統一3Dスレ
..
301:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:03 .net
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.
多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
302:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:07 .net
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:19 .net
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
304:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:21 .net
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:22 .net
英語の勉強法について教えてくれ。
306:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:24 .net
とりあえず大量に読みまくれ。
307:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:24 .net
俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:26 .net
1マムコ。
309:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:35 .net
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:45 .net
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
311:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:46 .net
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:51 .net
翻訳ソフトで翻訳するか。
313:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:54 .net
, -──- 、
,..‐'´ `ヽ、
/:: ヽ
/::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i
. l ::::::::::. l
|..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、|
,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅう見事な糞スレを
ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや…
{. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i
_,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを…
‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________
:::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、
:::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐
| l ヽ __  ̄_,. イ/ !
:l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// |
l ヽ ヽ. // / 〉 :// |
! ヽ ヽ// ./ / :// !
314:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:55 .net
レンダリングについては、
重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある
ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。
最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
315:名前は開発中のものです。
02/02/05 23:59 .net
1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。
代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。
#翻訳ソフトの方が優秀だな(w
316:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:00 .net
こりゃ英和
317:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:07 .net
私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、
つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。
レンダリングについては、
私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、
単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。
テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
318:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:09 .net
ということで、
添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳
と判明しました。
319:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:11 FpdyixWR.net
age
320:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:23 .net
3D関連でまともなスレが一つも無い。
この板に少し期待していたんだが残念だ。
321:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:25 .net
>>320
まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
322:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:29 .net
>>317
こりゃ英和もこんなもんか。
実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために
翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい?
イラディアンスは実装してみたいもんだ。
323:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:29 .net
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一
鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二
鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一
鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一
鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱
鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛
夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛
鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛
夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝
恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛
凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛
凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝
愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝
凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
324:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:31 .net
>>322
イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
325:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:32 .net
こりゃ英和を買おう。
326:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:33 .net
UFOって実在するのか?
327:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:36 .net
>>324
環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
328:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:40 .net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
329:名前は開発中のものです。
02/02/06 00:54 .net
^C氏のところに実装したサンプルがあります。
URLリンク(www.radiumsoftware.com)
光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。
かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。
330:324
02/02/06 00:57 .net
>>327
説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。
もう少し勉強が必要なようだ。
どうもありがとう。
ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの?
331:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:04 .net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
332:添削屋
02/02/06 01:05 .net
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。
多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。
主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
333:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:09 .net
>>332
とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
334:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:09 .net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
335:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:10 .net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
336:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:18 .net
>>333
多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。
結構みんな元ネタ知ってるでしょ。
337:327
02/02/06 01:18 .net
>>330
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
URLリンク(www.oakcorp.net)
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。
それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
338:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:20 .net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
339:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:22 .net
>>337
まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。
明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。
Is this a pen ?
340:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:25 .net
そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341:327
02/02/06 01:31 .net
>>332プロの翻訳家の方ですか?
翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。
342:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:36 .net
>>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
343:名前は開発中のものです。
02/02/06 01:38 .net
cuff cuff cuff
344:332
02/02/06 01:39 .net
プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
345:330
02/02/06 01:47 .net
>>337
IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、
大まかなことは分かった。
またまたどうもありがとうぅ。
346:名前は開発中のものです。
02/02/06 10:11 .net
>>290=URLリンク(graphics.stanford.edu)
347:名前は開発中のものです。
02/02/06 10:54 .net
>>346
元ネタは既に>>263で指摘済み。
その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。
英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。
348:名前は開発中のものです。
02/02/06 11:56 .net
そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
349:名前は開発中のものです。
02/02/06 13:17 .net
>>2=>>13=>>32=>>57=>>80=>>348
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
350:ガチンコゲームクラブ
02/02/06 14:22 .net
この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。
It's an ill wind that blows nobody good.
351:名前は開発中のものです。
02/02/06 14:27 .net
>>349
いいからねろ
352:名前は開発中のものです。
02/02/06 19:02 .net
結論:
英語できねーやつが3D語るなよプ
353:名前は開発中のものです。
02/02/06 19:40 .net
添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか??
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
354:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:05 .net
俺はもう年だから無理そう
355:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:37 .net
>>353
3D野郎だろう。
英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。
356:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:44 .net
ここ見てる奴は全員3D野郎だ。
Do you know ?
357:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:47 .net
っていうか3D野郎の定義ってなによ。
358:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:51 .net
>>357
野郎ってぐらいだからオチソチソは必要だな。
359:名前は開発中のものです。
02/02/06 20:56 .net
>>357
BioかBBXのBBSで一度でも質問ではなく解答したことがある人で、
3D技術系のウェブサイトを運営している人。
もしくはXFCに参加したことのある人。
360:名前は開発中のものです。
02/02/06 21:48 .net
He/she must be a 3D fellow.
361:名前は開発中のものです。
02/02/06 21:53 .net
3D野郎は、3D好きな人。
グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。
Bioとは関係ない。
362:名前は開発中のものです。
02/02/06 21:58 .net
>>359
たしか、言い出しっぺはみためっくす氏だったのかな。
氏のサイトに書いてあったのと>>359のそれとは少しニュアンスが
違うような気もするが、氏のサイトは消えてるので確認する術なし。
363:362
02/02/06 21:59 .net
>>361
ゴメソ。そうだったのか。
勘違いしてました。
みためっくす氏のやつは3D野郎“会”のほうか。
364:362
02/02/06 22:03 .net
いや、なんたらミタメ連合会だっけ。
ボケたのかな。もう忘れちまったい。
誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
365:名前は開発中のものです。
02/02/06 22:16 .net
添削屋が、>>359の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
366:名前は開発中のものです。
02/02/06 22:30 .net
いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。
もちろん親切にな。
367:名前は開発中のものです。
02/02/06 22:33 .net
みためっくすって何?
368:名前は開発中のものです。
02/02/06 23:19 .net
添削屋 = ガチンコゲームクラブ
369:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:08 .net
なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
370:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:20 .net
>>369
いくらでもありますが?
371:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:20 .net
人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
372:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:33 .net
>>371
つうかさぁ、まともなのって327と添削屋ぐらいじゃん。
後は糞とROMばっか。
2chももう終わりだね。解散ーん。
373:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:40 .net
そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。
おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
374:名前は開発中のものです。
02/02/07 00:54 .net
▼゚Д。▼カフッ
375:名前は開発中のものです。
02/02/07 01:02 .net
3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376:読解屋
02/02/07 01:17 .net
>>350
つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
377:名前は開発中のものです。
02/02/07 02:49 .net
▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
378:名前は開発中のものです。
02/02/07 05:06 .net
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
379:名前は開発中のものです。
02/02/08 00:19 .net
>>369
URLリンク(www.cs.ubc.ca)
やや古いがよくまとまっている。量もあるから暇つぶしにもってこいだ。
博士論文とか修士論文は枚数制限がないので基礎から丁寧にやっている場合がおおい。
だから有名人の博士論文を読むのは
ある分野の専門知識をまとまった形で学びたい場合は有用だと思う。
380:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:24 .net
ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
381:ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:32 .net
はい。で、質問ですけど。
>>310で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
382:ガチンコゲームクラブ
02/02/08 01:34 .net
日本語がわるいね。
behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね?
この場合shareを使うんじゃないですか?
383:名前は開発中のものです。
02/02/08 01:50 .net
ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。
「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、
日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。
同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。
ただの英語オタなら、この板から出て行け。
384:名前は開発中のものです。
02/02/08 02:11 .net
>>379
凄いね、下手な書籍よりためになる。
385:名前は開発中のものです。
02/02/08 04:32 .net
ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
386:名前は開発中のものです。
02/02/08 08:12 .net
このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
387:名前は開発中のものです。
02/02/08 08:40 .net
ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
388:名前は開発中のものです。
02/02/08 10:38 .net
┌―‐''''┐ _
|ι´Д`|っ < ガチンコをいじめるなよ。
└u―u┘ \ ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
389:ガチンコゲームクラブ
02/02/08 15:06 .net
うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!!
しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、
KU・TU・JO・KU・DA!!!
もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。
うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
390:名前は開発中のものです。
02/02/08 21:18 .net
I hit upon some good idea and listen.
My opinion is that talking about 3D in English will be work
fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on.
If you understand me or agree with this , thanks for my proposal.
I'll be bery glad if you begin in English.
Any tips about 3D would be great.
391:名前は開発中のものです。
02/02/08 22:05 .net
気にするなガチンコ。
間違いなんて誰にでもあるぞ。
392:名前は開発中のものです。
02/02/08 22:05 .net
>>390
「thanks for my proposal」にチョットワラタ。
自画自賛かよ!
393:名前は開発中のものです。
02/02/08 22:26 .net
>392
「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。
「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ
って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
394:名前は開発中のものです。
02/02/08 22:34 .net
>>390
有益な情報が英語のページから得られたもんだから
おとなしくなったんじゃないかな。
有益な情報がなくなると荒れる。
395:名前は開発中のものです。
02/02/08 23:09 .net
Generally speaking in todays we must calculate and get
z-value for every vetexes when converting the view coordinate
to the screen one but I heard there is a good method which doesn't
need to seek concrete z-value (or w).
If there is,we can omit division-calc for every vertexes.
Also I heard that using this method we will be able to clip or cull
polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all!
help me.
396:395
02/02/08 23:20 .net
This isn't a bait posting what we call ネタ and
no Japanese/English page can't explain me about that topic.
390's writing makes me to decide to post.
Thanks for any info.
397:名前は開発中のものです。
02/02/08 23:55 .net
> vetexes
> no Japanese/English page
> 390's writing
…すいません、ネタですか?
398:名前は開発中のものです。
02/02/09 00:13 .net
200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles...
vetexes...line segments...order of operation... transfering
metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when
they throw every single thing we learned the past 2
quarters together, your head goes swirling around and
around and around...
399:名前は開発中のものです。
02/02/09 00:16 .net
ガチンコ早く添削しろ。
英語厨房が荒らしてるぞ。
400:400
02/02/09 00:25 .net
/ \
| アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ |
\ /
 ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄
∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧
(,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ
./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ
(___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ
/ ~~~~~~~ \
401:327
02/02/09 00:30 .net
>>395
概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
402:327
02/02/09 00:35 .net
>>395
URLリンク(spin.s2c.ne.jp)
んで、この記事の内容が理解できないってこと?
403:名前は開発中のものです。
02/02/09 00:35 .net
>>395
Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
404:名前は開発中のものです。
02/02/09 00:46 .net
395=403
英語厨房は自作自演らしいな。
405:名前は開発中のものです。
02/02/09 00:54 .net
>327
俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、
確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ?
求めなくても使えるよ〜ってだけで。
406:名前は開発中のものです。
02/02/09 00:58 .net
>327,395
い?マジで?
407:327
02/02/09 01:26 .net
>>403
おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
408:名前は開発中のものです。
02/02/09 01:34 .net
英語で書かれると挑発するような煽り文章が
減るねぇ。
これからはネタ振りも英語でやってくれ。
読むだけなら出来るから。
409:名前は開発中のものです。
02/02/09 01:37 .net
chinpo!
410:名前は開発中のものです。
02/02/09 01:39 .net
>>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。
411:名前は開発中のものです。
02/02/09 03:24 .net
Does anyone know any efficient method of ordering polygons
those are once coordinated by VU1's micro-programs and out
to the VU1's local memory.Ofcource in this case these
polygons must be sorted without using Z-Buffer.
#I'm ps2 linux usr.
412:327
02/02/09 04:09 .net
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411
ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
413:名前は開発中のものです。
02/02/09 04:30 .net
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't
matter where the plat-form is.
I would like to dynamically load mipmap levels only if they
must be needed and also would like to delete them just when they
aren't needed anymore.
The question is that I must compromise to delete some textures
when many maximam size of texture are requested at the same time,you know,
if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover.
How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
414:名前は開発中のものです。
02/02/09 04:43 .net
Can I use trianlge strips when using octrees algo?
If a strip goes through several nodes and for
example only one node is visible should I clip the strip?
Or shouldn't I use such a long stip ?
415:名前は開発中のものです。
02/02/09 04:50 .net
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
416:名前は開発中のものです。
02/02/09 05:34 .net
3dがんばろー!!
417:名前は開発中のものです。
02/02/09 11:15 .net
>>415, I quite agree with you.
Although I have no idea what platform >>413 is targetting,
I guess that loading and offloading individual mipmap levels would
generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.
418:名前は開発中のものです。
02/02/09 12:17 .net
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
URLリンク(www.tomshardware.com)
419:名前は開発中のものです。
02/02/09 12:41 .net
>>418
>z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
No.
420:名前は開発中のものです。
02/02/09 13:18 .net
Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
421:名前は開発中のものです。
02/02/09 13:22 .net
>>419
Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
URLリンク(www.vwalker.com)
It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420
Yeah, I think so :)
Thanks.
422:327
02/02/09 13:25 .net
>>413
私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423:327
02/02/09 13:31 .net
>>414
オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424:327
02/02/09 13:38 .net
>>415
動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。
私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。
425:名前は開発中のものです。
02/02/09 13:45 .net
>>413
I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"
To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.
426:327
02/02/09 13:47 .net
>>417
>>415
激しく同意。
>>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、
個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で
造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427:327
02/02/09 13:54 .net
>>418
GeForce4 Tiに関する質問があります。
誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか?
この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能)
の中で定義されているみたいです。
トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」
は有利な面と、不利な面の両面がありますか?
URLリンク(www.tomshardware.com)
428:327
02/02/09 13:57 .net
>>420
うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429:327
02/02/09 14:08 .net
>>421
>>419
Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか?
TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。
URLリンク(www.vwalker.com)
実際のジオメトリは置き換えずに、
水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。
私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。
みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています?
>>420、いぇー、私もそう思う。:)
どうも。
430:名前は開発中のものです。
02/02/09 14:21 .net
Hey 327, you made a great job for us!
(though there seem to be some minor mistranslations...)
Anyway, thanks a lot for your help.
431:327
02/02/09 14:37 .net
>>430
誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。
(半分は英語の勉強のために訳していますので)
432:名前は開発中のものです。
02/02/09 16:58 .net
スゲーぜ、おめーら。
おれもがんばって英語覚えるぞー。
433:430
02/02/09 18:49 .net
Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences.
>>418 (last sentence)
これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた
「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか?
>>420
うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。
>>421 (third paragraph)
「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、
誰かわかる人はいませんか?
434:名前は開発中のものです。
02/02/10 00:59 .net
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping
matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w.
This means any text book clipping matrix, needs modifing
for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP.
The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is
Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the
perspective system in details, and it also explains how to create
your own clipping space.
bye.
435:327
02/02/10 02:20 .net
>>433
どうもありがとうございます。
勉強になりました。
436:名前は開発中のものです。
02/02/10 05:17 .net
一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
437:名前は開発中のものです。
02/02/10 06:30 .net
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from
one coordinate space to the another.
I need to transform the direction of the ray from world space
to the object space so I can do an intersection on the triangles
in a mesh.
Thanks for any help
438:名前は開発中のものです。
02/02/10 06:38 .net
to 327
I think you did a very great job but it seems your
translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436.
I highly recommend to stop your translating,sorry.
439:名前は開発中のものです。
02/02/10 07:59 .net
2chに巣食うクリッピングヲタ。
440:名前は開発中のものです。
02/02/10 08:32 .net
>>434
OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437
You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.
>>438
I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
441:440
02/02/10 09:01 .net
Sorry there are typos at the end of first paragraph.
wrong: has been widly used.
correct: have been widely used.
442:440
02/02/10 09:15 .net
Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type"
which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
443:名前は開発中のものです。
02/02/10 09:21 .net
英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444:名前は開発中のものです。
02/02/10 09:46 .net
Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
445:名前は開発中のものです。
02/02/10 10:41 .net
仏語か。次はロシア語きぼーん。
446:名前は開発中のものです。
02/02/10 11:32 .net
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
447:327
02/02/10 11:45 .net
>>438
>>440
Understood.
448:名前は開発中のものです。
02/02/10 13:25 .net
>>446
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449:名前は開発中のものです。
02/02/10 14:40 PnH3ZC3y.net
Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin.
So I am going to ask you bitch.fuck you.
450:名前は開発中のものです。
02/02/10 14:45 .net
>>2chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
451:ガチンコゲームクラブ
02/02/10 14:48 .net
>>449
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452:ガチンコゲームクラブ
02/02/10 14:48 .net
>>448だ!!
453:名前は開発中のものです。
02/02/10 14:54 .net
Is there a place where I can find standrd constraints values
for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK)
Apparently most of the time they come from an converting proccess but
I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,
it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454:名前は開発中のものです。
02/02/10 15:02 .net
>453
Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
455:名前は開発中のものです。
02/02/10 15:05 .net
>the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
>without any scaling or shearing.
umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but
at the same time , it also represent scaling isn't it?
456:440
02/02/10 16:11 .net
>>455
What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
457:名前は開発中のものです。
02/02/10 17:50 .net
>>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
458:名前は開発中のものです。
02/02/10 19:21 .net
>>450
クリップ厨房ハケーソ!
459:名前は開発中のものです。
02/02/10 19:51 .net
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
460:名前は開発中のものです。
02/02/10 21:31 .net
クリップ厨=2chの3D厨房の正体
461:名前は開発中のものです。
02/02/10 22:05 .net
>>460
Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.
>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with
each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said.
Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them
even if you have NOT orthonormalized matrix.
462:名前は開発中のものです。
02/02/10 22:12 .net
____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | <うるせーバカ >>461
\| \_/ / \____
\____/
463:名前は開発中のものです。
02/02/10 22:23 .net
Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<丶`∀´> < 당신이 옳습니다.
( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다.
| | | \__________
〈_フ__フ
464:名前は開発中のものです。
02/02/10 22:59 .net
Is anybody working overseas?
465:名前は開発中のものです。
02/02/10 23:15 .net
英語になっても荒らしは減ってないし、
議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。
海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)
最近はbioもbbxも寂しいし。
466:名前は開発中のものです。
02/02/10 23:20 .net
>>465
もしやあなたは!
467:名前は開発中のものです。
02/02/11 00:09 .net
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
| おまえらも |
∩_∩ | |
(´ー`) < 暇な奴ら |
( ) | |
| | | | だなぁ |
(___)__) \_____/
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