいし
こまったもんだ…。
504:492
06/03/04 21:18:52 m5qLcxRB.net
>>493
いや、そういう意味じゃなくて、
自作したゲームにセーブデータを作らせようと思ったらどうすればいいんですか?
505:名前は開発中のものです。
06/03/04 21:53:58 Msh9zdwX.net
>494
キーを入力しないと鳴らないんです。
main.cをコレで鳴るんじゃない?
mu_wok = 0;// 再生の直前に++のため、0からの値になります。
se_wok = 0;
PlayMusic(mu_wok,PLAY_LOOP_ON); //※追加
while(1)
{
>497
4つもの機能のちがう音源を制御するのが重そう。
ゲーム部分を軽くすることは出来ないでしょうか…
506:名前は開発中のものです。
06/03/04 22:08:24 Msh9zdwX.net
GBAプログラミング研究所って結局どうなりました?
どこかへ移転したとか…
日本のGBA開発に欠かせないサイトだったし、あれほどみんなが
利用していたのに突如閉鎖というのは有り得ない。
507:名前は開発中のものです。
06/03/04 22:30:48 ega3649d.net
>>498
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
508:名前は開発中のものです。
06/03/05 10:53:06 bBYTbtx/.net
>>500
管理人が捕まったとか
509:名前は開発中のものです。
06/03/05 11:16:39 JLfn0Pan.net
>>502
iswebからアマゾンの広告かなんかに警告出されたとかいうこと書いてなかったっけ?
それ放置してたら消されたとか?
510:名前は開発中のものです。
06/03/05 16:30:00 vg84cSdA.net
>>503
怒られたので消しました、って更新履歴にあったような気が?
今となっては確認が難しいが。
511:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:27:41 aIloybH9.net
”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
512:名前は開発中のものです。
06/03/05 22:32:48 ZGr9k1wh.net
DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな
513:名前は開発中のものです。
06/03/07 00:19:36 2maRPTXR.net
ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
514:名前は開発中のものです。
06/03/07 01:50:52 TN1OAFRk.net
>>480
つ URLリンク(gamdev.org)
515:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:32:50 P11agiDo.net
>>507
当たり判定だけのマップを作る
そのマップが視覚的に見えてる必要は無い
516:名前は開発中のものです。
06/03/07 07:35:16 jNiGJUSI.net
>>507
BGにとらわれずに、マップのパラメータを配列の変数として持てばいいんじゃね?
床と傾斜の違いも同じく。
517:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:33:51 GCKxwI5B.net
>>507のAは草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも
518:謔チかってしまう。 >>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。 チップごとに次のような判定をする。 0…当たり判定無し □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ @…当たり判定あり。 ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ A…当たり判定ありで次のような判定をする ■□□□ ■■□□ ■■■□ ■■■■ B…当たり判定ありで次のような判定をする。 □□□■ □□■■ □■■■ ■■■■ 白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に 分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。 これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。 チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで 判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。 やったことないので想像です、スマソ。
519:名前は開発中のものです。
06/03/07 22:38:25 GCKxwI5B.net
>508
乙です。ありがたく使わせていただきます。
520:名前は開発中のものです。
06/03/10 16:21:11 /vUYzsUw.net
インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・
521:名前は開発中のものです。
06/03/10 17:28:14 2iPTfRgc.net
つ URLリンク(www.liarsoft.org)
522:名前は開発中のものです。
06/03/11 03:21:32 wvglnkMZ.net
使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
523:名前は開発中のものです。
06/03/12 22:58:52 oHXV1jml.net
タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
524:名前は開発中のものです。
06/03/12 23:37:14 Yfw9wRAT.net
仕様です
525:516
06/03/13 01:03:53 OoJGMs+j.net
>>517
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
526:名前は開発中のものです。
06/03/13 06:13:07 CqXZ+TIn.net
>>516
タイルの配列は、2Kごとに区切られているような扱いをしてる模様。
Webでのサンプルは256x256はかりなので以外に気付かない罠。
>>518
256だと横幅が16ピクセルしか余裕がないからそれ以上のスクロール量が発生した時の案パイだと思われ。
527:任天堂本社より警告
06/03/21 20:45:17 5b78pgIg.net
任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
528:名前は開発中のものです。
06/03/21 22:14:46 QjFV0BDn.net
>>520
なんだこれ?
気になって取説とパッケージ見直してみたけど、そんなこと書いてないね。
悪質ないたずらだな。
529:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:47:24 a/VO7x3i.net
どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
530:名前は開発中のものです。
06/03/22 08:58:11 YwZnSigd.net
>>520
ダウト
情報通達部なんて部署ないぞ
やるとしても法務部だろ
531:名前は開発中のものです。
06/03/22 10:09:51 LO+kTHWz.net
"任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
532:名前は開発中のものです。
06/03/22 15:43:49 xfpFN+qP.net
春だから変なのが出てきたな
533:名前は開発中のものです。
06/03/22 22:30:28 GCp07UCj.net
>>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
534:名前は開発中のものです。
06/03/23 06:40:59 yzl+UCcc.net
GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
535:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:38:46 hqVbe+bQ.net
>>527
つ Google
536:名前は開発中のものです。
06/03/23 08:44:08 yzl+UCcc.net
527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
537:名前は開発中のものです。
06/03/23 09:06:24 dQR3ranb.net
>>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
538:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:01:02 yzl+UCcc.net
>>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
539:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:20:27 4oHn/BWJ.net
>コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
540:名前は開発中のものです。
06/03/23 10:59:35 4oHn/BWJ.net
あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
541:名前は開発中のものです。
06/03/23 11:11:31 4oHn/BWJ.net
リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
542:名前は開発中のものです。
06/03/23 12:44:58 sIg8RrCZ.net
devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
543:名前は開発中のものです。
06/03/23 14:34:43 T8UKKPq0.net
スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
544:名前は開発中のものです。
06/03/23 15:25:44 o1aF/CaP.net
>>536
スレリンク(handygame板)
545:sage
06/03/24 02:14:18 ImOqKFUg.net
529です。
プログラム中の改行の問題は>>532の通りでした。ありがとうございます(><
crt0.oの問題についてですが、こちらは改善しませんorz
crt0.oというファイルがディレクトリ内にあるのでしょうか?
私はファイル検索にひっかかりませんでした。
>>533
arm-agb-elf-gccでコンパイルしても結果は同じでした。
やはりcrt0.oというファイルがないとダメなんですかねぇ(;´瓜`)
zip展開してディレクトリまとめただけなんですけどねぇ(´・ω・`)
546:sage
06/03/24 03:24:57 ImOqKFUg.net
名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
547:名前は開発中のものです。
06/03/24 03:25:32 ImOqKFUg.net
☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
548:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:41:39 VA7n455u.net
せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
549:名前は開発中のものです。
06/03/24 09:44:01 VA7n455u.net
失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
550:名前は開発中のものです。
06/03/25 02:45:10 O8/pDA5A.net
ん〜、結構ちがうっぽいw
551:名前は開発中のものです。
06/03/26 17:31:57 7U+q1LYU.net
>>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つURLリンク(sourceforge.net)
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
552:名前は開発中のものです。
06/03/26 20:02:36 M0ZU0si1.net
>>544
URLリンク(forum.gbadev.org)
URLリンク(forum.gbadev.org)
URLリンク(vbalink.wz.cz)
553:名前は開発中のものです。
06/03/28 21:13:27 Fmy3qIDJ.net
VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに
554:名前は開発中のものです。
06/03/28 22:02:28 GzxMWvBO.net
devkitproにもIDE環境付いてないか?
555:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:16:11 14VFmU6o.net
>>547
今のはProgrammer's Notepadが入っているのか
至れり尽くせりじゃん
556:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:20:56 2Tli5+F3.net
保守シツツ質問〜。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
557:名前は開発中のものです。
06/03/28 23:32:05 UREbAOXw.net
elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
558:名前は開発中のものです。
06/03/29 02:04:54 WkICK/I5.net
>>549
ヴァカには無理だから諦めろ
559:名前は開発中のものです。
06/03/29 10:03:26 r+qS9JpC.net
>>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
560:名前は開発中のものです。
06/03/29 12:23:13 Jy2dPNlV.net
objcopy 使えよ。
561:549
06/03/30 05:54:46 2KH+avLQ.net
え〜っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;
配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
562:名前は開発中のものです。
06/03/30 09:06:25 ogJM85e3.net
>>554
なんかちょっと >>551 が正解な様な気がしてきた。
まともに説明できる自信が無いなら
「やったこと」と「結果」を全部そのまま貼れ。
特にエラーメッセージは一字一句変えずにコピペすること。
563:名前は開発中のものです。
06/03/30 10:09:46 40ZORAcq.net
arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
564:554
06/04/02 05:20:18 5zOmLFeS.net
なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(−。−
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
565:名前は開発中のものです。
06/04/02 07:26:03 pqlR3pBE.net
>>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
566:名前は開発中のものです。
06/04/11 16:57:08 1tPl+P9e.net
早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。
567:名前は開発中のものです。
06/04/12 21:43:04 eCr+OvCf.net
URLリンク(www.msh-tools.com)
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
568:名前は開発中のものです。
06/04/12 22:52:25 Pdaasamk.net
おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw
数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
URLリンク(sdf.gsi.go.jp)
数値地図2500(空間データ基盤)について
URLリンク(www.gsi.go.jp)
サンプル
URLリンク(www.gsi.go.jp)
URLリンク(www.gsi.go.jp)
通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
569:名前は開発中のものです。
06/04/12 22:59:14 Pdaasamk.net
予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく
これでなんとかならんかな?
570:名前は開発中のものです。
06/04/18 18:57:27 L6MQWgAf.net
ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
URLリンク(hem.passagen.se)
571:名前は開発中のものです。
06/04/20 15:30:08 7OthIVhC.net
Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
572:564
06/04/22 02:35:28 uGulsd+Z.net
すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
573:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:23:16 aBoGbIWj.net
PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
574:名前は開発中のものです。
06/04/27 00:30:05 aBoGbIWj.net
これかな?
URLリンク(itaprogaming.free.fr)
いや、他のページで見たような・・・
ここか!
URLリンク(fpc4gba.pascalgamedevelopment.com)
575:名前は開発中のものです。
06/05/06 20:28:44 Uqj9gm5h.net
GBA WIKI
URLリンク(f26.aaa.livedoor.jp)
こんなのあるんだぜ
おれたちまだまだやれるんだ!
576:名前は開発中のものです。
06/05/09 00:27:24 Nv+mbjmE.net
GBAで mameを動かせませんか?
577:名前は開発中のものです。
06/05/09 02:59:23 eqJo6wAB.net
mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?
578:名前は開発中のものです。
06/05/09 22:09:18 6xd2h4+n.net
>>570
頭いい!! 気付かなかった。
579:名前は開発中のものです。
06/05/13 17:43:00 OsxHn0Ej.net
誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。
580:名前は開発中のものです。
06/05/14 23:16:33 Jm7sUt47.net
gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…
581:名前は開発中のものです。
06/05/15 22:24:21 DwdJ4zT9.net
MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。
ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
582:名前は開発中のものです。
06/05/23 03:50:20 wGCAP7LG.net
>>572
URLリンク(grugru.mine.nu)
975までしかないけどログ
583:572
06/05/24 15:18:05 aWvyhvvF.net
頂きました。サンクス。
584:名前は開発中のものです。
06/05/29 20:09:31 jhiqce0m.net
誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?
585:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:03:09 lX9ZFjmr.net
>>577
ここの下の方に・・・
URLリンク(merl.ec.t.kanazawa-u.ac.jp)
586:名前は開発中のものです。
06/05/30 21:50:07 j6SFvMMD.net
>>578
おぉ!ありがとうございます!
それにしても何で研究所なくなったんでしょうね?
587:名前は開発中のものです。
06/06/18 08:30:21 Iwgpk4q4.net
GBAの次はNDSかな
588:名前は開発中のものです。
06/06/19 20:44:22 lrDe9uLw.net
>>580
やるとしたら、合同スレ?
589:名前は開発中のものです。
06/06/21 09:42:50 Oos3inT2.net
GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。
理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
590:名前は開発中のものです。
06/06/22 03:07:18 XW6d1QEA.net
ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?
591:名前は開発中のものです。
06/06/22 03:23:46 vS7x8MJH.net
>>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
592:名前は開発中のものです。
06/06/22 21:24:46 2jXoXtXB.net
>>584
> 関数さえ用意すれば
これが一番苦しくてやらない奴続出な罠。
593:名前は開発中のものです。
06/06/22 22:22:26 pTqJvHvW.net
関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
594:名前は開発中のものです。
06/06/23 00:23:34 jbDE0Qdh.net
エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
595:dささfsdfs
06/06/27 03:18:06 yZB52bbM.net
竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
596:名前は開発中のものです。
06/06/27 09:05:11 WebWAjXw.net
>>588
市ね
597:名前は開発中のものです。
06/06/28 00:09:29 WdTnG40v.net
普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
598:名前は開発中のものです。
06/07/05 00:05:09 ra5FwpZJ.net
VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
599:名前は開発中のものです。
06/07/25 00:34:26 4v+uyAFm.net
>>264
亀レスにもほどがあるけど、こんなもんでいい?
URLリンク(forums.zhilaware.starfusion.org)
600:名前は開発中のものです。
06/07/25 01:40:38 U994UVSu.net
GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
601:名前は開発中のものです。
06/07/25 18:20:40 Xal8c/qW.net
>>592
これって最終版で使えるの?
602:名前は開発中のものです。
06/07/25 21:25:41 kSvtGVTG.net
>>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
603:名前は開発中のものです。
06/07/26 16:40:18 fHmjjFuN.net
f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
604:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:13:23 pQfRcCXe.net
>>593
つ URLリンク(www.geocities.jp)
605:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:30:50 ILCF31zU.net
GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
06/07/28 23:33:52 Inp46MmS.net
できない
607:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:19:44 vqUDD/EX.net
ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
608:名前は開発中のものです。
06/07/29 00:50:52 lpRblFOt.net
>>596
環境と状況、再現方法が分からない。
詳しく書くと回答があるかも知れない。
609:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:16:54 VU8bWXZr.net
>>601
空ロムはf2a ultra 512メガで三国志 信長の野望 この二つだけセーブするとクラッシュ。
他のはセーブできるんだが、、、でクラッシュ後でバックモード〔パソコンに繋いでセレクト+ab〕で見ると、sramエラー、、
このふたつでだけなんだよなー、、、、
610:名前は開発中のものです。
06/07/29 05:26:02 M8WNXU2q.net
マジコンスレでやれ
611:名前は開発中のものです。
06/07/29 19:35:49 lpRblFOt.net
なんだ、自作ROMじゃなかったのか。
612:名前は開発中のものです。
06/07/31 00:24:52 I8BNhVVH.net
>>597
ありがとうございます。
613:名前は開発中のものです。
06/08/01 01:17:52 039nNzKB.net
SRAMのサイズは 32KB と 64KB がありますが、
このサイズ情報ってカートリッジの隠しヘッダが何かで
指定できたりしますかね?
EZClient のデフォルトだと 32KB にアサインされるので、
普段は 32KB にしているのですが、
自動的に 64KB と認識させることが出来ると、
SRAM 空間が広がって嬉しいかなと。
614:名前は開発中のものです。
06/08/01 12:57:20 cmFrblxi.net
自分で調べろ
32KBの場合ミラーリングされるから
64KB空間に書き込んで32KB空間に変化が出れば32KBとして扱え
615:名前は開発中のものです。
06/08/02 23:36:16 uFl4wB70.net
>>607
ありがとうございます。
32KBでも64KBでも動くようにゲームデザインをするのは
手間がかかりすぎてしまうので
それならば 32KB 決め打ちで作ってしまう感じですね。
かといって 64KB のみ対応で作ってしまって、
32KB の場合に「64KBの設定で焼き直してください」とするのも
ありえない感じがするので、
ROM 焼きの際に確実に 64KB を保証させる方法が
ないかどうかは引き続き調べてみます。
616:名前は開発中のものです。
06/08/03 08:42:51 jp84eOiV.net
何とんちんかんなことを言ってるんだ?
617:名前は開発中のものです。
06/08/03 18:55:58 CqYcVTC5.net
はげはひっこんでろ
618:名前は開発中のものです。
06/08/03 20:38:32 4JgSJQVV.net
んー、とんちんかんですか……。
SRAM を使用するゲームの公開をする際に悩ましい問題だと思っているのですが。
ちなみに、SRAM を使用するゲームを公開している方は
何か工夫とかされてますでしょうか?
EZ とか F2A とかに焼いて遊んでくれる人が
EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ないという事態を出来るだけ
避けたいという気持ちもありますし。
(確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法があれば、
SRAM 32KB でなくて、SRAM 64KB を使いたかったので質問しました)。
619:名前は開発中のものです。
06/08/04 00:09:49 klI4CtM6.net
>>611
readme書いとけ
620:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:32:08 sySwsE88.net
EEPROM 形式と来たか
とんちんかんにも程があるぞ
>EEPROM 形式とかで焼いてしまってセーブ出来ない
EEPROMに書き込むコードを自分で書かない限りEEPROMが使用されることはありえないわけだが
>確実に SRAM 64KB で焼いてもらえる方法
F2Aは確実に64KBありバンク切り替えで通常256KB最低でも128KB使用できるわけだが
Pogoshellにしてもデフォルトで64KB設定になっているわけだが
EZClientの件については>>612
何が悩ましいんだ?
621:名前は開発中のものです。
06/08/04 01:52:10 sySwsE88.net
反省はしてないが少し悪意をこめ過ぎた
はげは遺伝で俺のせいじゃない
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298日前に更新/260 KB
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