こんなゲーム作ろうと ..
[2ch|▼Menu]
439:名前は開発中のものです。
07/11/21 06:38:42 KKUq7Ync.net
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚
剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム
手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。
村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、
10人と20人用意する、また数百枚必要
さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。
海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。
右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地
こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う

ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。
ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない


440:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 08:23:12 HYVaOlrs.net
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。

そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。

グラフィック面はとことん手抜きして、
ドラクエTに鼻で笑われるような画面にする。

誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、
とにかく手描きの絵を多用して、
しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、
とりあえずは目指すことにするよ。


441:名前は開発中のものです。
07/11/21 09:30:02 AC9uKd2T.net
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?

442:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:05:05 HYVaOlrs.net
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。

443:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:20:56 AC9uKd2T.net
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?

444:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:24:14 HYVaOlrs.net
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。

PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。

445:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:28:24 HYVaOlrs.net
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。


446:328
07/11/22 20:53:15 YF6QvAux.net
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい

447:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:13:48 48qcgKLm.net
>>446 了解、システム考案中・・・

448:328
07/11/22 21:40:38 YF6QvAux.net
URLリンク(nurupo.net)

とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください


449:328
07/11/22 21:47:49 YF6QvAux.net
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり

450:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:54:33 48qcgKLm.net
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな? 


451:328
07/11/22 21:56:59 YF6QvAux.net
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください

452:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 01:16:26 //9hchxH.net
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・

453:328
07/11/23 01:34:27 sg23TFFa.net
URLリンク(nurupo.net)

一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、

454:328
07/11/23 01:35:23 sg23TFFa.net
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。

455:328
07/11/23 01:40:33 sg23TFFa.net
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。

あとナウローディングつけましたwww

456:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:09:30 //9hchxH.net
あ、大丈夫そう!01。

絵をみるためだけのローディング画面だ!w



457:328
07/11/23 02:13:24 sg23TFFa.net
URLリンク(nurupo.net)

すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。

458:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:40:33 //9hchxH.net
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。

剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。

反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。

6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。

ところで、これは聞いてみるだけだけど、
制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能?

あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、
っていう状態は作れる?
例えば、1〜2秒の間隔を空けること!って決めて、
キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。

459:328
07/11/23 03:08:00 sg23TFFa.net
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。

それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。

460:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 03:14:05 //9hchxH.net
>>459 ごくろうさまです^^ 

みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー

461:328
07/11/23 03:18:03 sg23TFFa.net
こちらこそ、どうも

捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww

462:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/26 04:50:58 AEpHJp4m.net
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・

463:328
07/11/28 00:14:32 3WUFujul.net
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。

464:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:11:49 8JByN/hu.net
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。

だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。

このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。


465:328
07/11/28 04:31:16 3WUFujul.net
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。

466:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:40:36 8JByN/hu.net
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。

そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。

ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。




467:328
07/11/28 05:09:36 3WUFujul.net
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。


468:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:22:14 8JByN/hu.net
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。

以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
@敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
A1秒とか、2秒とかを測る
Bタイマー消える

このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。



469:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:27:43 8JByN/hu.net
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。

時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。

470:328
07/11/28 05:40:39 3WUFujul.net
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?

しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。

そして、今日は寝ますwww

471:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:54:45 8JByN/hu.net
デザインはもちろん後回しで^^

ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^

あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw

気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る

472:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/29 17:46:12 E271Q94q.net
面白い戦闘考えるの難しいな・・

473:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/30 11:12:41 LBHyZLIt.net
戦闘に悩みつつ、一休み。

以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。

474:328
07/11/30 17:41:07 SWzA04U6.net
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。

最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。

ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
エンジンおよびツール類が形になるのに6ヶ月、
スクリプトをコリコリ書いてダンジョンの生成や
一手一手の移動とか戦闘部分を作るのにさらに2ヶ月掛かり、
結局当初目標の6ヶ月を過ぎて士気が下がって失敗しました。


475:328
07/11/30 23:20:26 SWzA04U6.net
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?

とか思っていたら風邪ひいたようですぉ

476:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 00:52:33 iLrbSkNt.net
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww

477:名前は開発中のものです。
07/12/01 09:56:18 tiWl9wAh.net
お大事に

478:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 23:42:38 iLrbSkNt.net
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。


479:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/02 21:25:39 i9FbCjar.net
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・

480:328
07/12/03 00:28:51 gl9kjmml.net
乙ですwww

なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。

>>477
ありがd

481:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/03 04:54:23 SvItHCy9.net
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw

482:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/04 18:20:30 nIa2gv0Y.net
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。

483:328
07/12/05 02:40:34 ITD8HSb+.net
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。

ゲ製作技術避難所の

剣士
URLリンク(bbs.gamdev.org)

スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。

484:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 13:27:27 ISf3QfFL.net
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。

リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。

ターン1 リュウ:前進   ケン:波動拳

みたいな。

この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。

485:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:08:08 ISf3QfFL.net
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。

もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。

486:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:12:47 ISf3QfFL.net
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?

487:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:14:44 ISf3QfFL.net
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。

(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)

488:監督
07/12/05 18:47:54 ISf3QfFL.net
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・

489:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:40:38 ISf3QfFL.net
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
 受けるので、こちらに書き込みます。)

プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
という点で、スピード感に欠けましたね。

>>10で提案してもらったように、
>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、
 コンボをかいくぐる」とあったところです)
1動作が1ターンというのじゃなくて、
敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が
(初めから終わりまで連続ではないにせよ、)
何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで
それらに対応し、反応しなくてはならない、
という方がスピード感がありそうですね。

>>10の提案だと、
「相手の攻撃を受けきること」が主体のような
感じですが、それに加えて
「相手に不意に生まれた隙めがけて、
すばやく適切な攻撃を与える」
のも入れたいですな。

490:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:45:33 ISf3QfFL.net
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)

つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
 必殺技を入力する時間はなさそうだから、
 通常攻撃を入れとこう!」
「1ターン終わった」

みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で
 休み時間なしでもいいかもしれませんが)

主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって
必殺技を入力しやすくなったり、
相手にスキが生まれやすくなったり、
もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして
成長する感じですかね。

そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、
敵を正面から見据えた画面構成は、
「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには
あつらえ向きですが、
なんか敵はデカデカと画面にいるのに、
こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが
ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、
横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・
絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。

システムを考えて、また書き込みます^^

491:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 23:59:44 ISf3QfFL.net
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。

492:名前は開発中のものです。
07/12/06 13:56:03 tVqIMA1m.net
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して

>避難所のレス

それに対するレス

という形式にしてください

493:監督
07/12/07 00:16:55 vqMvyriy.net
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!

494:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 00:49:42 nEbkVsJ1.net
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを

基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。

そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、
もちろん削除しますが。

これらの組み合わせをいま、考案中です。


(避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います

制限時間を表示させることによって、
「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」
「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」
という判断を楽しめるのでは、と思っております。

495:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:56:00 3b6fGqc/.net
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか

496:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 02:20:07 nEbkVsJ1.net
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。

497:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 21:44:19 nEbkVsJ1.net
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか

なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。

基本として、
「@ 敵が上に剣を振りかぶる
 A 主人公めがけて振り下ろす
 B 主人公に当たる」

この@・Aの間に ↑ を入力し、Bのタイミングで ガードボタン を押すと
上ガード成功、というのはどうでしょう。

498:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:00 DW5dBAez.net
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。

以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。

PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
ダメなようなら引っ込めることにしますね。

では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが)
敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。

使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。
基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。
あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。

敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。
遠間では、通常の攻撃は当たりません。

>>497の@・Aを合わせて攻撃動作、Bをインパクトと呼びます。
>>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、
Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。
そんなにシビアなタイミングにはしませんが。

499:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:58 DW5dBAez.net
さてたとえば、【T】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上ガード(↑G)
A距離をとる(→→E)
B上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。

AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
AとBが@にくらべて有利になるからです。

 @が成功すると、もとの対峙に戻ります。
 運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。

 Aが成功すると、遠間で対峙することになります。
 運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。

 Bは、画面奥へ避けるような動きです。
 成功すると、敵の攻撃がスカり、
 主人公が反撃を加えるチャンスです。
 「タイミングよくキー入力する」か、
 「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。
 どちらにするかは考え中です。

攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。
ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、
以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって
よさそうなので、とりあえず。

500:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:25:52 DW5dBAez.net
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
C必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。

↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、
先行入力なにも無し の状態に戻ります。

敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、
余裕orくせのある敵だと、
上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、
いろいろ変化します。

501:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:27:49 DW5dBAez.net
次に、近間で対峙していて【U】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上攻撃(↑A)
A距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。

 @の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
 運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
 連続攻撃のチャンスです。

 @のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、
 敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。
 そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?)
 で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は
 無くていいかも、と思っているからです。
 
 Aでは単に、遠間での対峙になるだけです。
 遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。

敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。

502:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:28:26 DW5dBAez.net
【V】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。

敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。

503:名前は開発中のものです。
07/12/09 08:40:51 OEyLoobJ.net
攻撃しない方が圧倒的に有利だな
攻撃するほど不利になる格闘ゲームか

504:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:24:06 DW5dBAez.net
>>503

>>501に >ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したい

と書いたように、そこは考えるよ。
防御しようのない、すばやい攻撃が敵からときどき来るとか。

505:名前は開発中のものです。
07/12/09 18:24:47 WDBUYOAv.net
私的にはフェイントが欲しい

506:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:25:12 DW5dBAez.net
そして続き。
【W】その他

@)「かわし移動」は、ストUの「ジャンプ」の代わりのようなものです。
ぴょんぴょん飛んで戦うよりもリアリティがあるかな、と思って考えました。
くるりと体を回転させながら敵の攻撃をかわし、間合いをつめます。

A)こちらが相手の攻撃をかわすと、相手は「スキ状態」になるし、
普通に対峙してても不意に「スキ状態」になったりしますが、
@ただのスキ
Aこちらの攻撃を「かわし」で避けようと画策している可能性の高いスキ
Bこちらの攻撃を、間合いを離すことで逃げようとしている可能性の高いスキ
と分けようか、とも思います。
読みステータスが高ければ分かる、など。
それによって、
「かわされそうだから必殺技を食らわすのはやめとこう」とか、
「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」とかの
選択肢も生まれそう。
そうすると、相手の攻撃動作に対しても「これは見せ掛けっぽい」
などと分かるようにする必要がありそうです。

B)必殺技は、ガードしても体力を削ります。

C)近間⇔遠間という間合いの変化があったら、
画面がズームイン・ズームアウトするとかっこいいと思う。

507:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:26:01 DW5dBAez.net
とりあえずここまで。今後考えていきたいものとしては、
@いろいろな性質の必殺技
 ・攻撃動作のスキは大きいが、威力も大きい
 ・すぐに出せるが、ガードされるとスキが大きい
 ・敵が退いても当たる突進技
 ・敵のかわし状態を攻撃するのに特化した技
 ・敵の攻撃動作に打ち込む先制技
 ・華麗にかわし、敵に大きなスキをつくるかわし技
 ・超必殺技
A必殺技ゲージ(貯まると必殺技が使える)
B敵とすれちがうことができるとすれば、その時の有利不利をどう決めるか

などがあります。


以上、考えたおおまかな戦闘システムを書きましたが、心配なのは
つめこみすぎではないか、そして穴がありそうだ、という点ですかね。
格闘ツクールを1から作りなよ!というようなおそろしいことを
書いてしまっているかも・・・とも思ってます。
そうだとしたら、「かわし」とか間合いとかの要素を順に削っていきましょう。

この辺を考えたあとで、敵の行動に対する主人公の行動などの
フローチャートを作り(どう作ればいいのかよく分からないけど)、
いつどんな計算が行われるのか明確にしたいです。
そこにどんな主人公のステータス・敵のステータスが絡むのか、など。
ステータスは、攻撃・防御・素早さ・読み・・・などかな。

グラフィックがえらく大変そうですが、たびたび言っているように、
適当なラフ画などをつかって、ぐりぐり動く画像にしたいです。
ドット絵師さんの出番は、まだまだなさそうです。もういらっしゃらないかもしれませんが。

それでは、PGさんならびにその他のみなさんのご意見をお待ちします。

508:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:28:24 DW5dBAez.net
>>505
気が合う。>>506に「見せ掛け攻撃」と書いたのがまさにフェイント。
書き込む前にそれを考えているとは、やるね。

509:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 18:43:28 DW5dBAez.net
>>505 あ、もしも、もっと別の形のフェイントを考えていた!というのであれば
ぜひ教えてください。

510:名前は開発中のものです。
07/12/09 19:03:09 WDBUYOAv.net
>「見せ掛け攻撃(↑Gとか?)をかわさせて、引っ掛かったとこを叩いてやろう」
にあたるかな。基本フェイント同士の掛け合い
そのどこに実を持ってくるかを勝負の分け目にすると面白そうだなと思ってる、動かない打ち合いでね

511:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 20:00:40 DW5dBAez.net
>>510
>基本フェイント同士の掛け合い

基本をこれとすると、ちょっと地味になってしまうかもしれない。
旧システムを考えたときには、読み合いで渋く戦うことを考えていたけど、
やっぱり読み合い・だまし合いよりも、斬り合いで派手に行こうかな、と。

>どこに実を持ってくるか

この判断を、どんな予測にもとづいて下すか、なんだけど、
つまり、
なぜフェイントを選んで実攻撃を選ばないのか?なんだが、
今システムでは、
「今はフェイントがよさそうだぞ」or「実際に攻撃しても当たりそうだぞ」
という指示をもらって、それにとっさに対応して
フェイントか、実攻撃かを選択するようになっている。

そういうヒント何にもなしでフェイントか実攻撃かを選ぶのもたまにはいいけど、
いつもヒントなしだと、単なる運試しみたいになってしまう気がするから。

もちろん、「今はフェイントがよさそうだぞ」などのヒントは出ているけど
あまりにも制限時間が短すぎて反応できず、
いままでの敵の行動パターンからとっさに選択する、という場合もある。



512:名前は開発中のものです。
07/12/09 20:11:05 WDBUYOAv.net
攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感があるといいと思うんだ
どんなに上級の相手でもそれは変わらなくて、虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び
体力制にするとどうしても後半の敵でだれてしまう気がする

513:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 20:43:52 DW5dBAez.net
>>512
>攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感

その緊張感はいいよね。目指したいところではある。

>虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び

ここなんだけど、結局、
「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」
というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、
至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。

今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という
感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。
しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。
でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を
すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。
そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、
>>512の考えは実現するだろうか。

いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、
このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると
いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。
こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。


514:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 21:14:22 DW5dBAez.net
絵師さんが使ってたアップローダーに、画面のようすをアップしてみました^^
スト2みたいなもんだけど、敵の体に lll みたいについてるのは、
スキ状態 を表すマーク。そして敵の頭の上に出てるのが、
スキがなくなるまでのタイマー。

いままでの先行入力の表示欄があって、その横には、
今の時点でA・G・Eキーを押すとどんな行動になるか、
教えてくれる欄。これは不要かもしれないけど。 

URLリンク(gamdev.org)

515:名前は開発中のものです。
07/12/09 22:40:55 WjHaGzSB.net
RPGってのはもうなくなったのね?

516:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 22:48:10 DW5dBAez.net
>>515 まだなくなってないよ。戦闘システムを面白くするのにこだわってる途中。
コレが終わったら、こんどはRPGの新しい面白さについて考えていくよ。

517:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:36:08 DW5dBAez.net
>>(避難所15)
 PGさんのおっしゃるリアルタイム、がよく分かっていなかったのかもしれませんが、
「いつでも好きなときに行動できる」ことかな、と思っていました。
今システムでは、好きなときに行動する事はできず、
「相手にスキが生じた時」or「相手が攻撃動作をした時」のみ、
それに反応して主人公は行動します。

好きなときに行えるのは、方向キーの先行入力だけです。
この先行入力が、プレイヤーの「読み」に当たるものです。

(避難所15)>絵が無くても表現できるものを「キー入力判定」として話を
 していましたがおkですか?

これはOKだと思います。絵は単なる飾り、演出です。
絵を無くそうと思えば、相手のスキタイマーと攻撃タイマーの2つのタイマーさえ
表示させれば、それに反応してキーを押すだけの画面にもできます。
しかし、それではさびしいので絵を表示させることにすると、
相手が剣を振りかぶるのがタイマースタート、
剣が振り下ろされて主人公に当たるのがタイマーエンド
ということになり、攻撃タイマーは不要になります。絵を見て反応すれば良いので。
でもスキタイマーは必要でしょうね。

(避難所15)>かわし移動からの反撃は実際には「当たり判定」になりそうな気がしますが、
プレイヤーが操作してのかわし移動が本当に必要かというと疑問です。

ここでのPGさんの考えをまだ理解できていないかもしれませんが、
「かわし」とは、敵の攻撃動作中に「かわし」コマンド入力が成功すると、
今度は敵のスキタイマーが出現し、そのタイマーエンドに合わせて攻撃キーを押せれば
反撃成功、というものです。




518:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:46:48 DW5dBAez.net
(避難所15)>どうせなら、敵の隙の場所にタイマー表示してみたらどうでしょう?

なるほどそうですね。プレイヤーは、敵が剣を振りかぶるのを
常に見張っている訳だから、頭の上に視線を動かすのは不便ですね。

(避難所15)>そういう意味で教えてくれる欄も不要かと。

教えてくれる欄も、いままでの先行入力を暗記している人なら不要でしょうが、
なんかいっぱい入力してしまってつい忘れた時に、チラリと見るかな・・と。
そんなひまないかな?

(避難所15)>今、戦闘部分の構成をしてるだけでフィールド移動とか、
イベントありですよね

格闘ゲームっぽくなってますが、あくまでRPGの戦闘部分ですw
なんどか同じ敵と戦うようにしようと思います。カンダタみたいに。

(避難所15)>オラなんかワクワクしてきたぞ

戦闘民族だ!

(避難所15)>これズーム機能無いんですよねorz

ズーム無しにしましょうw どうせ間合いも2種類しかないし^^









519:名前は開発中のものです。
07/12/09 23:47:37 AIqtjqT+.net
RPGの戦闘なら、1回の戦闘が重いってのはどうよ、って気がするけどな
何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

だから、死なない程度に痛みつけてヒールでMP消費ってのが一般的なRPGのバランスだと思う
たまに痛恨の一撃で誰か死んでヤバス!ってアクセントが必要だけど、
そういうのが常に用意されている戦闘ってのは、実際はきつい
ポケモンだって雑魚戦がジムリーダーみたいな強さだったらやっとれんだろ

世界樹もAボタン連打は排除しましたとか言ってたけど
排除したのはアタック連打であって、敵と会った瞬間こっちの行動は決まってるしな

520:名前は開発中のものです。
07/12/09 23:56:47 BdwbLID5.net
雑魚は居ないぞ。
全部ボス級。そいで、戦闘少な目。これ。
素人にはオススメできない諸刃の剣。




ごめんオススメです。

521:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 23:58:20 DW5dBAez.net
>>519
> 何度となく雑魚とは戦うわけだから、雑魚戦は基本的に圧勝しないといけない

>>314
>そして一番重点を置きたいシステムなんだけど、
>ザコを倒してLVアップ、っていう代わりに、一人の敵となんども対峙して、
>経験値や技を得ていって、そのうちようやくその1人を倒す、というシステムにしたい。

と書いたように、この戦闘システム、ザコとの戦いはあまり考えていない。
スト2の戦いの合間にストーリーつけて、成長つけたような感じ。
でもこの辺、まだあまり考えていなくって。
倒せない相手が出てきたら、「経験値かせぎしてLV上げて」リベンジする、
という、その「かせぎ」の場がない訳だからね。
ザコを倒して成長するっていうのも、面白いことは証明されているし、
どうしようかな・・と思っているよ。


522:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:03:11 2MfnK3cV.net
経験稼ぎっても、見た感じプレイヤーの操作能力にかかわってくるわけだろ?
情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか
道場に通って訓練するってのは?
雑魚と戦ってもいいけど。

523:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 00:11:31 6MYEU09l.net
>>520
いちおう、そんな感じのオススメゲーム!今のところは。

>>522
プレイヤーの操作能力もあるけど、主人公のステータスもあるよ。
ステータスを上げると、敵のスキが多く、長くなり、
敵の攻撃はゆっくりになり、主人公の攻撃力は上がる。
今まで勝てなかった敵にも勝てる・・・
だから、道場通いっていうのはいいね。立ち木を撃つとか。
イメージトレーニングとか・・師匠との稽古の回想とか。
ザコと戦うとすると、そんな何十人も人を斬り殺すと殺伐としそうなんだよね。

524:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:13:41 2MfnK3cV.net
>>520,522
これ漏れw

525:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 00:20:51 6MYEU09l.net
(避難所15)>ほかは今のところ疑問点はありません。
>どうぞ、進めてください。

了解^^ ステータスがらみの計算を考えていこうかな。

>>524 そーですかw

526:名前は開発中のものです。
07/12/10 01:08:02 IL1nXKDJ.net
ストーリーは省くか極力短くして単体のゲームとして成立した方がよくね?

そもそも、RPGスタイルでボス戦だけ思いついたように戦闘入るゲームって
ろくなゲームがないという印象がある

初代メルブラみたいな悪い例もあるしね
個々が面白くても相性ってもんがあるんじゃないかねぇ

527:名前は開発中のものです。
07/12/10 01:21:54 G4UDlzAw.net
相性は悪くないと思うがなぁ・・・・・・。

528:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 01:23:01 6MYEU09l.net
>>526 流れとしては確かに、格闘ゲームを作るような状態になってるね。

>>522が提案してくれた、

>情報で敵のスキを聞き出さないとタイマー表示しないとか

という仕組みなどは、この戦闘システムとRPG要素をつなぐものとして
考えられるのだけど。あと、成長システムね。

要するに、RPGと格ゲーが好きだから一緒に楽しもうとしてるようなもの。
まずはこの戦闘システムを格闘ゲームとして成立させた後に、
RPG部分は考えるよ。そこで、ろくなストーリーやイベント思いつかなかったら、
格闘ゲームにしてしまうのも仕方ないね。

529:名前は開発中のものです。
07/12/10 01:33:05 2MfnK3cV.net
RPG部分はおまけかw
でもさぁ、RPGで戦闘タルイのが多いじゃん?
でもストーリー楽しむためにがんばってゲームするようなもんじゃん?



ストーリーと戦闘が面白かったら神ゲじゃね?wwww

530:名前は開発中のものです。
07/12/10 02:21:37 IL1nXKDJ.net
>>529
カレー食ってる最中には、どんなにうまくても寿司は食いたくない

531:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/10 02:26:40 6MYEU09l.net
>>529 神ゲか・・・・いい響きだ^^

>>530 まーそれは、おいしいカレーが出来て、
さらにおいしい寿司まで出来そうになったら考えよう。

ついでに、>>525は(避難所16)へのレスね。訂正。

532:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:35:02 F7PXBDoc.net
ただの格闘ゲームにしちゃうと、なんというかPS2の剣豪に近いような・・・・

533:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/11 00:00:04 6MYEU09l.net
>>532 「剣豪」か、やったことないけど名前は聞いてる。
この戦闘システムが面白ければ、何に似ててもいいや。
RPG要素がうまく入れられたら、よりナイス。

ほんのちょっと変更。
先の説明では、敵の一撃を受けたら敵の行動終了みたいな感じだったけど、
PGさんの提案のように、リズムゲーム風に、
敵の攻撃はコンボで来るようにして、それに
タンタン、タタン、タン・タンみたいにタイミングに合ったキー入力で応じる方が
面白いと思い、そのように変更。

現在はその変更と、
必殺技抜きの計算つき戦闘の流れを整理中。
必殺技は後で追加できるよね。


534:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/13 02:33:20 WWOELNO4.net
攻撃は上下の2種類のつもりだったけど、
上下左右4種類に変更予定。でも画面は横視点!

535:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/15 06:45:24 Jb2NOd0v.net
うーん、やっぱり4種類は多すぎるか、
上下2種類にするかな・・3種類かな・・

536:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:15:23 OF6HjZRq.net
ばしっと決めろよ

537:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/18 03:02:55 6GRitlfP.net
やっぱり攻撃は上下2種類に戻すかな。

あと、リズムゲーム要素は減らす感じ。

538:328
07/12/18 22:38:51 jyOnt+8v.net
シャバの空気はうまいぜwww

539:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/19 05:38:04 gCQk1a38.net
>>538 おお!ご帰還おめでとう!

540:名前は開発中のものです。
07/12/20 10:45:38 eo38VIMF.net
最近のJaneは一部板への書き込みが上手く行かないから困る
URLリンク(gamdev.org)

541:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/20 11:18:56 RKO6epZ/.net
>>540
低い!
続く一瞬に、どこまでも伸びる斬り込みを、それは予感させずにおかない‥低い構え!

シナリオ書きじゃないけどシナリオ魂が燃える‥
主人公の顔がきまりまくってるね。
絵師さんがまだ応援してくれていたとは嬉しい限り!

せっせとシステムを検討してるよ。
以前書いたプロットからそれほどは変更しないけど、
面白みをなんとか足せないものかと、
必殺技ゲージ欲しいな‥と思ったり。

PGさんもうしばらくお待ちを‥絵師さんありがとう^^

542:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/24 01:46:33 wTqJ6fM0.net
クリスマスか‥

相変わらずシステム検討中。面白いか微妙だ‥

543:名前は開発中のものです。
07/12/28 05:12:24 84o5sgEx.net
年明けまで何も無いのもあれなので、上手く配置できなかったから困る
URLリンク(gamdev.org)

544:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/28 07:51:58 kX0yU3eC.net
開いてる!胸!
そして主人公がかわいいしw
いつもありがとう、困りながら^^

戦闘おもしろいのかこれ?という疑問にとらわれています。
画面を紙に描いてシミュレーションしてみてます。

1ヶ月半かかって今年も終わり、まだ時間がかかりそう・・
PGさんや絵師さんがいなくなりませんように。
来年に入って2週間目くらいには、
戦闘システム細かく提示したいなと思っています。
つまりあと10日ほど・・・

戦闘システムが肝だから・・・
申し訳ないけどお待ち願います。

それにしても今回はセクシー方向だったね!

545:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/01 04:06:01 H/jfkmVx.net
明けましておめでとう^^ PGさん絵師さんその他のみなさん

正月は戦闘システムを決定するんだ・・
6〜7日にまた来ます


546:名前は開発中のものです。
08/01/01 06:25:03 KnOgl3Uk.net
晒しあげ

547:名前は開発中のものです。
08/01/01 12:46:38 G1lNPu9J.net
!omikuji!dama

548:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/07 23:54:52 iCBCsUBD.net
7日に戻ってきたはいいけど、正月はおせちを食べるのに夢中だったりして・・
正月とはダラダラするものと見つけたり。

近いうちにかならずシステムを決めるから・・・

549:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:06:47 Fiz5IPUa.net
今決まってる事項ってどんだけあったっけ

550:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 00:29:26 vwnTUEe2.net
>>549 戦闘システムで決まってること、おおまかには

敵と主人公を横から見る視点
攻撃・ガード方向は上下の2方向
間合いは遠近の2つ
相手の攻撃、あるいはスキに対して時間内にコマンド入力して対処
相手の攻撃への対処は 受ける かわす 間合いを離す の基本3種
体力ゲージ・必殺技ゲージあり

こんなもん。


551:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:54:39 Fiz5IPUa.net
>>550
ってことは画面はぱっと見したら格ゲー風?

552:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 01:15:36 vwnTUEe2.net
>>551 そうそう、格ゲー風。RPGだけど、戦闘は格ゲー風味。
でも、自由にちょこまかキャラを動かすことはなく、
敵の攻撃やスキに反応して対処する点は、少しリズムゲーム的。


553:名前は開発中のものです。
08/01/08 01:22:53 Fiz5IPUa.net
>>552
格ゲーなのは見た目だけってことだね。

>>551に上がってる分で作ってもらって、後から数値付けしたりすればどう?

554:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 01:49:21 vwnTUEe2.net
そうだね。基礎を確定して、「もう大きな変更なし」という状態になったら
プロトタイプを作ってもらおうと思ってる。
しかし、「これはおもしろいだろう」という確信が持てなかったら、
「大きな変更なし」と言うこともできないわけで。

いまのシステムを頭の中で想像プレイしてみて、
面白い要素はあるのか、もっと何か入れられないか、考えているところ。

これでよし、と思えたら、簡素なプロトタイプから作って頂こうという予定なんだが、
どうにも大変で。PGさんまだいるんだろうか・・・?







555:名前は開発中のものです。
08/01/08 02:36:22 Fiz5IPUa.net
>>554
一人で考えてると面白いかどうかなんてわからなくなるもんじゃね?
PGさんと相談したら?

556:監督
08/01/08 11:07:04 vwnTUEe2.net
>>555 
たしかに、なにか単純なことを見落としてるんじゃないか、という
気がして仕方なかったりするね・・

しかし、プロトタイプまでは、主にひとりで考えてみるよ。
システム説明の文面だけを見ながら、プレイ状態を想像してみるのも大変だから、
「これ面白いと思う?」と聞かれても、なかなか判断つかないと思うんだ。
そこはひとりでやるしかないかなと。
この段階で、やっぱり一人で考えた面白そうな要素がどうしても必要になる。

そして、作ってもらったプロトタイプによってみんなの意見を入れていくと。
ここで大きな変更なしで進めたら理想的。



557:328
08/01/08 11:11:40 Z+3ACVrj.net
みてる

558:監督
08/01/08 11:22:30 vwnTUEe2.net
>>557
あっ、あけましておめでとうPGさんw
えらい時間かかってまだ終わってません・・

そのうちまたプロトタイプの仕様がまとまったときに、
気が向いて時間がもしおありならば、
作っていただきたく思います。もしおありならばね。

559:328
08/01/08 11:25:59 Z+3ACVrj.net
おめでとうございまう

なんか日本語おかしいですぞ監督w
さては呑んでますなwww

560:監督
08/01/08 11:39:15 vwnTUEe2.net
>>559
うはっはw  システムがんばるw

例えば「つぎはこの攻撃でいくぞ!」とコマンド入力しかけたときに、
ひょいっと「次は必殺技だすと有利だよ・・」という表示が出たりしたら、
「なに!いきなりw うはっ!」とかなって面白いのでは・・

とか考えてたら難しくって。 とにかくやりますw

561:名前は開発中のものです。
08/01/08 17:11:25 Fiz5IPUa.net
>>560
ヒントの有無は難易度切り替えで出来るように…… したらどうかなぁ
まあシステム案がんばって!

562:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/08 19:05:29 vwnTUEe2.net
>>561
難易度切り替えか〜メモっとく! 応援、かたじけない。

563:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:37:18 WZecVKMx.net
ネット対戦型脱衣麻雀作りたいな。

564:名前は開発中のものです。
08/01/12 13:26:13 tvpW8jum.net
エロ画が欲しいだけじゃないかと

565:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/12 17:42:43 bnJGrdVR.net
負けません。

566:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:03:15 aKRffUC5.net
終了ですか?

567:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/18 00:35:56 5Mqw+sH2.net
停滞です・・

568:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/19 23:01:05 RvS11Yta.net
個人的理由で停滞してしまった・・

569:328
08/01/19 23:19:36 dM54mCUY.net
スリープしときますんで、インタラプトかかったら舞い戻ってきますw
万一システム的にRPGじゃなくなったら誰か探して下しあ。

570:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/01/19 23:35:56 RvS11Yta.net
ちょっと落ち込み気味だけど、今日あたりから元気になってきたよ。

571:名前は開発中のものです。
08/01/20 09:48:00 p9S66s7L.net
しっかりしてくださいよ監督
期待してるんスから

572:監督
08/01/25 23:33:09 ftZkuiDv.net
最近冷えるね。 ( ゚д゚)ノ○ 温石ドウゾ

573:監督
08/02/03 21:03:53 ZRN6QbWl.net
寒いと思ったら雪が積もっている。

574:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:38:03 zS4eciKS.net

死 亡 確 認 


575:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:56:16 bnOozaEF.net
3人ほどが再利用者になっては倒れていくとは‥‥

576:監督 ◆SMRy4BoxxI
08/02/09 00:59:25 Fhvm6M/3.net
 当然まだ生きています。ここも毎日見てるよ^^
複雑な戦闘システムと個人的な落ち込みで、最近休んでいた。
でもおれはきっと、やれば出来る監督。


577:名前は開発中のものです。
08/02/09 16:40:07 8X61ZDs4.net
立ち絵を透過pngで抜いて見ました、粗があるのでテスト用にでも
URLリンク(gamdev.org)

578:名前は開発中のものです。
08/02/09 18:44:10 swea3r0L.net
君は良くやった…

でも監督がばっくれた。

579:名前は開発中のものです。
08/02/09 18:44:22 8X61ZDs4.net
女剣士の方も
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2430日前に更新/329 KB
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