2ch版いただきストリート作りませんか? at GAMEDEV
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150:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/10 01:04:55 V+QLbCCN.net
× W1を位置を
○ W1の位置を

151:名前は開発中のものです。
04/11/10 02:01:25 pfETzcmF.net
例えばワープじゃなくてスラリンの口みたいなのとか
大量にグリッドずらして無理やり合わせるって方法もあるだろうけど
自由にマップを作る汎用性って面でどうかなって

単純に全マスのデータ作って
そのマスの座標、繋がってるマス、移動可能方向とか指定して
その座標差から移動処理行えばと思うのは素人ですかね

152:名前は開発中のものです。
04/11/10 02:50:49 pfETzcmF.net
整理番号,種類(銀行、店、etc...),名前,X座標,Y座標,移動候補1の整理番号,その方向,移動後の方向,候補2の(略),,,候補3の(略),,,候補4の(略),,,お店の値段
101,31,店A1,180,180,102,4,8,104,8,8,,,,,,,120
102,31,店A2,160,180,103,8,6,103,6,8,,,,,,,80
103,31,店A3,160,160,104,6,6,102,2,6,,,,,,,580
104,31,店A4,180,160,105,6,8,101,2,4,107,8,6,103,4,2,230
105,31,店A5,180,140,106,8,4,104,4,4,,,,,,,230
106,31,店A6,200,140,107,4,2,105,2,4,,,,,,,240
107,31,店A7,200,160,101,2,2,106,6,2,,,,,,,280
  A7■─■A6
    │ │
A3■─■─■A5
  │ │A4
A2■─■A1
とか考えてみたけどやっぱり現実的じゃないのかな
ただこうでもしないとレイクマウンテンの銀行周辺のような分岐路作れない気がする
長文スマソ

153:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/12 01:50:51 wk4j0Fw0.net
>>151
ざっとオリジナルのMAP見たけど
ワープ以外で2マス以上移動するのって「スラリン」の口の部分しかないね。
まあ、その部分は通路用マスを設定すればいい。
>>152
レイクマウンテンは今のグリッド配置方式で十分に再現できるはず。

154:151=152
04/11/12 08:57:01 PrK/k0vr.net
二つの座標差から移動する方法だとワープも同じ処理で出来るようにならないかなって思っただけです。

今更こんなこと聞くのもあれだけど、行ける方向ってどうやってきめてるの?
逆周りできない一方通行(スラリンの目、カジノタウン縦列)とか、
入る方向によって行き先が違う三叉路(クローバーランド銀行一歩周囲)とかどんな風に判定する予定なんだろ。

155:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/12 15:57:51 wk4j0Fw0.net
マップエディタver11/12
・機能追加
・操作性向上

URLリンク(gamdev.org)

156:名前は開発中のものです。
04/11/12 18:12:44 cKnukAA5.net
ところでカジノはどうするんだ?

157:名前は開発中のものです。
04/11/12 19:14:07 /M9Kir1R.net
>156
空気読めてネー


158:



159:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/12 19:57:14 wk4j0Fw0.net
スポイト機能追加
URLリンク(gamdev.org)

160:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/13 21:49:06 8yOmUfGz.net
URLリンク(gamdev.org)

店をエリアの数字で表示するようにした。

>>156
カジノは、なしでいいよ。

161:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/14 17:32:06 8Qe8k5Og.net
>>146いる?
そろそろMAPデータの規格を確定させたいんだが…

162:名前は開発中のものです。
04/11/14 20:40:25 pXr0TW4M.net
>>160
>>160
マップ情報(銀行、店など)
マップ位置(x,yの2つ)
値段
エリア

と他に

0 何もなし
1 そのマスに止まっていれば、複数方向移動
2 移動中にそのマスを通過すれば、複数方向移動
3以上はワープ

というファイルが必要だと思ってます。

163:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/14 21:39:40 8Qe8k5Og.net
>>161
あと店の名前のデータも必要。

>>3以上はワープ
これが、よくわからないんだが…


164:名前は開発中のものです。
04/11/14 23:11:08 pXr0TW4M.net
>>162
 A B C D E
1□□□□□
2□■□□□
3□□□□□
4□□□□■

ワープとは上のレスであったけど、スライムの目のような場所のことです。
例えば、2-Bと4-Eが3だとします。
そして、2-Bに止まったら同じ値の場所を探し、4-Eへ移動。
4-Eに止まった場合も同様といった感じです。
あと横縦サイズを忘れてました。

株価は全エリア固定にすれば、いらないのでそれでいいかなと。

一応、マップ位置変更後のソースです。
URLリンク(gamdev.org)

165:名前は開発中のものです。
04/11/14 23:21:11 nYf83YjK.net
>>162
コテハンを使ったほうがいいんじゃね?

166:名前は開発中のものです。
04/11/14 23:22:54 nYf83YjK.net
>>163だった。
すまそ

167:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/14 23:42:59 8Qe8k5Og.net
>>163
とりあえず、その規格でセーブ&ロード実装してみる

168:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/15 00:24:57 LcB+mNWt.net
>>163
>>マップサイズ実際より上に5左右に7下に6余分に確保
これって意味ないんじゃない?
結局、余白は背景色なんだから、画面がマップ範囲外にはみ出しても問題ないと思うけど。

169: ◆EFBt/pII5Y
04/11/15 00:42:18 KQ1SWbO3.net
>>167
現在は止まっている位置よりxに-7、yに-5した位置から描画を開始しているので
x7、y5より小さいとマイナスの値になり、エラーになってしまいます。

あらかじめ、値を調べておけば大丈夫だと思うので、変更しておきます。

>>164
トリップつけました。

170:151
04/11/15 03:48:12 l98l1Qtu.net
URLリンク(gamdev.org)

とりあえず独自に仕様書を作ってみた

171:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/15 21:46:08 LcB+mNWt.net
>>168
マップ情報の何もない場所は-1から0に変えて欲しい。

;0何もない場所
;5空き物件
;6〜9○△□☆のマーク
;10カード
;11休日
;12銀行
;1〜4物件を購入した場合に使用

>>169
もっとシンプルな方がいいと思うけど…

172:151
04/11/15 23:13:57 l98l1Qtu.net
ゴージャスキングまでのマップ(宇宙星雲の様な2エリアにまたがる店は除く)
のパターンまでなら自由にマップを作れるようにしたい。
そしてプログラマーだけではなくて、プレイヤーがマップを追加できるようなスクリプトにしたい。

そうすると、プログラム側で判断しきれないものを最低限度決めなければならない。
これ以上要素を削るのはさすがに無理だと思うがどうだろうか。

173: ◆EFBt/pII5Y
04/11/15 23:27:30 KQ1SWbO3.net
>>170
0〜3はキャラ番号として使っており、これを変更するとかなり書き換えなきゃなりません。
13以降を使うのならすぐ出来ます。

>>171
まずは一通り動くものを作ろうと思ってるので、その辺はまだ何も考えてません。

174:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/16 00:01:31 GIwybYHF.net
>>172
難しいなら番号はそのままでOK。

マップエディタβ版完成 動作確認よろ。
URLリンク(gamdev.org)


175: ◆EFBt/pII5Y
04/11/16 00:21:57 je0lMODu.net
URLリンク(gamdev.org)

マップサイズ修正したソースです。
移動部分は一つのループ内ですべて判定できるまで、今のままにしておきます。

176:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/16 01:13:27 GIwybYHF.net
>>174に対応。

URLリンク(gamdev.org)



177:131 ◆1vWaymp0ws
04/11/16 23:56:02 GIwybYHF.net
URLリンク(gamdev.org)

・wh,map,mx,my,store,area,dirファイルを
 一つのファイルにまとめて管理するようにした。(拡張子.map)
・sub.asの*game_val部分を新しいマップ規格に対応させた。

>>174
部分的にソースを弄ったんで、ご注意を。

178:名前は開発中のものです。
04/11/21 19:00:27 Mf/JO8ct.net
(´・ω・`)

179:名前は開発中のものです。
04/11/26 19:09:36 EFrmvTVD.net
がんがれ〜

180: ◆EFBt/pII5Y
04/11/27 10:19:20 lDBFo5Br.net
HSP3を試していたのであんま進んでません。
一通り弄ったら、また再開します。

181:名前は開発中のものです。
04/11/28 23:41:45 fPr0UduL.net
面白そうなんで漏れもマップエディタをVBで作ってる。
でもまだロードしかできません・・・orz

いずれ本体のほうも作りたいなぁ。

182:180
04/11/29 05:08:04 J4tdKQtW.net
起きてしまったのでセーブを作成。ファイル名とかはまだ固定です。

URLリンク(gamdev.org)


操作はこんな感じ。

カーソルキー
  エディットエリア内でのエディットカーソル移動
  Shiftキーを押しながらでエディットカーソル直下のお店位置を調整
Deleteキー
  エディットカーソル直下のお店を削除


183:180
04/11/29 20:32:57 J4tdKQtW.net
クローバーランドのマップを入れてみたけど、
↓こういうところ


184:ェうまく判定できてなくて、 ■■ □■ 左上から右、下って歩くけど、左上に戻ってしまう(´・ω・`) なにか良い方法を考えないと・・・



185:名前は開発中のものです。
04/12/06 22:02:45 kA8scR1g.net
保守もかねて
ここの住人はいたストの新作を買う予定はあるんだろうか

186:名前は開発中のものです。
04/12/07 19:29:07 RhS4wTzj.net
>>183
中古でなら買うかもしれない。
それにしても人減ったな。

187:名前は開発中のものです。
04/12/07 20:39:45 0YPeTsuj.net
EFBt/pII5Y・・・カムバック!

188:名前は開発中のものです。
04/12/07 22:55:43 wz7bGYnm.net
ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?

189:名前は開発中のものです。
04/12/08 17:38:29 yg/O10Da.net
どんな言語でも楽なわけねーだろが

190:名前は開発中のものです。
04/12/09 06:27:45 xbLG+o4O.net
じゃ、186に任せたw

191:名前は開発中のものです。
04/12/09 13:25:26 KjM+kbPy.net
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw


192:名前は開発中のものです。
04/12/09 13:30:31 KjM+kbPy.net
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw


189 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:25:26 ID:KjM+kbPy
188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw


193:名前は開発中のものです。
04/12/09 13:46:19 +5Gom5h0.net
何でコピペされてるんだ

194:188=180
04/12/09 21:31:40 xbLG+o4O.net
よほどヒットだったかショックだったのかもねw


195:名前は開発中のものです。
04/12/12 15:24:22 nBuiSKD1.net
191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ


196:名前は開発中のものです。
04/12/13 23:59:59 yZENaH3H.net
193 :名前は開発中のものです。 :04/12/12 15:24:22 ID:nBuiSKD1
191 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 13:46:19 ID:+5Gom5h0
何でコピペされてるんだ

197:名前は開発中のものです。
04/12/15 00:21:03 gTByMKxL.net
186 :名前は開発中のものです。 :04/12/07 22:55:43 ID:wz7bGYnm
ソースは公開されてんだから、だれか引き継いで作れよ。
HSPだから楽だろ?


187 :名前は開発中のものです。 :04/12/08 17:38:29 ID:yg/O10Da
どんな言語でも楽なわけねーだろが


188 :名前は開発中のものです。 :04/12/09 06:27:45 ID:xbLG+o4O
じゃ、186に任せたw


198:名前は開発中のものです。
04/12/15 02:25:10 urRKekAy.net
流れ止めて悪いけど、これって今開発止まってるの?

199: ◆EFBt/pII5Y
04/12/15 23:04:12 /FCUJu5R.net
>>196
一応、まだ作ってます。
細かい変更でうpするのはめんどいのでしてません。

200:名前は開発中のものです。
04/12/18 00:35:23 vxoGia0Z.net
おお、このスレはまだ生きていたのか。頑張れ。

201:名前は開発中のものです。
05/01/11 00:49:41 tEXhOx60.net
保守

202:名前は開発中のものです。
05/01/11 04:37:17 qm3fkoG7.net
おまえら市販のLV見て身の程を知れ


203:名前は開発中のものです。
05/01/11 19:16:28 Z6yj5/Lf.net
で、すすんでるのか?この企画

204:名前は開発中のものです。
05/01/13 16:27:08 cF+apctZ.net
もう止まっててる悪寒。

205:名前は開発中のものです。
05/01/13 22:22:58 h4h4/sl2.net
新作がいい出来で望む人も減っちゃったのかなあ。
急激に勢いが衰えてる気がする。

206:名前は開発中のものです。
05/01/18 13:36:46 NS+MTGhe.net
maintain
maintenance

207:名前は開発中のものです。
05/01/29 17:04:08 W4HsTLSc.net
保守

208:名前は開発中のものです。
05/01/29 17:33:58 5FJJUFJG.net
保守はあげなくてもいいぞ

209:名前は開発中のものです。
05/01/29 23:12:43 HLvWHCEk.net
桃鉄といたストどっちが面白い?

210:名前は開発中のものです。
05/01/30 01:58:19 nuJcxhEA.net
カレーとラーメンどっちがうまい?

211:名前は開発中のものです。
05/01/30 02:29:49 uZAXAt9n.net
ギターとドラムどっちが音いい?

212:名前は開発中のものです。
05/01/30 08:39:01 UPvLja1g.net
>>207
ドカポン

213: ◆EFBt/pII5Y
05/02/03 16:30:00 1IdpU3HS.net
URLリンク(gamdev.org)

通信用に変更したら重くなったんだけどfps60〜出ますかね?
XP、Pen4の2G、メモリ512でやってるんだけど。

原因は描画関係なのでゲームにならないようならDirectX使うか、
見づらくなるけど半透明をやめてキー入力、通信があったときだけ更新するように変更しようかと。

214:名前は開発中のものです。
05/02/03 16:45:34 rrQtv1Ig.net
イタストってあの双六みたいなやつか

215:名前は開発中のものです。
05/02/03 17:44:30 TCaazhch.net
双六だと一定のゴールがあるがイタストは違う。
言うなればモノポリーみたいなやつかだ。

216:名前は開発中のものです。
05/02/03 20:58:42 arnAqnma.net
かなり期待なのでまとめサイト作ってきます
まとめサイトの企画倒れがなければだけれど

217:名前は開発中のものです。
05/02/03 21:09:37 zIz2At54.net
正直いたストなんて60fpsどころか30fpsぐらいでも十分だと思った俺はマイノリティ

218:名前は開発中のものです。
05/02/04 21:53:27 G0DH+KED.net
>>211
サーバーが落ちてて
DLできない

219: ◆EFBt/pII5Y
05/02/04 23:48:22 TnLmaPbE.net
>>216
URLリンク(uploader.cgiall.net)

今までのと負荷を比べる目的だったので>>211はほとんどコメントアウトしてあったけど
今回はいくつか機能を追加

恐らく移動時にCPU負荷が凄いと思う
fps下げれば抑えられるけどカクカクするし移動速度も遅くなってしまう
それ以外での負荷は大分抑えられているはずです

5倍買いじゃなくて3倍なのは試しやすいように

220:名前は開発中のものです。
05/02/05 04:43:32 y8f3w33N.net
>>210
ドカポンは必ず逃げられるようになってからツマラン。
最新作じゃ逃げられても武器とか取れないしさ〜。
倒したら武器を取れるかはしらん。

221:名前は開発中のものです。
05/02/08 09:43:09 JW7+NQLs.net
ムリは承知で言うだけ言ってみる。
ソース見せておくんない?

222:名前は開発中のものです。
05/02/08 19:36:53 ruLnnAlz.net
>>219
上のほう

223:名前は開発中のものです。
05/02/08 21:57:59 W9+PyF9C.net
最新版のソースだろ

224:名前は開発中のものです。
05/02/08 22:40:02 JW7+NQLs.net
>>220
ありがとう

>>221
フォローありがとう、でもごめん

225: ◆3HioLDbjnQ
05/02/11 21:55:22 PpUx8vWH.net
URLリンク(gamdev.org)

株購入を追加
購入キャンセルはesc
購入できるだけで変動などはありません

226: ◆EFBt/pII5Y
05/02/11 21:56:37 PpUx8vWH.net
トリップ間違え

227:名前は開発中のものです。
05/02/12 09:37:28 yJ5OvlGP.net
>>223
鯖落ち?

228: ◆EFBt/pII5Y
05/02/12 19:41:06 J2zYm2jo.net
URLリンク(h-y.sakura.ne.jp)

gamedev駄目みたいなので

229:名前は開発中のものです。
05/02/12 21:02:57 Cdgzo3wM.net


230:名前は開発中のものです。
05/02/18 00:17:03 uQw0m6fe.net
hosyu

231: ◆EFBt/pII5Y
05/02/20 22:51:15 XIA36E11.net
URLリンク(gamdev.org)

株価変動を追加
増資の変動率はわかんないので適当です
gamedev落ちても他にうpはしません

232:名前は開発中のものです。
05/02/20 23:01:50 vL6wls5N.net
>>229
正直なところ、いただきストリートはよくわからんのだけど
製作がんばれ。

233:名前は開発中のものです。
05/02/20 23:03:04 vL6wls5N.net
>>229
正直なところ、いただきストリートはよくわからんのだけど
製作がんばれ。

234:名前は開発中のものです。
05/02/20 23:07:31 vL6wls5N.net
ごめん

235:名前は開発中のものです。
05/02/21 01:31:01 b/tGFEiS.net
マウス対応して欲しいね

236:名前は開発中のものです。
05/03/04 22:48:24 AMg72x/3.net
保守

237:名前は開発中のものです。
05/03/16 01:57:27 Ae7j1+u1.net
 

238:名前は開発中のものです。
05/03/17 15:26:20 RNL5Qhjc.net
現行のβ版みたいなノ、ないですか?
それとももう完成しててどっかで紹介されてます?

239:名前は開発中のものです。
05/03/17 18:33:25 eYsGFCgn.net
>>229

240:名前は開発中のものです。
05/03/18 07:37:28 Tqvtc/Ra.net
>237 thx
file size小さいですね

241:名前は開発中のものです。
05/03/19 19:27:46 DXmdwAvW.net
ライブドアの報道見てると株を複雑にすると面白そう

242:名前は開発中のものです。
05/03/19 20:07:59 SHizBgvj.net
面白そうなんだが、これまだ未完成?
サイコロ振ってコマ進める、物件買うしか出来ん
player:comも無さそうだし

現時点で遊べるなら操作方法教えて


243:名前は開発中のものです。
05/03/19 21:07:16 3o+IhRpU.net
comは無理だ


244:うな 面倒そうだし



245:名前は開発中のものです。
05/03/20 13:08:06 GMN8FkTx.net
>240
じっくり作ってるんだから慌てんなよ。

246:名前は開発中のものです。
05/03/21 01:02:37 gKihAQVB.net
すまんかった
PS&2このまま買わない予定(anti sony)で
SFC本体がカラー出力出来なくなったもので・・・
ェミュはメンドクサソウだし・・・
でガッついてしもぅた
作者ガンガレ

247:名前は開発中のものです。
05/03/21 01:41:40 pUMgoWNN.net
>>243
とりあえずSFC買い直したらいいんじゃまいか

248:名前は開発中のものです。
05/03/21 20:50:57 A5/pPfRD.net
SFC版って
当時は悪くなかったが今となってはモッサリしてると感じてしまうからナァ
PC版出たら即買うんだが・・・
最近チュン&エニ連合無いしナァ期待出来んだろうし・・・

249:名前は開発中のものです。
05/04/06 00:34:02 x7n4gEQo.net
保守

250:名前は開発中のものです。
05/04/21 09:23:29 Jl+Juz84.net
もし最新版とかあったらうpお願いします。

251: ◆EFBt/pII5Y
05/04/24 00:43:14 8ewKeEPA.net
うpしようにも、1つのポートで1つのクライアントの
接続しか受け付けられなくどうしようかと試行錯誤中です
hspsockの仕様みたいなのでどうにもならない気がしますが

252:名前は開発中のものです。
05/04/24 02:51:02 megQxfKx.net
そこでO2ですよ。

253:名前は開発中のものです。
05/04/24 12:33:42 IroSYO88.net
O2だとUPしてもテストできないんじゃない?詳しくは知らんけど。

254:名前は開発中のものです。
05/04/24 12:37:53 megQxfKx.net
O2は、ローカルサーバーで一人でテストもできるし、
それこそ1つのロビーにみんなで集まってテストもできるYO

255: ◆EFBt/pII5Y
05/04/24 14:26:17 8ewKeEPA.net
O2はテストが面倒なのでとりあえずhspsockを使おうと思ったのですが
やはりテストからO2でやることにします
O2自体は使ったことあるのですが、それあ1対1なので問題なかったのですが
マニュアルには

●seDataPutdata,user_no
【入力】
data:送るデータ(イント
user_no:どの席の人におくるのか(サーバの場合は-1を指定してください
【出力】
stat:なし
【内容】
データを送ります。
席順が0の人がサーバとしての動作をします
(例)
seDataPuta,0

など、送り先の指定に鯖には-1と書いてあるのですが、よく意味がわからない
4人の場合は鯖に送れば、それを自分以外に送り返してくれるのですかね?
わかる方いれば教えて欲しいです。
とにかくやってみます。

256:名前は開発中のものです。
05/04/24 19:05:22 megQxfKx.net
>>252
seDataPut value, -1
で、誰かがサーバーに送信したとする。(もちろん席順 0 の人でもよい)

すると、席順 0 の人が
seDataStat -1
seDataGet value, -1
とした時だけ、そのメッセージを受信できる。

席順が 0 じゃない人が
seDataStat -1
をしても必ず stat には 0 が入るし seDataGet value, -1 としても受信できない。
席順が 0 の人でも
seDataStat
seDataStat value
と、-1を指定しないと、クライアントとしてチェックするので
サーバーへのメッセージは受信できない。

257:名前は開発中のものです。
05/04/24 19:08:52 megQxfKx.net
あと、O2の注意点としては、チャットメッセージを送信すると、
自分自身にもそのメッセージが来る。
(逆に言えば、メッセージを送れば、みんな共通の処理ができるから便利だけど)

てか、俺 O2 の回し者みたいになってるな… orz

258:名前は開発中のものです。
05/04/25 16:51:27 Czk+LngO.net
まだやってたのか。もう誰も期待してないだろ。
サイトすら出来てないんだから。

259:名前は開発中のものです。
05/04/25 19:30:03 8lecWTCj.net
>>255
いるぞ。俺。
サイトなんか無くてもバイナリ配ってくれれば無問題。
通信いたストってヤヴァイ。ありえない。

260: ◆EFBt/pII5Y
05/04/27 00:54:18 P8GQMNKM.net
>>254
どうも。ただse系の命令って数値しか扱えなかったの忘れてました。
区切りに文字列を使って、一度にたくさんの要素を送るつもりで書いてたので苦戦してます。

HPは必要が出てくれば晒します。o2使うなら晒さないと利用できないですし。

261:名前は開発中のものです。
05/04/27 01:48:10 z2mpItDc.net
>>257
文字列を送りたいならチャットメッセージを利用する。
オプションが指定できるので、例えば
MSG_CHAT
MSG_COMMAND
MSG_GAMEDATA
など定数を宣言しておいて、取得したオプションで処理をわける。
メッセージディスパッチの要領ね。
速度は恐らくseData〜よりも遅いのだろうけど、
こっちは送信すれば全員に行き渡るので便利だよ。

262: ◆EFBt/pII5Y
05/04/27 16:10:48 P8GQMNKM.net
>>258
やはりそれしかないようですね。
速度は実際にo2の鯖で試すまでわかりませんが、とりあえずそれでやってみます。

それで、いろんなマップで試したところ移動先を自動検索するやり方は
分岐が多いと大変なので、1歩ずつキー入力するやり方に変更しました。
そのため、送受信が多くなるのでテスト協力して頂ける方はお願いします。

URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

テストするには
URLリンク(o2.zener.co.jp)
で配布されている、l_server.exeを起動しておく必要があります。
勝手に配布していいのかわからないので、面倒ですが別にDLお願いします。

操作方法は
赤いボタンをクリックでルーム作成
もう一度クリックするとルーム削除
ルーム名をクリックで入室
定員は2人で、移動終了したらターン交代です。
停止するには止まる位置でエンターを押してください。

遅延が出ても、最終的には座標がずれないようにしてありますが、
問題あれば教えてください。これで問題なければこの方法でいきます。


あと、ゲーム中はチャットできたほうがいいですかね?
でかいマップだと縮小したマップが大きくなって、全体的に見づらくなるのですが。
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

263:名前は開発中のものです。
05/04/27 16:32:02 k+Ki0K4H.net
ウィンドのサイズを大きくするか、別窓にすりゃいいじゃん

264:名前は開発中のものです。
05/04/27 19:51:10 z2mpItDc.net
>>259
よさげ。リアルタイムで同期してるのがいいね。やはりこうでなくては。
とりあえずテストサーバーでは大丈夫だった。座標のずれもなし。
ゲームの途中で相手が落ちた時の処理はまだ作ってないだけ?

O2だと、部屋に定員が揃わないと開始できないからねー。

265:名前は開発中のものです。
05/04/27 20:19:58 0l6DCvqy.net
同じPCで2台起動してるから多少の遅れはあるけど致命的なエラーはなかった。
チャットはあったほうがいいと思うから800×600にして1マスを80にすればおkでしょ。

266:名前は開発中のものです。
05/04/27 21:22:55 5IipsB1R.net
応援してるよ
がんば

267: ◆EFBt/pII5Y
05/04/27 21:55:57 P8GQMNKM.net
特に問題ないようなのでこの方法でいきます。
相手が落ちた時の処理はまだです。
チャットは必要なようなので、ウィンドウを800*600に変更しておきます。

268:名前は開発中のものです。
05/04/27 22:04:29 kESFBeBd.net
チャットは別窓で最前面表示をチェックできるようにするとか

269:名前は開発中のものです。
05/04/28 14:55:37 hExaJcgq.net
本格的にテスト始めるならサイトあったほうがいいと思うぞ。
やり方の説明もあったほうがいいし、gamedev落ちてることあるから
本体落とせないこともある。

270:名前は開発中のものです。
05/04/28 20:50:22 MXWKYsWY.net BE:21325722-
再うpお願いします

271: ◆EFBt/pII5Y
05/04/29 00:04:57 43a6XdUZ.net
URLリンク(gamdev.hp.infoseek.co.jp)

物件購入、買い物、5倍買い、増資、休日を追加しました。

カーソルキーで矢印上下
Enterで決定
Escでキャンセル

1歩ずつ移動する方法に変更したので、当然戻ることも出来るわけですが
銀行通過時に株購入やサラリーが何度も発生するのはオンラインゲームだとうっとしいかなと感じます。
前のマスには戻れなくする方法もありますが、気が変わることもあるのでこれもどうかと思う。
この辺のバランスをどうするか考え中です。

>>267
DL出来ませんでしたか?今最新のと入れ替えたのでDL出きる状態でしたが。

>>266
もうちょい機能が増えてきたら、4人でのテストをする予定なので
そのときになったらHPにこのゲームのまとめページ作ります。

272:名前は開発中のものです。
05/04/30 22:46:52 zBuwsguF.net
遅レス&長文ですが。

>>268
当方Macユーザーの為申し訳ない事に、現在の仕様を試す事はできませんが・・・
バック移動の方法は、いたスト1の仕様にするといいのでは。

いたスト1では普段は普通にバックできますが、株を買ったりサラリーをもらったら、その時点で銀行よりも後ろに戻れなくなります。
1枚でも株を購入する選択をしたら、バックして状態を戻す事ができないので、購入枚数・エリアの訂正も不可。
ただし、サラリーをもらってダイス目がまだ残っている時は、直後の株購入意思をキャンセルしても銀行までバックすれば購入できます。
これはいたスト1では
「銀行上でAボタンでコマンドを開く→株買いとデータを見る為のコマンドがあるので、Aボタンでコマンド決定」
というボタン2回押しの流れの為。いたスト2からは通過時に決定ボタン1回押しで購入しますよね。
また、サラリーをもらわず、かつ株を購入しなければ(または購入しようとして株画面に入った後、購入をキャンセルすれば)銀行通過後も銀行より後ろにバックする事ができます。

オンラインでの他方への動作反映がどのような仕様で行なわれているかは分かりませんが、銀行通過時に株を買わなかった場合、メッセージなどを出さなければうっとうしくなる事もないかと。
ただ、もし空き地の関所が採用されている(される)場合、これも戻る動作を不可にしないと、銀行と同じくうっとうしくなるのですが・・・


・・・このアプリって、Macじゃ動作は無理なんでしょうね・・・
やはり自分で作るしかないかなぁ・・・
このスレを覗いているMacユーザーの方って、どのくらいいるものなのでしょうか?
私はプレイする事ができそうにありませんが、応援しますので製作、頑張って下さい。

273:名前は開発中のものです。
05/05/01 09:11:26 Ypxxcy57.net
>>270
VPCっての使えばいいんじゃない?

macユーザじゃないからよくわかんないけど


274: ◆EFBt/pII5Y
05/05/02 00:49:42 NdqerfXG.net
>>269
貴重なご意見ありがとうございます。
銀行マスの通過に関しましては、既に終えてしまったのですが
次回うp時に直したほうが良いとの意見があれば>>269さんの方法にしたいと思います。

動作の反映ですが、オンラインなので多少のラグはありますが
プレイヤーの操作は待機中のプレイヤーにも同じように反映されます。

macへの対応につきましては、HSPで作っているため
mac版HSPがO2もしくは通信関連の命令をサポートしない限り無理です。

275:名前は開発中のものです。
05/05/03 15:45:28 87KMxdO1.net
桃鉄みたいなカード入れようぜ

276:名前は開発中のものです。
05/05/04 18:27:09 4pg18PDH.net
そういうのはやめろ
まず基礎工事重要

277:名前は開発中のものです。
05/05/13 01:09:41 q5LREagb.net
てかこんな事しなくても皆で集まってエミュでやろうよ
俺は毎晩4人で友達とやってるんだけどすごく面白いよ。
URLリンク(irc.2ch.net)
ここの#いただきストリートって部屋に居るからきてね〜。
すごく簡単だだし、やり方教えるよ!

278:名前は開発中のものです。
05/06/02 10:49:02 UuXdHbdK.net
かなり期待してます。
製作者がんばれ!!

279: ◆EFBt/pII5Y
05/06/23 01:01:00 8gkqy8Wp.net
URLリンク(gamdev.org)

サラリー
株の購入(買えるだけ)
カード選択(選べるだけ)
順番変更
/名前 本文 で密談

を追加

280:名前は開発中のものです。
05/06/25 13:23:05 jC9lOzEM.net
gamedev落ちてるし、すげー過疎ってる。
もう終わりっぽいな。誰か作るやつは居ないのか?

281:名前は開発中のものです。
05/06/27 19:09:02 mo0UL/fi.net
age

282:名前は開発中のものです。
05/06/27 19:09:15 mo0UL/fi.net
uso,
age

283:名前は開発中のものです。
05/06/27 20:01:32 ZBGlAmcb.net
これってIP入れれば対人で出来るのかね?
ちょっとテスト。
219.100.141.81

284:名前は開発中のものです。
05/06/27 22:13:03 DfoNIuGQ.net
俺もちょっとテスツ
24時くらいまでLOBBYサーバ起動してみる
61.27.5.4

285:名前は開発中のものです。
05/06/27 22:28:12 BDUe/2aL.net
ルームでゲーム始まると、ロビーとは連絡取れないのかな?
ウホッとtesterが消えちゃった。
とりえあず成功みたいね。

286:名前は開発中のものです。
05/06/27 22:28:30 DfoNIuGQ.net
テスト中
問題なく動くみたい

287:うほっ
05/06/27 22:29:44 oVr547+5.net
接続成功しますたよ〜
部屋に二人しか入れないみたい。

288:名前は開発中のものです。
05/06/27 23:42:29 DfoNIuGQ.net
テストプレイ終了
株価変動が未実装ぽいのがちょっと残念だったけど
>>276GJ

289:うほっ
05/06/27 23:43:42 oVr547+5.net
ふぅ。面白かた。なかなか白熱したゲームですた。乙。

・株は買えるけど売れない。株価変動もせず。
・チャンスカード未実装。
・CARDマスも未実装。
・買取が3倍。デフォルトが「はい」になっていて危険。
・休みになってると買取できないのはバグ?
・サラリー多すぎるような。
・増資限度∞。
・独占意味なし。
・999増資しても、大して通行料が増えない。(100〜200ぐらい)
・サイコロ振る事しかできない。
・進行方向の矢印を、進める方向だけ表示するとありがたい。

この辺が気づいたこと。

290:名前は開発中のものです。
05/06/27 23:46:51 oVr547+5.net
ちなみに、株価の計算式などはここが詳しいです。
URLリンク(homepage1.nifty.com)
参考になれば。

291: ◆EFBt/pII5Y
05/06/29 00:32:30 osoCcxrt.net
更新遅いですが、一応まだ作ってます。
gamedev最近落ちてなかったのですが、少し前まで落ちていたようですね。

>>286
テストしていただいた様でありがとうございます。
ほとんどまだ未実装なものばかりですが、直せるものは直していきます。
買取は5倍だと発生しづらいためテスト用に3倍にしてあります。
・交渉、競売
・絵や見た目のエフェクト
・セーブ
上記以外は、まあなんとかなるかなと思ってます。
交渉、競売は、ターン中のプレイヤー以外の入力を受けつけるので
時間制限などをどうするかという問題もあります。
セーブに関しては実装できないと思います。

>>287
そのサイトはとても重宝してます。

292:286
05/06/29 01:31:37 wfF7GWPo.net
>>288
乙かれさまです。以下、書き忘れです。

チャットは別ウィンドウのがいいかと思います。
Enter が決定と被っていて、そこはかとなく使いづらいです… orz
(途中で送信しちゃったり、確定したつもりがサイコロ振ってたり…)
ショートカットキーなどで、簡単に行き来できる仕組みにするといいかも。

また、やはりチャットの長さ制限がきついです。もう少し長くしてくれるとありがたいです。

あと、これはやっていて思いついた事なのですが、
株を買う時の枚数や、増資額を入力する画面で、いちいち上下キーではなく
数字を直接キーボードから入力できると楽そうです。

チャンスカードを選ぶ画面で、自分のカーソル(選択枠)が今どこにあるのか
少々見づらかったです。

株を買う画面で、エリア名がどのマスと対応するのか、わかると良いですね。

セーブは、通信ゲームですから必要ないような。難しいですし。
交渉、競売に時間制限を設けるのですか?
交渉相手が時間以内に返事・返答しなかった場合はキャンセル扱いみたいな?

293:286
05/06/29 01:35:05 wfF7GWPo.net
って時間制限はあきらかに競売の事でしたね… orz
素直に本家の仕様に従うのは難しいのでしょうか?

294:名前は開発中のものです。
05/06/30 20:44:30 NiJNrNud.net
ゲーム中はチャットなくてもいいんじゃない
変わりにIMみたいなものを入れれば

295:名前は開発中のものです。
05/06/30 22:28:48 be2uT8UR.net
えー…… さびしいよそれは……。

296:名前は開発中のものです。
05/07/04 03:37:08 J75RpY9a.net
Kaillera対応エミュでネットいたスト2対戦できます 参加よろしく
まとめ スレリンク(gameurawaza板)

297:名前は開発中のものです。
05/07/22 09:28:52 cVY1n/ld.net
これはけっこう長くちゃんと続いてるし、外の板からも協力者を募った方が活気が出ていい気がする。

298:名前は開発中のものです。
05/07/24 23:05:01 407DTSXj.net
>>97
「やり方」は書いたが、「結論」は出していないと思うが。
それとも、「正確には推測できない」という私の答えに同意するのか?

だいたいね、いつでも計画や理屈通りにうまくいくわけではないってことくらい、
お前だって経験で分かってるでしょ?
できるというのなら、具体的にやってみせてよ。

実際にやってみればわかるよ。
「絶対に他の言語ではない」という証明自体が無理だから。
だから「正確には推測できない」が私の答え。

そして、その木で鼻をくくった対応が
何らかの理由で直接作者に問い合わせられない人に対する
もっとも適切な回答だとも思っている。

やれやれ、面倒な人だ。

299:295
05/07/24 23:05:53 407DTSXj.net
誤爆っす。
すまん。

300:名前は開発中のものです。
05/07/25 15:17:23 FGaIJ8zT.net
もちつけ ^^

301: ◆EFBt/pII5Y
05/08/04 20:13:20 OJbg+nbx.net
A B C
D X E
F G H

B=上
D=左
E=右
G=下
ACFH=斜
X=自分
とすると

DE
BG
AH
CF
DBEG
ACFH
これ以外に分岐パターンってありましたっけ?
貝がら島で考えて作っていたのですが、今のままだと応用が利かないので。

302: ◆EFBt/pII5Y
05/08/04 20:57:35 OJbg+nbx.net
分岐なども>>287に載ってましたね。すいません。

303:名前は開発中のものです。
05/08/05 02:30:41 dkIepTJP.net
>>298
制作お疲れです。
遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。
HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね?

日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、
「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。
これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に!
実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。
そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。

まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。

「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。
例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。
次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。
物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。
更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、
「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。

304:300
05/08/05 02:34:08 dkIepTJP.net
続き。

移動先定義は
1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く
2文字目=上から来た時に・・・
...
5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・
...
9文字目=左下から来た時に・・・
で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。
(例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります)
離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。

移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。

A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。
B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。
C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。
 5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。
 ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。
 1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。
 2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。
   (方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可)

こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)?

・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?

305: ◆EFBt/pII5Y
05/08/05 15:53:59 SDjMQcMc.net
URLリンク(gamdev.org)
tabでチャット切り替え
株関係追加
2は2人、4は4人
同じexeじゃないと出来ない

>>300
どうも、いろいろ参考にさせていただいてます。
買い物料=元買い物料×(1+増資額÷元本×2)×変化倍率
この元買い物料ってのは何か基準があるのでしょうか?
今のところ 元本*15/100 で計算しています。

提案いただいた移動方法、完全には理解できてませんが
応用性があるので、とりあえず貝がら島でやってみます。
しばらく考えて判らなかったら、質問するかもしれませんがいいですかね?
方法としては自分が考えていたものとは、全く違うので目からウロコと言った感じです。

>参考資料
よろしければお願いします。

306:名前は開発中のものです。
05/08/05 16:22:00 XKiY6U7O.net
まとめサイトないの?スクショ見たいんだけども。

307:名前は開発中のものです。
05/08/05 21:43:26 ylhykbF3.net
>>302
こんな方法もある。各方向に16進の数字を割り当てて、
 上:01、右上:02、右:04、右下:08
 下:10、左下:20、左:40、左上:80
Y字に移動可能:右上+下+左上=02+10+80=92
X字に移動可能:右上+右下+左下+左上=02+08+20+80=AA
という表現をして、自分の来た方向のビットを抜いて
進める方向を決めるという方法だ。制限のない移動なら
これだけでOKだが、「直進しかできない」といった
移動制限用のあるマスではこのまま使えないので、
マスに移動制限用の関数を設定しておく。元ネタを
再現するだけなら1つのマップにつき4つ程度だから
大丈夫だが、新たにマップを作る場合は結構面倒だ。

だから、拡張性を考えるのなら、>>300と同じように
「来た方向」と「移動可能な方向」を用意して
ビット表記なりテンキー表記なりで列挙しておけば、
マップの移動に関しては大丈夫だろう。
(※2桁なので、データが>>300の表記の2倍になる)

これらは、>>287のサイトからの情報を元に作って
いるので、3以降に対応できるかは不明だ。詳しくは
中の人に聞いてくれ。<丸投げ(w

308:304
05/08/05 21:48:25 ylhykbF3.net
>>302
元買い物料は、100G未満の店の「元本×10%」から
空き地改築後のコンビニ/木の店の「元本×20%」
まで10〜20%の範囲になっており、元本が高額に
なればなるほど上がりやすい傾向がある。つまり
数式で決めるものではなくマップデータの初期値に
設定しておくものだろう。

ファミ通のいたストGKの攻略本には、これが
収益率(初期買物料÷初期お店価格)として
書かれており、戦略の一つとして扱われていた
ようだ。だから、計算式で統一するのは面白く
ないと個人的には思う。

>>287 の中の人のサイトを見て、ふと思ったよ。
言語覚えたての学生が作ったようなアプリを作るのに
時間を費やすより、仕様をがっちり固めて公開し、
時間がある人間に制作を任せてアドバイスに徹する
のがいい……そうは思わないか?>>300

309: ◆EFBt/pII5Y
05/08/05 23:47:19 SDjMQcMc.net
>>303
次回うpするときにHPにまとめ作っておきます。

>>304
買い物料は固定ではないようですね。
後でも修正できる箇所なんでしばらくは今のままでいきます。

>>300の移動方法ですが、
分岐マスのパターンって
通過時 一方通行
通過時 来た方向以外の複数
停止時 すべての方向
停止時 一方通行
停止時 来た方向以外の複数
などいろいろ考えられるのでその辺のイメージが掴めません。
分岐以外は大体わかりました。
まあ、何とかやってみます。

310:300(=287の中の人)
05/08/06 01:03:17 k3nt+O1b.net
昨日書いた、役立たないっぽい参考資料です。↓
URLリンク(tsukac.hp.infoseek.co.jp)
ここからしか飛べません。しばらく残しておきます。

>>◆EFBt/pII5Yさん
更新お疲れです。いつかWinな知人にプレイさせてもらいます(笑)。
私も元買い物料比率は可変希望に一票。
分岐の処理法については、参考資料ページの最後に処理例があるので参考にしてみて下さい。

なお、ワープ・銀行停止などで転換状態にならない限りは、来た道をバックして進む事はできません。
サイコロを使い切って停止した次のターンも、転換状態にならなければ「連続して動いている」事は変わりません。「停止したらその場からバックできるマス」は銀行だけですが、銀行は止まれば転換状態になります。
なので、「移動中か転換可能か」だけを考え、
移動時:一方通行なのか、来た方向以外の複数に進めるのか
転換時:全ての方向に行けるのか、一方通行なのか
のみ考えればいいはず。
分からなければどしどし聞いて下さい。参考になれるのであれば頑張ります。

>>304さん
16進数を使う方法があったとは、全く思い付かなかったです。
いたスト3からの新マップは、動くマス・新たに生まれるマスが処理をややこしくしてます。
しかしそれらは作るのが大変なので無視すると、移動方向は基本的に「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」だけなので対応可能ではないかと。
仕様を固めてアドバイスに徹するようにすれば、確かに楽です。
でも、必ず「作るのに時間を費やす人」が必要になりますから・・・
その側に立っている◆EFBt/pII5Yさんはやっぱりすごいです。

311:名前は開発中のものです。
05/08/06 15:51:39 RzPITxoo.net
素材とかどうするのさ?
キャラは>>120がやるみたいだけど他にも必要でしょ。

312:名前は開発中のものです。
05/08/06 16:16:48 EMIB6AgI.net
一年前の書き込みに何言ってるんだか

313:308
05/08/06 18:52:44 0rXTjUoR.net
>>309
スマン気づかなかった。
現在進行形のスレなんで最近立ったのかと思ったんだが1年半以上前なんだな。

>>307
気になったんだが「まっすぐor来たマス以外の全ての方向」とあるけど
_□
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例えば上の様な形状で上下から来たら左右で左右から来たら上下に進行可能って場合対応できなくない?
そんな分かれ道ないかもしれないけどさ。

314:名前は開発中のものです。
05/08/06 21:18:08 mmWUZjGK.net
各マスに連番つけて、進行可能な8方向に
次のマス番、キャラの向き(+特殊移動)を付ける。
マス座標から移動距離等計算せんといかんけど
戻りやすくなるんじゃないか?

315: ◆EFBt/pII5Y
05/08/06 22:55:03 4Z8p2OO+.net
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
年に数回しか更新をしないのでどうなるかわかりませんが、SS載せておきました。
ボードゲームというところです。

>>307
参考資料とても役立ちました。
理解できたつもりですが、間違ってたまま進めると最悪なので一応聞いておきますw
URLリンク(zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp)
貝がら島のデータですが、これであってますかね?

セーブについては、O2というのを利用してるのですが、仕様上同じメンバーで集まるのが
かなり大変そうなのでそこが問題なのです。
ルーム作成時に、ルーム名などを指定できれば目印などになりますが、現在はそれもできないので。
あとオフラインでやるなら本家いたストをやったほうが面白いので今のところ考えてません。
競売はオークションみたいですごい面白そうですね。

移動については方向決定以外はすべて自動になると思います。
今までのように一歩ごと進んだり戻れたりしても、結局たどり着ける場所は変わらないので意味ないですし。
個々で処理することになるので遅延が気になりますが、こればっかりは実際やってみないとわからないので。

316:307=300
05/08/06 23:10:43 k3nt+O1b.net
>>310さん
>気になったんだが・・
例に挙げていただいたような「曲がる事しかできない十字路」はありませんが、
「右or上←→下or左」のように2つの方向しか進めない分岐は日本列島に存在しますし、私の提案だと対応できません。
これに対応しようとすると、8方向+転換時に対し次に進める方角を全て定義する必要があり、マップを作る側の労力が一気に9倍に膨れ上がってしまいます。
そこで、ここは敢えてそういう分岐を作れなくしてしまったらどうか(1方向のみに進めるか、来た道以外全部OKか)、というのが300での提案です。

ただ、仕様によっては対処できるはず。マップを「組み込みのみ」にして、
「マップ数増加はアプリ作成者がバージョンアップした時のみ」に限定すれば、こういう分岐はプログラム内で条件設定をすればいいのです。
が、それだと「マップを自分で作る」事ができなくなってしまうので、プレイヤーとしての私の意見としては、ちょっとつまらないなぁ、と。

>>◆EFBt/pII5Yさん
SS設置乙です。あとで掲示板に出向きます。
貝がら島のデータは、大体合ってます。
気になるのは、銀行以外のマスの5文字目が5ではなく0なところ。
ワープカードで店に飛んだ時とか、銀行以外で転換状態になった時はどうするのか、と。

・・・ところで。
このアプリでは、マップの作成についてはどちらのイメージですか?

・(マップデータの書式を公開して)新マップはプレイヤー個人が自由に作れる。
・(マップデータの書式を公開せずorプログラム内に組み込んでしまい)アプリの中に組み込まれているもののみで、新マップは自由に作れない。

自由に作れるのであれば、マップ作成アシストアプリを手掛けてみたいです。


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