TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:54 .net
はじめに設置されたゲハの下で良かったのかもと今になって思ってみた
101:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:54 .net
普通じゃない人もねたほうがいいと思われ
102:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:56 .net
さて、寝るか
せめて夢の中ではゲームを楽しんでくるよ
103:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:56 .net
サブのストーリーがどれだけ面白くできるかってのは難しいよ。
要は、数値上げゲーの面白さ。
104:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:58 .net
ゲームのつくりとしては(ジャンルは違うけど)弟切草のように
色々なストーリーが混ざりあった形になるのかな
何度でも遊べるRPGじゃなく何度か遊べるRPGってのやってみたい
105:1
02/09/25 03:00 .net
>103
サブのストーリーってないよ。いわば全部サブ。どれをやろうとやるまいと、
ゲームとしては問題なし、というのが基本スタンス。もしかしたら、
メインストーリー作るかもしれないけどね。
作ったとしても、「母の病気を治す」とかだろうなあ。決して世界の大魔王を
倒すってことじゃあない。ゲーム全体としてみれば、全部サブってことだね。
このスレって、TRPGゲーマーと、純コンシューマゲーマーが混ざってますか。
106:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:02 .net
>>96
んーと、まじめな話、プロトタイプとして、
ゲームブックを作ってみた方が良いカモ
107:1
02/09/25 03:02 .net
>104
ガイシュツだけど、
・たくさんのシナリオ
・シナリオは10%ぐらい露出すればいい
というのが基本スタンス。
105にも書いたけど、メインはなくて、やりたいところだけやる。
おとぎりそうみたいに一本の話が枝分かれしてるのじゃなくて、
なんていうかな、単発読み切りのがたくさんある感じかな。
その単発が、お互いに影響しあってても、してなくてもOK。
108:1
02/09/25 03:04 .net
107の補足しとくべきなのか。
[1] 商人を助けました。
[2] 商人から依頼されました。
というシナリオが2本あったとき、1→2でやると既知の間柄だし、
2からやると、新規の依頼ということに。報酬が変わるかもしれないし、
1は伏線ととることもできる。どっちもやらなくてもOKということです。
109:1
02/09/25 03:05 .net
>106
つくりてえ。とりあえず作ってみるべきかなあ。
テキスト打ち始めるか‥‥。がんがれば、ゲームらしい体裁になるまで、
何時間かかるだろうな。
110:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:07 .net
>このスレって、TRPGゲーマーと、純コンシューマゲーマーが混ざってますか。
今寝た人>>97-102は、純コンシューマゲーマーかもしんないね。
111:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:08 .net
[神のゲームバランスを実現するには] のスレで、なぜかTRPGチックな話になってる。
しかも戦闘と全然関係ないぽ
スレリンク(gamedev板:836-860番)
コンシューマな人たちに、*band勢が斬りかかり。
112:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:10 .net
俺は純コンスム。
113:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:12 .net
>>107
うーん、同じできごとでもIFの世界があるってことで弟切草(かまいたちではなく)を例にだしたんだけど
余計な誤解を与えてしまったみたいでスマンす
その世界の全体の流れはあるにしてもその中でのプレイヤーの選択に対するIFの部分をつくりこんで
いくことで立体感をもったものを見せられるのでは?といった風に考えています
114:1
02/09/25 03:13 .net
漏れが参考にしてるもの
書籍系:
UOの公式ガイド、U6の攻略本数種、ダンマスの攻略本数種、
ウィザードリーRPG各種、ロードス、ソードワールド、混沌の渦、
T&T、D&D(赤と青)、ビーローズ
あと日本の有名所の攻略本から、真似しちゃいけないところ各種
コレクションシリーズ、まああそこらへんの単行本各種
ゲーム:
U6、ダンマス、ダンジョンシージ、バルダーズゲートの説明書(英語版でできんかった)
WIZ、WIZ BCF、*band
というとこかなあ。見聞せまいかんじもするな。
115:11
02/09/25 03:13 .net
やっぱり、ソードワールドPCっぽいね。もうちょっと最近のだと
ロマンスは剣の輝きIIとか(確か、PS版がそろそろ出るよな)
どっちも、メインストーリーはあるけど。
108みたいなのは俺も考えていたけど、データの管理方法を
よほど考えておかないと破綻するよ。というか、単純なフラグ
ではたぶん管理不可能。量が多すぎる。
116:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:15 .net
>>111
あそこにはゲーハー厨が混じってるからな・・・・
117:1
02/09/25 03:16 .net
>112
ぜひぜひ純コンスム意見ききたいっす。
そもそもこんなネタは糞だとか聞きたいっす。
>113
もしもの世界を作り込んでいくと、マルチエンディング的な手法になるよねえ。
それが管理できなくなりそう。選択肢3つあって、全部ちがうだけで8通りだし。
それで収束してしまったら、マルチになる意味無いし。
漏れとしては、開始1つ、終端複数を選ぶより、開始1つ、終端1つをたくさん
作った方が効率よいきがしたのです。まあ、終端を2〜3にわけて、
「しにました」「いきのこりました」「封印されました」ぐらいはいいとおもうけど。
正直、おとぎりそう、怖くて一回しかできなかった小心者です。
118:1
02/09/25 03:21 .net
>115
じゃ、師匠はSWPCで決まり。
Cみたいなスクリプトくませて、保存有りのローカル変数とかで、シナリオを実現してみたい。
ontalk
{
static 初対面 = 1;
if (初対面)
{
text(hogehoge);
初対面 = 0;
}
else
{
text(hogehoge);
}
}
まあこんなの。このぐらいはできた。あとは仮想マシンをつくって、これどおりに動かすぞ、と。
問題なのがテキストをどこにかくかだよね。ソースにかくか、別個のリソースにかくか。
text("リソース名") にするのもいいかも。で、テキストはコンパイル済みの、リソースファイルに格納され、
ハッシュでばびゅんと見つけるぞ、と。
text("ゴーシュ:挨拶");
とかになるのかな。これでも面倒なきもするけど、ソースはテキストという伝統をまもる分では、
ずいぶんといいか。
ふざけたエディタを作るより、テキストで書きたいわな。ちなみに、シナリオ作成ツールは
公開する予定なり。
119:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:21 .net
>116
ゲーハーってなんですか(素
120:1
02/09/25 03:23 .net
>109
ゲムブク式のサンプルでも作ってみようかということになったけど、
シナリオも全部やんなきゃだめなんかな。って、それのテストなんだっけ。
ドラクエ1パクリじゃだめかなあ。
ドラクエ2は長すぎぽい。
121:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:26 .net
>>119
この板の略称
「ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板」
URLリンク(game2.2ch.net)
122:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:27 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モナーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ^∀^) / /(^∀^ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
123:119
02/09/25 03:27 .net
無知補完あり。
124:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:28 .net
今回は本物
表情が違う
>>8>>122
125:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:29 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
126:119
02/09/25 03:29 .net
解説あり
127:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:30 .net
>>125
旧式かな、ちょっとズレてるなw
128:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:32 .net
10000000げっと
129:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:33 .net
>128
オメ
130:1
02/09/25 03:38 .net
こんな感じでいいのかな……。
関数は自分で作れて、ここでは text / location は組み込み関数だと思ってね。
select命令が冗長っぽいけど。
こんなんでよければ、明日つくろ。
locate:"start"
{
text("勇者よ……云々");
location("城");
}
locate:"城"
{
select("どうしますか?","宝を開ける","王様と話す",...)
{
case 1: location("城宝"); break;
case 3: location("城王"); break;
}
}
locate:"城宝" {}
locate:"城王" {}
131:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:55 .net
いいんじゃない?今んとこは。
後がどうなるかまでは責任持てないけど。
132:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:57 .net
ドラクエ1をゲームブックにしてそれでどうするの?
133:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:01 .net
>132
そのあと肉付けでもしてくんじゃ。
どうなるかしらんけど。
134:11
02/09/25 04:04 .net
118, 130みたいなスクリプトだと、順列組み合わせの爆発で
破綻しない?
ドラクエ1ならともかく、108みたいな事をゲーム全体で行うなら、
条件の組み合わせが恐ろしい数になると思うけど。
135:1
02/09/25 04:09 .net
>134
そんなに爆発するかな。ドラクエ1の、城の2Fのオブジェクトとしては、
宝箱x2、王、兵士、扉、階段、フロア、の7つだよね。王と話すとなっても、
闘うとなっても、locate:"城王" にまかせちゃいえばよいきがする。
こうやって、実装してくと、そんなに増えないんでは。人だけで20〜50人ぐらいか。
ひとつのオブジェクトにそれらの動きを全部まかせて
みようと思うけど、だめかなー。
それ以外考えつかない。まして、バイナリ使わず、テキストだけでやるとしたら。
ウルティマ6もそれで実装できそうなきがするし。あとは、ゲーム用に分岐しやすい
構文をいくつかつくってやりゃいいとおもう。
・・・だめかな
136:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:13 .net
名前の付け方さえ間違えなければ、大丈夫かと。
"宝箱-城-A"とか。
137:1
02/09/25 04:14 .net
locate:"城王"
{
word:"ほげ"
{
動作
}
}
にするか、「キーワード:テキスト」を、別の形式でかくか。
locate:"城王"
{
talk
{
ほげ:
テキスト
ふが:
テキスト
}
}
こっちのほうが、書く効率としてはいいな。どうしても、
ブロック開始&終了方式を採りたかったりするんだな。
ゲームブックでのテストは、のちのちのシナリオ実装のテストでもあるから、
できるだけよく作りたいな。
知ってる限り、RPGツクールはこれと似た実装をしてる。ただ専用エディタなので、
文字入力部分は楽。カードワースのも同じような感じだった記憶が。
138:1
02/09/25 04:17 .net
>136
名前付け間違ったら、コンパイラにエラーださせよう。
使わなかったオブジェクト、未定義のオブジェクトの参照、
重複したオブジェクト、これらにエラーをだせばいいわけだよね。
宝箱そのものについては、単純に宝箱文もいいかも。
box:"1"
{
return "sword";
}
あとネームスペースつけてやって、box::1=0 になってたのが、
あけることで、box::1=1 になるってかんじで。宝箱の、
デフォルトメッセージは、あらかじめ用意しとくと。
特殊処理をしたければ、デフォルトの構文を使わなきゃいい、と。
139:1
02/09/25 04:22 .net
好きな呪文マターリスレみてたらこんな時間に。
とりあえず寝るか。
140:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:27 .net
うちも寝るか。おやすみ〜ぃ。
141:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:35 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
142:名前は開発中のものです。
02/09/25 14:04 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは見事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
143:名前は開発中のものです。
02/09/25 15:12 .net
進展なしか。
144:名前は開発中のものです。
02/09/25 16:00 .net
,.-ー''"~"'i,
/~ ..:::::::!.,___ ,,..、-、,
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/'/ ..::::::::|::' ., :::::::::::::::::::::::::::::::|'⌒`ヽ,/;:::::::::::::::::: /:::::::.. \ ,i .::.. \
/ i' .::::::::::/:::::::`・、., :::::::::::::::::::::::,人,__,/;;;;;::::::::::::::::/;;;;;;:;:::::.. ヘ / .::::....::::::::. `.,
,i/( .::::::::::::i,::::::::::::;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::-''";;;;;;;;;;;;;;;:::::.. \ / .:::::::::::):::::::::.. ヘ
なぁなぁ、もう自作自演で盛り上げようとするのやめようぜ。
145:名前は開発中のものです。
02/09/25 16:01 .net
〈 ̄ヽ
,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
146:名前は開発中のものです。
02/09/25 17:40 .net
このスレはいつ頃ゲームサロンに移転されますか?
147:名前は開発中のものです。
02/09/25 20:40 .net
ゲーム見ないことにはなぁ
148:1
02/09/25 22:18 .net
ガデュリンだっけなあ、スタミナっていう概念に感激して、
「疲れる」ことを曖昧に表現していたTRPGにはないもんだなあって、
びっくりした。ダンマスはストレートにスタミナあったけど。
スタミナがあるかどうかで、戦略がずっとかわってくるきがするなあ。
アイテムコレクションの「ロングソード」のところでも、スタミナが重要だったしね。
149:1
02/09/25 22:36 .net
一番あらわしたいのは、冒険の緊張感だな。
・あの敵を倒すには、重すぎる武器をあえて使うしかない。スタミナが持つのか?
・魔法が残り少ないが、この危険な土地でキャンプすべきなのか?
そんなやつ。TRPGにしろコンピュータものにしろ、最初だけバランスがギリギリ設定だけど、
最後のほうはどんぶり勘定になってる気がする。インフレしすぎ。どれだけインフレさせずに、
ゲームを保つかが漏れの思うTRPG風コンピュータゲームなんだなあ。
UOの情報しいれたかぎりでは、そんなにインフレしてないように思えたけど、
あれは、どうなんだろう。
150:
02/09/25 23:09 .net
だって、レヴェルあがると力とか数値上がるんだもん。
151:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:17 .net
そうだよ、そもそもが逆なんだよ
力があがったからLVががあがるべきなんだ
152:
02/09/25 23:21 .net
レベルを無くしてるRPGもある
かわりにスキルごとのレベルにしてたり。
153:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:27 .net
>>148
TRPGにも、AH版Rune Questとか「疲労」をルール化したものがあるけど、
手間がかかるわりに面白くないので、あまり使われない罠。
体力とスタミナ(疲労)を別けて扱ったCRPGには、Advanced Fantasianって物もある。
154:1
02/09/25 23:31 .net
>150
なんかコンシューマぽい考えな、、
D&D1だとレベルあがっても力あがらんですよ。HPと命中と攻撃回数増えるけど。
もとから非力なやつは、最後まで非力。マジックアイテムあるけど。
>151 >152
おうよ、スキルシステムだよね。スキルシステムにしまっす。
基本的には「PCが冒険者としてやってける程度」を舞台にしたゲームにするから、
世界を救っちゃったり、LV10オーバーなソードワールドだったり、青箱を超えるD&Dは
やんないわけ。システム的には続けられるけど、制作者の意図としては、そこで終わって頂戴状態。
古典Wizでいうと、LV20あたりが限度かな。もう敵なし状態になったあたり。続けたい人はどうぞってことで。
で、今日は、なんか数値計算が進みまくるので、
目立った進歩がなくてつらいなあ。
とりあえず Win32Console 関係のラッパーは終了した。固定スクリーンと、既存スクリーンを
切り替えたり、画面をバッファリングしてちらつきなくすあたり。となると、Win32Consoleで決まりかもなあ。
他環境への移植がめちゃくちゃ楽だなあ。
155:1
02/09/25 23:33 .net
>153
ルンクエ知ってる人は強いなあ。漏れは存在すら見たこと無いです。サプリメントみたいな本が1冊あるだけ。
でも神様のことをたらたら書いてるだけでつまらんかった。うう。
ゲーマーとしては面倒じゃなくて、ちょっと足かせをして制約の楽しさを実現したい。
重さも取り入れたいな。これがないと、戦利品を無限にもてたりするから。最近の
ファイナルファンタジーはこういうかんじだよなあ。
156:1
02/09/25 23:36 .net
インフレ制御に、HPはあんまり大きくしないことに。
これこそ、TRPG風って気がするんだけど、HPの少ないコンピュータゲームって知らないなあ。
初期が、HP 20-30 ぐらい、後期で 50-60 ぐらいになる予定。女だと、40ぐらいにしかならない感じ。
もちろん、戦士以外は、そういうスキルもってないので、あんまり増えないぞ、と。
で、ソード1発で、10ダメージとか食らう訳なので、戦闘はやばいです。
HPがゼロになったら即死亡じゃなく、瀕死ってことにするのは、ちょっとヌルイきもするけど、
普通のゲーム上は、蘇生の魔法が無いので。
157:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:41 .net
パクリ元をDQからD&D等に変えただけになってない?
158:
02/09/25 23:46 .net
リアリティを求めるなら、プレイヤーの好きなだけ永遠に修業ができるのでインフレはあり
ってことになる。
159:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:49 .net
リアリティを求めると、時間の経過、体の成長・老化を無視できず
やがて訓練をつんでも体力や技術を維持すら出来なくなるので、
能力値インフレは発生しない。
160:
02/09/25 23:52 .net
最後は寿命で死ぬRPG。とうぜんげむオバー
161:1
02/09/25 23:54 .net
>157
そうゆうきも。D&Dよりは、Ultimaからパクリたいけど。
こういうと身も蓋もないけど、創作ってパクリだとおもうし。
「ああ順当だなあ」っていう、RPGを作りたい。奇抜さを狙ったところで、
あとあとから見るとチープなものだしね。
>159
御意です。スキル式ながら、ラグナロクみたいにベースレベルをつけて、
それがあがったときにスキルをとれる、ということに考えてる。TRPGに
こういうシステムあったっけなあ。で、ベースレベルがのちのち上がりにくくなって、
よほどの廃人ゲーマーか、チーターじゃないかぎり、レベル上限が見えるという仕様に。
なので、個人個人の成長限界は、自ずと見えるよね。
魔法戦士があまり役に立たない予感がして、ちょっと悲しいけれどもさ。
162:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:54 .net
よーしパパ、エルフ4000歳までがんばっちゃうぞー
163:1
02/09/25 23:58 .net
戦士と一般人の違いをちょと考える。
WIZのような、比較的TRPGなルールしているゲームは、
戦士ほどあたりやすく、その他のはあたりにくくなってる。
WIZの場合は、STRの修正値(ボーナス)が平均して高いから、戦士があたりやすいんだったはず。
漏れのゲームでもそんなかんじに、戦士だからあたるってかんじにするっす。
どうかんがえても、殺しなれてるヤツと同じか、ちょっと劣るぐらいに、
武器をふるうことできねーから。こうなると、戦闘経験のない魔法使いとか、接近戦に弱いんですな。
モンスターメーカー並みに「剣での接近戦なし」まではいかないけどさ。
戦士さんが強いのは、その命中精度じゃないかと思った。
もちろん基礎体力でも勝ってるけどね。
164:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:59 .net
>>162
勝手にがんがれ
165:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:02 .net
エルフの年のとり方はいつも揉める
成人までは人間と同じか全体的に遅いかで
166:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:03 .net
一人旅だとすると、序盤の術師系は辛いです。
167:1
02/09/26 00:07 .net
>166
パーティプレイを想定してます。4人とか6人とか。
最初の「自分」をつくって、あとの仲間はなんとか調達する方式にする。
調達方法としては
1. 訓練所
2. 固定NPC
の両方ってことで。いいとこどりだなあ。魅力的なNPCもだしたいんだよ。
序盤、術士がやれることといえば、いんちきな魔法しかできないので、
主人公が魔法使いだと大変そう。治療ができるようになるのは、D&Dのプリーストより遅いし。
最初は、手品ができる旅芸人ぐらいがいいな・・・
168:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:09 .net
>>163
Wiz等でSTRが高いと攻撃が当たりやすいのは、相手の装甲を
力任せに突き破ってダメージを与える事が出来る。と言う事を表して
いるように思う。
武器の使い方に対する意識が、日本人と西洋人ではかなり違うので
その辺がゲームデザインにも現れていると思われ。
169:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:10 .net
DQの序盤、中盤で魔力切れ術師を引っ張って歩くのは苦痛なんだけど。
防御したらある程度回復するってのはどうでしょう。(魔力、スタミナ)
170:
02/09/26 00:12 .net
つーか、どうしても”LVあげを楽しく”って要素から抜けれないのな。
171:1
02/09/26 00:17 .net
>168
そういうデザインだったのか。漏れは「力がある=武器を素早く振れる=命中しやすい」
だとおもいこんでたよ。スピアとかでも同じルールだったから。西洋なかんじの世界なので、
STRに影響されてほしい気持ち重々。
>169
んと、D&Dや、WIZにしたがって、「最初ま魔法2発ぐらい」を念頭にしてますです。
zap 2発とか。よわちい。「TRPGみたいな」ゲームの場合、魔法が結構強いから(*)、
数少なくてもいいんだよね。
(*)強い理由
・回避判定がないのが多い。
・防御無視というのが多い。
・強力なうえに、クロスボウみたいに行動後ウェイトがゼロ。
・場合によってはMPをたくさん消費して、もっと強くできる。
だいいち、漏れが戦士だったら、火の玉何発もぶっぱなすやつ、怖すぎだってば。
1発2発しか撃てないからこそ、「これさえしのげば!」って思える。
あと、途中でキャンプはって眠れるから、MP切れは気にならない気がする。
そのまえに、そんなに戦闘してたら、戦士死ぬ。
172:
02/09/26 00:23 .net
やっぱり戦闘メインか。戦闘しなくても一般人として暮らすだけ
ってのが可能なゲームキボンヌ
173:1
02/09/26 00:29 .net
>172
誤解されてしまた。戦闘メインじゃないけど、戦闘は冒険の大事な要素なので、
ここはちゃんとつくりますぞ、ということでした。ゲーム内の時間としては少ないけど、
唯一、死ぬ危険性があるものだからね。もちろん、崖から落ちたりしても死ぬけどさ。
致命的な部分は、念入りに作らないと、冒険になってくれない。
またいうけど、TRPGって戦闘よりも、その他の雑談が楽しい気がする。
それを、NPCとしてもらいたいなと。その他採集でも、毛皮集めでも、
転売でも、交易でも、そういうことをして欲しいなと。
174:
02/09/26 00:38 .net
交易・・・
交易でおもしろいなと思ったのはロマサガ3の交易イベント。
面白かった。
175:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:42 .net
交易ルートつくるのと行商するのは別物ですぞ
176:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:43 .net
交易といえば、大航海時代・・・
177:
02/09/26 00:51 .net
ロマサガのは交易じゃなかったな。会社経営だっけか。
いろんな駆け引き使って、悪徳商会を潰したり、地域のギルドを
買収して傘下に収めたりすんの。
178:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:53 .net
砂漠の塔だかの会社を吸収できずに、ハマってしまった辛い思いでが・・
179:
02/09/26 01:03 .net
世界の構成っつーか、プロットっつーか、できてるなら
教えて欲しい。
180:名前は開発中のものです。
02/09/26 01:09 .net
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なぁなぁ、もう自作自演で盛り上げようとするのやめようぜ。
181:名前は開発中のものです。
02/09/26 01:32 uNObsyEb.net
>179
プロットについて誤解してるかもしれんです、最初にあやまっとく。
魔法がある、プレートメイルがある、ドラゴンがいる。
財宝があって、それを求める冒険者がいて、冒険者を殺してくれる魔物がいる。
国産のコンピュータRPGみたいな、「主人公が積極的に敵対すべき存在」はいないので、
個人的な意志のもとで、勝手に冒険するというかんじ。
プロットって何だろうなあ。一本シナリオがない以上、個別シナリオ任せとしか
いえないのが現状。
戦士が好きで、傭兵となったり討伐したり聖剣を手に入れたりという方面を選べば、
「しがない若者が勇者となるまでの軌跡を描く」だろうな。
魔法使いが好きでそういうのばっかりあつめていったら、「古代の失われた魔術を
おいもとめるうちに、悪魔を封印することになった」とかになるんじゃないかな。
182:1
02/09/26 01:32 .net
sage忘れた‥
世界の構成っても漠然としてるけど、答えられるだけ書いとく。
・ワイバーンとか、キメラとか、かなり敵対的な生物がいるため、
危険な地域を旅するのは命がけ。山賊の比ではない。
・アーマーがある。戦争ではメイルアーマー(くさりかたびら)かもしれないけど、
対ドラゴン戦にはスーツアーマーのほうがよいかも。もっと軽装で、
洞窟に忍び込む場合は、レザーとかリングのほうがいいかもね。
鎧は多種多様、そこんとこが中世ヨーロッパと違う。
・魔法があるものの、一般化していない。魔法使いはあくまでも特殊。
混沌の渦ほど特殊じゃないけど。
・国とかの情報については、これ、最後の最後に決めると思う。
システム優先のゲームで、世界観を考えてもあんまり意味無い気がするし。
・地球みたいなのか、ウルティマみたいに平行世界なのか
それすらわからないとこってことに。
何にこたえていいんだか、あまりつかめない‥・・。
作者がおしつけたようなシナリオにはしないので、
ゲームをつかみ取りたい、積極的なゲーマーにあうように世界設定するとおもう。
183:
02/09/26 01:54 .net
例えば、その世界のマップとか。国とか、首都とか。
なんたら山脈、かんたら湖。ギルド(あれば)の役割とか。
歴史とか。
184:1
02/09/26 02:00 .net
国とか首都とかかあ。ゲームやりはじめると、そういうのってかなり関係ない
と思ってるたちなので、一番あとまわしにしようと思ってた。
で、大事なのが、システムに世界観がつくんじゃなく、
シナリオに世界観がつくこと。世界観となる情報は、
全部シナリオファイルにいれることになってる。
つまり、シナリオがかわると、世界観が全く変わるかも知れない、と。
ここでいう「全く変わる」は、国も気候も違うかも、っていう。互いに行き来できないと、
マルチシナリオのゲームにならないけどね。
それなので、一地域に特定されないし、あとから追加したいだけでてくるんでは、と思う。
というだけも何なので、次のレスで。
185:1
02/09/26 02:04 .net
経済的なことなら。
通貨の価値を銀貨にすることは決まった。もしかしたら、複数の貨幣がでてくる
可能性もある。お金を払う分にはもっとも効率よい方法に自動でするけどね。
10C〜15Cのイギリスの貨幣価値をもとに、18Cぐらいまで幅広く、かいつまんで
参考にした。場居合いにもよるけど、半シリングで物を買うとかできるかも。
もっとも、それで引く人が多いと思うので、オプションで単一通貨の設定もできるだろうけど。
世界観から入る人、いいなあ。
湖とか山脈とかについては、作りたいときに増えていくっていうスタンスなりよ。
これはシナリオに必要ならできるって感じで。なので、ゲームを最初にリリースしたとしても、
めちゃくちゃ世界が狭いと思う。その後のシナリオによりけりって感じ。
TRPGはこんな感じに世界観が決まるよね。第一回のプレイで、全てが決まってくるわけじゃない。
PCの動きいかんによっては、あったものが無かったりするわけだしね。
186:1
02/09/26 02:09 .net
ギルド、クラスってのは好きな考えなので、取り入れそう。
階級制度だよね。同じ階級のものが集まって利権を守る、と。
組むとしたら、職人、商人、盗賊なのかな。盗賊ギルドは、マフィアですな。
ここんとこ、混沌の渦のパクリだと思えばいいんかなあ。混沌の渦いいよお。
あ、重要な事忘れてた。国は乱立してるってこと。小さい国がたくさんあって、
ちょっといくと違う国になったりするってこと。よくあるコンシューマなゲームだと、
統一国家が多かったりするけど(DQ3:アリアハンは大陸を統一してるぞ)、
たぶんそんなこと無いので、ちりじりになってて下さい、と。
だいいち、モンスター相手に軍を向けて、なおかつ敵国にも向けて、
なおかつ戦略してかっちゃったりするのは結構大変だと思う。
まか不思議な魔法の力もあるしね。大きい国にするには大変だろうな。
本当の大昔と違って、魔法を使う暗殺者が、姿消して殺すかもしれんしね。
まあそうやって、全国的内乱ぽい状態だからこそ、冒険者がうろつけるんじゃないかと。
今の日本で、冒険者がうろつかれたら、非常にやばげ。
187:
02/09/26 02:09 .net
世界→シナリオ、ではなく、シナリオ→世界、なわけね。
前者だと、ある街とその近辺だけでも詳細に練ると、シナリオ
は湧いてくるんじゃないかな―と思った。
家なんかは最終的には全部中身作られると思うし。
188:1
02/09/26 02:11 .net
一応、こういうとこも参考にしてました。
中世ヨーロッパの暮らし(2)
スレリンク(whis板)l50
食い物の歴史スレッド
スレリンク(whis板)l50
「突きが強いか斬るが強いか」スレもどっかにあったと
おもうんだけどな。なくしちゃった。
189:1
02/09/26 02:16 .net
>187
シナリオ優先とはいえ、そんな大風呂敷ひろげて設定するわけにはいかないので、
きっとホームタウンつくって、その近辺をもりたてていくよね。街や村が、3〜4こ
できたあたりで、交易ワショーイ、と。
で、気になったんだけど、
> 家なんかは最終的には全部中身作られると思うし。
これ、マジすか‥‥。やっぱり、そうなるんだろうなあ。その住民も、夫と奥さんと子供と、
職業となんやかんやを、セリフ考えるのかなあ。
ま、まちは1コかもしれん(ワラ
基本的に会話が多いので、やたら多いので、街が多すぎると作者が首つって死ぬかもね。
ほどほどにしとこ。
190:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:17 .net
街なんて中心に一つでいいじゃん。
少人数でやるのなら小規模に抑えたほうがいいよ。
191:
02/09/26 02:19 .net
つまり、>>1に戻って、”生きている世界”を造るということになると
思うんだけども。まあ、世界が勝手に動いてくれることを期待するという。
192:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:28 .net
>>1ってさ、最近のTRPGやってないでしょ?
せいぜいS=Fくらいまでっぽ。
最近のTRPGなんて、戦闘ルールしかないよ。
それがハヤリ。っつーか時代の流れ。
オールドテーブルトークゲーマーが楽しめるゲームは大変結構だけど、
オールドテーブルトークゲーマーしか楽しめないゲームにならないようにな。
193:1
02/09/26 02:28 .net
>190
そだね。俺が全て間違ってました。少人数っていうか1人なので、
小規模っていうか、街1こにします。ほかには、こぢんまりとした集落でも
2〜3つくればいいっか。
>191
Ultima6の人が少ないながらも「生きてるー」ってのが念頭にあったので、
街が多い方がよい気がしてた。エンパスアビーの死体男LOVE。
街ひとつにつき、50人ぐらいは出したい気分なので、それだけで普通のRPG
のテキスト量に匹敵しそうな罠。最初にちっこい街(=10人ぐらい)つくってから考えるわ。
194:1
02/09/26 02:31 .net
>192
おう、よくきいてくれた。友達がいないから、最近はおろか、8年前のゲーム
すらやったことないです。ごめんなさい。あやまります。
オールドテーブルトークゲーマーしか楽しめないゲームってのは、かなり寂しいね。
俺としては、川津@スクウェアさんのサガシリーズが楽しめるゲーマーは、
楽しめそうな気持ちでいるんだけど。あれをTRPGをとるのは、無理があるってきもするけどね。
したいことは、なんとなく分かる。
考えてみると、昔のゲームも戦闘ルールばっかりなんだけど、
戦闘以外の部分を主張したがってるような、そういうマニュアルになってた気がした。
作るゲームも戦闘ルールが多いけれど、戦闘以外を主張したいです。
195:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:35 .net
最近のシステムは、戦闘ルールしかないけど、
それさえもロールプレイを演出するための手段でしかなかったりするよ。
なんつーか、オナニー臭が漂うっつーか、
古い人間が一生懸命やってたロールプレイを、
システムがサポートっつーか強制してるカンジ。
で、なにをやるかといえば、
「ほら、俺って格好いいでしょ? もっと見て! ほら、見て!」
っていうのをプレイヤー全員とGMが勝手にやってるカンジ。
196:テレタビーズ
02/09/26 02:39 .net
「ね、みて、みて、ね、みてー、みてー」
197:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:42 .net
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/ このスレは無事に /
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198:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:43 .net
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200:名前は開発中のものです。
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201:名前は開発中のものです。
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202:
02/09/26 02:44 .net
とりあえず、家、一軒だけ造ってみてはどうかな。家族は5人
親2人、兄弟三人。
ある一家の休日の物語。一日っていっても「あの時こうすれば
どうなっていただろう?」っていうのが多分にあるわけで。
現実でもね。
なんどでもその日を繰り返す事ができる。テキストは当然超量ね。
あー、なんかこれだけでゲームなりそうな気がしてきたな。
203:
02/09/26 02:49 .net
でも、RPGじゃないなこれは。AVGだなぁ。残念。
204:1
02/09/26 02:56 .net
なんか終わらせたいらしいなあ・・・。ひとりよがりすぎなのかな。
>>202
「とりあえず作る」としたらちっさい街と、ちょっとしたイベントかな。
モンスター退治
↓
その腕を買って、ぜひ護衛にしたい
↓
実は悪魔へのいけにえだった
↓
無事倒す、無事逃げる
次の展開へ持ち越し、あたりの簡素なやつでいいかな。
いけにえってとこで、それは邪教かもしれんし、じつは平和を願う
ところでやむを得ずかもしれないし、そういう伏線があるぐらいでいいか。
倒したら倒したで、いけにえを必要としていた人たちにとっては、
大事だから、刺客がくるかもしれないし、再度本当に協力を求められるかも。
初回で目指すシナリオとしては、まあまあ大規模に思うなあ。
205:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:57 .net
シムピープルな罠
206:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:00 .net
製作じゃないからゲームサロンへ移動しろ
207:1
02/09/26 03:02 .net
え、これって製作じゃなかったの?
(いま作ってるのはなんなんだ‥・・
208:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:03 .net
>>207
HP立ち上げてんの?
209:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:03 .net
>>206
タイトルと、1の話からするとTRPGで遊んでるぽいけどね。
全部読めば結構製作っぽいよ。
210:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:04 .net
ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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211:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:04 .net
ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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212:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:04 .net
ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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213:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:04 .net
ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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214:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:08 .net
ここは口だけの香具師が最も多い板なのでHP立ち上げナシでの
スレは荒らされるのが常。
215:1
02/09/26 03:09 .net
ええと、なんか誤解されてるようなスレだ‥‥。頭の悪い>>1の居るスレでごめんよ。
>208
あるにはあるけど、メモをだらだら書いてる段階だよ。
ここよりは、もっと、細かい実装っぽいやつ。あと、アイデアとヒントになる
URLを書き込んでる感じ。
>209
TRPGでは遊びたい願望100%だけど、時間と場所と友人がいなくてねー。
オンラインセッションしたくても、もってるルールが古すぎる‥‥。いまんとこ、ペーパーゲーマー。
でー、製作してますよー。製作としては「コンパイラ編」「ゲームシステム数値編」「データ入力編」
「仮想マシン編」「ゲーム本体編」に分けて、ちょくちょくやってる。なにしろ量が多いので、
そんなにいっきにすすまないのが辛いとこ。ここでだべってれば、ひとりよがりを解消できるかと、
スレたてたけど、誤解されてるかんじだな。
書き込む前に214が。
>214
HP立ち上げてドロンよりは、そんな暇あったら作る主義ですた。
細かい空想上のネタを公開してるより、地道に実装したほうが漏れにあってたし。
216:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:12 .net
>>215
またいつものパターンかよ…
結局逃げんだろ
217:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:13 .net
ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴─────┴┴─────┴┴─┐
/; ; つ. 終 了 |
〜′ /´ └―─┬┬─────┬┬─────┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
218:名前は開発中のものです。
02/09/26 03:13 .net
ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴─────┴┴─────┴┴─┐
/; ; つ. 終 了 |
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