厨房なおいらにプログラ ..
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41:あぼーん
あぼーん.net
あぼーん

42:
02/12/11 03:31 tWeRlQcw.net
cout << "氏ね!" << endl;

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あぼーん

44:名前は開発中のものです。
02/12/12 06:14 7TpbOwlK.net
(・∀・)

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02/12/20 03:03 QffIE8Jm.net
>>1
終了厨やアホどもには構わずがんばれ

50:あぼーん
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あぼーん

51:名前は開発中のものです。
02/12/22 17:47 X4FB4gsc.net
test

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57:名前は開発中のものです。
03/03/17 10:12 aY1zWYZF.net
タタタタタ ・・・((((ノ~ 〓~)ノちゅ〜して〜ん♪

58:名前は開発中のものです。
03/03/17 15:09 e6EJtBay.net
>>41
std::cout << "namespace付いてない!" << std::endl;

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03/03/28 10:26 /PXM+L8Q.net
日 凸  ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡  ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_  \_____
――――――
 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄


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89:名無しさんは14才
04/04/02 17:51 1AJKyAtY.net
このスレもらいま〜す♪
気に入らなかったら言ってね。また引っ越すから。
前にいたスレはこちら。
スレリンク(gamedev板)l50

90:名無しさんは14才
04/04/02 17:52 1AJKyAtY.net
作ろうとしているもの。
・5人以上のパーティが作れる2D-RPG。
・WinでもMacでも動く。Java1.4で動かす予定。
・最低スペックはセレロン400MHz。にしたいけど、無理ならG4-700MHzくらい。
今できていること。
・画像の合成とスプライトの表示。
・レイヤ数はメモリの許す限り。
目標
・今年の冬くらいまでにシステム作って、来年の夏休み頃にゲーム完成。
サポートWebサイト
・ありません。ごめん。
・わたしの作業がある程度進んだらシナリオ担当の子が作ってくれるはず。
・今動いてるものはあるけど、素材の版権問題で表に出せないんです。
あいことば
・まったりまったり。

91:名無しさんは14才
04/04/02 17:55 1AJKyAtY.net
まったりと、マップ作りを再開します。
なんだかんだで一ヶ月もあいちゃったなあ。
なんかもうだいぶ忘れてるような……。

92:名無しさんは14才
04/04/05 12:48 bdlvMmxL.net
サイトにエロゲー置いたよ、
と言われて、そんなのわたしに言わないでよ、とか思いながら見てみると、
脱衣ブロック崩しでした。
でもそのアプレット、Macでは動きがへん。
納得いかないのでちゃんと動くようにバグ取りました。作者さんには言ってないけど。
そんな感じで週末が終わってしまった。……ゲームづくり進んでません。

93:名無しさんは14才
04/04/06 16:33 tqG4sRiY.net
2DRPGでも橋の上通ったり下くぐったりはあるわけで、
ただチップを並べるわけにもいかないなあと悩む今日この頃。
ツクールの通行方向設定もいいアイデアなんだけど、
それだけじゃ見た目が変になっちゃうケースもあるんだよねぇ。
うーん。困った。

94:名前は開発中のものです。
04/04/08 17:55 FOOsZfjV.net
保守

95:名無しさんは14才
04/04/08 20:45 EYc/VHke.net
……ひどい。こっそり使ってたのに。

96:名前は開発中のものです。
04/04/08 21:08 zYUiyYGS.net
nanikonosure?

97:名前は開発中のものです。
04/04/08 23:12 f/FOzfPE.net
>92
マップを2層にして、下の層はキャラより下になる物、上の層はキャラより上になる物って感じにして、キャラは上の層と下の層の間を歩く。
橋を上の層にしておけば、キャラは橋の下をくぐれるよ。

98:名無しさんは14才
04/04/14 15:03 1Ri/Hh0o.net
>96サンありがと♪
実はもう一個悩んでたのがあって、
ツクラーで物好き(?)な人なら試した人あるかもしれないけど、
ドアを開けて中に入ろうとすると、ドア枠の上に乗ってしまうという現象が!
高さと奥行きをいっしょに扱おうとするからややこしいんだと思うんだけど、
別々に扱うのはめんどうで……。

99:名無しさんは14才
04/04/14 21:16 WVF8F4l8.net
……結構下がってたと思うんだけど、なんで上がってるんだろ。

100:名無しさんは14才
04/07/06 16:21 JRkAJNZ1.net
xcodeでcvsを使う方法がよくわからない……。
CVSROOTはどこに書くのかしら。
1.2は2で1.5は5?
えらい人の考えることはよくわからないですね。
わたしは当分1.4でいきます。

101:ハーピィ
05/08/06 05:18:59 rEkfsggh.net
E・∇・ヨノシ <100ゲット♪♪

102:名前は開発中のものです。
06/05/30 18:07:50 1w90onBH.net
>939
一応横スク。
メタル ヴァり〜知らん 知らん
マリオみたいな感じで。
>940
何もやらんよw
リーダーみたいなもんだわさ。


103:名前は開発中のものです。
06/06/04 00:13:51 SVxQmFAG.net
ステフが〜だった場合
・絵師
他のメンバーは絵に引かれてやってくる人多し、
生産低いOR逃亡で一気に崩壊の危険高い
逆、絵師がみんなをリードしていき完成まで行く可能性が高い。
・PG
他のメンバーを素材をして利用、
企画としては長く続く。
会話は、 材料の指示などでつまらない。
あと、精神的に異常がある人多し、問題多々。
・音や
どうでもいい。
フリーで十分なのが得られるので、
神音ではないかぎり必要性を感じない。
モチベは低いだろう。
・シナリオ
神シナリオでないと集まらない。
シナリオは批判など多いので、タフなやつではないと生き残れない。
・無能
本人のやる気なし。
一番、終わりやすい。
逃亡率100%


104:名前は開発中のものです。
06/06/04 19:09:16 SVxQmFAG.net


105:名前は開発中のものです。
06/07/14 12:27:43 zYRCrdZI.net
age

106:名前は開発中のものです。
07/08/06 00:23:03 iEhcOMmo.net
age

107:名前は開発中のものです。
10/08/29 10:55:58 JxxRNzCC.net
age

108:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/24 23:12:11 Ipp1jCxA.net
勤務時間中、暇なんでC++ってやつを勉強してゲームを作ってみたい。
プログラムはほぼ初心者。
今、Kagでゲームを作り始めて、TJSをすこしだけ理解した。
言うまでも無いと思うが、俺がゲームを作り上げることが出来るかどうかはお前達しだいだ。
どうか力を貸してほしい。
作りたいゲームは、「ポトリス」「アサルトギア」「ガンバウンド」などに代表されるタイプの
放物線を描く弾を敵に当てるゲーム。
どういうゲームなのか、知らない人は以下のURLの「対戦!ねこ戦車」をプレイしてもらえばすぐに分かる。
ねこ戦車はブラウザゲーなので、すぐに始めることが出来る。
アカウントの作成も必要ないのでぜひ一度おためしあれ。
URLリンク(mogera.jp)

109:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/24 23:24:23 Ipp1jCxA.net
まずはこれだけのことをこなしたい。

@ウインドウを表示する。
A地形を表示し、その上に戦車を置く。
B地形の凹凸に応じて戦車自体の角度が変わる。
C車体角度とは別に砲台角度を変更できる。車体角度+砲台角度が発射角度になる。
Dスペースキーを押す時間に応じて弾の発射力が変わる。弾は放物線を描いて飛ぶ。
E弾のぶつかった地形が、着弾点を中心に円形にえぐれる。
F一定以上の角度の地形は移動できない。

110:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/24 23:27:51 Ipp1jCxA.net
その前に、C++をやるためにコンパイラとかいうものが必要らしいが、
いろいろあってよく分からない。
ネット対戦を前提にして、なにを使えばいいか教えてくれ。

111:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/24 23:34:59 Ipp1jCxA.net
ネット対戦を念頭に置くならこれを使って勉強を始めればいいのか?
.NET Framework SDK


112:名前は開発中のものです。
11/01/26 00:44:33 kFO3lhjv.net
誰か反応してやれよw

113:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/27 00:43:21 KMchEVI+.net
そう、誰か反応しなさい。
すべてお前等の努力にかかっている。

114:名前は開発中のものです。
11/01/27 01:44:02 XFrHSXwq.net
>>109
URLリンク(www.microsoft.com)
ここからVisualC++をダウンロードして使え

115:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/28 05:32:21 q5eIDIBU.net
VisualC++インストールしました!
今日の勤務時間中にC++の入門ページを読んで
画像の表示方法でも調べてみます。
帰宅後、また教えてください。
まずは、地面の表示とキャラクターの表示をしてみようかと思うのですが、
これには、地形とキャラクターの当たり判定と、キャラクターにかかる重力の計算が必要になると思います。
このあたりから教えてもらっていいですか?
一般的なプログラムの勉強の仕方としては、
もっと別のことから段階を踏んでステップアップしていくべきなのかもしれませんが。

116:名前は開発中のものです。
11/01/28 13:54:30 vQFViJxG.net
>>114
キャラクターの下側の座標が地面の座標を超えたら
キャラクターの下側の座標を地面に合わせる。
重力はキャラクターのY座標に速度を常に足していく。
キャラクターが地面についてなかったら
速度に加速度を足していく。
地面についたら速度を0にする。

117:名前は開発中のものです。
11/01/28 16:30:22 Wmo75Tax.net
スタート地点がおかしいw

118:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/28 21:56:26 q5eIDIBU.net
>>116
スタート地点がおかしい?俺にはわからん。
>>115
そういうこと。
で、具体的にどうすればいいかが分からない。

今日の勤務中にVisualC++の説明をしたホームページで勉強したが、
基礎の部分が長すぎて読みきれなかった。
今週いっぱいくらいかかるだろう。
ところで、地形の素材を作ってみた。
背景と地形の画像は別々に用意している。
ほかに、白黒2色の画像で、地形だけ黒くした画像も、当たり判定つけるときに役に立つんじゃないかと
思って用意した。
URLリンク(www.dotup.org)

119:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/28 22:06:03 q5eIDIBU.net
よーし!それではVisual C++を発起動するぜ。

120:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/28 22:10:15 q5eIDIBU.net
フォームを開いたぜ。
プロジェクト名は 2tank だ。
とりあえずは仮名で。
そのうちかっこいい名前を考えるぜ。

121:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/28 22:25:53 q5eIDIBU.net
ちなみに、ステージの広さは横がウインドウサイズの3倍、縦が2倍になるんですが、
画像を表示させるのはpictuerboxを使えばいいんですか?
このさい、pictuerboxの使い方も教えてほしいけど、そこは自分で調べます。
pictuerboxってのがどうも、画像を表示させるのに使う道具らしいってのは感で分かりますが、
こういう場合は他の道具で表示させたほうがいいのかもしれないから、やるまえに教えてください。

122:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/28 22:54:10 q5eIDIBU.net
ピクチャーボックスを二つ使って地形と自機のJPG画像を表示させた。
今日はここまで。
この後当たり判定をつけるにはどうするか教えてもらえるまで待ちます。

123:115
11/01/28 23:48:52 vQFViJxG.net
>>121
定期的に処理を呼び出す方法は調べたの?
ゲームは1秒間に30コマくらいは処理を繰り返さないとだよ。
あとpictuerboxって処理が重い気がするな。
まあ俺も初心者だけど知ってる限りアドバイスする。

124:名前は開発中のものです。
11/01/29 00:39:05 4JzBtMNC.net
地形をビットマップにするか折れ線で定義するかによって
実装の難度が変わってくると思うよ
>>108のEを入れるか入れないかが分かれ目かな

125:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/29 01:57:18 4jAEgNIs.net
>>122
pictuerboxって重いのか。
それじゃあ、どうやって画像を表示させたらいい?
あと、定期的に処理を呼び出す方法とかも知らないので教えてください。
>>123
E=着弾地点を中心として地形が円形にえぐれる
これは絶対にはずせません。
穴を掘って敵をうめたり、穴の中に隠れたり、敵をフォールアウトさせたりと
細かい戦略がこのゲームの面白いところですので。
地形を折れ線で定義するとか、ビットマップで定義するっていうのはどうやるんですか?
今、私が出来るのは描いた絵を貼り付けることだけです。
調べるヒントになることだけでもいいので教えてください。

126:115
11/01/29 02:11:40 Heb2U9Yg.net
>>124
windows用のゲームはだいたいdirectXが使われてるよ。
まあ使い方は結構めんどくさいけどね。
定期的に呼び出すのはスレッドを作ってsleepするか
WM_TIMERを使うといいよ。
ビットマップで地形を表示したいなら
ビットマップのフォーマットを調べて
座標に変換するようにすればいいと思う。

127:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/29 11:25:08 4jAEgNIs.net
>>125
一度に言われても分からない。
とりあえずビットマップのフォーマトを調べてみます。

128:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/29 11:29:27 4jAEgNIs.net
あ、そうだ。
pictuerboxを使うと重いって話もあったんで、他の画像の表示方法も教えてください。

129:115
11/01/29 11:37:38 Heb2U9Yg.net
>>126
一度に聞いたのはお前じゃんw
ビットマップより先に画像表示が先だと思うよ。
俺は画像表示にdirectX9のスプライト機能使うのがいいと思う。

130:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/29 11:51:52 4jAEgNIs.net
わかりません

131:115
11/01/29 12:16:07 Heb2U9Yg.net
>>129
何が分からないか書かないのかよw

132:名前は開発中のものです。
11/01/29 12:54:49 DhIF6aTX.net
>>127
アクションゲームじゃなくてターン制のゲームだったら
とりあえず描画が重くてもなんとかなるんじゃないかな
>>124
やりたいことを完全に実装したいなら、
まず、ステージの広さ分の仮想画面で地形を定義して、
ウィンドウサイズ部分を切り出して表示する処理が必要だよ


133:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/29 15:23:40 4jAEgNIs.net
とりあえずdirectx9をダウンロードしました。
説明はまたあとで読みます。
>>131
これまでのこれ系のゲームはターン制だったけど、
それって先行がかなり有利な場合があるんです。
そういう不平等をなくすために、ターン制は半分廃止にします。
なので、リアルタイムの通信が必要で、軽く出来るところがあるなら軽くしときたいです。
で、
>ステージの広さ分の仮想画面で地形を定義して、
>ウィンドウサイズ部分を切り出して表示する処理
この部分、具体的にVisualC++でどうやったらいいかとか、教えてもらえません?

134:115
11/01/30 00:25:05 oIfYeeKo.net
>>132
1枚の画像の表示はできたの?
それをただ地形の形になるように並べるだけだよ

135:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/30 15:28:26 EOf3QC/a.net
>>133
pictuerboxでJpg画像を表示することは普通に出来ました。
地形の形になるよう並べるって言うのはどういうことですか?
まったくわかりません。

136:名前は開発中のものです。
11/01/30 15:50:20 doNhUFz6.net
ビットマップで地形を表そうとしているのだとすると
背景画像と地形とマスク(地面の有無)の3枚の画像があるんだよね?
pictureboxとやらでちゃんと合成できるの?
できるとしたら、処理速度的にどうなの?

137:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/30 16:20:50 EOf3QC/a.net
>>135
知らない。
やっぱり地形の有無を示すためのマスク画像ってのが必要なんだな。
で、それをどうやったら表示させることが出来る?

138:115
11/01/30 17:19:35 oIfYeeKo.net
>>136
jpegでやるんなら透過使えるんだからマスク画像なんて必要ないでしょ。
処理速度がpictureboxだと遅くてアクションだときついって言ってるのに
そこは考えないの?
directXの場合地形を1枚の画像でやろうとすると
ビデオカードが大きいサイズに対応してなかったりするから
512pix以内に地形画像を分割して並べて表示するのがいい

139:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/30 17:58:42 EOf3QC/a.net
>>137
だから、具体的にやり方を言え能無し。

140:115
11/01/30 18:02:43 oIfYeeKo.net
>>138
directX9のスプライト機能使えって言ってるだろ
教えてあげてるのにその態度はなんだよ

141:115
11/01/30 18:17:09 oIfYeeKo.net
>>138
お前は馬鹿だからもっと具体的に教えてやらないとダメみたいだな
directX9 スプライトで検索しろ

142:名前は開発中のものです。
11/01/30 18:22:47 1iJSsxNE.net
こんなスレばっかりだな

143:名前は開発中のものです。
11/01/30 20:14:11 hpGZU6lP.net
こんなだから会社でも仕事もらえないんだろうな
人間として生きる価値ないよお前

144:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/30 20:27:12 EOf3QC/a.net
>>142
新店舗をまかされたはいいが、客が来ないだけだ。

145:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/30 20:34:53 EOf3QC/a.net
>>139-140
最初からそういいたまえ。

146:名前は開発中のものです。
11/01/31 00:02:20 dpE+y+Ks.net
なんだこいつら
まずは気負わないで出来そうなことから部分的にやると良いと思うよ
平坦な地面を左右に動くだけのプログラムを作るとか
あといきなりDirectX9は敷居が高い気もする
11は簡単らしいけど知らん

147:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/31 00:40:03 XYfTEsg4.net
>>145
なに、directx9は敷居が高い?
使わなくてもやれるの?
平坦な地面の上をキャラクターが左右に動くだけのプログラム。
それでもいいからやり方教えてくれ。

148:名前は開発中のものです。
11/01/31 00:49:28 GHHyFSyz.net
>>146
つDXライブラリ
画像程度なら簡単に表示できる。
まずはこれをインスコして動かすだけでもやってみ。

149:115
11/01/31 01:21:01 1vMX8mjp.net
DXライブラリ使ったことないから分からないな
directX9でもスプライトならサンプルコピペで簡単に画像表示できるはずだよ

150:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/31 02:26:57 XYfTEsg4.net
>>147
それ、DXライブラリっての聞いたことがある。
ゲームを作りやすいものだって、ニコ動で誰かが言ってた。
仕えるようになるまでの設定もめんどくさそうだけど、詳しく説明してくれてるページがあるんで
ちょっとやってみる。

151:名前は開発中のものです。
11/01/31 11:17:45 Sn2Wsqmc.net
お前には無理だ

152:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/01/31 23:56:32 XYfTEsg4.net
あるホームページで、以下の様な説明がありました。

> まず適当なグラフィックファイルを以下のフォルダにコピー等で入れてください。
>
>    VisualC++6.0 又は VisualStudio.net の場合
>       サンプルプログラム用フォルダ( DxSample ) の中の『VC』というフォルダ。

VisualC++2010Expressの場合、どこのフォルダに画像を入れればいいですか?

153:115
11/02/01 00:10:29 7s78HQyQ.net
>>151
作られたexeファイルのあるフォルダに入れて実行すればいいんじゃない?
あとDXライブラリ使うならやり方しらないからアドバイス出来ないな
俺はPCでのゲーム作りはdirectX9のコピペから初めた。
まあコピペだからdirectXの本質はあまり理解してないが
とりあえず形あるゲームは作れた。

154:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 00:37:51 rB9l6gPH.net
DXライブラリうめぇwww
これなら俺にもなんとかなるんじゃねw
>>151にあるような『VC』とかいうフォルダ探すのをあきらめて
ためしにプロジェクトフォルダに入れてみたら出来た。
でも画像サイズがでかすぎる。
調節しないと。
ってか、説明ページを読みながらやったら、
ウィンドウじゃなくて全画面表示されるようになったし。
次はウィンドウを表示させよう。

155:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 00:38:59 rB9l6gPH.net
>>152
せっかくだけど、DXライブラリでやるわ。
わるいね。
協力ありがとう。

156:115
11/02/01 00:41:18 7s78HQyQ.net
ちゃんとお礼を言えたのか
とりあえず傍観しようかな

157:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 00:48:18 rB9l6gPH.net
>>155
お前の書き込みは一切役に立ってねぇんだよ。
いてもいなくても同じだからとっととうせろwww
とか言ったら荒れるからな。
俺大人すぎwww

158:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 01:47:16 rB9l6gPH.net
というのは冗談です。
水平な地形を表示して、
自機を表示して、
自機が左右に動くようにしました。
自機が残像みたいになるので、
1ループするごとに画像が消えるようにしました。
そうしたら地形も消えました。
地形画像と自機を別のレイヤーに表示させることって出来ませんか?
レイヤーってのがないんでしょうか。

159:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 02:28:37 rB9l6gPH.net
>>145の、水平な地面を移動させるのと、地面と画面の端の当たり判定はできた。

160:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 02:31:32 rB9l6gPH.net
次は、ぎざぎざの絵との当たり判定をつけることだな。
しかし、関係ないが腕が痛い。腱鞘炎?
力が入らん。

161:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 03:01:59 rB9l6gPH.net
URLリンク(218.219.242.231)
右のような画像との当たり判定をつけるにはどうすればいいの。
DXライブラリで使用するべき関数とか教えて。

162:名前は開発中のものです。
11/02/01 10:05:09 XHAImUt7.net
>>160
透明な小さい四角をギザギザと同じような形に並べといて
その四角と当たり判定つける

163:115
11/02/01 12:56:55 7s78HQyQ.net
>>160
int grandY[地面の幅]; //地面のY座標
getGrandY(grandY); //地面のY座標取得
//当たり判定:charactorXは地面の左端からの座標 charactorYはキャラの下側の座標
if(charactorY>grandY[charactorX])charactorY=grandY[charactorX];

void getGrandY(int *grandY)
{
地面のY座標取得の方法
案@(難易度大、スマートさ大)
地面の画像ファイル(jpg?)を解析して座標を求める。
案A(難易度中、スマートさ中)
地形が記憶された白黒のビットマップを用意して、そこから座標を求める。
案B(難易度小、スマートさ小)
手で入力
}

164:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 20:01:32 rB9l6gPH.net
>>161
縦×横 1x1ピクセル の画像を並べるというような手作業はムリ。
もっとおおざっぱでもいいんじゃないかって思うかもしれないけど、
ミリ単位の地形の凹凸が戦略に影響するゲームだから、それはちょっと困る。
>>162
肝心の部分が分からないんですが
案@ 画像ファイルを解析して座標を求める
って具体的に何をするんですか?
案A
こういう方法を今日思いつきました。同じことですか?
今日の勤務中に、 GetPixel という関数を発見しました。
指定点の色を取得できるらしい。
これを利用して、自機の下の座標が白なら当たってる。
黒なら当たってない。
というふうにやれば複雑な地形でも当たり判定をつけることが出来ると思ったんですが、
レイヤ表示させることができないとこの方法は無理です。
白黒の地形画像の上に本物の地形画像を重ねるわけですから。
逆に言えば、レイヤ表示ができればなんとかなると思うんで、どうにかできる人がいたらどうにかしてください。
B
>>161と同じ方法ですか?
そういう書き方されても分かりません。


165:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 20:15:27 rB9l6gPH.net
レイヤ表示の仕方はお前らがどうにかしてくれるだろうから、
白黒画像の地形に当たり判定をつける作業に入る。

166:115
11/02/01 20:55:51 7s78HQyQ.net
>>164 @のやり方 http://ex.osaka-kyoiku.ac.jp/~j099608/test/text11.html ここを参考にして考えよう。 ただし俺も分からんから頑張れ。 まあこの方法が完成したら白黒画像作る必要がなくなる。 Aのやり方 http://www.kk.iij4u.or.jp/~kondo/bmp/ ここを参考にして考えよう。 @より簡単だけど結構むずかしいと思うよ。 Bのやり方 grandY[0]=1px目の地面のY座標 grandY[1]=2px目の地面のY座標 ..... 地面の幅の分だけこれを繰り返して入力しろ。 1番簡単だからおすすめはBだよ



168:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 21:02:22 rB9l6gPH.net
>>165
ほんとに分かってんの?

169:115
11/02/01 21:04:29 7s78HQyQ.net
>>163
getPixcel調べたらGDIの関数みたいだね。
GDI使ったことないから使えるか分からん。

170:115
11/02/01 21:06:30 7s78HQyQ.net
>>166
@は俺にも分からんって言ってるじゃん
Bがお前が1番できる確率が高い方法

171:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 21:13:29 rB9l6gPH.net
Bは>>161と同じ理由で却下。
ネコ戦車であそびおわったからそろそろ作業開始するわ。

172:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 22:39:05 rB9l6gPH.net
 //色コードを取得 
 int Cr ;
 Cr = GetPixel( tankX , tankY ) ;

GetPixelで取得した 色コード ってのがどういうもんなのかよくわからん。
#FFFFFF とかってやつかと思ったんだけど、良く分からん。
なので、取得した色コードがどんな物なのか、表示させてみたい。
どんなふうに書けばいい?
それか、白の色コードをいきなり教えてくれてもいい。


173:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:50:51 OfaZ5sGu.net
>>162
上4行の方法だと水平な洞穴は作れないのと違う?
>>163
白黒画像を地形画像のαチャネル扱いしておけばレイヤー合成できるよ。
っていうか、着弾するごとに地形が変化するようにしたければ
仮想画面の取り扱いは必須だと思うよ。
>>170
COLORREFで検索するといいよ。

174:115
11/02/01 23:10:20 7s78HQyQ.net
>>171
>>108に洞穴作るなんて情報書いて無いじゃん

175:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/01 23:24:11 rB9l6gPH.net
>>171
ありがとうございます。
さっそくCOLORREFで調べてみます。
今現在、白黒画像をαチャンネルとして用意して、
背景が見えるようにしてるんですが、
getpicxelでαチャンネル画像の色コードを取得することは出来ないので・・・
まあ、これについては後でかんがえます。

176:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/02 01:29:59 QU1cQpLp.net
>>171
ありがとうございました。
DXライブラリ総合スレをみたり、いろいろ試して、
なんとか地形の上を動くようになりました。
方法は、
自機の下の座標の色を取得して、
黒(地形以外の場所)なら自機の位地を下げる。
白なら(地形の中にめりこんだら)自機の位地を上げる。
というものです。
一応地形の上を動いてはいますが、まったく納得がいかないので
しばらくは地形の当たり判定をうまくする方法と画像をレイヤ化する方法を探します。
それと、ここに居てもあまり有用な情報が得られ無いので
今後はDXライブラリ総合で名無しとして質問しながら製作を進めます。
進展があれば報告くらいにはきます。
URLリンク(218.219.242.231)

177:115
11/02/02 08:15:48 XeB+1toB.net
せっかく俺が教えてゲーム完成させようと思ってたのに詰まらん奴

178:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/02 20:03:29 QU1cQpLp.net
>>175
いや、まじでちゃんと教えてくれよ。
教えてくれるならここでやる意味もあるってもんだけどよ・・・。

ところで、今日の16時30分ころにひらめいた。
仕事中だったのでメモ帳に書いて自宅にメールを送って、今実行。
こういうふうにやった。
なお、
機体の下の地形の当たり判定を調べる座標のことは 接地判定点 と呼ぶことにします。
用意した画像は @背景 A地形 B地形とそれ以外の部分の白黒画像 Cタンク
-----------------------------------------------------------------
・描画先を裏画面にする
以下ループ
・B白黒地形を読み込む
・接地判定点の色を得る。
・画像を消す
・@背景、A地形画像を読み込む。
・接地判定点の色が黒ならタンクの座標Yを下にすこし移動させる。
・Cタンクを表示する。

URLリンク(218.219.242.231)

179:名前は開発中のものです。
11/02/03 02:38:59 twk/nf1h.net
これが人にモノを聞く奴の態度かよ
クズ過ぎワロタ

180:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 08:46:28 /1zp6P08.net
じゃあ、態度を改めるのでちゃんと教えてください。
接地している地形に応じて機体の角度を細かく変更させたい場合はどうすればいいですか。

181:115
11/02/03 10:57:46 UjEDRWhX.net
>>178
atanで地面の傾きの角度を求めてそれを機体の角度に反映させる。

182:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:01:09 vhC2F1F2.net
設置点を2点にする。

183:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 19:23:19 /1zp6P08.net
ただいま。巻き寿司かってきたぞ。恵方向きながら食おう。
ところで恵方ってどっちだ。
>>179
atanの存在を教えてくれてありがとう。
でも、角度を求めるには2つの点が必要だけど、
それをどうやって求めるかってところでなやんでる。
>>180
 おれもそれを考えた。
でも、getpixelって重いらしいから、多様しちゃだめだって書いてたので気になる。
しかも、実はこれが3つ目の接地点。
 いつの間に2つ目の点を作ったかっていうと、
接地点が黒の場合、機体の位地はどんどん下がって、白に1ドットめり込んだ状態でとまる。
その後、横に移動して、山みたいな地形にぶつかると、中にもぐりこんでしまうので、
今度は接地店が白の場合、機体の位置をどんどん上げていくようにする。
そうすると、接地店が白と黒の間でいったり来たりする結果になるので、
接地点を縦に2つ並べて、上の点が黒で下の点が白なら機体の上下を中止するっていうふうにした。
 これで、タンク1つにつき3つのgetpixel。
4:4の対戦なら12のgetpixel。
……
まあ、かんがえても仕方ないから、接地点とタンクを増やしてやってみる。
これでだめなら、当たり判定のしかたを根本的に改める必要がある。

184:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 19:52:37 /1zp6P08.net
あと、総合スレで
Getpixel より GetPixelSoftImage のほうがいけてるぜぇ〜。
との助言をいただいたので、そっちに変更しました。
GetPixelSoftImage って、 赤 緑 青 透過度 の4つを得ることが出来ますが、
これらのうち、一つだけを得ることってできるんでしょうか。
1つだけなら処理も軽くなる気がするんですが。

185:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 19:58:52 /1zp6P08.net
後一つ、
atanを使うには、一番最初に
#include "math.h"
って書けばいい?
必須ヘッ


186:_とか書いてたけど、良く分からん。



187:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 20:00:57 /1zp6P08.net
さらに質問。
while
{ }
の中に、さらにwhileって入れていい?

188:115
11/02/03 20:27:36 UjEDRWhX.net
>>182
GetPixelSoftImageの重さが気になるなら
配列用意してロード時に読み込んじゃえばいい
>>183
#include <math.h>
標準ライブラリだからこう書く
>>184
自分でややこしくならないなら入れてもいい

189:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 20:38:59 /1zp6P08.net
whileの中にwhile入れてもいいのか。
じゃあ、エラーが起こってる理由は別だな。
配列って、
000000000000000
000011111100000
001100000011000
001100000011000
000011111100000
000000000000000
みたいな感じで構造体ってのを並べてマップ表示するやつだろ?
構造体の縦×横が1ドットのものを全部並べるとしんどいからだめだって
>>161の時に言ったじゃん。

190:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/03 23:15:39 /1zp6P08.net
地表での上下動をふせぐために、
接地点を縦に2つ増やし、
タンクを8つに増やした。
Getpixelは全部で16個。
5ミリ秒ごとに16のGetpixelをやったけど特に問題なかった。
地形との接触角度を求めるために1タンクごとにGetpixelを3つにするのは問題なさそうだぁ!
というか、やりながら思いついたんだけど、
各タンクの角度を1台のPCにやらせる必要はない。
それぞれのプレーヤーのPCに自分のタンクの角度を計算させ、
計算後の機体角度と位地座標を他のプレーヤーに渡せばいい。

191:115
11/02/04 00:15:14 zvmJIej4.net
>>187
URLリンク(www.kk.iij4u.or.jp)
ここを見て作れって言っても全然理解できてないみたいだったから
しょうないから俺が白黒画像読み込み関数を作ってやった。
俺も情報系じゃない大学生だけどC言語の基本をちゃんと勉強すれば
このくらい作れるんだよ。
URLリンク(www.nigauri.sakura.ne.jp)

192:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:15:33 kBxB8dJD.net
技術的に面白そうなので、自分も同じゲームを作ってみようかな

193:115
11/02/04 00:21:25 zvmJIej4.net
>>188
ミスってた
fp=fopen(fileName,"r");
をfp=fopen(fileName,"rb");に直して使ってくれ。

194:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 00:59:07 3/Y06AUg.net
>>189
ポトリス系のゲームはやったことある?
プログラムできるんなら君に任せて、
俺が画像や音の素材作りをして、共同制作しませんか?
>>188
それを使えばだいぶ軽くなりそうだな。
実際使ってみてどうなるか分からないけどわざわざありがとう。


195:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 01:05:30 3/Y06AUg.net
>>188でいただいた物の中身を見たら、
getImagePixel(x,y)

196:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 01:10:44 3/Y06AUg.net
失礼、途中で書き込んでしまった。
>>188でいただいた物の中身を見たら、
getImagePixel(x,y)
って言う物があったんですが、これって
getpixelみたいに重くないんですか?
弾が当たったら、その部分が大きく円形にえぐれるんで、
着弾するごとにそのマップデータを書き換える必要があるんですが、
白黒画像に塗りつぶした円を描画

getimagepixelを利用して配列を作る
ってやってたら死ねると思うんですが、
1と0で出来た配列に、直接円形に変化させることもできますか?
できたらかなり助かりますが。

197:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 01:51:38 3/Y06AUg.net
          /|
         /  |
       /   |
      /     | x
    /      |
   /        |
 /θ        |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
      y        
この角度、θを求めるためには
θ = atan2 ( y , x ) ;
って書けばいけるかと思ったんですが、だめでした。
どう修正すればいいですか?

198:名前は開発中のものです。
11/02/04 03:33:52 IKXR4Y/u.net
ぶっちゃけ、重いかどうか考えずに作ったほうがいいよ。
今のマシンじゃちょっとやそっとじゃ重くならないし。
速度が気になるんなら関数をラップして、
完成して余裕ができたら速い処理に置き換えるよう工夫するとかしたほうがいい。

199:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 03:43:43 3/Y06AUg.net
>>195
初心者に分かるように言えYo!ファッキュー!
でも、重いかどうか考えずに作ったほうがいいってのはそうだな。
人間の感覚で重いと思っても、コンピューターにとってはそれほどでもなかったりするし。
思い切って、getpixelいっぱい使っても平気だった。
どんどん作っていったほうがいい。
それで動かなかったらそのとき考えよう。
で、>>194は?

200:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 03:46:24 3/Y06AUg.net
あとよ、こういう企画してると、神みたいなタイミングで
「PC壊れちゃったんでしばらく作業できません」
ってことがよくあるが、ほんとにあるんだな。
俺は風呂が壊れた。
水風呂だ。

201:名前は開発中のものです。
11/02/04 03:49:52 cMbvhy2t.net
ATAN2 関数
URLリンク(excel.ara3.net)

202:名前は開発中のものです。
11/02/04 05:11:15 IKXR4Y/u.net
>>194
斜辺と接辺の内積を取る。単位はcosθ。
ラジアンとかで取得したかったら、内積値に逆三角関数で求められる。

203:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 08:49:52 3/Y06AUg.net
630
事故解決しました。
XとYに(double)つけたらよかった

204:115
11/02/04 15:21:47 zvmJIej4.net
>>193
getImagePixelはメモリから直接読みだしてるんだからgetpixeより全然軽いはず。
URLリンク(www.nigauri.sakura.ne.jp)
↑は円と四角形を描画するプログラムも入れた奴
テストをあまり行ってないからバグがあったら教えてくれ

205:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 19:52:36 3/Y06AUg.net
ありがとうございます。
これで描く塗りつぶし円は、ビットマップ画像に描画して、その後再び
getImagePixelでビットマップを0と1の配列にするんですか?

206:115
11/02/04 20:33:30 zvmJIej4.net
>>202
言ってることが良く分からんが
このプログラムはloadImageでファイルから配列bufに画像を読み込む。
fillRect、drawCircle、fillCircleでbuf内に入ってる画像に書き込む。
getImagePixelでbuf内の画像の色を取得出来る。
お前はgetPixelで白黒画像を読み込んでるみたいだからgetImagePixelに
置きかえれるはず。

207:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 20:57:47 3/Y06AUg.net
それじゃ、ゲーム内にそのまま使うことはできないですね。
着弾して地形がえぐれるたびにgetimagepixelを桁違いに多用することになるから。
fillCircleでbuf内に入ってる画像に書き込んでからgetImagePixelで画像の色を取得
というのが、無駄が多すぎる気がする。
ただ、ゲーム開始時のステージデータ読み込みにはすごく有効だと思う。
あとは、着弾点をどうやって変形させるかさえなんとかなればいける。
というか、あらかじめgetpixelを使って配列を作っておけばいいね。

208:115
11/02/04 21:04:55 zvmJIej4.net
>>207
fillCircleは地形を変化させる時に使えばいいだけで
getImagePixelは1回loadImageで白黒画像を読み込んじゃえば使えるよ。

209:115
11/02/04 21:06:05 zvmJIej4.net
>>204

210:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 21:13:55 3/Y06AUg.net
んん?
fillCircleを使った後にgetimagePixelを使わないと、
配列はfillCircleを使った前と後で変わらないんじゃない?って話なんだけど。


211:115
11/02/04 21:18:30 zvmJIej4.net
>>207
配列の中身はfillCircleを使わないと元の画像のままだけど
何か問題あるの?

212:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/04 21:21:22 3/Y06AUg.net
fillCircke使っただけで配列の中身が変わるの?

213:115
11/02/04 21:21:53 zvmJIej4.net
>>209
変わるよ

214:115
11/02/04 21:30:10 zvmJIej4.net
てかgetImagePixelはただの配列から値を読み取るだけの関数だよ

215:名前は開発中のものです。
11/02/05 01:18:30 fuYn973K.net
作ってみました。
URLリンク(amadela.web.fc2.com)
マシンスペックによっては、ちょっと重いかも。

216:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/05 08:16:34 LqlwHybZ.net
昨日の続きだけど、
>>211
getImagePixelは
配列から値を読み取る 
じゃなくて、画像から値を読み取る
じゃないの?


217:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/05 08:21:18 LqlwHybZ.net
BMP画像を
getImagePixelで読み取り、
putImagePixelで0と1の配列に書き出す。

0と1の配列が出来上がる。

地形を変形させたいので、
fillCirkleでBMP画像に円を描く

BMP画像は変形したが、この


218:状態ではまだ0と1の配列はさっきと同じ状況。 ↓ getImagePixelで読み取り、 putImagePixelで0と1の配列に書き出す。 ↓ 変形後の0と1の配列が出来上がる。 じゃないの?



219:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/05 08:27:12 LqlwHybZ.net
>>212
すばらしい!
まさに基本はこれです。
地形との当たり判定はどうやってますか?
機体の角度はどうやって測定してますか?
急斜面を上れないようにするのは機体の角度で制限ですか?


220:115
11/02/05 10:14:06 RD4qllhr.net
>>214
全然違う。ちゃんとプログラム読みなさい。
loadImageでファイルからBMP画像を配列bufに読み込む。
(0と1の配列が出来上がる。起動時に1回読み込めばいい。)

地形を変化させたい時はfillCircleで配列内の画像に円を描きだす。
(putImagePixel、drawCircle、fillRectは書き出す形が違うだけでやってることは一緒)

getPixelImageで配列bufからデータを読み取ることができる。
(配列から読み取っていて軽いので当たり判定に多用出来る。)

saveImageでbuf内の画像をファイルへ出力することもできるが、
デバッグ用のおまけなので使う必要はない。

つまり画像ファイルにアクセスする関数は
loadImageとsaveImageだけだよ。

221:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:26:39 fuYn973K.net
戦車の足元3点(中心と前後の角。回転後で計算)の有無を調べて、
・中心が地面 or 前後両方地面 → 真上に持ち上げる
・中心も前後とも空間 → 真下に落ちる
・前が地面で後ろが空間(もしくはその逆) → 回転させる
でやっています。
マウスホイールで画面を拡大できるので、凸凹の上で少しずつ
動かして観察するとわかりやすいと思います。
戦車を移動させるときは、単純にX軸方向に動かすのではなくて、
戦車の前後方向(回転後)の移動量を足しこむのと、
回転させたときの角度も±60度程度で制限しているのの両方で、
一定以上の傾斜が上らなくなりました。
この辺、調整が微妙なので、時々妙な挙動をするけれど実装は簡単です。

222:名前は開発中のものです。
11/02/05 10:37:29 fuYn973K.net
あ、違った。
> 回転させたときの角度も±60度程度で制限している
ではうまくいかなかったので、
「+(−)60度を超えているときは前(後)の移動操作入力を中止する」
方法に変えたのでした。
角度制限を外したので、時々絶壁に張り付いて動けなくなるみたいです。

223:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/05 11:22:52 LqlwHybZ.net
>>216
やっぱり納得いきません。
>fillCircleで配列内の画像に円を描きだす。
fillCircleはやっぱり 画像に円を描き出す んでしょ?
配列の一部を直接変化させるわけじゃないんじゃ・・・。
ちょっと良く分からないのでこの話はいったんここまでにします。
画像を0と1の配列に直すアイディアをありがとうございました。
>>217
ほぼ理想どおりの動きです。
マウス操作での画面拡大や画像のスクロールはアサルトギアでもありました。
これが有るか無いかで操作性がずいぶん変わるんです。
接地を判定する点が合計3つ、
□□□ こんなふうに並んでるわけですね。
■■■なら下降
□□□なら上昇
■□□なら、反時計回りに回転。
では、回転した後の判定点は
   ◆
  ◆

こんなふうに斜めになるんですか?

224:115
11/02/05 11:45:43 RD4qllhr.net
>>219
俺が頑張って作ったのに使ってくれないのかよ
>画像を0と1の配列に直すアイディアをありがとうございました。
白黒画像ファイルが01の集合だってのは分かってる?
それをloadImageで配列にぶち込んでるだけだから
配列の中身は元の画像ファイルと同じまま。
だからsaveImageで配列の中身をそのまま画像ファイルに書き出すこともできる。
fillCircleは配列の中の01を書き換える関数だよ。

225:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/05 12:24:41 LqlwHybZ.net
白黒画像がそもそも01の集合ってのはモノクロビットマップの場合の話なのかな?
まあ、その辺は弾を打ち出す段階になってから詳しく考えます。
今回は非常に助かりました。

226:名前は開発中のものです。
11/02/05 12:44:04 fuYn973K.net
3地点は並んでいる(隣接する)ピクセルとは限らなくて、
単純に画像配列から判定点3箇所をサンプルしてるだけです。
したがって、戦車の幅は1ピクセルよりも大きいので、多少の凹凸は無視されます。
それが良いか悪いかは今の時点ではわかりません。
また、回転後の判定点も、斜めに並んでいるとは限らなくて、このプログラムでは、
(-w*cos(R),-w*sin(R))、 (0,0)、 (+w*cos(R),+w*sin(R))
    ※ wは戦車の幅半分の定数、Rは現在の回転角度変数
で計算しています。
>>219
115氏の作成したプログラムはメモリ上に確保している仮想VRAM(=配列)に、
初期状態での地面の有無を読み込み、任意点の有無判定および地形の更新をするもので、
実画面(ハードウェア)に絵を描くものではないようです。
しかし地面形状を調べる際、実画面(ハードウェア)をアクセスするよりも遥かに効率的にできます。
私も実装方法は違いますが、同じような仕組みを使っています。
ソースを丁寧に読めば、きっと参考になりますよ。

227:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/05 14:13:31 LqlwHybZ.net
>>222
参考になります。
また質問に来ると思うので、暇があったらよろしくお願いします。


228:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/07 03:59:38 NY8MUqMx.net
当たり判定がなんとかうまくいきました。
>>222の書き込みを参考に機体の角度を計算させようと思います。
そのまえに、floatとか、doubleとか、intについて調べないとうまいことラジアンを計算できないっぽいですが。


229:名前は開発中のものです。
11/02/07 18:13:40 xx8Zf2kq.net
なんかすごいな
>>212
面白かった

230:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/07 20:38:17 NY8MUqMx.net
では!本日の作業に移る!
各員気合を入れておれに教えるように!
なお、難しいことはわからないのでできるだけ噛み砕いて説明するように!
まずはID:fuYn973Kの書き込みを見直して意味を考えよう。

231:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/08 00:05:23 0uhgadeq.net
ちょっと寝てた。
さっぱりわからん。
まあ、じっくり考えよう。

232:社内ニート ◆OpY5DDvqSw
11/02/08 00:15:20 0uhgadeq.net
>>212がパーフェクトだと思って、>>217の「横に3つの判定点」について考えてたんだけど、
どうも>>212もパーフェクトってわけじゃなかったみたい。
拡大してよく見ると、角度によっては機体が上下にぶるぶる震えてる。
とはいえ、ほぼ理想どおりだし、引き続きこれを参考に考える。


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