TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:1
02/09/25 01:59 .net
>44
敵NPCが、均一に強いってのおかしいよね。
ティルナノーグは敵にもレベルついてたけど、こちらのレベルに合わせて、だったからなあ。
最近のゲームでいうと、ファイナルファンタジー8みたいなのだな。
以下、決して、モンスター狩りをすすめるわけじゃないけど、
ゲームとしてなりたたないレベルになればありかという例。
「レベル15のワイバーンをしとめました!」なんて自慢できる世界観だといいんかな。
{有毒の}{緑}ワイバーン LV5 とかってあったら、狩る楽しみもあるのかな。
色でそろえるとかね。で、死骸を全員でかついで、街まで行って、なんとかするとかね。
ドラゴンを倒して「ドラゴンソードを手に入れる」のではなしに、鱗を手に入れてなんかする、ってのは、
昨今のMMORPGの主流だよね。それをオフラインゲームでも取り入れたいんだなあ。
これは狩りに相当する部分かもしれない。もちろん、敵が強いから、従来のダンジョン潜りゲームでの、
「高価な財宝」に値するかも。
あとは楽しい街でのイベントがまってるわけだ。宿にとまれば鱗を手に入れようと商人がきて、
盗人がきて、貴族がよこせときて、っていうかんじで。
51:1
02/09/25 02:03 .net
>49
おう。そのうち。作るとしたら、こういうかんじ。
・入力はパッドで、上下左右+ボタン4つ+LRかな。SFCとおんなじ。
・画面は、きっと、Win32コンソールだ(ワラ)。いまどきはやらねえな。
・もちろんテキストベースだ。文句あるか。
・音楽とか効果音は、頭で補完しろ。
・複数の一本道シナリオがたくさんある。
・すぐ死ぬゲームだ。でも適切に戦闘すればしなないぞ。基本は逃げろ。
D&Dを思い出すのだ‥‥。
・魔法は非戦闘的なのが多い。
・スキルシステム(って名前懐かしいな)
マップとかきまらんよ。どうしていいものか。疑似3Dでウィズにしようかな。
ということをしている人間なので、TRPG風コンピュータゲームのスレが欲しかったんだけど、
なかったので作ったという具合。だらだらだべろうや。
52:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:03 .net
>>41
いやいや、リアリティを求めている人というのは作り手の事。
遊び手の求めるモノは面白さ。で、リアリティというのは、
面白さの付随要素の一つでないかと思ふ。
53:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:05 .net
モンスターにも修飾語つけてランダム生成いいかも。
グレート・ワイアーム(子持ち)とか。
54:1
02/09/25 02:07 .net
まだ房な1の居るスレとか言われないな。
>52
そうおもう。作り手としてはリアリティもとめたがるな。漏れもそうなって、
設定房と化して、冷静になって破棄しての繰り返し。
遊び手の一人として、リアリティが欠如しまくりのものは、
どうにもやるきにならないのが現状。なので、遊び手としても、
それなりにリアリティもとめたいな。なおのこと、ストーリーが
関わってくるなら、リアリティ必須だと思うし。
生死に関わるストーリーで、死者復活の魔法があったら、
ストーリーそのものが成り立たない。
(エアリスはアレイズで蘇生しなくてよかったね)
(オルテガはザオリクで生き返るのにね)
55:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:07 .net
>>51
それは「NetHackに街が付いたやつ」って感じになるのかな。
いや、既存のに例えて悪いけど。例えは合ってると思うが。
56:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:08 .net
>53
いいね。
57:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:11 .net
マップなくてもいいともう。進む、戻るで。
58:1
02/09/25 02:11 .net
>55
強ちまちがってないと思う。どっちかといえば、
Nethackのダンジョンが街になって、街がダンジョンになった感じというのかな。
マップをどう実装するか決めてないから、疑似3Dにしろ、2Dにしろ、
比率がどうなるか分からない。選択肢に一枚絵(サガフロみたいなの)や、
ポリゴン3Dは無いです。完全テキストかもしれんし。
ゲームのおもしろさの大半を、膨大なテキストに依存する予定。なので、
街の魅力は必要不可欠だな。もっとも「膨大な」といっても、よくある
コンシューマゲームのようにコンプリート目的じゃないから、
全シナリオの10%も遊べばおなか満杯になるぐらいを目指す(目標)。
当初の実装はそこまで行かないけどね。当たり前ながら。
(なにげに1が暇人なスレだな
59:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:12 .net
せっかく3D技術も進歩してきたことだしそろそろ敵名称出す必要もないんじゃね?
敵が何なのかをみわけるところからはじまって固体の大きさや色、ニオイとかを見つつ
武器を選んだり罠を仕掛けたり逃げたり隠れたり
TRPGの戦闘ってもともと戦う、魔法、逃げるみたいなもんじゃなかったハズだし
そこんとこがうまくいってこそアドベンチャーパートと戦闘パートの真のシームレスと言える気がする
60:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:12 .net
>>57
その場合、森とか道とか、そういうのはどうしよう。無しにすべき?
俺としては、森の小道にはいって、キノコ採集とかしたひ
61:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:13 .net
>>59
影牢
62:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:15 .net
やっぱオープンソースしかないな。それほどの規模となると。
んで、なんたらプロジェクトとか命名すんの。
63:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:15 .net
現在地:森の小道[15/50]
コマンド>探索
…
まだらキノコ*2を手に入れました。
64:1
02/09/25 02:18 .net
>59
3Dしない理由=3Dできない
あと、名前は固定名称じゃなくて、「緑色ゴブリン」とかになるので、
ゴブリンロードだとは分からない仕組みにしたいな。怪物知識スキルとかで、
分かっても良いけど。
シームレスに切り替えるには、最低でも2Dタイリングマップは必要だよね。
理想としては主流な3Dで。これは開発者(=漏れ)に負担かかりすぎるので、
どうにも手が出ない状態。ほんとうはタイリングしたいんだけどね。
戦闘にしたって、罠をしかけて敵をおびき寄せて倒すとか、透明化して斥候を派遣するとか、
そういうのをしたいんだけど、2Dマップできないからには、それも難しい。テキストで、
nethackみたいに実装するかもしれないけど。
65:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:19 .net
>そうおもう。作り手としてはリアリティもとめたがるな。漏れもそうなって、
>設定房と化して、冷静になって破棄しての繰り返し。
ここの部分に罠があるんだな。つか、リアルって言葉は、
現実的って意味にとらえられがちだけども、他の意味もあるんで。
ノリ、勢い、迫力、説得力、美学、・・・・みたいな部分。
確かに、こうした面白さとしては、論理矛盾を突かれると弱いけれども、
無責任であるがゆえの、自由な発想による面白さがあると思う。
66:1
02/09/25 02:21 .net
>62
とりあえず一人でやってみたいっす‥‥。
グラフィックと音楽関係は協力者いると大歓迎だけど。
いまはシナリオ用コンパイラ作りつつ、ゲームデザインしつつ、
キャラ作成の簡単なテストしてみてる。
しかしグラフィックがないから、見た目しょぼ。
(かといって、アップ汁といわれても、あまりにしょぼくて自殺したくなるからだめぽ
67:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:21 .net
>>65
×こうした面白さとしては、
○こうした面白さは、
68:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:23 .net
えー、オープンソースにしないのか…。
69:1
02/09/25 02:24 .net
ちょっと離れた発想をしてみよ。
おとぎばなしなんかにある魔法、ああいうのを実装してみたい、というのも、
今回のゲームの目標。赤ずきんチャチャとか、そういうナンセンスな魔法とかね。
ナンセンスな魔法を実装するんじゃなくて、魔法が失敗したらナンセンスになってしまうってのが、
いいきがした。語呂合わせのギャグじゃなくて、もう少しまともなのだけど。
硬派ゲームが好きなので、そんなにナンセンスに走らないけどね。
(すべて実装できるかどうかも問題)
武器に魔法を込めたり、有効時間の長い魔法を作ったりはしたいな。
BCFでいうアーマー・シールド、ダンジョンシージでいうとマジック・アーマー
といったところ。
攻撃魔法だけに偏ると、「おまいら、魔法って人殺しの道具ですか」って
小一時間問いつめたい。
70:1
02/09/25 02:27 .net
>68
オープンソースにしないのはもう一つ理由があって、
ゲームの閉鎖性を願いたいのだ。ゲームソースってのは
ある意味攻略本だから、そういうのを見てゲームして欲しくない。
データいじってゲームされることに抵抗強いなあ。
(て、bandのソースみてしまう漏れは、ダメ人間なんだよ‥‥)
71:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:27 .net
んーと、AVGでランダムに敵が出てくるようなヤツを作ってるのかな?
72:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:28 .net
一人用ゲームでどれだけ”生きているように魅せること”ができるか
ってのはなかなか疑問。
73:1
02/09/25 02:29 .net
>71
マップ実装の方向性がつかめてないので、今ひとつなんともいえないです。
AVGってどんなのかしらんけど、たぶん、ポートピアみたいなんかな。
マップものだったら、シームレスに敵がでてくる方式がいいし、
WIZみたいなのだったら、戦闘画面を作る。
テキストものだったら、当然文字だけね。
戦闘はあまりしないと言い張ってる割に、戦闘は内部的に細かくするつもり。
そして誰にも気づかれず、自己満足で終わる罠。
74:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:30 .net
>>69
草を伸ばすハズが、ひげが伸びるとか、そんな感じかな?
青森を思い出すな。
75:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:30 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モナーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ^∀^) / /(^∀^ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
76:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:31 .net
パルプンテ?
77:1
02/09/25 02:33 .net
>72
最高のゲームと仰いでいる、ウルティマ6は、SFC/PC版ともに、
人が「生きていた」と思うよ。
・朝が遅い魔法使い=昼ごろじゃないと魔法・秘薬が買えない
・昼時には酒場に人イパーイ
・シナリオに関係ないテキストが膨大
そういうとこが好きだった。
U6知らない人に解説しとくと、会話は選択肢がでてきて(SFC版)、
それを選んでくと、会話が成立するというしくみ。会話していくと
選択肢が増えたりする。PC版は会話のキーワードを直接入力した。
78:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:33 .net
マジ狩るブーメランはパルプンテであり召喚であった
79:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:36 .net
よし、オープンソースじゃないなら、自分も作る!
>>1
早く作らないとアイディアぜーんぶぱくってしまうよー。
80:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:37 .net
>・シナリオに関係ないテキストが膨大
最近のエロゲの主流ですね
それが何にも作用されない本当の無駄文だと読むのがつらくなってきます
81:1
02/09/25 02:37 .net
>77
追加。
そのシナリオの付近の住民で、シナリオに全く関係ないことを言う奴、
これが重要。よくあるゲームだと「レーベへようこそ」とか糞くだらねえことしか言わないけど、
「俺の彫刻を見てくれ」とか、「お金恵んでくれ」とか、まがいものを売りつける店とか、
そういうやつらが重要。「装備しなければだめですよ」とか言ってる暇あったら、農作業でもしてろゴラ。
どれだけの無駄があるか、余裕があるかで、生活感は違ってくると思う。街あたりの家のかず、
しゃべる人の数、そういうのが重要。その人には嫌いな人がいて、好きな人がいて、欲しいものがあって、
となると、人間関係生まれるしね。
そうやって、伏線を多く張っておければ、シナリオにも役立つ。もちろん、シナリオはクリアしなくてもいい。
その世界で楽しめりゃそれでいい。ロールプレイできりゃいい。
>79
おう、79の次をいくぜー(いいんかよ
82:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:38 .net
>早く作らないとアイディアぜーんぶぱくってしまうよー。
結構、面白そなネタとか出てるモンな。
83:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:38 .net
もし1が人欲しければ、希望者のみプロジェクト参加って方式とればいいじゃん。
84:1
02/09/25 02:39 .net
>80
漏れエロゲしたことないのでわからんかった。
したことないヤツがいうのも変だけど、エロ絵を見るためのゲームなんだっけ?
だとすると、テキストってあんま意味ない気もする‥‥ってスレ違いか。
シナリオには関係ないけど、伏線となってたり、
情報となってることが多い、ってのがいいよね。
そういう複雑で膨大なテキスト管理するためには、
ツクール系じゃだめってことで自作なんすよ。
(つか、ツクール系ではまともなゲームつくれんけど)
85:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:41 .net
>>81
ああ、ゲームブックみたいな感じになるのか。
そういや、最近の若い人はゲームブックを知らなかったりするからな。
ふむ、原点に戻ってみるのも良いかモナー
86:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:42 .net
Readme.txt 10MB
とか。
87:1
02/09/25 02:43 .net
>83
あ、いちお、かいとこかな。
漏れ:
数値計算、数値データ一般の入力、モンスターとかの設計、
マップの制作、シナリオの制作、その他数値に関わる全部。
欲しい人:音楽
いいシンセ使ってる人キボン。
欲しい人:効果音
効果音ならいいっす。男声の録音してくれるひともいいなあ。
ゾンビとかw
ちょっと欲しい人:画像
漏れ、画像の表示まで手がまわるかしらんけど。
一番欲しい人:このスレの人
雑談で揉まれたいです。こういう話出来る人、ほとんどいないんで。
88:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:46 .net
エンディング.mpg 25MB よりはまし。
89:1
02/09/25 02:47 .net
レスつけに勤しみます。
>85
ゲームブックさいこー!
「失敗した」行為に、いちいち解説文があったりするよね。それがたまらなくいい。
それが世界観の奥行きを出している。
ロングソード>使う
「君はもうすでに、ロングソードの使い方を熟知していた。 115に戻る」
みたいなかんじだよね。マイナーなところにテキストをさく、これ基本。
>86
テキストだけで1Mはいきたい感じ。
90:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:48 .net
25MBって多いのか少ないのかどっちだ(・∀・)?
91:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:48 .net
>一番欲しい人:このスレの人
わがままな2chねら〜なら腐るほど
92:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:48 .net
FF9ですか
93:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:50 .net
>>87
作業内容を明らかにして人材を募集したとたん
あれだけたくさんいた議論に参加していた人たちが
まるで潮が引くように急に遠巻きになってしまう寂寥の罠。
一人取り残された孤独の中、
今まで有用な議論だと思い込んでいたものが
何も出来ない人間たちのさざめきに過ぎなかったことに気付く1であった。
94:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:50 .net
(´-`)。oO(ここソロ活動してる奴が多いしな)
95:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:51 .net
時間的な問題っしょ。
96:1
02/09/25 02:53 .net
>93
いや、本気に募集してないっす‥‥
一人でやってくほうが気楽だよね。
しかも作業内容明らかになってねーような。
1MBのテキストだと結構簡単にかけそうな気がしてきた。がんばって5日ぐらいか。
もっともシナリオのコーディングのほうが時間かかるわな。
97:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:53 .net
普通の人はそろそろ寝ないと明日がつらい時間帯になってまいりました
いつまで2ちゃんねるにいるかそれとも寝るかもゲームだよな
早く寝た時に限ってスレが盛り上がるしずっと起きてたら次の日学校で氏ねる
98:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:53 .net
というかココは殆どプログラマしかいない。
分類がPC等だからなー。
99:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:53 .net
俺ら議論してた?(w
100:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:54 .net
はじめに設置されたゲハの下で良かったのかもと今になって思ってみた
101:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:54 .net
普通じゃない人もねたほうがいいと思われ
102:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:56 .net
さて、寝るか
せめて夢の中ではゲームを楽しんでくるよ
103:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:56 .net
サブのストーリーがどれだけ面白くできるかってのは難しいよ。
要は、数値上げゲーの面白さ。
104:名前は開発中のものです。
02/09/25 02:58 .net
ゲームのつくりとしては(ジャンルは違うけど)弟切草のように
色々なストーリーが混ざりあった形になるのかな
何度でも遊べるRPGじゃなく何度か遊べるRPGってのやってみたい
105:1
02/09/25 03:00 .net
>103
サブのストーリーってないよ。いわば全部サブ。どれをやろうとやるまいと、
ゲームとしては問題なし、というのが基本スタンス。もしかしたら、
メインストーリー作るかもしれないけどね。
作ったとしても、「母の病気を治す」とかだろうなあ。決して世界の大魔王を
倒すってことじゃあない。ゲーム全体としてみれば、全部サブってことだね。
このスレって、TRPGゲーマーと、純コンシューマゲーマーが混ざってますか。
106:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:02 .net
>>96
んーと、まじめな話、プロトタイプとして、
ゲームブックを作ってみた方が良いカモ
107:1
02/09/25 03:02 .net
>104
ガイシュツだけど、
・たくさんのシナリオ
・シナリオは10%ぐらい露出すればいい
というのが基本スタンス。
105にも書いたけど、メインはなくて、やりたいところだけやる。
おとぎりそうみたいに一本の話が枝分かれしてるのじゃなくて、
なんていうかな、単発読み切りのがたくさんある感じかな。
その単発が、お互いに影響しあってても、してなくてもOK。
108:1
02/09/25 03:04 .net
107の補足しとくべきなのか。
[1] 商人を助けました。
[2] 商人から依頼されました。
というシナリオが2本あったとき、1→2でやると既知の間柄だし、
2からやると、新規の依頼ということに。報酬が変わるかもしれないし、
1は伏線ととることもできる。どっちもやらなくてもOKということです。
109:1
02/09/25 03:05 .net
>106
つくりてえ。とりあえず作ってみるべきかなあ。
テキスト打ち始めるか‥‥。がんがれば、ゲームらしい体裁になるまで、
何時間かかるだろうな。
110:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:07 .net
>このスレって、TRPGゲーマーと、純コンシューマゲーマーが混ざってますか。
今寝た人>>97-102は、純コンシューマゲーマーかもしんないね。
111:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:08 .net
[神のゲームバランスを実現するには] のスレで、なぜかTRPGチックな話になってる。
しかも戦闘と全然関係ないぽ
スレリンク(gamedev板:836-860番)
コンシューマな人たちに、*band勢が斬りかかり。
112:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:10 .net
俺は純コンスム。
113:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:12 .net
>>107
うーん、同じできごとでもIFの世界があるってことで弟切草(かまいたちではなく)を例にだしたんだけど
余計な誤解を与えてしまったみたいでスマンす
その世界の全体の流れはあるにしてもその中でのプレイヤーの選択に対するIFの部分をつくりこんで
いくことで立体感をもったものを見せられるのでは?といった風に考えています
114:1
02/09/25 03:13 .net
漏れが参考にしてるもの
書籍系:
UOの公式ガイド、U6の攻略本数種、ダンマスの攻略本数種、
ウィザードリーRPG各種、ロードス、ソードワールド、混沌の渦、
T&T、D&D(赤と青)、ビーローズ
あと日本の有名所の攻略本から、真似しちゃいけないところ各種
コレクションシリーズ、まああそこらへんの単行本各種
ゲーム:
U6、ダンマス、ダンジョンシージ、バルダーズゲートの説明書(英語版でできんかった)
WIZ、WIZ BCF、*band
というとこかなあ。見聞せまいかんじもするな。
115:11
02/09/25 03:13 .net
やっぱり、ソードワールドPCっぽいね。もうちょっと最近のだと
ロマンスは剣の輝きIIとか(確か、PS版がそろそろ出るよな)
どっちも、メインストーリーはあるけど。
108みたいなのは俺も考えていたけど、データの管理方法を
よほど考えておかないと破綻するよ。というか、単純なフラグ
ではたぶん管理不可能。量が多すぎる。
116:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:15 .net
>>111
あそこにはゲーハー厨が混じってるからな・・・・
117:1
02/09/25 03:16 .net
>112
ぜひぜひ純コンスム意見ききたいっす。
そもそもこんなネタは糞だとか聞きたいっす。
>113
もしもの世界を作り込んでいくと、マルチエンディング的な手法になるよねえ。
それが管理できなくなりそう。選択肢3つあって、全部ちがうだけで8通りだし。
それで収束してしまったら、マルチになる意味無いし。
漏れとしては、開始1つ、終端複数を選ぶより、開始1つ、終端1つをたくさん
作った方が効率よいきがしたのです。まあ、終端を2〜3にわけて、
「しにました」「いきのこりました」「封印されました」ぐらいはいいとおもうけど。
正直、おとぎりそう、怖くて一回しかできなかった小心者です。
118:1
02/09/25 03:21 .net
>115
じゃ、師匠はSWPCで決まり。
Cみたいなスクリプトくませて、保存有りのローカル変数とかで、シナリオを実現してみたい。
ontalk
{
static 初対面 = 1;
if (初対面)
{
text(hogehoge);
初対面 = 0;
}
else
{
text(hogehoge);
}
}
まあこんなの。このぐらいはできた。あとは仮想マシンをつくって、これどおりに動かすぞ、と。
問題なのがテキストをどこにかくかだよね。ソースにかくか、別個のリソースにかくか。
text("リソース名") にするのもいいかも。で、テキストはコンパイル済みの、リソースファイルに格納され、
ハッシュでばびゅんと見つけるぞ、と。
text("ゴーシュ:挨拶");
とかになるのかな。これでも面倒なきもするけど、ソースはテキストという伝統をまもる分では、
ずいぶんといいか。
ふざけたエディタを作るより、テキストで書きたいわな。ちなみに、シナリオ作成ツールは
公開する予定なり。
119:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:21 .net
>116
ゲーハーってなんですか(素
120:1
02/09/25 03:23 .net
>109
ゲムブク式のサンプルでも作ってみようかということになったけど、
シナリオも全部やんなきゃだめなんかな。って、それのテストなんだっけ。
ドラクエ1パクリじゃだめかなあ。
ドラクエ2は長すぎぽい。
121:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:26 .net
>>119
この板の略称
「ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板」
URLリンク(game2.2ch.net)
122:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:27 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モナーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ^∀^) / /(^∀^ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
123:119
02/09/25 03:27 .net
無知補完あり。
124:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:28 .net
今回は本物
表情が違う
>>8>>122
125:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:29 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚) / /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
126:119
02/09/25 03:29 .net
解説あり
127:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:30 .net
>>125
旧式かな、ちょっとズレてるなw
128:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:32 .net
10000000げっと
129:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:33 .net
>128
オメ
130:1
02/09/25 03:38 .net
こんな感じでいいのかな……。
関数は自分で作れて、ここでは text / location は組み込み関数だと思ってね。
select命令が冗長っぽいけど。
こんなんでよければ、明日つくろ。
locate:"start"
{
text("勇者よ……云々");
location("城");
}
locate:"城"
{
select("どうしますか?","宝を開ける","王様と話す",...)
{
case 1: location("城宝"); break;
case 3: location("城王"); break;
}
}
locate:"城宝" {}
locate:"城王" {}
131:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:55 .net
いいんじゃない?今んとこは。
後がどうなるかまでは責任持てないけど。
132:名前は開発中のものです。
02/09/25 03:57 .net
ドラクエ1をゲームブックにしてそれでどうするの?
133:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:01 .net
>132
そのあと肉付けでもしてくんじゃ。
どうなるかしらんけど。
134:11
02/09/25 04:04 .net
118, 130みたいなスクリプトだと、順列組み合わせの爆発で
破綻しない?
ドラクエ1ならともかく、108みたいな事をゲーム全体で行うなら、
条件の組み合わせが恐ろしい数になると思うけど。
135:1
02/09/25 04:09 .net
>134
そんなに爆発するかな。ドラクエ1の、城の2Fのオブジェクトとしては、
宝箱x2、王、兵士、扉、階段、フロア、の7つだよね。王と話すとなっても、
闘うとなっても、locate:"城王" にまかせちゃいえばよいきがする。
こうやって、実装してくと、そんなに増えないんでは。人だけで20〜50人ぐらいか。
ひとつのオブジェクトにそれらの動きを全部まかせて
みようと思うけど、だめかなー。
それ以外考えつかない。まして、バイナリ使わず、テキストだけでやるとしたら。
ウルティマ6もそれで実装できそうなきがするし。あとは、ゲーム用に分岐しやすい
構文をいくつかつくってやりゃいいとおもう。
・・・だめかな
136:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:13 .net
名前の付け方さえ間違えなければ、大丈夫かと。
"宝箱-城-A"とか。
137:1
02/09/25 04:14 .net
locate:"城王"
{
word:"ほげ"
{
動作
}
}
にするか、「キーワード:テキスト」を、別の形式でかくか。
locate:"城王"
{
talk
{
ほげ:
テキスト
ふが:
テキスト
}
}
こっちのほうが、書く効率としてはいいな。どうしても、
ブロック開始&終了方式を採りたかったりするんだな。
ゲームブックでのテストは、のちのちのシナリオ実装のテストでもあるから、
できるだけよく作りたいな。
知ってる限り、RPGツクールはこれと似た実装をしてる。ただ専用エディタなので、
文字入力部分は楽。カードワースのも同じような感じだった記憶が。
138:1
02/09/25 04:17 .net
>136
名前付け間違ったら、コンパイラにエラーださせよう。
使わなかったオブジェクト、未定義のオブジェクトの参照、
重複したオブジェクト、これらにエラーをだせばいいわけだよね。
宝箱そのものについては、単純に宝箱文もいいかも。
box:"1"
{
return "sword";
}
あとネームスペースつけてやって、box::1=0 になってたのが、
あけることで、box::1=1 になるってかんじで。宝箱の、
デフォルトメッセージは、あらかじめ用意しとくと。
特殊処理をしたければ、デフォルトの構文を使わなきゃいい、と。
139:1
02/09/25 04:22 .net
好きな呪文マターリスレみてたらこんな時間に。
とりあえず寝るか。
140:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:27 .net
うちも寝るか。おやすみ〜ぃ。
141:名前は開発中のものです。
02/09/25 04:35 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
142:名前は開発中のものです。
02/09/25 14:04 .net
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは見事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
143:名前は開発中のものです。
02/09/25 15:12 .net
進展なしか。
144:名前は開発中のものです。
02/09/25 16:00 .net
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なぁなぁ、もう自作自演で盛り上げようとするのやめようぜ。
145:名前は開発中のものです。
02/09/25 16:01 .net
〈 ̄ヽ
,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
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___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
146:名前は開発中のものです。
02/09/25 17:40 .net
このスレはいつ頃ゲームサロンに移転されますか?
147:名前は開発中のものです。
02/09/25 20:40 .net
ゲーム見ないことにはなぁ
148:1
02/09/25 22:18 .net
ガデュリンだっけなあ、スタミナっていう概念に感激して、
「疲れる」ことを曖昧に表現していたTRPGにはないもんだなあって、
びっくりした。ダンマスはストレートにスタミナあったけど。
スタミナがあるかどうかで、戦略がずっとかわってくるきがするなあ。
アイテムコレクションの「ロングソード」のところでも、スタミナが重要だったしね。
149:1
02/09/25 22:36 .net
一番あらわしたいのは、冒険の緊張感だな。
・あの敵を倒すには、重すぎる武器をあえて使うしかない。スタミナが持つのか?
・魔法が残り少ないが、この危険な土地でキャンプすべきなのか?
そんなやつ。TRPGにしろコンピュータものにしろ、最初だけバランスがギリギリ設定だけど、
最後のほうはどんぶり勘定になってる気がする。インフレしすぎ。どれだけインフレさせずに、
ゲームを保つかが漏れの思うTRPG風コンピュータゲームなんだなあ。
UOの情報しいれたかぎりでは、そんなにインフレしてないように思えたけど、
あれは、どうなんだろう。
150:
02/09/25 23:09 .net
だって、レヴェルあがると力とか数値上がるんだもん。
151:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:17 .net
そうだよ、そもそもが逆なんだよ
力があがったからLVががあがるべきなんだ
152:
02/09/25 23:21 .net
レベルを無くしてるRPGもある
かわりにスキルごとのレベルにしてたり。
153:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:27 .net
>>148
TRPGにも、AH版Rune Questとか「疲労」をルール化したものがあるけど、
手間がかかるわりに面白くないので、あまり使われない罠。
体力とスタミナ(疲労)を別けて扱ったCRPGには、Advanced Fantasianって物もある。
154:1
02/09/25 23:31 .net
>150
なんかコンシューマぽい考えな、、
D&D1だとレベルあがっても力あがらんですよ。HPと命中と攻撃回数増えるけど。
もとから非力なやつは、最後まで非力。マジックアイテムあるけど。
>151 >152
おうよ、スキルシステムだよね。スキルシステムにしまっす。
基本的には「PCが冒険者としてやってける程度」を舞台にしたゲームにするから、
世界を救っちゃったり、LV10オーバーなソードワールドだったり、青箱を超えるD&Dは
やんないわけ。システム的には続けられるけど、制作者の意図としては、そこで終わって頂戴状態。
古典Wizでいうと、LV20あたりが限度かな。もう敵なし状態になったあたり。続けたい人はどうぞってことで。
で、今日は、なんか数値計算が進みまくるので、
目立った進歩がなくてつらいなあ。
とりあえず Win32Console 関係のラッパーは終了した。固定スクリーンと、既存スクリーンを
切り替えたり、画面をバッファリングしてちらつきなくすあたり。となると、Win32Consoleで決まりかもなあ。
他環境への移植がめちゃくちゃ楽だなあ。
155:1
02/09/25 23:33 .net
>153
ルンクエ知ってる人は強いなあ。漏れは存在すら見たこと無いです。サプリメントみたいな本が1冊あるだけ。
でも神様のことをたらたら書いてるだけでつまらんかった。うう。
ゲーマーとしては面倒じゃなくて、ちょっと足かせをして制約の楽しさを実現したい。
重さも取り入れたいな。これがないと、戦利品を無限にもてたりするから。最近の
ファイナルファンタジーはこういうかんじだよなあ。
156:1
02/09/25 23:36 .net
インフレ制御に、HPはあんまり大きくしないことに。
これこそ、TRPG風って気がするんだけど、HPの少ないコンピュータゲームって知らないなあ。
初期が、HP 20-30 ぐらい、後期で 50-60 ぐらいになる予定。女だと、40ぐらいにしかならない感じ。
もちろん、戦士以外は、そういうスキルもってないので、あんまり増えないぞ、と。
で、ソード1発で、10ダメージとか食らう訳なので、戦闘はやばいです。
HPがゼロになったら即死亡じゃなく、瀕死ってことにするのは、ちょっとヌルイきもするけど、
普通のゲーム上は、蘇生の魔法が無いので。
157:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:41 .net
パクリ元をDQからD&D等に変えただけになってない?
158:
02/09/25 23:46 .net
リアリティを求めるなら、プレイヤーの好きなだけ永遠に修業ができるのでインフレはあり
ってことになる。
159:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:49 .net
リアリティを求めると、時間の経過、体の成長・老化を無視できず
やがて訓練をつんでも体力や技術を維持すら出来なくなるので、
能力値インフレは発生しない。
160:
02/09/25 23:52 .net
最後は寿命で死ぬRPG。とうぜんげむオバー
161:1
02/09/25 23:54 .net
>157
そうゆうきも。D&Dよりは、Ultimaからパクリたいけど。
こういうと身も蓋もないけど、創作ってパクリだとおもうし。
「ああ順当だなあ」っていう、RPGを作りたい。奇抜さを狙ったところで、
あとあとから見るとチープなものだしね。
>159
御意です。スキル式ながら、ラグナロクみたいにベースレベルをつけて、
それがあがったときにスキルをとれる、ということに考えてる。TRPGに
こういうシステムあったっけなあ。で、ベースレベルがのちのち上がりにくくなって、
よほどの廃人ゲーマーか、チーターじゃないかぎり、レベル上限が見えるという仕様に。
なので、個人個人の成長限界は、自ずと見えるよね。
魔法戦士があまり役に立たない予感がして、ちょっと悲しいけれどもさ。
162:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:54 .net
よーしパパ、エルフ4000歳までがんばっちゃうぞー
163:1
02/09/25 23:58 .net
戦士と一般人の違いをちょと考える。
WIZのような、比較的TRPGなルールしているゲームは、
戦士ほどあたりやすく、その他のはあたりにくくなってる。
WIZの場合は、STRの修正値(ボーナス)が平均して高いから、戦士があたりやすいんだったはず。
漏れのゲームでもそんなかんじに、戦士だからあたるってかんじにするっす。
どうかんがえても、殺しなれてるヤツと同じか、ちょっと劣るぐらいに、
武器をふるうことできねーから。こうなると、戦闘経験のない魔法使いとか、接近戦に弱いんですな。
モンスターメーカー並みに「剣での接近戦なし」まではいかないけどさ。
戦士さんが強いのは、その命中精度じゃないかと思った。
もちろん基礎体力でも勝ってるけどね。
164:名前は開発中のものです。
02/09/25 23:59 .net
>>162
勝手にがんがれ
165:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:02 .net
エルフの年のとり方はいつも揉める
成人までは人間と同じか全体的に遅いかで
166:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:03 .net
一人旅だとすると、序盤の術師系は辛いです。
167:1
02/09/26 00:07 .net
>166
パーティプレイを想定してます。4人とか6人とか。
最初の「自分」をつくって、あとの仲間はなんとか調達する方式にする。
調達方法としては
1. 訓練所
2. 固定NPC
の両方ってことで。いいとこどりだなあ。魅力的なNPCもだしたいんだよ。
序盤、術士がやれることといえば、いんちきな魔法しかできないので、
主人公が魔法使いだと大変そう。治療ができるようになるのは、D&Dのプリーストより遅いし。
最初は、手品ができる旅芸人ぐらいがいいな・・・
168:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:09 .net
>>163
Wiz等でSTRが高いと攻撃が当たりやすいのは、相手の装甲を
力任せに突き破ってダメージを与える事が出来る。と言う事を表して
いるように思う。
武器の使い方に対する意識が、日本人と西洋人ではかなり違うので
その辺がゲームデザインにも現れていると思われ。
169:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:10 .net
DQの序盤、中盤で魔力切れ術師を引っ張って歩くのは苦痛なんだけど。
防御したらある程度回復するってのはどうでしょう。(魔力、スタミナ)
170:
02/09/26 00:12 .net
つーか、どうしても”LVあげを楽しく”って要素から抜けれないのな。
171:1
02/09/26 00:17 .net
>168
そういうデザインだったのか。漏れは「力がある=武器を素早く振れる=命中しやすい」
だとおもいこんでたよ。スピアとかでも同じルールだったから。西洋なかんじの世界なので、
STRに影響されてほしい気持ち重々。
>169
んと、D&Dや、WIZにしたがって、「最初ま魔法2発ぐらい」を念頭にしてますです。
zap 2発とか。よわちい。「TRPGみたいな」ゲームの場合、魔法が結構強いから(*)、
数少なくてもいいんだよね。
(*)強い理由
・回避判定がないのが多い。
・防御無視というのが多い。
・強力なうえに、クロスボウみたいに行動後ウェイトがゼロ。
・場合によってはMPをたくさん消費して、もっと強くできる。
だいいち、漏れが戦士だったら、火の玉何発もぶっぱなすやつ、怖すぎだってば。
1発2発しか撃てないからこそ、「これさえしのげば!」って思える。
あと、途中でキャンプはって眠れるから、MP切れは気にならない気がする。
そのまえに、そんなに戦闘してたら、戦士死ぬ。
172:
02/09/26 00:23 .net
やっぱり戦闘メインか。戦闘しなくても一般人として暮らすだけ
ってのが可能なゲームキボンヌ
173:1
02/09/26 00:29 .net
>172
誤解されてしまた。戦闘メインじゃないけど、戦闘は冒険の大事な要素なので、
ここはちゃんとつくりますぞ、ということでした。ゲーム内の時間としては少ないけど、
唯一、死ぬ危険性があるものだからね。もちろん、崖から落ちたりしても死ぬけどさ。
致命的な部分は、念入りに作らないと、冒険になってくれない。
またいうけど、TRPGって戦闘よりも、その他の雑談が楽しい気がする。
それを、NPCとしてもらいたいなと。その他採集でも、毛皮集めでも、
転売でも、交易でも、そういうことをして欲しいなと。
174:
02/09/26 00:38 .net
交易・・・
交易でおもしろいなと思ったのはロマサガ3の交易イベント。
面白かった。
175:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:42 .net
交易ルートつくるのと行商するのは別物ですぞ
176:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:43 .net
交易といえば、大航海時代・・・
177:
02/09/26 00:51 .net
ロマサガのは交易じゃなかったな。会社経営だっけか。
いろんな駆け引き使って、悪徳商会を潰したり、地域のギルドを
買収して傘下に収めたりすんの。
178:名前は開発中のものです。
02/09/26 00:53 .net
砂漠の塔だかの会社を吸収できずに、ハマってしまった辛い思いでが・・
179:
02/09/26 01:03 .net
世界の構成っつーか、プロットっつーか、できてるなら
教えて欲しい。
180:名前は開発中のものです。
02/09/26 01:09 .net
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なぁなぁ、もう自作自演で盛り上げようとするのやめようぜ。
181:名前は開発中のものです。
02/09/26 01:32 uNObsyEb.net
>179
プロットについて誤解してるかもしれんです、最初にあやまっとく。
魔法がある、プレートメイルがある、ドラゴンがいる。
財宝があって、それを求める冒険者がいて、冒険者を殺してくれる魔物がいる。
国産のコンピュータRPGみたいな、「主人公が積極的に敵対すべき存在」はいないので、
個人的な意志のもとで、勝手に冒険するというかんじ。
プロットって何だろうなあ。一本シナリオがない以上、個別シナリオ任せとしか
いえないのが現状。
戦士が好きで、傭兵となったり討伐したり聖剣を手に入れたりという方面を選べば、
「しがない若者が勇者となるまでの軌跡を描く」だろうな。
魔法使いが好きでそういうのばっかりあつめていったら、「古代の失われた魔術を
おいもとめるうちに、悪魔を封印することになった」とかになるんじゃないかな。
182:1
02/09/26 01:32 .net
sage忘れた‥
世界の構成っても漠然としてるけど、答えられるだけ書いとく。
・ワイバーンとか、キメラとか、かなり敵対的な生物がいるため、
危険な地域を旅するのは命がけ。山賊の比ではない。
・アーマーがある。戦争ではメイルアーマー(くさりかたびら)かもしれないけど、
対ドラゴン戦にはスーツアーマーのほうがよいかも。もっと軽装で、
洞窟に忍び込む場合は、レザーとかリングのほうがいいかもね。
鎧は多種多様、そこんとこが中世ヨーロッパと違う。
・魔法があるものの、一般化していない。魔法使いはあくまでも特殊。
混沌の渦ほど特殊じゃないけど。
・国とかの情報については、これ、最後の最後に決めると思う。
システム優先のゲームで、世界観を考えてもあんまり意味無い気がするし。
・地球みたいなのか、ウルティマみたいに平行世界なのか
それすらわからないとこってことに。
何にこたえていいんだか、あまりつかめない‥・・。
作者がおしつけたようなシナリオにはしないので、
ゲームをつかみ取りたい、積極的なゲーマーにあうように世界設定するとおもう。
183:
02/09/26 01:54 .net
例えば、その世界のマップとか。国とか、首都とか。
なんたら山脈、かんたら湖。ギルド(あれば)の役割とか。
歴史とか。
184:1
02/09/26 02:00 .net
国とか首都とかかあ。ゲームやりはじめると、そういうのってかなり関係ない
と思ってるたちなので、一番あとまわしにしようと思ってた。
で、大事なのが、システムに世界観がつくんじゃなく、
シナリオに世界観がつくこと。世界観となる情報は、
全部シナリオファイルにいれることになってる。
つまり、シナリオがかわると、世界観が全く変わるかも知れない、と。
ここでいう「全く変わる」は、国も気候も違うかも、っていう。互いに行き来できないと、
マルチシナリオのゲームにならないけどね。
それなので、一地域に特定されないし、あとから追加したいだけでてくるんでは、と思う。
というだけも何なので、次のレスで。
185:1
02/09/26 02:04 .net
経済的なことなら。
通貨の価値を銀貨にすることは決まった。もしかしたら、複数の貨幣がでてくる
可能性もある。お金を払う分にはもっとも効率よい方法に自動でするけどね。
10C〜15Cのイギリスの貨幣価値をもとに、18Cぐらいまで幅広く、かいつまんで
参考にした。場居合いにもよるけど、半シリングで物を買うとかできるかも。
もっとも、それで引く人が多いと思うので、オプションで単一通貨の設定もできるだろうけど。
世界観から入る人、いいなあ。
湖とか山脈とかについては、作りたいときに増えていくっていうスタンスなりよ。
これはシナリオに必要ならできるって感じで。なので、ゲームを最初にリリースしたとしても、
めちゃくちゃ世界が狭いと思う。その後のシナリオによりけりって感じ。
TRPGはこんな感じに世界観が決まるよね。第一回のプレイで、全てが決まってくるわけじゃない。
PCの動きいかんによっては、あったものが無かったりするわけだしね。
186:1
02/09/26 02:09 .net
ギルド、クラスってのは好きな考えなので、取り入れそう。
階級制度だよね。同じ階級のものが集まって利権を守る、と。
組むとしたら、職人、商人、盗賊なのかな。盗賊ギルドは、マフィアですな。
ここんとこ、混沌の渦のパクリだと思えばいいんかなあ。混沌の渦いいよお。
あ、重要な事忘れてた。国は乱立してるってこと。小さい国がたくさんあって、
ちょっといくと違う国になったりするってこと。よくあるコンシューマなゲームだと、
統一国家が多かったりするけど(DQ3:アリアハンは大陸を統一してるぞ)、
たぶんそんなこと無いので、ちりじりになってて下さい、と。
だいいち、モンスター相手に軍を向けて、なおかつ敵国にも向けて、
なおかつ戦略してかっちゃったりするのは結構大変だと思う。
まか不思議な魔法の力もあるしね。大きい国にするには大変だろうな。
本当の大昔と違って、魔法を使う暗殺者が、姿消して殺すかもしれんしね。
まあそうやって、全国的内乱ぽい状態だからこそ、冒険者がうろつけるんじゃないかと。
今の日本で、冒険者がうろつかれたら、非常にやばげ。
187:
02/09/26 02:09 .net
世界→シナリオ、ではなく、シナリオ→世界、なわけね。
前者だと、ある街とその近辺だけでも詳細に練ると、シナリオ
は湧いてくるんじゃないかな―と思った。
家なんかは最終的には全部中身作られると思うし。
188:1
02/09/26 02:11 .net
一応、こういうとこも参考にしてました。
中世ヨーロッパの暮らし(2)
スレリンク(whis板)l50
食い物の歴史スレッド
スレリンク(whis板)l50
「突きが強いか斬るが強いか」スレもどっかにあったと
おもうんだけどな。なくしちゃった。
189:1
02/09/26 02:16 .net
>187
シナリオ優先とはいえ、そんな大風呂敷ひろげて設定するわけにはいかないので、
きっとホームタウンつくって、その近辺をもりたてていくよね。街や村が、3〜4こ
できたあたりで、交易ワショーイ、と。
で、気になったんだけど、
> 家なんかは最終的には全部中身作られると思うし。
これ、マジすか‥‥。やっぱり、そうなるんだろうなあ。その住民も、夫と奥さんと子供と、
職業となんやかんやを、セリフ考えるのかなあ。
ま、まちは1コかもしれん(ワラ
基本的に会話が多いので、やたら多いので、街が多すぎると作者が首つって死ぬかもね。
ほどほどにしとこ。
190:名前は開発中のものです。
02/09/26 02:17 .net
街なんて中心に一つでいいじゃん。
少人数でやるのなら小規模に抑えたほうがいいよ。
191:
02/09/26 02:19 .net
つまり、>>1に戻って、”生きている世界”を造るということになると
思うんだけども。まあ、世界が勝手に動いてくれることを期待するという。
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