こんなゲーム作ろうと ..
372:監督
07/11/17 15:03:14 KR0gmrKZ.net
PG328さんに追加注文。
プレイヤーは、最適攻撃と最適受け技の使いどころを計6つ知っている、
っていうのは>>343で書いたとおりだが、
この6こを暗記しといて、とプレイヤーに要求すると イヤがられると思うので
例えば 上段たて斬りには中段払い受けが最適
みたいな情報を計6こ、省略した書き方でも小さな字でもいいので、
戦闘中つねに目に入るようなとこに、表示しといて。
将来はちょっとしたアクション要素いれます、これ決定。
スーパーナイスなアクションシステム思いついたから!
そのうち捨てメアドを作って書き込もうかな。
373:監督
07/11/17 19:11:01 KR0gmrKZ.net
PG328さんにまた追加注文。
>>351さんの指摘を考慮し、
今回の戦闘は最大6ターンまでとしてみよう。
具体的には、>>345のGの計算結果値の評価ラインを変える。
ターンを進めるごとに、剣気小UPの範囲がだんだんせまくなっていき、
勝利とか剣気大UPの基準ラインが低くなっていく。
同様に、敗北の基準ラインも高くなり、剣気大DOWNの範囲も広がっていく。
第6ターンでは、もう勝利と敗北の2択しかない。
平均3ターンくらいで戦闘終了になるよう、適当に調整お願いします。
プロトタイプなのにこんな調整させて悪いね。適当な感じでいいから。では。
374:328
07/11/17 21:56:39 gJUFeTLU.net
打ち合い値なんですが、36種類になると思いますが
風林火山みたいな法則あります?
いまのところ無いと仮定してそれぞれに表を作成中なんですが、
あとで表をアップしますので打ち合い値を埋めてもらえます?
375:328
07/11/17 22:00:34 gJUFeTLU.net
あ、違った144種類だ。
ですが、が多いなぁwwwwうぇ
376:328
07/11/17 22:05:26 gJUFeTLU.net
なんかシステムを私が勘違いしてるかもしれないので
たて斬りに対してだけの表を載せます。
これが種類分で12倍になります。重複もありますが。
; たて斬り=0 よこ斬り=1 鍔受け 上段=0 中段=1 下段=2
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][0][0] = 0 ; たて斬り 上段
best[0][0][0][1] = 0 ; たて斬り 中段
best[0][0][0][2] = 0 ; たて斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][1][0] = 0 ; よこ斬り 上段
best[0][0][1][1] = 0 ; よこ斬り 中段
best[0][0][1][2] = 0 ; よこ斬り 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][2][0] = 0 ; 鍔受け 上段
best[0][0][2][1] = 0 ; 鍔受け 中段
best[0][0][2][2] = 0 ; 鍔受け 下段
; たて斬り 上段 自 / 敵
best[0][0][3][0] = 0 ; 払い受け 上段
best[0][0][3][1] = 0 ; 払い受け 中段
best[0][0][3][2] = 0 ; 払い受け 下段
377:名前は開発中のものです。
07/11/17 22:07:57 Ny6kA2Pd.net
>というのは、6種の攻撃、6種の受け があるのに全て対等で、
>必殺技みたいなものもない、ということかな?
そうじゃなくて選択肢に必然性がないんだよ。
例えば風林火山の4種類。お前風林火山言いたいだけちゃうんかと。
これが月火水木金土日であっても問題ない。丸三角四角でも問題ない。
なぜ選択が4つで風林火山って名前なのか?
上段中段下段にしても名前が3つあるだけで中身は一緒
なぜこの選択をするのかに意味がない
378:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:19:57 KR0gmrKZ.net
>>377
選択肢に必然性、まだつけてないよ。
グーチョキパーの中身が一緒なのと同じ。
いまはじゃんけんゲームの段階だからね。
こんな浅い段階でプロトタイプを組んでもらうというのも贅沢な話だが、
この企画はこうして始めようと決めた。
というわけで、そのうち改良案頼む。
予想採用率10%、参考にする率100%です。
監督とPGと絵師とドット絵師で 4人の侍だ。 というトリップつけたけど、表示されるかな^^
379:328
07/11/17 22:24:13 gJUFeTLU.net
間違って「最適の攻撃と受け」のほうの表載せてしまったwwwてへ
単に変数の名前が違うだけだけど。
こっちの表も埋めないといけないんですよねー?
この表の中から「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
380:328
07/11/17 22:27:07 gJUFeTLU.net
とりあえず、めんどいのでプロトタイプだしランダムで行きますよ?www
381:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 22:30:12 KR0gmrKZ.net
>>380 OK、ランダムで行って下さい^^
表の値の話は、少しだけ、ちょっと後に書く予定ですが。まずはいっきにランダムで!
382:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:11 KR0gmrKZ.net
>>376 もちろんランダムでOKなのですが、始めに言っていたのは以下のことです^^
上つば受 上払い受 中つば受 中払い受 下つば受 下払い受
上タテ斬 6 5 4 3 2 1
上ヨコ斬 5 4 3 2 1 6
中タテ斬 4 3 2 1 6 5
中ヨコ斬 3 2 1 6 5 4
下タテ斬 2 1 6 5 4 3
下ヨコ斬 1 6 5 4 3 2
これが、もらえる 打ち合い値 の表です。
このままじゃ、風林火山みたいな法則性があって、強さがバレバレだけど。
受け と 受け がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 受け だったら、「敵はようすを見ている」と表示される。
とあるので、必要がないからです。
383:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:00:48 KR0gmrKZ.net
攻撃 と 攻撃 がぶつかった時の値がないのは、>>345に
>双方とも 攻撃 だったら、(力+剣気)×ランダム補正 の計算。
>結果数値に応じた打ち合い値がもらえる。
とあるように、主人公の (力+剣気) が低ければ、
もらえる 打ち合い値 は1とか2とか3。
高ければ、 6とか5とか4。
というように、(力+剣気)の値のみで大体決まるので、
「相手の出す技は、打ち合い値が算出された後決まる」
という後づけにしてしまえ!というシステムだからです。
双方の出す攻撃が決まったあとで、それらを表と照らし合わせ、
打ち合い値 を算出するんだろ!と思ってしまわれたのも無理はない。
書き方が悪かった。 敵の技は 後付け でお願い。
つまり、相手は上段で構えてたくせに、こっちの攻撃を見切って
構えを変え、攻撃した感じになる場合あり。実は単に、後付けなだけだけど。
「遅れをとった!」のときも、この後付けでお願い。
相手は構えを自在に変え、効果的な攻撃、受けで襲ってくる、と。これも後付け。
384:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:08:02 KR0gmrKZ.net
>>382で大事なこと書いてなかったけど、>>382の表は
「主人公が 攻撃側 だった時もらえる 打ち合い値」です。
主人公が 受け側 だったら、>>382の表の数値の
6を1に、 5を2に、 4を3に、、、、、、というように
変換した表により、もらえる 打ち合い値 が分かります。
385:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:15:58 KR0gmrKZ.net
>>379
> 「最適の攻撃と受け」を六つ画面に表示ですか?
> ちょいと無理があるような気がしてきましたが、、、
最適、つまり「打ち合い値6もらえる」組み合わせを
プレイヤーに教えてあげるだけなので、画面に6行だけ表示させるのみです。
例えば、>>382の表を見てください。
打ち合い値6もらえる組み合わせが6こ見つかります。
そのうちの3こを、画面に書いといて下さい。
上タテ斬 は 上つば受 に強い。
下ヨコ斬 は 上払い受 に強い。
下タテ斬 は 中つば受 に強い。
攻撃に関しては、この3行だけ画面に表示させといてください。
386:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/17 23:22:23 KR0gmrKZ.net
上のつづき
次に、>>382の表に>>384の変換をおこなって、
主人公が 受け側 のときもらえる 打ち合い値 の表を作ってください。
ここでも、打ち合い値6 の組み合わせは6こあるはずです。
そのうち3こを、画面に書いといて下さい。
自分で手を動かしてないからけっこう説明に不備があって申し訳ない。
でも監督、>>376の best とか [0] の意味サッパリ分からなかった。
今後も意志疎通は困難かと思うけど・・・ゆるされい。(侍ふうに)
不備はどんどんご質問 ご指摘を。
387:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 02:32:46 oCsIhFct.net
申し訳ないことに、本格的な絵師・ドット絵師の仕事は
もっと後になることに気づいた。
このゲーム、キャラの大きさとかも今までより大きくしてみたかったり
いろいろ試行錯誤せねばならないので、
まずは全てのグラフィックをラフで済まそうと思う。
そのラフグラフィックをシナリオに従い、動かしてみて、
シナリオ・戦闘システムなど全てを「これで面白いかな・・」という程度に
もっていって初めて、飾りつけとしてキレイなグラフィックへの差し替えを
しようと思う。
そのうち、ラフグラフィックを募集して、
応募来なければ全部自分の落書きで行く予定。
待ってもらってたドット師・絵師には申し訳ない。
さらに長い目で見ていてほしい。できればそのうち、
すごくラフなのを募集するつもりなので、気が向いたら
かるい気持ちで(落書き気分で)打ち・あるいは描いてほしい。
388:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/18 20:09:08 oCsIhFct.net
ちょっとシナリオ考えてみたけど、これまた難しいね。
すごく短い、最初のイベントみたいなものだけを考えてる。
389:328
07/11/19 04:08:51 L688jlgq.net
ごめんまだできてない。
390:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 07:28:39 sxSFMbUf.net
>>389 報告ありがとう、まったく急ぐ必要ないのでのんびりどうぞ。
ところで、いまPGさんに頼んであるプロトタイプの内容は
>>342-345 >>355 >>357 >>369 >>382-386
主に以上の場所に書いてあるわけだが、
この内容を熟考のうえ、どうすれば面白くなるか
(今のままではじゃんけんゲームに過ぎない)
アイデアを出してくれる人いないだろうか。
それと、なんか面白いシナリオ考えた人いないかな。
アイデア募集中。
391:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:38:27 33YdFNLo.net
特徴つけたらいいだけだろ。
上段の攻撃はダメージでかいけど命中率低いとか体力消費するとか。
まあじゃんけんのバランス調整がまだ終わってない段階で考えるのは早すぎるけどな。
ちゃんとじゃんけん出来るようになってからだ。
392:名前は開発中のものです。
07/11/19 09:39:13 KHxmvX6a.net
師範ラフ、他人のキャラクター描くの楽しすぎるから困る
URLリンク(gamdev.org)
393:名前は開発中のものです。
07/11/19 11:44:54 KHxmvX6a.net
女剣士も、何か台詞や口調解説が無いと性格がつかめないから困る
URLリンク(gamdev.org)
394:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/19 12:08:01 sxSFMbUf.net
>>392,393 絵師をいつも困らせてすまないwww
これはもうゲーム中で使える絵じゃないか!(使っていいよね)
色もついてるし構図もナイス。
ナウローディングいいね、血刀になっていくのがこわいw
(しかし、ナウローディングが必要になるときってあるのだろうか)
女剣士の性格や特徴までつけてくれてありがたい。色使いがまたいい!
今後 女剣士は大柄、大剣でいこう。決定!
>>なるほど、プロトタイプできたら、じゃんけんの後 特徴づけをやってみる。
その後でまたアイデアを募る予定でいこう〜
395:監督
07/11/19 12:22:56 sxSFMbUf.net
あ、>>394の最後に書いたのは>>391へのレスね。
女剣士、名前がねねだとかわいすぎるぞ。なんかちがう名前にする。
きれいな名前だけど、おしゃれすぎない名前にしよう。デフォルト名は。
396:328
07/11/19 23:07:55 L688jlgq.net
これは、すばらしい絵だ!
ナウローディングが必要じゃなかったら、何もしないナウローディングで回避www
この雰囲気がいいナイス。
で、プロトタイプですがエンジン周りのバグに気づいて昨日徹夜してたので
半分から進んどりません、ごめんなさい。
URLリンク(nurupo.net)
まだゲームになってません。
397:328
07/11/19 23:09:55 L688jlgq.net
今日は寝らしてください・・・・
398:名前は開発中のものです。
07/11/19 23:18:32 uReOsJIc.net
ゆっくりおやすみ
399:名前は開発中のものです。
07/11/20 01:24:21 0FD6rION.net
>>397
おやすみ
無理せずがんばれ
400:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 07:28:25 JZuu5IR8.net
>>397
P-TYPEってどんなシューティングゲームだろうと思ったら、
プロトタイプってことか^^
ちょっとさわってみた、剣気が乱れたw
よくできてる感じだ!
ありがとう、無理せずごゆっくり!
こちらは、いまだシステム改良・シナリオ案が出せずにいる状態・・
だからゆっくりどうぞ^^
401:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 09:34:53 JZuu5IR8.net
考え中の特徴
上段攻撃・・攻撃力が高い 受けに弱い 足場の良さに左右される
中段受け・・安定感がある
下段攻撃・・受けに強い 足元の障害物に左右される
中段の構えから「突き」が出せる
突きは速く強いが、突きの姿勢は防御がスカスカ
402:名前は開発中のものです。
07/11/20 09:57:24 kR/q4xt4.net
そんな新要素考える前に既存のもの片付けないと。
例えばこれ
>ステータス数値は 力 読み の2つ(数値は不変)
この2つは完全ランダムで決まるのか、それもプレイヤーが自由に割り振れるのか
割り振るなら合計値はどれだけなのか、数値が1違うとどれぐらい差が出るのか
力0だとダメージも0になるのか、読みMAXなら100%判定成功するのか
他の数値もあいまいな概念だけで具体的には全然決まってない。
今ある風呂敷をちゃんと畳んでから新しい風呂敷広げよう
403:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 10:58:22 JZuu5IR8.net
>>402 言われてみるとそうだな。
計算めんどくさいから、なんとなく避けてたけど
あとで試しにやってみようかな。
404:名前は開発中のものです。
07/11/20 11:19:56 0FD6rION.net
決める事を優先順位つけて書き出してみたらどうかな
シナリオ案はまだメモ程度で良いから書いてったらいいと思う
405:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 11:54:10 JZuu5IR8.net
>>404 なるほど。監督が何考えてるか示していったほうがいいね。
おおまかに言えば、戦闘システムでやることは2つ。
@戦闘をおもしろくする要素
A登場させる数値を計算、調整
まだちっとも煮詰めてないから、これだけ。やはり計算は後回し気味。
シナリオも、あまり進んでない。
・師匠を切った仇は、誰か分からない。あやしい人物が何人か出てきて、
誰がやったのか探る・・という感じにする。
・女剣士の師匠が、捜している仇なのかも、という手がかりがあったため、
主人公は女剣士に出会う。しかし、女剣士の師匠は ある男に斬られてしまった。
しかも、捜す仇でもなかった。女剣士はその「ある男」を追う。
主人公も、なにかの手がかりが得られそう、ということでついて行く。
しかも
406:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:07:48 JZuu5IR8.net
↑のつづき (↑の最後の しかも はただのミス)
これは全体的な設定。
いま欲しいのは、師匠の仇はなんとコイツだった!とかいうのじゃなく、
第1シーンのみ。
たとえば、「宿屋に泊まったら財布がなくなった。財布を捜してると
なんだかんだあって、1人の盗賊と斬りあいになりました」
コレで終わり、とか。
この「なんだかんだ」の部分に、ひとひねりだけ、あればいい。
財布の話とかじゃなくても、そのひとひねりさえ感じられればなんでもOK。
というだけしか決めてない。
戦闘システムの方考えなきゃいけないので、
シナリオは誰かアイデア出して。
師匠の仇との対決なんかは、もっとずっと後で、製品版でやることにする。
プレステ3で出す。
407:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:11:41 0FD6rION.net
>>405
数値は大まかに決めちゃったほうがいいんじゃないかな
細かい調整と計算は形が見えて来てからでも良いと思うけど
408:名前は開発中のものです。
07/11/20 12:20:21 0FD6rION.net
>>406
え、製品化するんだったの…?
409:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 12:39:07 JZuu5IR8.net
>>407 大まかな数値は、いままさにPG328さんが
決めつつあるんじゃないかと思うんだよね。
プロトタイプが出来てから、数値の話に口を出そうと思う。
>>408 フリーソフトで人気爆発したらね。
410:名前は開発中のものです。
07/11/20 13:34:42 0FD6rION.net
>>409
あー、なるほど。
了解した。
でも、PS3なんて言ってるんだったら2Dでいいの?w
411:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:45:18 7kon26vh.net
とりあえず、PS3の開発ツールだけで95万円。
まぁ、その他人件費や工場でDVDに焼いたり考えると、とりあえず700万位あれば大丈夫かな。
412:名前は開発中のものです。
07/11/20 15:53:16 SG6C0Z8s.net
夢は置いといて、やるべき仕事はしっかりやる
413:名前は開発中のものです。
07/11/20 16:45:30 0FD6rION.net
まずはただの妄想からちゃんとした仕様に昇華しないとな
面白そうだから期待はしてる
ところで、全く画面のイメージが浮かんでこないんだけど画面サイズとかもう決まってる?
シナリオの細かいとこもその画面で出来ることに合わせて決めた方が良いと思うんだ
414:328
07/11/20 19:44:48 2ZNC0GoW.net
一応640*480で作ってる。
800*600は対応できたかな、できなかったかな、、、わすれたwwww
そうだ、自作エンジンの仕様かいてなかった
・画像形式PNG、α付きPNG
・音声WAVEとMIDI使用可
・マップQuoyle08準拠(少ないけど地上レイヤーと頭上レイヤーの2枚をサポート。2枚の間にキャラ表示)
こんなかんじ。
415:328
07/11/20 20:21:24 2ZNC0GoW.net
マップ部分詳細
・マップの広さ縦横最大512*512チップ
・地面レイヤ、頭上レイヤ、通行レイヤ(マップ上で通れないところを決めれる)
・チップの大きさ32*32
・使えるチップ画像(横512ドット固定。縦は256〜2048ドットでエディタ依存)
・扱えるチップの数、最大1024チップ
・マップに表示できるキャラの大きさ32*32が最小、128*128が最大
マップ以外
・画像表示と音を駆使してできそうなこと
416:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/20 22:42:22 JZuu5IR8.net
総プレイ時間はとりあえず30分〜1時間くらい。2D。
ごく短いシナリオで、アイテムや呼吸法(補助魔法みたいなの)を2,3得て、
2,3回の戦闘をする。こんなの予定している。
だからシナリオは、ドラクエ2でいえば
「ローレシアの王子がサマルトリアの王子に会うまで」
くらいの短さで、フィールドにはモンスターもいないという感じ。
ひねりも、そんなに効かす必要なし。募集中。
キャラはすこしデカめがいいな。
417:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:08:12 YK29Tfov.net
なんでRPG形式にこだわるのかわからない。
ADV形式でいいんじゃねえの?
418:名前は開発中のものです。
07/11/21 00:28:17 AC9uKd2T.net
>>416
質問
1 所謂よくあるRPGなのか、もしくは↑で言われてるようにADV風にするのか
2 シナリオの舞台は町なのか
3 “少し”大きめってどれくらい?
419:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:32:04 HYVaOlrs.net
いい感じにスレが進行している^^
>>417 ADVの方が手軽に出来るんだろうけど、
視覚的な臨場感がぜひ欲しいので、
できればRPGでいく。
>>418 答え1.よくある、ドラクエ風RPGを。
2.ドラクエ風に、町を拠点として活動。
3.思いつきではあるが、ツクールのキャラサイズの
タテ30〜100%増し、ヨコ60〜130%増しくらい。
キャラを大きくすると、その分画面が手狭になってしまうので、
あんまり狭苦しくならないようにはしたいね。
420:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:34:42 +ZnH27Tx.net
ドットの人の仕事増えるけど横スクの方が外観いいぜ
421:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 01:42:43 HYVaOlrs.net
>>420 横スクロールのRPGってこと?なんか例あったっけ。
そして、横にしか動かないのにドットの人の仕事が増えるというのは
疑問。どうして?
422:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:49:18 +ZnH27Tx.net
拾ってきたのはこの辺り
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
423:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:51:33 +ZnH27Tx.net
戦闘はもちろん画面変わってコマンド式だけど、街中は背景は普通の絵でキャラはドットとか強引なやつでもいいかなと
424:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:57:47 AC9uKd2T.net
>>419
どのツクールかな?
XPのを更に増すのだと、アニメ枚数によっては死ねるかも
>>421
マップチップみたいに使い回しがきかないから… とかじゃないかな。
横スクもいいけど、昔Windowsについてた迷路ゲームみたいな画面も、
背景とかの使い方によっては臨場感がでるんじゃないかな。町限定だけどね。
425:328
07/11/21 01:59:58 LiyAezzh.net
ちょwww
横スクロールアクションには自作エンジン対応してないんですけどwwwww;;;
426:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:02:30 YK29Tfov.net
RPG形式にするら高確率でPRGツクールに落ち着くだろう。
地形までドット描くなんて無理だからテンプレ流用
複雑な戦闘システムは作れない
それらのマイナスを補うほどの魅力があるのか?
427:328
07/11/21 02:04:58 LiyAezzh.net
RPGツクールで作るなら、俺無理だよ。
別にツクラー雇わないと。
428:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:17:07 AC9uKd2T.net
既に328氏がいてくれるんだから、ツクールに変えるのはちょっと勿体なくない?
429:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:15 +ZnH27Tx.net
ただキャラクターを中央に置いて背景左右に動かしたり町人左右に歩かせるだけでいいんだ
戦闘は別画面で、という感じの横スクRPGというなんか変な表現だけど
430:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:27:50 +ZnH27Tx.net
とりあえず監督の意見求むる
431:328
07/11/21 02:38:56 LiyAezzh.net
>>429
あ、それなら可能。
難しいアクション要素が入るのかと思っちゃったw
432:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:42:12 AC9uKd2T.net
>>422みたいなアクションのない、ただの横スクロールなら、まだ可能じゃないのかな?
PG殆どそのままで画像の組み方でなんとか出来るような
どんなのになるのかは監督と328氏次第だけど。
433:名前は開発中のものです。
07/11/21 02:43:13 AC9uKd2T.net
被っちゃったorz
可能なのかー。
434:328
07/11/21 02:49:23 LiyAezzh.net
ジャンプもできるよw
435:328
07/11/21 03:12:50 LiyAezzh.net
仕様の補足
・当たり判定の無い動きならある程度可能
・ごめん、キャラ256*256まで可能だった
昔作ったサンプル
URLリンク(nurupo.net)
試すときはプロトタイプに上書きしてください。
436:名前は開発中のものです。
07/11/21 03:14:11 AC9uKd2T.net
すごいなぁw>ジャンプ
まだ固まってないみたいだから、画面案1つ出しとく
URLリンク(imepita.jp)
迷路ゲームみたいに、矢印方向だけに移動する感じの。
町の中なら結構雰囲気出るんじゃないかと。
まともな画像じゃなくて申し訳ない。
437:名前は開発中のものです。
07/11/21 04:59:32 1bPxNjfQ.net
横スク画面ラフ、レイアウトがいまいちわからんから困る
URLリンク(gamdev.org)
438:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 05:50:29 HYVaOlrs.net
>>423 そういう強引な、超手抜きグラフィックで作っていく予定だから、
仕事量が多いな!ということは絶対無しにする。
だから、横スクRPGでなくても、ドラクエ風見下ろしRPGで
いけると思う。横スクにはしない方向でいきます。
>>429,432 横スクは無しで、一応考えてます。
>>426,427 参照>>333。ツクールは使わないです。
グラフィック関連は、超手抜きで。参照>>371。
>>424,436 画面案出してもらって悪いけど、
迷路ゲーム風の画面はあんまり好きじゃなくって。
自分がいま町のどこにいるのか、把握しにくくない?
方向おんちなだけかもしれないけど、苦手なので使用せず。
ツクールXPってキャラでかいんだ、知らなかった。
とにかく、「よくあるRPGより、デカキャラだな!」って感じにする。
キャラサイズは、PGさんの手が空いたらまた考える予定。
>>437 「困る」で終わるレスを見ると最近うれしくなる。
雰囲気がすごく出てる!配達クエの途中かなw
通常は横スクなしでいくけど、演出として横画面風に切り替えるっていうのは
いいかもね。背景があるからね。
色使いに特徴があるなあ〜
439:名前は開発中のものです。
07/11/21 06:38:42 KKUq7Ync.net
ドラクエ風にする=規模が大きくなるってことだよ。
例えば歩行パターンとして
1.右足上げて左足下げる
2.右足下げて左足上げる
この2つのドット絵で歩行を表現するとする。
歩く方向が4方向あるから、上向き1番、上向き2番、右向き1番、右向き2番、左向き・・・・
と2パターン×4方向で8枚必要。
ドラクエみたく仲間が一緒に歩くなら、仲間の歩行パターンも必要、4人だと8×4の32枚
剣や縦の有無でグラが変わるならさらに倍々ゲーム
手を挙げるとか動きをつけると爆発的に増える。必要枚数が数百数千枚。
村人なんかも作らないといけない。それも男と女の2種類だけじゃ無理があるし、
10人と20人用意する、また数百枚必要
さらにmapの平地とか山、川なんてのも全種類作らないといけない。
海岸線と平地の組み合わせパターンもまた多い。
右側だけ海岸線、ほか3方向平地、右側と上側だけ海岸線、ほか2個所平地
こんな感じでmapのドットも山ほど枚数使う
ドットだけで終わらない、村の建物や戦闘シーンの画像なども必要になる。
ドラクエの1レベルでいいなら枚数減るが今の時代にドラクエ1は制作者も遊び手も満足できない
440:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 08:23:12 HYVaOlrs.net
>>439
満足いくレベルにしようとしたら、大変どころか絶対おわらないようだね。
ということは、不満なレベルでがまんしなくてはいけない、
ということになる。
そもそもドラクエは、ゲーム会社が作ったゲームだから、
数人でそれと張り合おうという考えは捨てないとね。
グラフィック面はとことん手抜きして、
ドラクエTに鼻で笑われるような画面にする。
誰かが無料でマップチップ配布してたら使いたいけど、
とにかく手描きの絵を多用して、
しょぼい画面をバカにしながらプレイするゲームを、
とりあえずは目指すことにするよ。
441:名前は開発中のものです。
07/11/21 09:30:02 AC9uKd2T.net
>>440
見下ろし型でいくなら、背景に一枚絵は向いてないと思う
FSMあたりにマップチップってなかったっけ?
442:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:05:05 HYVaOlrs.net
>>441
すごくありがたいサイトじゃないか!
大いに活用させてもらおうっと。
443:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:20:56 AC9uKd2T.net
>>442
ツクール以外にも使えた…よね。
町並みは和風にするの?
444:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:24:14 HYVaOlrs.net
逆に、マップチップとかを使わないで済ませて
なおかつ雰囲気を出す方法もあるような気もしてきた。
一枚絵の力で。
PGさんの手が空いたら、いろいろ試験的な画面づくりしてみる。
PGさんを急かしてはいませんよ^^
この企画は、飽きたら放置、トンズラ推奨、音信不通は普通です、
が合言葉だから。
445:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/21 10:28:24 HYVaOlrs.net
>>443 もちろん和風で!でもマップについては上にも書いたように、
ひとまず保留で。チップ使わない可能性もある。
446:328
07/11/22 20:53:15 YF6QvAux.net
とりあえず流れはできたので調整中・・・
むづい
447:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:13:48 48qcgKLm.net
>>446 了解、システム考案中・・・
448:328
07/11/22 21:40:38 YF6QvAux.net
URLリンク(nurupo.net)
とりあえずうp
6ターンはまだ考慮してないす
00に上書きしてください
449:328
07/11/22 21:47:49 YF6QvAux.net
ごめん、ちょっと受けと見切ったの表示にバグあり
450:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/22 21:54:33 48qcgKLm.net
>>449 背景は白で、 風 中段 決定 の赤い3項目が表示されてるだけ・・
バグかな?
451:328
07/11/22 21:56:59 YF6QvAux.net
mapファイルが無い可能性有り
00をもう一度落としてやってみてください
452:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 01:16:26 //9hchxH.net
>>451
00は大丈夫なのに、01は>>450のようになってしまう・・
453:328
07/11/23 01:34:27 sg23TFFa.net
URLリンク(nurupo.net)
一部更新じゃなくて全部うpしてみました。
これでならんかったら、なんでだろうなぁ、、、
454:328
07/11/23 01:35:23 sg23TFFa.net
白のままってことは背景(MAP)が読めて無い気がするけど。。。
455:328
07/11/23 01:40:33 sg23TFFa.net
とりあえず、フローチャートtxtつけておきましたので
こういう感じで処理してますよってことで。
あとナウローディングつけましたwww
456:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:09:30 //9hchxH.net
あ、大丈夫そう!01。
絵をみるためだけのローディング画面だ!w
457:328
07/11/23 02:13:24 sg23TFFa.net
URLリンク(nurupo.net)
すいませーん、敵の構えが固定になっとりました。
差し替えて下しあ。scriptのb_enemy.raoとこにあります。
458:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 02:40:33 //9hchxH.net
寝る前にあそんでみたw 2勝4敗ぐらい。
剣気が上がってくると、敵の呼吸も把握できるし、
「見切った!」がよく出て勢いづくね。
反面、剣気が下がってくると盛り返すのは難しい、と。
当然予想してたけど。
6種の攻撃に6種の受け、っていうのは、覚えられないね。
そこはもっと把握しやすくなるよう考えます。
ところで、これは聞いてみるだけだけど、
制限時間内にキーを押さねばならない、みたいな状態を作るのは可能?
あと、キーを2回押す時、ある一定の間隔を空けねばならない、
っていう状態は作れる?
例えば、1〜2秒の間隔を空けること!って決めて、
キー入力から1秒未満でキー押したら無効、2秒を超えても無効、みたいな。
459:328
07/11/23 03:08:00 sg23TFFa.net
乙です。キー入力は問題なく可能です。
ただし入力は、矢印キーとZXCVに限られます。
ってことで、今日は寝まする。
それと明日から月曜まで留守にするので火曜から連絡が取れると思います。
460:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/23 03:14:05 //9hchxH.net
>>459 ごくろうさまです^^
みんなも戦闘ゲームやってるかな?
このシステム、 ガラリと変える予定です。
でも、プロトタイプの魂はムダにはなりません・・
プロトタイプのおかげで、感じがつかめたのです。
ありがたやー
461:328
07/11/23 03:18:03 sg23TFFa.net
こちらこそ、どうも
捨てるためのプロトタイプですwww
気にせずにガラリと変えてくだせいwwww
462:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/26 04:50:58 AEpHJp4m.net
ADV的だったりRPG的だったり、混ざった感じもいいかもな・・
463:328
07/11/28 00:14:32 3WUFujul.net
ただいまっす。
ADV的とRPG的は自作システム的には適当に混ぜられますよー。
464:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:11:49 8JByN/hu.net
>>463 どーもどーも。
いいとこ取りでいければいいな〜と。
だんだんPGさんとのやりとりだけになってきたけど、
ここらで、メールでのやりとりに切り替えようかという気もします。
このスレでは、現状報告をすることにして、
システムが出来たら絵師を募るという。
465:328
07/11/28 04:31:16 3WUFujul.net
いや絵師さんいるから、募るというか待機ですか?
以前メールのやり取りだと、ことごとくダメだったので
このスレでしたいんですが。
466:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 04:40:36 8JByN/hu.net
>>465 なるほど、メールでの進行は
ダメになりやすいのかも知れませんね。
そうだとすると、やはりこのスレでいきますか。
ところで、以前言っていたアクション的要素も、
戦闘システムに入れたいな、なんて思っております。
とっさの判断が必要な方が、面白いんじゃないかと。
467:328
07/11/28 05:09:36 3WUFujul.net
ある程度のことは(たとえばコマンド入力)可能ですので
大丈夫と思いますよ。
468:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:22:14 8JByN/hu.net
>>467 OK、おもしろいシステム案出中です。
以下のようなタイマーは、きっとシステムに入れるつもりです。
@敵のグラフィックの近辺に、不意にタイマーが出現
A1秒とか、2秒とかを測る
Bタイマー消える
このタイマーがあるうちに、キーを入力せねばならないという。
469:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:27:43 8JByN/hu.net
クイズのタイムショックみたいな、
時計回りに時間を計ってるのが分かるタイマーです。
時間がまだいっぱい残ってると青くって、だんだん黄色になり、赤になって消える、と。
470:328
07/11/28 05:40:39 3WUFujul.net
なるほど。よくわからないけど、なるほどwww
丸に針があればいいんですかね?
しかし、デザイン的なことは苦手なので最終的なのは専門職にw
とりあえず丸と線でやりますけど、可能です。
そして、今日は寝ますwww
471:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/28 05:54:45 8JByN/hu.net
デザインはもちろん後回しで^^
ときどき我々、夜中に対話してますが、
当然、不意にお休みになって構いませんよ^^
あくまで掲示板と思って書き込んでるので、
話をしているうちは付き合ってくれ、なんて思っていませんw
気が向いた時にレスをどうぞ^^ (つ∀-)そして寝る
472:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/29 17:46:12 E271Q94q.net
面白い戦闘考えるの難しいな・・
473:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/11/30 11:12:41 LBHyZLIt.net
戦闘に悩みつつ、一休み。
以前PGさんが参加したというゲームは、狼男みたいなのが
ダンジョンをあるいて、おなじような狼男と戦って、
そしてまたダンジョンを歩く・・というのだね。
アイテムとかストーリーとか、未実装で終わったのかな。
474:328
07/11/30 17:41:07 SWzA04U6.net
アイテムとかは決めてませんでしたがストーリーはありました。
ただし未実装です。
みんなで町のマップ作るところで中断してたかな。
最初はテイルズみたいなアクションRPGの予定だったんですが、
いろいろ大変ということで途中からシレンとか
チョコボの不思議なダンジョンみたいなローグ系を作ろうとしてました。
ライブラリを使用したプログラムを一から作ったのですが、
エンジンおよびツール類が形になるのに6ヶ月、
スクリプトをコリコリ書いてダンジョンの生成や
一手一手の移動とか戦闘部分を作るのにさらに2ヶ月掛かり、
結局当初目標の6ヶ月を過ぎて士気が下がって失敗しました。
475:328
07/11/30 23:20:26 SWzA04U6.net
今日掃除のおばちゃんを見てトキメクので、これはLove!?
とか思っていたら風邪ひいたようですぉ
476:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 00:52:33 iLrbSkNt.net
なるほどー。というか、よくそんなに頑張ったものだ。
そこまで進んだんなら、いずれ完成まで行き着く日が
来たらいいですね。
と思ったら風邪ひいてるww
477:名前は開発中のものです。
07/12/01 09:56:18 tiWl9wAh.net
お大事に
478:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/01 23:42:38 iLrbSkNt.net
戦闘、考えれば考えるほど対戦格闘みたいになっていく。
479:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/02 21:25:39 i9FbCjar.net
1対1の戦いの、アクション要素を追求したものが対戦格闘だからね・・
480:328
07/12/03 00:28:51 gl9kjmml.net
乙ですwww
なんかフリーのゲームで参考になりそうなのがあればいいんですけどねぇ。
システム考案はなかなか、難しい作業ですねぇ。
>>477
ありがd
481:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/03 04:54:23 SvItHCy9.net
お待たせしてしまってますが・・もうすこしw
482:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/04 18:20:30 nIa2gv0Y.net
戦闘システム、対戦格闘ゲームみたいなのは、どうおもう?
両者が前後にじりじり動いて、打ち合うようなの。
483:328
07/12/05 02:40:34 ITD8HSb+.net
OCN全板規制されていて書き込めないので
代行で書き込んでもらってます。
ゲ製作技術避難所の
剣士
URLリンク(bbs.gamdev.org)
スレに避難しておりまして、そちらのほうに今書き込んでます。
484:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 13:27:27 ISf3QfFL.net
避難所、連続投稿に厳しくて書き込めない、さすが避難所だけあるけど。
リアルタイムはやめて、ターン制のスト2風でいこうかな。
ターン1 リュウ:前進 ケン:波動拳
みたいな。
この前書いた、キー入力に制限時間を与えるタイマーを使えば、
とっさの対応とかで楽しむこともできそうだし。
ターン制の方向で考えときます。
485:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:08:08 ISf3QfFL.net
避難所の>>10にレスしたいのに、連続投稿だって言われて出来ません・・
PGさんは、このスレを見るだけは、自由に見れるんですよね?
書き込めないだけですよね。。
もしそうならば、こちらに書き込みたいんですが、
もし不都合がおありなら言ってくださいな。
486:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:12:47 ISf3QfFL.net
避難所の記事にこのスレでレスして、
そのレスを避難所に書いてもらう、という
変な感じになりますが。大丈夫でしょうか?
487:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 18:14:44 ISf3QfFL.net
要するに、お互い別々のスレに書き込みつつ、会話するという感じ。
(コレだけの説明のために3レス書き込んでしまった・・)
488:監督
07/12/05 18:47:54 ISf3QfFL.net
閲覧もできない可能性も、ありますね。
避難所にも、はやく書き込めればいいんだけど・・
489:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:40:38 ISf3QfFL.net
ベリーナイスじゃないですか!
(避難所では、いわれのない連続投稿規制を
受けるので、こちらに書き込みます。)
プロトタイプの感想としては、たしかに
「いろいろ入力したけど、その結果
敵味方双方の1動作が完了するだけで、
またいろいろと入力が待っている」
という点で、スピード感に欠けましたね。
>>10で提案してもらったように、
(>>10で「上下左右から刃が襲い掛かり、
コンボをかいくぐる」とあったところです)
1動作が1ターンというのじゃなくて、
敵の攻撃とこちらの攻撃、受け、反撃が
(初めから終わりまで連続ではないにせよ、)
何個かセットになっていて、しかも制限時間つきで
それらに対応し、反応しなくてはならない、
という方がスピード感がありそうですね。
>>10の提案だと、
「相手の攻撃を受けきること」が主体のような
感じですが、それに加えて
「相手に不意に生まれた隙めがけて、
すばやく適切な攻撃を与える」
のも入れたいですな。
490:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 20:45:33 ISf3QfFL.net
(上で10って言ってる記事は避難所の10であって
このスレのではありません。)
つまり、プレイヤーの頭の中を表現すれば
「1ターン目だ」
「右から攻撃された!と思ったら次は下からだ!」
「相手の上にスキがある‥でも制限時間内に
必殺技を入力する時間はなさそうだから、
通常攻撃を入れとこう!」
「1ターン終わった」
みたいな。(そうすると、初めから終わりまで連続で
休み時間なしでもいいかもしれませんが)
主人公が強くなると、相手のスキ時間が長くなって
必殺技を入力しやすくなったり、
相手にスキが生まれやすくなったり、
もちろん主人公の攻撃力、防御力が増加したりして
成長する感じですかね。
そして以下はデザインの話なので後回しでもいいかもですが、
敵を正面から見据えた画面構成は、
「敵の上下左右の攻撃に対応する」のには
あつらえ向きですが、
なんか敵はデカデカと画面にいるのに、
こっちのかっこいい主人公は手と刀だけしか映ってない、というのが
ちょっと悲しいと思っています。できればスト2みたいに、
横向きで両者の姿が見えてるとうれしいですが・・
絵師さんの負担を考えつつ、そこは選びたいです。
システムを考えて、また書き込みます^^
491:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/05 23:59:44 ISf3QfFL.net
以上のレスでは、
PGさんのご提案をいろいろ曲解している部分もあると思います。
遠慮なく指摘してくださいな。
492:名前は開発中のものです。
07/12/06 13:56:03 tVqIMA1m.net
わかりにくいので避難所にレスするときは引用して
>避難所のレス
それに対するレス
という形式にしてください
493:監督
07/12/07 00:16:55 vqMvyriy.net
>>492
まったくそのとおりだね。ご指摘感謝!
494:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 00:49:42 nEbkVsJ1.net
(避難所)>ビーマニの先の楽譜が読めないゲームみたいなのを
基本はそういう感じでいくのに賛成です。
「さあキーを押せ!」というタイミングを与えられて、それに反応して
キーを押す、という感じ。
そこに、できれば
「必殺技コマンド」「相手の剣を受けて反撃」「かわす」「相手と距離をとる」「距離をつめる」
というような、対戦格闘ゲームにあるような要素を入れたく思っています。
これらの要素を入れようとして、もし、えらく大変になりそうなら、
もちろん削除しますが。
これらの組み合わせをいま、考案中です。
(避難所)>制限時間は画面に出さないほうがいいと思います
制限時間を表示させることによって、
「必殺技を入力する時間がありそうだ」or「なさそうだ」
「相手の攻撃をはね返す技を入力しよう」or「普通に防御しとこう」
という判断を楽しめるのでは、と思っております。
495:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:56:00 3b6fGqc/.net
構えた敵の手や足がピクッ・・ピクッって動くようにしてそれみて判断するとか
496:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 02:20:07 nEbkVsJ1.net
>>495 敵の動き、つまりは行動の寸前にとる姿勢?の違いから
敵の行動を察知するの、いいね。
497:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/08 21:44:19 nEbkVsJ1.net
(避難所13)>プレイヤー自身の腹時計の精度が要求されて面白くなるのではないか
なるほどそうですね。制限時間の表示はなしにするかもしれません。
でも、なんか必要になりそうな場面があるかも?などと思っています。
基本として、
「@ 敵が上に剣を振りかぶる
A 主人公めがけて振り下ろす
B 主人公に当たる」
この@・Aの間に ↑ を入力し、Bのタイミングで ガードボタン を押すと
上ガード成功、というのはどうでしょう。
498:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:00 DW5dBAez.net
新戦闘システムをさらに考えています。
以前のじゃんけんシステムとは全然違い、アクション?反応?要素が売りです。
以前はじゃんけんシステムでも面白くできるんじゃないか、と考え、
>>321のような売りを考えていたけど、プロトタイプをやってみて
面白さを追加しづらく感じ、方針転換して
「敵の挙動やを観察し、とっさにキー操作する」
「敵の行動パターンをつかみ、先読みする」のを売りにします。
PGさんに以前せっかく作ってもらったプロトタイプを発展させられず、ごめんなさい。
(やりようによっては発展させられるんじゃないかと思うけど・・)
今度は、プロトタイプを作ってくれ、という前によく面白さを考えてみて、
ダメなようなら引っ込めることにしますね。
では、新戦闘システムですが、(まだ細かい計算考えてませんが)
敵→←主人公のように対峙し、それを対戦格闘のように横からの視点で見ます。
使うキーは、 上下左右の方向キー、アタック(A)、ガード(G)、エスケープ(E)キー。
基本的に、敵の上下の攻撃に合わせて上下のガードで反応します。
あるいは、敵の上下のスキに合わせて上下の攻撃を加えます。
敵との距離(=間合い)は2種類あり、近間と遠間です。
遠間では、通常の攻撃は当たりません。
>>497の@・Aを合わせて攻撃動作、Bをインパクトと呼びます。
>>497で説明したように、上ガード(↑G)を行う場合、
Gはインパクトに合わせて押すのが正しい押し方です。
そんなにシビアなタイミングにはしませんが。
499:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:24:58 DW5dBAez.net
さてたとえば、【T】距離が近間で、敵が上攻撃を仕掛けて来たとします。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上ガード(↑G)
A距離をとる(→→E)
B上かわし状態になる(↑↑E)
のどれかです。
AとBで、方向キーを2度も入力しないといけないのは、
AとBが@にくらべて有利になるからです。
@が成功すると、もとの対峙に戻ります。
運がよければ、(防御ステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
Aが成功すると、遠間で対峙することになります。
運がよければ、(素早さステータスが高ければ?)敵にスキが生じます。
Bは、画面奥へ避けるような動きです。
成功すると、敵の攻撃がスカり、
主人公が反撃を加えるチャンスです。
「タイミングよくキー入力する」か、
「制限時間内にコマンド入力する」ことで、反撃成功とします。
どちらにするかは考え中です。
攻撃を食らったら、とりあえず体力が減ることにします。
ザクザク斬られながら戦うっていうのはリアリティに欠ける気がして、
以前「剣気」を提案したんですが、血がブシブシ出るのも派手さがあって
よさそうなので、とりあえず。
500:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:25:52 DW5dBAez.net
あと、この技で敵の攻撃を受けて弾いたら敵に大きなスキができるぞ!という
C必殺上受け技(↑↑↑G)
みたいのも後で作りたいです。
このように、必殺技などはコマンドが複雑になっていくのですが、
方向キーはいつでも「先行入力」ができるようにします。
好きなときに「↑↑↑」と入力しておいて、
敵の上攻撃インパクトに合わせて「G」を押せば必殺受け発動、のように。
現在どのような先行入力がされているか、画面に「↑↑↑」のように表示します。
↑系の先行入力は、途中で↓を入力することで
いままでの入力をキャンセルできます。
「↑→↑」などと先行入力していても、「↓」を一度押すと、
先行入力なにも無し の状態に戻ります。
敵は、剣を上に振りかぶったら大概、上攻撃に来るのですが、
余裕orくせのある敵だと、
上に振りかぶった直後に下に振りかぶったり、スキのある状態になったり、
いろいろ変化します。
501:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:27:49 DW5dBAez.net
次に、近間で対峙していて【U】敵に不意に上のスキが生じた場合です。
このとき、主人公がとるべき行動は
@上攻撃(↑A)
A距離をとる(→E)
のどちらかです。
今回の場合、どんなタイミングでAやEキーを押せばいいのかプレイヤーに
分からないので、制限時間タイマーを出現させるといいかもしれません。
タイマーが出ているうちに「↑」を入力し、タイマーが0になるのに合わせて「A」を入力する、と。
@の攻撃が決まれば、相手にダメージを与えられます。
運がよければ(攻撃ステータスが高ければ?)、相手に上下のスキができ、
連続攻撃のチャンスです。
@のコマンドをきちんと入力しても、必ず敵に攻撃が当たるわけではなく、
敵が攻撃に反応し、「かわし状態」になり、反撃してくるかもしれません。
そのときは、その反撃をガード(G)するか、かわし状態を攻撃できるコマンド(↑↑Eとか?)
で対応します。ガードを↑GとせずGとした理由は、かわし反撃には上下の区別は
無くていいかも、と思っているからです。
Aでは単に、遠間での対峙になるだけです。
遠間を保った方が有利に戦える敵も作りたいです。
敵のスキに対しては反応せず、ひたすら敵の攻撃を待ち構える、という
プレースタイルがお得にならないように、工夫したいところです。
502:監督 ◆SMRy4BoxxI
07/12/09 05:28:26 DW5dBAez.net
【V】遠間で対峙している場合
お互い、相手に届くのは遠くへ届く必殺技だけです。
そのような必殺技は、ダッシュ斬りみたいな形を考えています。
波動拳みたいな飛び道具は、リアリティに欠けるかな、とも思うし、
派手でいいかな、とも思い、迷います。
敵の上下の遠間攻撃に対しては、もちろん上下のガードもできるし、
そして上下の「かわし移動(↑↑E)」もできます。かわしながら、敵との距離をつめ、
かわし状態で反撃を加えます。
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