3Dゲームの作り方を教 ..
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2:名前は開発中のものです。
02/03/02 21:43 FcYF5MDR.net
にゃーにゃー2げっと(≧∇≦)

3:名前は開発中のものです。
02/03/02 21:50 .net
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
 |∵∴∵|::::                      ; ||
 |∵∴∵|:::: 波平─-─┬─-─フネ     :; ||
 |∵∴∵|::::         │            | ||
 |===|:::: 波平──サザエ          ! ||===-3
 |∵∴∵|::::       │             ; ||
 |∵∴∵|:::: 波平─ワカメ             |  ||
 |∵∴∵|::::    │                     i  ||
 |∵∴∵|::::   タラチャン               | ||
 |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
   ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          【磯野家の秘密】


4:DDD
02/03/02 21:54 .net
3Dですが何か?

5:名前は開発中のものです。
02/03/02 21:57 .net
                   ||
  アホォ               ||        モウクンナ
         ヴォケ      ∧||∧←>>1         イッテヨシ ! 
  ∧_∧   ∧_∧      (/ ⌒ヽ      ∧_∧   ∧_∧
 ( ´∀`)  ( ´∀`)      | |   |     (´∀` )  (´∀` )
 (    )  (    )      ∪ / ノ     (    )  (    )
 | | |   | | |       | ||      | | |   | | |
 (__)_)  (__)_)     ∪∪      (_(__)  (_(__)
                    ;
                   -━-

6:名前は開発中のものです。
02/03/02 22:01 .net
URLリンク(www.geocities.co.jp)


7:iliconValley-Oakland/5442/game.html ここに書いてあることを理解するのは3Dゲームを作る最低条件 だけどデジタルロケで作るなら必要ないのかも?



8:名前は開発中のものです。
02/03/02 22:04 .net
ツールってなにかかいてみ

9:名前は開発中のものです。
02/03/02 23:34 .net
参考になるサイトはVB用のでいいのか?(藁
それともHSPか?

10:名前は開発中のものです。
02/03/02 23:56 .net
HSPで格ゲー作りたい

11:名前は開発中のものです。
02/03/03 00:14 .net
そういえばHSPって使ったかとないけど、どうなのかな。
使い勝手いい?
確か本出てるよね。役に立つ?

12:名前は開発中のものです。
02/03/03 00:16 RpTdYxv5.net
ダイナミックでドメスティックでデモクラティックな、
3Dのゲームの作り方を教えてください!(≧∇≦)


13:DDD
02/03/03 00:19 .net
3Dですが…

14:名前は開発中のものです。
02/03/03 00:32 .net
Direct3Dを勉強する以外の選択肢は無い。


15:名前は開発中のものです。
02/03/03 00:32 .net
>>8
VB用のサイト教えてちょーだい。

16:8
02/03/03 00:46 .net
>>14
URLリンク(www.google.co.jp)

17:DDD
02/03/03 02:17 .net
3D

18:DDD
02/03/03 02:17 .net
3

19:DDD
02/03/03 02:18 .net
 

20:名前は開発中のものです。
02/03/03 02:52 .net
DDD=SSS=>>1

21:名前は開発中のものです。
02/03/03 16:54 .net
まずは3Dでものを表示できるようになることが前提。
あンたはスレを立てるのを早まったようだな。

22:SSS
02/03/03 19:32 9p3n6oqC.net
ありがとうございます。参考になりました>6さん

23:名前は開発中のものです。
02/03/03 20:11 .net
まずはDirectXの仕組み。それからVBでのコーディング方法だ。
VBだからってなめてはいけない。死ぬほどむずいぞ、DirectXは。
Cでコンソールアプリを作っててWindowsアプリに移行した時並みにやる気がうせる。

24:名前は開発中のものです。
02/03/04 01:04 .net
Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。
マジで辛かったが今は覚えて得した気分。

25:sa
02/03/06 22:27 WyHt1cXi.net
sao

26:名前は開発中のものです。
02/03/06 22:39 .net
結論としてはMFC覚える暇があったらDirectX覚えろってことか?

27:こうだろ?
02/03/06 23:00 KeucWoUS.net
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
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          【磯野家の秘密】

28:名前は開発中のものです。
02/03/07 00:52 .net
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 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
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 |∵∴∵|:::: 波平─-─┬─-─フネ     :; ||
 |∵∴∵|::::         │            | ||
 |===|:::: マスオ──サザエ        ! ||===-3
 |∵∴∵|::::       │             ; ||
 |∵∴∵|:::: カツオ─花沢             |  ||
 |∵∴∵|::::    │                     i  ||
 |∵∴∵|::::   イクララチャン             | ||
 |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
   ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          【磯野家の秘密】



29:名前は開発中のものです。
02/03/07 01:38 .net
>死ぬほどむずいぞ
そーでもない。
DOSとかでやってた人間にとっては、むしろGDIの方が
抽象化しすぎて意味不明。
まあ初期化が面倒なのは確かだけど。

30:名前は開発中のものです。
02/03/07 02:11 .net
>>28
俺も一時期DirectXでしかプログラム作れなかったからなぁ。
windowsのプログラム勉強するのって けっこう時間かかったYO!


31:名前は開発中のものです。
02/03/08 07:42 DIoNf8d5.net
参考書はいいものを選んだ方がいいよ?
3Dは苦手だからいい本わからないけど。

32:名前は開発中のものです。
02/03/13 19:34 .net
むしろDDDDで3dGameを作る方法を教えてください

33:名前は開発したものです・
02/03/15 16:35 qH6EBLyn.net
Shadeとかでモデリングした3DはDirectXにインポートできないのですか?


34:名前は開発中のものです。
02/03/15 21:09 .net
ちんぽートならできます。

35:名前は開発中のものです。
02/03/15 21:39 6e5Ofl8M.net
>>23
>Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
>する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。

MFCからWindowsAPIオンリーのプログラムへ移行する時も
更なるジャングルが待ち受けているぞ。
ゲームとは関係ないMFCは飛ばした方が得策かも。
ツール作る時は役立つけどね。


36:名前は開発中のものです。
02/03/15 21:51 .net
>34
ツールなら最初からビルダーつかうし。

37:名前は開発中のものです。
02/03/15 23:00 6e5Ofl8M.net
>>35
ツールはビルダーで、ゲームはVC++?
そんなの納得逝かない。


38:名前は開発中のものです。
02/03/16 01:42 kXQsPd6C.net
>>36
普通だと思われ

39:名前は開発中のものです。
02/03/16 17:09 .net
俺もツールはビルダーでゲームはVCだたりする。

40:名前は開発中のものです。
02/03/16 17:39 8mlTds+J.net
>>37
普通じゃないって!(ワラ
なんでC++コンパイラを二つも買わなきゃいかんのだ。


41:名前は開発中のものです。
02/03/16 19:24 IXqV9Q2R.net
>>39
35, 37, 38 じゃ無いけど、私も同じように使ってるよ。
適材適所って言葉があるでしょ。柔軟に道具を使わないと。

42:名前は開発中のものです。
02/03/16 20:00 .net
最近C#使ってるYO!

43:名前は開発中のものです。
02/03/17 08:15 .net
金ないなら、ビルダー一本、Delphi一本でもなんとかなろう。
VCがどうしても必要なら学生のうちに買っておくのがよいか。

どっちにせよ適材適所

44:名前は開発中のものです。
02/03/17 12:38 .net
金無いならBCCかmingwでいいじゃん。
どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?

45:名前は開発中のものです。
02/03/17 19:08 BsAwfNp4.net
>>43
>どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?

話の流れからすると、ツール作るのはどうしてるかって事だから
MFCを使った方がいいでしょ。APIだけでツール作るのは大変だぞぉ。



46:名前は開発中のものです。
02/03/17 22:12 .net
いや、C++Builderがいい。
とか言ったらボラ厨とか言われそうだな。
(・∀・)カエル

47:名前は開発中のものです。
02/03/18 08:56 .net
なんだかんだいって、ツールを超速で作れるBuilderはいいよ。速さが違う。

48:名前は開発中のものです。
02/03/18 17:51 .net
ボーラン島ではツールはデル様にお願いすることになってます。

49:名前は開発中のものです。
02/03/18 23:32 .net
これからはC#で作るのがおすすめです。
ためしにやりましたがすげえ生産性です。
Del厨、Java厨サヨウナラって感じです。

50:名前は開発中のものです。
02/03/19 07:34 THDLtYGO.net
>>48
へぇ、そんなに楽?

51:名前は開発中のものです。
02/03/19 09:08 .net
>>49
この方面に限れば
 C# = (Java + Delphi) / 2
だな。
やってみてる人他にいない?

52:名前は開発中のものです。
02/03/19 10:13 1NsG5PYo.net
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
 |∵∴∵|::::                      ; ||
 |∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ     ; ||
 |∵∴∵|::::     .│      .│         | ||
 |===|::::     タマ─┬─サザエ       ! ||===-3
 |∵∴∵|::::         │           ; ||
 |∵∴∵|::::   カツオ┬ワカメ          |  ||
 |∵∴∵|::::       │                 i  ||
 |∵∴∵|::::      中島               | ||
 |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
   ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          【磯野家の秘密】




53:名前は開発中のものです。
02/03/19 11:19 .net
>>48
まじっすかー。
.netかってみようかなーとか言ってみるテスト。
金ねえよ。
XBOX買えるじゃんか。

54:名前は開発中のものです。
02/03/19 13:55 .net
GDI+は非常に楽だぞ。
ただしWinXP以外だと1.6MBのDLL一緒に配布しないとダメだが。


55:名前は開発中のものです。
02/03/21 00:57 .net
>>53
むーん。でも、ツール製作にはほんと、重宝しそうだなぁ。
買うか。

56:名前は開発中のものです。
02/11/02 00:48 JkMqDUjd.net
      ,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、         _/
     /||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、        \
  / ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ,      /
'" ̄ヽ     ヽ!!||||||||||||||||  ||||||||||!!"ヘ     <  ロマンティックageるよ
ヽ          ゙!!!||||||||||||  |||||||!!   iヽ─ /
|||l            ゙゙ヽ、ll,,‐''''""     | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l     ____   ゙l   __   \|||||||||  
||!'    /ヽ、     o゙>┴<"o   /\   |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら
\  /  |ミミヽ─‐'"ノ≡- ゙'─''彡| |、 |   |
   ̄|    |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/   / ロマンティックageるよ
 ヽ、l|    |ミミミ|  |、──フヽ |彡l| |/  /_
  \/|l    |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/  |彡|l/    ̄/ ロマンティックageるよ
  \ ノ   l|ミミミ|  \二二、_/  |彡|      フ  
    ̄\  l|ミミミ|    ̄ ̄ ̄  |メ/       \トキメク胸に キラキラ光った
    | \ ヽ\ミヽ    ̄ ̄"'  |/        /
    /  \ヽ、ヾ''''ヽ、_____//       /_夢をageるよ
  /  ヽ ゙ヽ─、───'/|         ̄/
. /       ゙\ \     / / \__
   ──'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄   ゙''─


57:名前は開発中のものです。
02/11/27 05:54 m/cjqtq3.net
3dgameでもっとも大切なものは
ポリゴンキャラに対する愛情

58:名前は開発中のものです。
02/11/27 07:55 K2JH3DlT.net
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴─────┴┴─────┴┴─┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬─────┬┬─────┬┬─┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3


59:山崎 渉
03/08/15 09:21 KFL+te0G.net
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

60:犯罪組織「(*゚ー゚)」
03/08/15 10:40 /hy6xHu7.net
>>58
ウザイ
氏ね

61:名前は開発中のものです。
03/08/15 13:39 +VMAmx3+.net
適当に初心者向けライブラリ公開しているところ行って
そのライブラリを使用したサンプルプログラムを小一時間眺めればサルでも作れるようになる。

62:名前は開発中のものです。
03/08/15 14:49 QSSEc6Sj.net
>>60
3Dゲームを作るサルは、どこにいますか



63:名前は開発中のものです。
03/08/15 15:29 +VMAmx3+.net
漏れ。

64:名前は開発中のものです。
03/08/15 17:55 CuPFvXG0.net
茶髪ショートカットの可愛らしい娘ですが
オッパイは張りがありかなり立派なものをお持ちのようです。
極太のバイブを挿入してのオナニーシーンはかなり見応えがありますよ。
締まりのある身体に巨乳が勃起モノです。
巨乳好きにはたまらない!!
URLリンク(www.exciteroom.com)


65:名前は開発中のものです。
03/08/15 19:24 QSSEc6Sj.net
>>63
業者のくせに、6行も使いやがって。

66:名前は開発中のものです。
03/10/25 20:44 TRbsZqgS.net
>>60
その手のページを探しているのだがでてこない。
お勧めのページがあれば教えてくれぬか?

67:低脳の極み ◆7xBwjkg4Ek
03/11/02 21:31 5/cPLBrK.net
>>58->>64
なんとなくワロタw

68:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 03:16 7TWvgv5u.net
ビューフラスタムの頂点取得
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)

69:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 03:17 7TWvgv5u.net
実用的なハイトフィールドについて
URLリンク(www-fu.magma.ne.jp)

70:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 03:26 7TWvgv5u.net
■DirectX によるゲームプログラミング入門
 本連載は、C++ 言語と DirectX の基礎的な知識がある方を対象としています。
  第 1 章 3D ゲームプログラムの基礎
  第 2 章 DirectX Graphics の基礎
  第 3 章 DirectX Graphics の特殊効果
  第 4 章 ネットワークゲーム入門
  第 5 章 ゲーム開発入門
  第 6 章 実践ゲーム開発

 URLリンク(www.microsoft.com)

71:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 06:36 7TWvgv5u.net
とりあえず基本的なハイトフィールド作成。
あとは最適化

72:名前は開発中のものです。
04/04/10 08:24 jNokqcSf.net


73:名前は開発中のものです。
04/04/10 09:27 tR0DU1KT.net
レンジでチンするだけ

74:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 10:26 7TWvgv5u.net
電子レンジでは駄目らしい。
ソース: URLリンク(www25.big.or.jp)

75:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 10:54 7TWvgv5u.net
ハイトフィールド作成→最適化終了。

URLリンク(gamdev.org)

76:名前は開発中のものです。
04/04/10 13:13 u5f+L1JS.net
たちあがらん

77:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 23:31 7TWvgv5u.net
>75
スマソ
  ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
  \/|sss|)


HALが使えるビデオカードでしか立ち上がりません・・・・。

78:SSS ◆Visual/zO2
04/04/10 23:34 7TWvgv5u.net
■MSDN DirectInput C/C++ チュートリアル Microsoft DirectX 9.0

 チュートリアル 1 :キーボードの使い方
 チュートリアル 2 :マウスの使い方
 チュートリアル 3 :ジョイスティックの使い方
 チュートリアル 4 :フォース フィードバックの使い方
 チュートリアル 5 :アクション マップの使い方

URLリンク(www.microsoft.com)

79:SSS ◆Visual/zO2
04/04/11 04:41 /3aMh87v.net
DirectInputクラス作成
 マウスからのデータをバッファリングするためのバッファのサイズはどれくらいにすればいいんだろう・・・・・。

 URLリンク(www.gamdev.org)

80:SSS ◆Visual/zO2
04/04/11 04:52 /3aMh87v.net
>>6の移転先

■もんしょの巣穴
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)

 DirectX、物理、数学などいろいろ

81:SSS ◆Visual/zO2
04/04/11 04:54 /3aMh87v.net
今日の作業終了。







          ┌┬┬┬┐
    ――┴┴┴┴┴―――、
   /.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ ||     __________
  /.    ∧// ∧ ∧| ||      |||   ||  /
 [/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___|||   || <   >>1を迎えに来ました
 ||_. *  _|_| ̄ ̄ ∪|.|.       |ヽ. _||  \__________
 lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 ||
 | ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_||
   ̄ ̄`ー' ̄   `ー'  `ー'   `ー'


82:SSS ◆Visual/zO2
04/04/12 02:00 SaJWdm/1.net
■twintail lover 〜ゆきいるか〜
  DirectX8 色々
  DirectX9 少し


 URLリンク(www.twin-tail.jp)

83:SSS ◆Visual/zO2
04/04/12 03:12 SaJWdm/1.net
・灯 プログラムBBS
 「板違いです。」と言う場らしい。
 URLリンク(www.tomoshibi.net)

84:名前は開発中のものです。
04/04/12 05:27 IwHtgzRA.net
そろそろ自分の日記でやってくれない?

85:SSS ◆Visual/zO2
04/04/12 05:49 SaJWdm/1.net
Xファイル読み込み→表示作成。
だけど、ライト有効にすると表示されない・・・。

ファイルに法線が含まれていないかもしれない

86:名前は開発中のものです。
04/04/12 11:13 ca2KRYFB.net
漏れも>>74動かない
できればソースも一緒にあぷしてくれるとこれ幸い
SSS==>>1?期待してるYO!

87:名前は開発中のものです。
04/04/13 14:21 w+l35F5L.net
フリーのXファイル置いてある所しらない?

88:SSS ◆Visual/zO2
04/04/13 16:11 pFt22son.net
>87
箱くらいならメタセコイアで簡単に作れるよ

89:SSS ◆Visual/zO2
04/04/13 16:11 pFt22son.net
×87

90:87
04/05/16 21:00 b74ZsW5L.net
so-netのアクセス規制が解除された時にあせってレスしたのでアンカーまで間違えてしまいました。
ワケの分からないレスで済みません。言い直します。

とにかくXファイル形式のモデルがないと開発が進まない・・・というときは
メタセコイアの無償版(LE R2.1a)でXファイル形式のモデルが作れるので、
バウンティングボックスサイズの箱でモデルを代用して開発を進めるのが、
わざわざ欲しい形状のものを探すより、手っ取り早いと思います。
URLリンク(www21.ocn.ne.jp)


完成版にも使えるようなフリーのXファイル置いてある所は分からないです。ごめんなさい。


91:SSS ◆Visual/zO2
04/05/16 21:21 b74ZsW5L.net
>83
ウワァァンモウコネーヨ

92:SSS ◆Visual/zO2
04/05/16 21:45 b74ZsW5L.net
>85
ありがとうございます。

ソースファイル、VC用ワークスペースです。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

>漏れも>>74動かない
わざわざ落としてくれたのに、全く動かなかった人たちには本当に申し訳ないです。


今は、”3D空間で鉄騎やメックウォリア、ガンダム連ジのようなロボットを動かすアプリ”を目標に作っています。
 (ここ URLリンク(www.geocities.co.jp) こんな感じのモデルを動かしてみたい・・・。)

現在出来ているのは、キーボードのWASDで移動、マウスで視点変更のみです・・・・・・。
勉強しながら少しづつ作っているのでなかなか進みませんが、成果物をつかってゲームを作りたいので
C/C++の参考書を見ながらなるべく再利用できるように作ってます。

スレ汚し済みませんでした。
では。

93:名前は開発中のものです。
04/05/17 18:39 5mlvmI6U.net
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛

94:名前は開発中のものです。
04/05/17 20:10 MlZuRqOh.net
>>92
やれやれ。モノ作ってる奴を追い出してどうするのかね。
悩みがあるならプログラミング相談室に来なさい。
スレリンク(gamedev板)l50

95:名前は開発中のものです。
04/05/18 22:57 vzfGqA6D.net
このスレを最初から読むと、「ツール作成」という言葉が出るのですが、
具体的にはどのようなものを指すのでしょうか?(ゲームじゃないですよね?)
VCとかビルダーがツールなのかと思ってたのですが、
違いがよくわからないです。

96:名前は開発中のものです。
04/05/19 07:58 9QmkA1d4.net
>>91
期待してるよ。

97:名前は開発中のものです。
04/05/20 04:21 zJlC4IgU.net
>94
このスレの最初のほうで言われている「ツール」は、市販の汎用的なツールではなくて、
自作ゲーム専用のデータを作るためのツールのことではないでしょうか?(たとえば自作RPGのマップを編集するための専用ツールとか・・)

だとしたら、「マップデータを直接編集するよりも(自作)ツールを使ったほうが楽だから」という理由で(自作)ツールを作るので、
楽をするためのツールなんだから、MFC(VC++)よりビルダーの方が楽なんじゃない?見たいな感じが
最初の頃の話の流れだと思います。

98:名前は開発中のものです。
04/10/05 22:36:28 q4K1kM6p.net
俺なら105円出せる

99:名前は開発中のものです。
04/10/15 20:13:19 axoCirmL.net
URLリンク(www.microsoft.com)

100:名前は開発中のものです。
04/11/20 00:03:29 BjMGYYFY.net
>>97
俺も

101:小学生グラマVer1.0
05/02/05 15:03:18 BK/88f3s.net
金がないならHSPが妥当じゃネー?・・・
だれかVB譲ってくんねーかな。

102:名前は開発中のものです。
05/02/11 12:10:31 zm1t7kfM.net
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)

103:名前は開発中のものです。
05/02/12 10:26:46 +0U4RGWE.net
>>101
> 最短距離でゲーム開発の楽しさを知ることが可能なミドルウェアが必要であり、
> それに関するデモ、ドキュメント、サンプル、チュートリアルが必要となります。
> これらの教育に必要な情報一式を提供することが第一の目的です。
だったらまずはドキュメントとコメントをどうにかしろと。
bind関数に対してのコメントが「バインド」
getTime関数に対してのコメントが「時間の取得」
そのほかにも「わからない」「アニメーション」(Animationクラスに対して)など、誰かに強要されて嫌々ながら
書いたとしか思えないハイクオリティなコメントに眩暈が。

104:名前は開発中のものです。
05/03/23 10:11:08 XOUnwJ2L.net
ところでオマイらは3Dアニメーションってどう作るよ?


105:名前は開発中のものです。
05/03/23 12:49:56 xHCu1sF/.net
NetからXファイル探す

106:名前は開発中のものです。
05/03/23 21:34:49 SC+tbQxC.net
>>103
自作のモーション作成ソフトで作る。

107:名前は開発中のものです。
05/03/25 00:11:27 NDlJ8TUv.net
あとこれとか
URLリンク(www.cyberdelia.net)

108:名前は開発中のものです。
05/08/22 19:27:29 x/n5o/fg.net
BCC 5.5 と BCC Developerを使って3Dゲーム作ろうと思ってたんだけど
コンパイルしたら
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileExA' が未解決Error: 外部シンボル 'D3DXCreateSprite' が未解決
というエラーが出ました
これはどうすればいいんですか?

109:名前は開発中のものです。
05/08/22 21:23:50 udCeg3Pd.net
ライブラリ

110:名前は開発中のものです。
05/08/22 21:51:21 NXZ7NVil.net
どのライブラリ?

111:107
05/08/22 23:25:54 Z3AR8UQk.net
適当にライブラリ追加してたら
コンパイル出来た

112:sage
05/08/23 00:39:04 QDsdZd2i.net
3dsファイルのローダを作っているんですが、みなさんはメッシュの構造ってどうしてます?
3dsファイルの場合は、一つのファイルに複数のオブジェクトが入っているのですが、
メッシュクラス一つに一つのオブジェクトを格納するか、
メッシュクラス一つで複数のオブジェクトを格納するか、
どちらが良いのでしょう?
例えばこんな感じです。

1) // 1 対 1
 vector<CMesh> meshes;
 Load3ds( "hogehoge.3ds", meshes);
2) // 1 対 多
 CMesh mesh; // CMeshは内部に複数のCSubMeshを持つ
 Load3ds( "hogehoge.3ds", mesh );

頂点やマテリアルの共有を考え、現在は 1 対 多 を採用しているのですが、
1対1のほうが簡単に作れる(他のファイルのローダも簡単に作れる)なと思いまして……。

また、1 対 多 の場合はどんなCMeshをどんな構造にすべきでしょう?
僕は現在、このようにしています。

class CMesh {
 vector<CSubMesh> submeshes;
 vector<Material> materials;
};
class CSubMesh {
 vector<Vertex> verts;
 vector<Face> faces;
}


113:age
05/09/28 05:57:56 Wv7ousiM.net
オブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るようにしたいんだけど、
カメラがオブジェクトの真下と真上に来ると方向が逆転(?)しちゃう。
これってどうすれば直るの?

gluLookAt()を使って、targetとupベクトルは固定、eyeベクトルだけをグルグル回しています。

114:名前は開発中のものです。
05/09/28 12:00:24 gVYX741p.net
gluLookAtの説明によると、upとtarget-eyeを平行にしてはいけないと書いてあります。
この場合、upを固定しているのが原因のようです。
視点が真上、真下のときも含めて、どのようなカメラアングルにしたいのかを決めて、
右手、上、奥行きの単位ベクトルを求め、回転行列を自前で構築するのが
手っ取り早いと思います。
スムーズな回転にしたいなら、クォータニオンを勉強すると良いかもしれません。


115:名前は開発中のものです。
05/09/28 16:31:32 dOckWi9J.net
なぜカメラを回転させるだけの話にクオータニオンが必用なのが、明確に説明してくれ。
あまりにも頭が悪すぎる。

116:112
05/09/28 16:43:58 rOPM2AwZ.net
>> 113
なるほど。Mesaのソース読んでみた。
upと方向ベクトル(tgt-eye)の外積で右手出してるから平行にしちゃいけないのか。
初回だけUPとか指定でカメラの軸を作り、あとはそれを回転させてけばいいのかな。
ん? そうすると誤差が蓄積する気が。そもそもうまくいくかわからんからやってみる。

>> 114
カメラをラインに沿ってスムーズに動かすときに使うとか、そういう意味なんじゃない?
俺はそもそもクォータニオンでの姿勢制御をほぼ諦めているわけだが orz

117:113
05/09/29 09:42:02 H3yy4siY.net
3次元的な回転の変化量(回転速度)を制限したい場合、
単位クォータニオンのスカラ値の絶対値のacosでコントロールできます。
カメラが急激に振り返る現象を防ぎ、安定させたい場合に便利です。
upベクトルを鉛直方向に固定してgluLookAt関数を使っていると、
視点が極方向に近いところでは、急な回転をしていると思いましたので、
参考程度にクォータニオンを紹介致しました。

話を元に戻しますが、upベクトルに弾力性を持たせて対策するのであれば、
前フレームでgluLookAtに計算させた実際のupベクトルをgluUnProjectなどで求め、
それと鉛直上向きベクトルを適当な配分で合成して、
新フレームで与えるupベクトルにする、という方法を考えましたが、
回りくどいと思いましたので、回転行列もしくはクォータニオンを
使用する方法をお薦めします。

ちなみカメラをラインに沿わせる場合は、
ライン関数を微分したベクトルを正面にし、
それと直行するベクトルを適切な方法で決めて行列を作る方法が簡単です。

118:116
05/09/29 09:47:52 H3yy4siY.net
>>116
間違えました。
(誤)単位クォータニオン
(正)正規化クォータニオン

他にも勘違いがあればご指摘下さい。

119:112
05/09/30 02:03:33 elICRY0w.net
>>116
トンクス。
いろいろアドバイスをもらったが、一番簡単そうな回転行列で姿勢制御することにした。
ジオメトリ崩壊とかって奴が怖いので、eyeとtargetベクトルを保持して、
そこから作った正規化方向ベクトルと今のY軸(UPベクトル)の外積で正規化した右手、
その右手と方向ベクトルから、正規化したUPベクトルを作ってる。
ジオメトリ崩壊を防ぐためには、こんな感じであってるのかな??

とりあえず今回は行列で逃げたけど、便利そうだから最終的にはクォータニオンを
使うようになると思う。がんがって勉強します。

120:116
05/09/30 10:00:43 McTjyteQ.net
あと、蛇足かもしれませんが、
OpenGLでは画面の座標系を基準に座標変換行列を掛け算するので、
ワールド座標系を基準にカメラの軸ベクトルを保持しているのであれば、
逆行列を作ってglMultMatrixする必要があります。
回転行列の逆行列なので、多分、簡単な演算で求まると思います。

gluLookAtを使うのであれば問題ありません。


121:112
05/10/01 07:38:58 mBJWaN4P.net
正規直行だから転置でいけた。
いろいろありがd。

122:名前は開発中のものです。
05/10/20 08:21:05 73NHhtmv.net
昔あった「宇治杜仲」というHPの在り処を知っている人がいれば
教えて下さい。

123:名前は開発中のものです。
05/10/20 09:54:50 JveBknNJ.net
もう無いよ。

124:名前は開発中のものです。
05/10/20 21:37:09 73NHhtmv.net
>>122
誰か保存してない?

125:名前は開発中のものです。
05/10/20 22:00:16 CtG8HWYZ.net
>>123
WebArchive

126:名前は開発中のものです。
05/10/20 22:36:43 +OPkPWn8.net
URLリンク(web.archive.org)
これかな?

127:名前は開発中のものです。
05/10/31 00:25:44 BK4NGiR7.net
FINALFANTASY7・8・9のような2D一枚絵のマップ+3DキャラというRPGを作りたいのですが、
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。

128:名前は開発中のものです。
05/10/31 00:58:05 TTZI/bLk.net
C++でDirect3D

129:名前は開発中のものです。
05/10/31 05:21:25 P5i7pQUA.net
3Dキャラって言っても
データにモーションはつけれるの?

130:名前は開発中のものです。
05/10/31 11:41:38 ERebmaHM.net
3Dで作ったのを2Dに落としこむのじゃ駄目なのか?

131:名前は開発中のものです。
05/10/31 15:46:02 uNGCaZOo.net
HSPでもEasy3Dあたりでなんとかなるだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。

C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。

132:名前は開発中のものです。
05/11/01 06:40:50 yPWIrPcG.net
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
 |∵∴∵|::::                      ; ||
 |∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ     ; ||
 |∵∴∵|::::     .│      .│         | ||
 |===|::::     タマ─┬─サザエ       ! ||===-3
 |∵∴∵|::::         │           ; ||
 |∵∴∵|::::   カツオ┬ワカメ          |  ||
 |∵∴∵|::::       


133:                 i  ||  |∵∴∵|::::      中島               | ||  |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||    ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄           【磯野家の秘密】



134:test
05/11/01 09:59:22 MSE+0GsJ.net
test

135:名前は開発中のものです。
05/11/01 17:21:32 5lZwKpGe.net
>>1
2ちゃんで、マジレス期待すんのは、無駄
ここは、ネタと、煽りの集合体みたいな場所だから
と、マジレスしてみる・・・・

136:零
05/11/23 16:20:21 ICuL2xs5.net
ここのレスは、いいけど、話がつながんないね。。。

137:泪
05/11/26 20:53:29 LWVyUlms.net
 

138:名前は開発中のものです。
05/12/31 01:24:07 t6wylCCy.net
零ってここにも来てるのか


139:蒼雫
06/01/01 00:11:48 xiMS7Tva.net
だれだよ

140:名前は開発中のものです。
06/01/01 00:20:37 mAqKES15.net
>137
>134
すぐ上のスレも読めないのか

141:名前は開発中のものです。
06/01/10 17:48:18 Dha4rIV6.net
日報>日記>>>>>>>>>>>>過疎>廃墟。

142:名前は開発中のものです。
06/01/10 18:32:19 bwmlpixc.net
作るぞ〜集まれ〜

143:名前は開発中のものです。
06/01/14 16:13:51 ZbN01Muf.net
λ......................

144:名前は開発中のものです。
06/01/29 23:05:11 U+jQ3Wb2.net
FF7の背景は2Dかな?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?

145:名前は開発中のものです。
06/01/31 23:06:29 DWUKNkKz.net
>>142
上から見た2Dで判定

146:名前は開発中のものです。
06/02/11 00:54:38 /jQnIaYU.net
階段も?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?

147:名前は開発中のものです。
06/02/11 10:39:12 HoEL4M4w.net
初めにキャラクターとの衝突判定用の3Dモデルを作って、
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?

148:名前は開発中のものです。
06/02/11 15:54:07 7QR7+Qfs.net
3Dで背景を作る→非リアルタイムレンダリング→出来た絵をキャラの上下層に分ける→下層の絵に当たり判定をつける
で、作れるでしょ

149:名前は開発中のものです。
06/02/12 13:45:58 /M0x3beu.net
上下層で完全に分かれる奴ならいいけど
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?

150:名前は開発中のものです。
06/02/13 13:10:49 MG8gwxWq.net
奥行きにあわせたZ値を持ってるだけじゃないの?

151:名前は開発中のものです。
06/02/13 23:25:47 2/6kgn2G.net
PS1にはZバッファが無かったような

152:名前は開発中のものです。
06/02/14 18:23:25 w3raQ58P.net
Z値で描画順を決めればいいだけじゃない。
ゲーム作ったこと無いのかYo

153:名前は開発中のものです。
06/02/15 17:47:07 LT53zhRW.net
全部3D(マッピング貼り付けの箱・板だけ配置)の気がしてきた

154:名前は開発中のものです。
06/02/24 02:18:11 Zp7FgWw6.net

                 ああっあああああっネタがない!?

     /∧_/∧      /∧_/∧    オロオロ
   ((´´ДД``;;))    ((;;´´ДД``))    オロオロ
   //    \\     //   \\ オロオロ
  ⊂⊂((  ヽノヽノつつ ⊂⊂ヽ// )) つつ  オロオロ
   しし((_))       ((_))JJ

…こんな時はあわてず、そう!


えびごっこよ!
    (V)∧_∧(V)
    ヽ(´_ゝ`)ノ  エビエビエビエビエビ
.     /_/     エビエビエビエビエビエビ
     じゝ
.          (V)∧_∧(V)
           ヽ(   )ノ  エビエビエビエビエビ
.           / __/        エビエビエビエビエビ
         ..........しゝ
 



155:名前は開発中のものです。
06/07/09 02:07:42 57bROPhy.net
VB.NET 2005 で3Dしたいのですが
どのクラスを使ったら良いのでしょうか

156:名前は開発中のものです。
06/07/09 08:02:42 aSjtkPwz.net
3Dゲームを作る場合は
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?

157:名前は開発中のものです。
06/07/09 08:58:29 DFFnjZRB.net
それらだけで作る場合は数学の知識はマジで要ります。

158:名前は開発中のものです。
06/07/09 12:34:50 35NL5wjV.net
>>154
趣味でやってるけど、


159:俺もそんなもんだな。 それと衝突判定は肝だと思う。 アクションなら物理も要るかな。 難しい事やりたいなら剛体力学とか。



160:154
06/07/09 13:42:53 aSjtkPwz.net
>>155
>>156
返答ありがとうございました

理系科目が必要という訳ですね。
物理と数V位は勉強しておきます。

161:名前は開発中のものです。
06/10/05 14:12:23 c8i5NGa8.net
  _■_ ________________
 |∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
 |∵∴∵|::::    磯野家の系図            i ||
 |∵∴∵|::::                      ; ||
 |∵∴∵|:::: 波平─-─┬─-─フネ     :; ||
 |∵∴∵|::::          │           | ||
 |===|:::: マスオ──サザエ        ! ||===-3
 |∵∴∵|::::         │           ; ||
 |∵∴∵|::::     「 ̄ ̄            |  ||
 |∵∴∵|::::    │                     i  ||
 |∵∴∵|::::   タラチャン               | ||
 |∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
   ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            【磯野家の真実】


162:名前は開発中のものです。
06/10/05 18:45:32 +CoiLQiV.net
>>157
数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね

163:名前は開発中のものです。
06/10/07 14:01:00 xxTfoj+2.net
ポリゴンの数ってひとつのメッシュでどのくらいがいいんでしょ。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。

164:名前は開発中のものです。
06/10/07 14:18:39 xxTfoj+2.net
あげるね

165:名前は開発中のものです。
06/10/07 14:25:39 gp22Eqnh.net
いらない

166:名前は開発中のものです。
06/10/08 05:05:42 /48ABdwP.net
>>160
ヒント: オンボード

167:名前は開発中のものです。
06/10/08 09:02:12 6YFsCMGc.net
>>163
ググッたらフィルレートってのを調べればいいみたいってわかった。
多謝

168:名前は開発中のものです。
06/10/09 14:58:18 CJRQV46B.net
誰かの作ったライブラリを使えば、それほどしんどくないぞ。


169:名前は開発中のものです。
06/10/14 00:53:38 teFP+KBk.net
使いこなすにも知識が要るので

170:名前は開発中のものです。
06/10/17 12:49:38 vb+tiAlC.net
質問させてもらいます。
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?



171:名前は開発中のものです。
06/10/17 12:59:58 v0yfnzhi.net
自分のシステムに合うように最適なものを考える。

172:名前は開発中のものです。
06/10/17 13:15:35 vb+tiAlC.net
>>168
どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。

173:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:33:30 Ci2KLVBp.net
3Dって、ベクトルとか光源とか物理法則とか、すべて理解してなきゃならないんでしょ?
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・

174:名前は開発中のものです。
06/10/17 17:02:50 mIzA/9uy.net
最低限、ベクトルと行列が判っていれば充分だし、
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。

175:名前は開発中のものです。
06/10/17 18:00:05 QoX6I4Ep.net
市販の3Dゲームではモデルを描画するのにDrawPrimitiveで一枚一枚ポリゴンを描いているのですか?

176:172
06/10/17 18:05:58 QoX6I4Ep.net
ゲームデータを見ても、どこにもXファイルが見つからなかったので気になっています。

177:名前は開発中のものです。
06/10/18 01:30:38 z8ZOVJe1.net
>>172
そのポリゴンのデータを収めてあるファイルはあるんじゃないでしょうか?




178:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:03:17 dUDnvUvq.net
>>173
見つからなかっただけで、あります。
そもそも市販品でXファイルを使ってるところがあるのか?
つーか常識的に考えてパックするだろ。

179:172
06/10/19 11:00:32 d5uyJHfl.net
それじゃ、読込時に解凍して個々のモデルデータを読みにいってるんですね。

180:名前は開発中のものです。
06/10/21 01:33:13 P0Uyn/+N.net
違います

181:名前は開発中のものです。
06/12/26 15:57:22 qKC012XO.net
ProjectXというプロジェクトにXファイルを入れたらとりあえずモデルが動きました。

182:名前は開発中のものです。
07/01/24 14:18:37 QRj3KbD3.net
大抵3Dやろうとしてやめる奴は、

覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。

※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。



183:名前は開発中のものです。
08/09/28 01:48:11 6htmx/FR.net
おれもDirect3D使ってゲームでも作るか

184:名前は開発中のものです。
08/11/16 01:05:43 l0p0c6ZA.net
ゲームだとでこぼこの地形とかあるいたりするけど、
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか

185:名前は開発中のものです。
08/11/24 21:45:21 lOW/AKVT.net
フラクタル

186:名前は開発中のものです。
09/01/22 17:25:51 QgG8tPxk.net
>>181
こんな感じでしょ
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)


187:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:27:52 F4sCR8JY.net
虫干し age

188:魔女オイラ
11/05/06 01:19:40.23 1XA9WE8j.net
!ninja

189: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/05/06 01:27:19.97 1XA9WE8j.net
!ninja

190:魔女オイラ
11/05/06 01:34:35.43 1XA9WE8j.net
>>185
>>186
上記の書き込みは間違えて書き込んでしまったものです。
ご迷惑おかけしました。
おわびに3Dゲームに関する情報を書き込んで行きます。

簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。

ジャンプアクションゲーム
URLリンク(www.nicovideo.jp)

興味がおありでしたら以下のEasy3D開発者のおちゃっこ先生のサイトにアクセスしてください。
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)

191:名前は開発中のものです。
11/05/07 00:42:27.77 2df+Dkgf.net
OpenGLでフレームレートの設定の仕方とメインのシステム(?)をどこに書けばいいのか教えてください。


192:名前は開発中のものです。
11/05/08 14:02:51.07 7eaHmRuR.net
魔女オイラ晒し上げ

おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww

193:名前は開発中のものです。
11/05/08 14:05:04.59 7eaHmRuR.net
魔女オイラ晒し上げwwww

194: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/05/10 01:36:35.79 qekyIlFy.net
>187
動画を変更してアップロードしました。
URLリンク(www.nicovideo.jp)


195:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:25:12.00 fQCndov8.net
初歩的な質問で申し訳ないです。

3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。

URLリンク(www.youtube.com)

・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?

196:名前は開発中のものです。
11/05/18 00:27:30.64 JPIlVRw/.net
ジンバルロック系?

197:名前は開発中のものです。
12/10/22 19:40:41.75 eV1WpBwB.net
おわた

198:名前は開発中のものです。
13/01/31 22:49:24.38 k0j/GaYd.net


199:名前は開発中のものです。
13/04/14 21:33:44.75 ixjs3x2/.net
ひでえwww

200:名前は開発中のものです。
14/07/22 15:25:50.36 awpbU11o.net
3Dの起伏のあるポリゴンデータの上を歩かせたいのですが、
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?

201:名前は開発中のものです。
14/12/12 18:36:06.03 KBB88Ruk.net
>>197
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。

202:名前は開発中のものです。
14/12/15 17:36:08.70 G9FW1L/c.net
>>198
で、具体的にはどうなのでしょうか?

203:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:36:20.27 ETLrOyMm.net
……じゃあ教えてあげるよ。

まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。

で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。

ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」

という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。

204:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:46:33.28 ETLrOyMm.net
ただね、これくらいの式を立てることが“息をするくらい簡単に”できる人でないと3Dは厳しいと思うよ。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。

念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。

205:名前は開発中のものです。
14/12/18 17:09:12.87 BS4A5i3K.net
>>200
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?

206:名前は開発中のものです。
14/12/18 21:58:22.54 or1Ep//r.net
興味深いも何も、上記やその応用以外の判定方法を知ってるなら教えて欲しい
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。

たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。

そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。


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