Daz Studioスレッド P ..
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2:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 14:53:51.97 lcn8XP5o.net
1おつ

3:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 14:56:27.85 fQgq+H8A.net
1乙です

4:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 15:21:13 e2c0qC7B.net
前スレ982のtrancefer utilityの質問してた人
服作るときにモーフかけた状態に合わせて作ってるなら
これで解決すると思う
自分はこれでうまく行ったよ
URLリンク(3dgraph.me)

5:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 16:54:57.99 kUva5+Lk.net
保守せんと落ちるで

6:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 18:01:10.12 l9hiBYU0.net
保守
こっちが本スレでいいわ

7:前982
22/06/12 18:17:11.30 M6O1Vcm3.net
>4
ありがとうございます!
そして本当にすみませんでした…
情報教えていただけてめちゃ助かりました!

8:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 18:47:34.29 l9hiBYU0.net
>>1のテンプレ案だけど、余計な文言は加えず
他のスレを参考に小奇麗にまとめて関連リンクだけ追加してみた
----------テンプレ案ここから----------
Daz Studioのユーザの皆さんが
使い方や関係商品に関する情報を交換するスレです。
■公式サイト
Daz 3D
URLリンク(www.daz3d.com)
アセットストア
URLリンク(www.daz3d.com)
■関連リンク
Renderosity
URLリンク(www.renderosity.com)
Renderotica
URLリンク(www.renderotica.com)
RenderHub
URLリンク(www.renderhub.com)
■前スレ
Daz Studioスレッド Part47
スレリンク(cg板)
次スレは>>970が立ててください。
----------テンプレ案ここまで----------

9:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 20:01:00.73 fQgq+H8A.net
>>8
そのテンプレ案に一票

10:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 22:06:37.49 M6O1Vcm3.net
DAZで作った人物をobjでエクスポートするとき、
衣装とかも含めて単一のオブジェクトにしたいのですが、
どのように設定すればいいでしょうか?
すごく初歩的な質問すみません

11:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 22:29:01.14 Zleuh5CC.net
対して書き込みないスレを乱立するなと
荒らす例の人は無視でいいだろ

12:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 22:31:15.77 Zleuh5CC.net
>>10
初歩じゃない気がする
そもそもインポートする側のソフト指定してきかないと有効な情報出ないんじゃねーの
ここで聞いて返事なきゃ使ってるソフトのスレで聞くかググった方がいいと思うけど

13:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 22:40:32.40 L/5ofCJ7.net
パラメータ数える程しか無いんだから、トライアンドエラーで解決すんだろ

14:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/12 22:40:37.62 bjEKBXYG.net
インポート後にやればいいだけ

15:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 09:07:58.73 0wZyJvjD.net
バカ丸出しのテンプレ。供給過多、レッドオーシャンになって、ビジネスできなくなるぞ笑

16:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 12:46:59.76 7xJgtm4Z.net
いつか買おうと思ってた製品がいくつかなくなってた
もしかしたら同じベンダーでベンダーごといなくなったか
名前とかチェックしてなかったから探しようもない
買っときゃよかった

17:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 12:48:06.10 F87LM5GC.net
優秀な人は5chなんか見ないから大丈夫よ
黙々と作業を進めてると思う

18:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 13:15:17.54 NTYWZ6C+.net
自分で色味とかシミとかを修正したカスタム肌のテクスチャ、
どこのフォルダに置いておくのが適切なんですかね?
とりあえず
ドキュメントフォルダの下の、DAZ 3D\Studio\My Library\Presets\Materials
あたりに置いてるんですけど

19:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 13:23:08.55 7xJgtm4Z.net
>>18
俺はマシンを複数台使ってレンダリングしたりシーン作ってりしてるから
どのマシンからでも呼び出したり変更したりできるように
OneDriveの中にdaz用の設定入れる専用フォルダー作ってそこに入れてる
マシン古くなって交換する時の事も想定してそうしてる
一台のマシンに特化してカスタムするとマシン交換や複数台での共有や並行作業がややこしくなるので
My libraryはInstall managerがインストールしたデフォルトから一切いじらないでいる

20:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 13:26:16.03 7xJgtm4Z.net
そのフォルダーを設定から参照できるようにしておくと
content libraryの中に並ぶので探すのも楽

21:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 13:27:00.94 srQ0FOF3.net
>>16
ショップからベンダーがいなくなるのはそんなに珍しいことじゃないから
品質に外れがないとわかってるベンダーのアイテムなら
セールでの底値を期待して買い控えしないで
それなりの割引が来たら買っちゃったほうが後悔が少なく済むね
自分はもうそこまで購入意欲がなくなってるというのもあるけど
基本的に「欲しい時が買い時」だと思うようにしてる

22:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 13:48:28.16 7xJgtm4Z.net
かもね
前はそこまで欲しくなくて後回しでいいやだったが
無くなってから急に欲しくなった場合はどうしようもない

23:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 14:35:30.96 NTYWZ6C+.net
>>19
OneDriveってことはクラウド?
複数台で共有出来るのは魅力ですが今のところはそこまで考えられないので初歩的な基本が知りたい段階です・・
DAZ公式のプロダクト系のコンテンツは
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library や、
My Daz Connect Library
などに保存されてるようなので
My Libraly は、むしろユーザー用のフォルダだと思ってたんですがこちらもいじらない方が無難なんでしょうか?

24:10
22/06/13 14:37:41.18 18ahJfPL.net
レスくださった皆様、ありがとうございます。
自分が知らないだけで常識なのかと思っていました、すみません。
試行錯誤やってみます!
使おうと思っているソフトはclip studioです。
すみません、追加で質問です。
dforceでシミュレーションをすると、途中で爆発してしまうので、
「×」ボタンを押して止めるのですが、
止めてからもシミュレーションが止まらず、タイムラインの端に行くまでやり直すことができません。
これはソフトを強制終了して止めるしかないのでしょうか?
何かほかに方法があるようであれば教えていただけたらありがたいです。

25:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 14:57:44.65 7xJgtm4Z.net
>>23
そのあたりは好みでいいよ
設定すればどのフォルダーでもContentLibraryのフォルダーツリーに表示できるから使いやすいやり方でいい
俺は製品と自作物は別で管理した方がやりやすいからOneDriveに入れてるだけ
なぜかと言うと製品の入ってるドライブの容量を圧迫したくないから
そのうち買った製品が多くなるとストレージが一杯で足りなくなるんだよ
俺は「My DAZ 3D Library」だけの4TBのSSDを用意して
買った製品は全部そこに入るようInstallManagerを設定している
自作で容量が増えてそのストレージが埋まるとInstallManagerが管理できなくなるので
自作データは製品フォルダーとは別のドライブに入れて管理している
買った製品で一杯になったからって途中で別けられないから先に別けておく感じ
途中で別けたら置き場所が行方不明になって今まで作ったシーンが全部直すの面倒くさい事になるから

26:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 15:47:00.50 NTYWZ6C+.net
>>25
ありがとうございます。好みですか…
自分はすでに、データドライブはOS屋アプリとは別ドライブにしてあるので容量的な心配はほぼ無いんですが
公式コンテンツ&購入したプロダクトと、自分が作ったデータは、別にしたかったのです
DAZ本体の、SmartContentsタブだと
ユーザーが保存したファイルは「Saved Files」というカテゴリの下に表示されるので
そこにまとめる感じになるように頑張ります

27:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 16:20:14 0wZyJvjD.net
「円安」止まらんな。いまは、越境ECで「買う」より「売る」が正解。

28:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 16:46:21.94 7xJgtm4Z.net
Dazでは海外で売る用のコンテンツ作ってないなー

29:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 16:56:05.12 h0c6CVIK.net
奴らと趣味が合わないから無理だろ

30:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 18:05:15.13 F87LM5GC.net
MDで服作ったら無料で配れって言う人いたけど
普通に販売してもらった方がいいと思うんだよね
日本人向けの作れる人貴重だから
ベンダーになってもらって安定供給してもらう方が助かる

31:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 18:34:50 7xJgtm4Z.net
ベンダーになるのハードルありそうだけどdazで売ってもらった方がいいな
dazで販売された製品として買えばロイヤリティー的に揉めない保証が付くのでありがたい

32:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 18:44:39 7xJgtm4Z.net
安いアセットがロイヤリティーフリーで商用に使えるのがdazの良い所なんだよな
他のツール用だとアセットが豊富だけど高かったり
権利条件が一つ一つ違ってて管理が複雑になるから結局使えなかったりする

33:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 22:38:31.35 s0UtugLC.net
長い道のりの末にようやく美少女が爆誕した
これなら文句なしで可愛いだろ
URLリンク(i.imgur.com)

34:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 22:59:34.72 xaaqGN3L.net
こうやっていつも上げてるけど後で見直すとなんか色々修正点が見えて来る現象をなんて言えばいいんだろうか…?

35:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/13 23:38:47.65 xaaqGN3L.net
上げた瞬間は本当に自分でも可愛く出来たと思ってるんだよ
しかし後で見直すととんでもない不細工に見えて来る
もう自分の目が信用できない

36:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 00:14:14.95 3siiAook.net
三日たつともっと成長している自分がいるのさ
料理もキャンプや自分で作ったものはおいしく感じるだろ?プロの料理人に出せるものではないが
0から始める3Dツールと違って、Dazのスタイルはいいとこ家庭用のカレーのルーだ
よほどのすっぱいものや青物野菜を大量に入れるとか変な事をしないとそこそこのものが出来上がる
食えなくはないどころかおいしい。でも売り物にしたら炎上する。そんな感じ。

37:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 00:22:17.42 HGtU9e5Y.net
>>34
一晩寝かせた熟カレー

38:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 00:26:42.96 HGtU9e5Y.net
>>33
これをな
FaceAppで加工するとな
こうなるんじゃ
URLリンク(i.imgur.com)

39:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 00:34:25.66 RW5RobI5.net
よくなっていると言えば良くなっているけど加工感が凄すぎてちょっと別のベクトルのかわいさかな

40:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 01:31:52.13 Ezxceib2.net
プレビューだとかわいいのに
レンダだと化物になる現象にも名前付けてほしい

41:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 03:05:22.95 RW5RobI5.net
それは原因わかった
SubDivision Level、Render Sub DLevelの設定を1か0でレンダリングするとその現象直るぞ
プレビューは通常低解像度ポリゴンで表示されていレンダリングに時に高解像度ポリゴンに差し変わる
上記の設定を下げると低解像度ポリゴンでレンダリングして概ねプレビューと一致したレンダリング結果になる
設定を2-4にあげると数値に合わせて高解像度ポリゴンでレンダリングする
しかあい皺やエッジなどが深く細かく出て老け顔になりやすい
特に表情を大きく動かすほどにプレビューでは見えない皺や彫りが出て不細工になる
服やPropは高解像度の方が概ねクオリティ上がって綺麗になるが若い人物の場合は低解像度レンダリングした方が肌が滑らかで余計な皺も出ずに綺麗にレンダリングされる
ただ一部のデティールが弱過ぎたり消える事もあるから設定変えて2回レンダリングしてPhotoshopで合成しないと良い仕上がりにはならんけどな

42:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 03:12:53 RW5RobI5.net
肌の質感出してるテクチャはShader側で制御しているからSubDivision Level、Render Sub DLevelを弄っても質感は落ちないよ
シワや二重、歯の輪郭等の細かい部分のデティールには影響する

43:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 03:45:42.00 Ezxceib2.net
そういう原因があったのか
解説ありがとうございます

44:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 05:51:28.20 kfXSc0OA.net
>>34
作業してると眼が慣れて麻痺するんだよ
厳密には眼というより脳なんだけど
絵を描いてる時にも起きる現象
描いてる時は分からなくても数日経つとデッサンの狂いに気付く
その絵を見ない時間が長くなると眼が慣れてるのが消えるんだよ
別に上手くなるわけじゃない
作業してなくても起きるんだから上達してるわけじゃない
だから描いてる途中でも眼が慣れてない形で見るとその場で狂いに気付く
絵を裏から透かしたり鏡で見たりして反転させてチェックする
左右反転させて違う絵として見ると慣れが無くなるので日を置かなくても狂いが分かる
デジタルで描く時は簡単に反転できるのでデッサンの狂いのチェックがやりやすい
Dazは立体だからなあ
左右反転させて見て慣れが消えるかどうか分からん
俺も良くなるよ
昔作った顔とか今見るとおかしいと思うもの多いから

45:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 06:38:31.30 UVtvD3SD.net
こっちはこっちでその顔延々貼られるのか

46:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 07:04:40.41 kfXSc0OA.net
巣に帰れ

47:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 10:02:41.22 RW5RobI5.net
すまぬ
しかし僕の節穴な目の代わり見てくれ

48:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 12:03:34.30 TpQ+aARq.net
dazでレンダリングするとき、
比率で範囲指定できるけど、
「もうちょっと上まで入るサイズにしたいな…」って場合、
変える方法ってない?
なぜか横幅は変えられるんだけど、
その横幅に合わせて縦幅を変えようとすると、
めっちゃ細長くて小さい範囲が選択されてしまうんだよね

49:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 12:14:01.29 9pTv2rib.net
Aspect Ratioのほうを変えればいいんじゃないの

50:48
22/06/14 12:20:40.18 Hf8sIOYr.net
>49
そう、そちらを変えている
たとえば、最初1:1だとするじゃん?
1:1.5みたいにして、上に伸ばしたい場合、
1:1.5にすると、上のほうは入らず、
1:1よりも小さい範囲が指定されてしまう(わかりにくくてすまん)
でも、1.5:1にすると、横には伸びて、
レンダリングされる範囲が広がるって感じ。
これはもう仕様なのかな?

51:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 12:21:27.71 Hf8sIOYr.net
ちなみに画角を変えたくないので
カメラでロングにするのは最終手段にしたいです

52:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 12:26:17.40 9pTv2rib.net
長辺を伸ばしてレンダリングする範囲を広げるなら画角は広くならないとおかしいでしょ
むしろ長辺を伸ばしているのに画角は変わらずにレンダリングする範囲まで伸びてたら
そっちの方がカメラの使用が破綻してる

53:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 12:33:41.24 Hf8sIOYr.net
すみません!言葉をよくわからず使ってました
画角というか、カメラを引くことで角度?が変わるのはやめたいという意味でした

54:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 12:44:40.31 9pTv2rib.net
やってみたけど確かに横方向に伸ばす分には画角(焦点距離)を変えてないのに
レンダリングする範囲が広がるな…これおかしいぞ?
あきらかにすごい超広角になってるのに焦点距離は50ミリのままとか設定出来ちゃってるし
まぁ、これは本題じゃないみたいだから置いとこう
カメラの位置を変えずに(カメラをドリーせずに)レンダリングする範囲だけを広げたいなら画角を広げた方がいい。
右上の虫眼鏡のアイコンを右ドラッグすればいい
するとカメラとフィギュアの位置関係は変化せずに
レンダリングする範囲だけ広がる(画角が広くなる)

55:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 13:51:37.94 gDSdYNfK.net
>>33
もうちょっとリアルな人っぽくお願い

56:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 14:22:57.14 01T0fBr/.net
好みの問題もあるからどこまでリアル側に寄せるかは作者にゆだねるべき
とはいえ、小鼻を省略したデフォルメされたパーツと
ほうれい線に影が落ちるようなリアルなパーツがちょっとアンバランスなので
小鼻をもう少しリアルに寄せるか、ほうれい線を目立たなくする
(女優ライトとかで影を薄くするという手もあり)か
どちらかにバランスをとったほうがいいような気がする
あと、顔の骨格構造的に表情によって上前歯(上あご)が上下することはないので
笑った際にその位置に上前歯が見えるということは、笑ってないときの閉じた口の
ラインがかなり下になるということになる
ここまでリアルさが混じった顔だと
観た人が「本物の人間」との違和感を感じやすくなり
いわゆる不気味の谷との闘いになってくるから
細かい部分かもしれないが気を付けたほうがいいよ

57:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 15:39:46.56 U+vmCU1j.net
ほうれい線は態と少し出したがかえって違和感が強いと
小鼻は色々とやった結果Dazの造形だとリアルなダンゴっ鼻じゃない方が可愛いのかなって気がした
歯については確かに無理やり今調整したんだけど
参考にしたモデルがどの写真見ても前歯出して笑ってる写真がこんな感じに歯を出して下唇を軽く噛んでる感じなんだよね
表情の研究は難しい

58:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 15:41:02.96 U+vmCU1j.net
まだまだ改善の余地があるなー

59:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 16:55:14.07 01T0fBr/.net
>>57
>参考にしたモデルがどの写真見ても前歯出して笑ってる写真
よくありがちなミスなんだけど、モデルの写真は少し強めの
パースがかかってる(焦点距離短め・画角広め)ことが珍しくないので
それをそのまま参考にして3Dの人物の顔のバランス調整をすると
顔の具が実際よりもばらけていることになりやすいんだ
焦点距離の違いによる顔の見え方
URLリンク(twitter.com)
焦点距離が違う設定で同じサイズに撮るための実際の距離感
URLリンク(www.youtube.com)
(deleted an unsolicited ad)

60:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:06:15.65 01T0fBr/.net
もうちょっと具体的に言うと
鼻下~下唇の下端~あご先のバランスは取れていても
鼻が長く(大きく)、鼻下からあご先までが短くなってしまうので
全体的に見ると口の位置が下がってしまう状況になりやすい
それから、真正面とあごを引いた顔の角度では
見かけ上のあご先の位置がけっこう変わってしまうので
写真を参考にバランスをとる際はその点も考慮したほうがいいよ

61:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:07:34.69 U+vmCU1j.net
一応カメラの距離とってパースが掛からないようにしてるけどね

62:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:07:53.05 01T0fBr/.net
補足
× 鼻が長く(大きく)、鼻下からあご先までが短くなってしまうので
〇 パースが強めだと鼻が長く(大きく)、鼻下からあご先までが短くなってしまうので

63:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:11:44.50 U+vmCU1j.net
ただ色んな表情とか角度によってアイドルも不細工な顔があるし絶対的なバランスってのがどうしても取れない気がする
実際にアイドルやモデル雇って定規で測れるわけでもなく……

64:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:16:04 01T0fBr/.net
>>61
>一応カメラの距離とってパースが掛からないようにしてる

それは実物のモデルさんの写真撮影のときにそうしているということ?

そうじゃなく3D上での話だとしたら、
むしろDAZ Studioでのバランス調整の作業を写真と同じ強めのパースにしておくか
パースがかかった写真を参考にしていることを考慮したバランス調整をしないと
3Dモデル自体が素で「顔にパースがかかった状態」になるから
背景のパースと合わせたレンダリング時に顔の具がパースの二重掛けになるよ

65:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:19:44 01T0fBr/.net
>>63
>59で紹介したGIFや動画を参考に
参考にする写真のパースのかかり具合を推測して
あとは想像と経験でベストに持っていくしかないね

俺が言いたいのは、「参考にした写真」を
そのままバランス調整に使うのは最善手じゃないってことです

66:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:31:11 U+vmCU1j.net
ちょっと写真から画角割出すのは難しいなーと
一応色んな写真からベースフュギュアのシェイプ作ってるけど
カット毎の参考にしてるシェイプの微調整かなーと

67:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:42:27.43 01T0fBr/.net
写真ごとに正確な画角を推測するのは基本無理なことなので
あくまでも「写真にはパースがかかっているということを前提にして
どう参考にするか考える」っていう姿勢が大事っていうことです

68:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 17:50:38.49 ex9l7aUy.net
写真の現像知ってたら結構誤差のあるものだしな、さらに画角だけで言えば切り抜かれてたら何の参考にもならん
背景まで等間隔の目標物でもあればできないこともないだろうけど、絶対音感で雨の音当てるよりむずいだろ(笑)
カメラが近づけば鼻のでかい犬の写真が撮れるような効果。人間の顔で言ったらぽっちゃりして見える
離れてズームにすれば背景ぼかしやすくなったり、シーン毎の画角調整で違和感出にくかったり
あまり見なくなったけど昔映画ではやった、若いカメラマンがやりたがる奴もあるしな
ドラマの中でズームイン/アウトしながら画角変えて中心人物は同じ大きさで背景だけ拡大縮小されるやつな
デジタルの時代で数値で弄れるから簡単に再現できるけど、ズーム移動の最初と最後の画角設定がコレダ!って答え合わせに意味はないと思うな

69:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/14 18:21:17.23 Ezxceib2.net
>>59
これ1つ目のリンクすごいね
こんな違うんか

70:53
22/06/15 12:37:54.53 b0N+kQ6M.net
>54
こんな便利な機能あったの!?
ズームするのめんどくさいな…と思いながらいつもマウスホイールコリコリしてたわ
ありがとう、ありがとう

71:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/15 15:29:02.47 A92kDGEu.net
解決したのなら良かった

72:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/15 20:54:23.95 Frt+SmCv.net
RingLightで照らすと顔から皺や起伏の影が消えるけどレンダリング時間はおよそ3倍
URLリンク(i.imgur.com)

73:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/15 22:46:36.96 E2c0hsZA.net
左はデフォルトのHead Lamp使ってるの?
それともHDRIのみ?

74:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/15 23:28:34.77 P48i5bHx.net
HDRIのみ

75:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/15 23:42:04.70 E2c0hsZA.net
ID違うけど本人かな
ありがとう

76:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 00:19:34.76 ASMObSUP.net
HDRI DOFの屋外環境だとHead LampとRing Lightのレンダリング差は瞳のキャッチライトの形以外あまり出なかった
多分環境光が強いので屋外撮影だとあまり関係ないのかなと
レンダリング時間は追加光源なしで4分53秒、Head Lamp点灯で10分29秒、Ring Lightで14分2秒
URLリンク(i.imgur.com)

77:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 04:44:49 bab58GFD.net
光の強さの加減かもしれないけど
肌の感じはring lightの方が好みかも

78:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 11:50:38.50 j6LgM8g/.net
ところで、どっちが本家か分からなくなったぞい

79:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 11:52:10.10 fVJ32eAL.net
元から過疎スレだし荒らし気にして分けて立てる奴が悪い
いつもの荒らしは無視するしかないんだよ

80:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 12:38:56.33 s6L14Wa8.net
>>79
一時期は俺もそう思ってたけど
こっちがいくら無視してもあちらから絡んで連投してくるし
そうじゃなくてもすぐに自分語りの連投を始めて
有益な話題を流してしまうから
あちらで続けるメリットがほとんどないんだわ
だったらこのスレのように無駄な連投する奴が来ないほうが
100倍マシだし、実際今そういう状況をキープできてる

81:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:19:51.72 zOlfXR1R.net
こっちはこっちで同じ顔が延々貼られる
スレを何個に分けてもそれぞれにヤバいのが居着くというのがここまでの傾向

82:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:33:17.40 ucEtTMy1.net
dforceが「いくらなんでもこんなに…?」ってくらい爆発するんだけど、
これってグラボ強くしたりしたら多少マシになったりする?関係ない?
一応dforce爆発を防ぐためにできそうなtipsは、
日本語で普通に検索できる範囲では網羅的に調べたつもりだが…
髪の毛を風でふわ〜っとさせたいので、
もし他に髪の毛の物理演算に適したソフトがあったら、
微妙にスレチで申し訳ないけど教えてくれ
髪の毛だけそっちで演算→objで合成とか試してみるつもり

83:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:39:26.33 L427NXt0.net
>>82
爆発頻度はグラボ関係ないぞ
ただし、早く発覚するからやり直しがすぐに出来て
無駄な時間が無くなるから処理能力は高い方が良い

84:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:42:04.51 s6L14Wa8.net
>>81
向上を目的に試行錯誤した結果のレンダリング画像を見るのは
別に苦にならないし、それがDAZの話題につながってれば
何の問題もないだろ
それよりも無駄な絡みや自分語りの連投のほうがマシって思うなら
このスレや画像を無視してあちらに定住しとけばいい
いい加減そういうわざとらしい絡みもウザいのでNGしとくわ

85:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:48:52.56 L+1J+K4a.net
グラボでよくはならない
偶にシーンやオブジェクトに何かしらのバグが残って絶対爆発する時がある
そんな時はFigureやHairだけ保存して他のシーンにImportしてもバグが付いてきてずっと爆発する事がある
一度新規のシーン、figure、HairだけでDforceを掛けて製品自体の特性かチェック
それで爆発するならHairのSelfCollideをOffにする
大抵CapだけSelfCollideをOnにした方が上手くいくけどCap毎全部Offにしても問題起きないならそれでもok
髪の毛にFigure以外の服やアクセサリー、髪の毛をかき上げるような腕や指があるとそれに干渉して爆発するのは普通でそれは諦めるしか無いかも

86:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:53:19.33 L+1J+K4a.net
髪の毛外部で上手くやるやり方あったら僕も知りたいよ

87:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 13:59:19.96 zOlfXR1R.net
>>84
だっさ

88:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 16:38:34.10 xTOi7nmi.net
>>87
いいから巣に帰れよ
寂しいのかよクズ

89:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 16:43:55.05 T5g489dU.net
髪の毛自作してるんですけどどうもベースカラーテクスチャが上手く行かない…
透過テクスチャやモデリングはこれでいいやとも思えるんですが
もう少しリアルにしたいかんじです
URLリンク(i.imgur.com)
ようつべで検索してみてもアニメキャラ調の髪の毛の作り方が
多くてこれという情報が見当たりません
髪の毛のテクスチャ作りで参考になる情報をおもちの方がおりましたら助言をくださると幸いです

90:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 16:50:15.58 j6LgM8g/.net
売ってるの奴で気に入ったものをじっくり観察した方がいいと思う
言葉でどうこう言えない
実写の髪の毛のテクスチャ使うとか しか言えない

91:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 16:54:21.55 bab58GFD.net
髪の毛は自作スレにログが残ってたと思う

92:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 16:57:18.11 T5g489dU.net
>>90
そう思ってDAZストアで黒髪のを3つほど買ってみたんですけど
テクスチャが見当たらないのばかりなんです
どうもパーティクル?とかで作ってるっぽくてプレビューでもすごく重いです
金髪などの西洋人の髪の色だと豊富にあるんですが
この商品のテクスチャが参考になるとか合ったら教えていただけたら幸いです

93:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 17:03:13.54 bab58GFD.net
>>92
ここ1から見てみたら?
細かく解説してくれてるよ
スレリンク(cg板)

94:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 17:08:08.59 T5g489dU.net
>>93
DAZ単体でもこういう機能があるんですね
調べてみます

95:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 17:25:30.22 bab58GFD.net
髪の作成はDAZの機能じゃないよ!
Mayaのxgenってやつらしい
シェーダーの解説もちょっとしてるから
そこは参考になるかも

96:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 17:26:54.00 bab58GFD.net
シェーダーは一から調整するのは面倒くさいから
既存のDAZヘアのシェーダーを拝借するのが一番手っ取り早いわな
抜粋したけどこういうことらしい

97:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 17:55:40.55 T5g489dU.net
>95-96
ありがとうございます
残念です
Mayaはちょっと無理ぽいですね
BlenderやSubstancePainterならどうにかなるんですが。。。

98:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 18:05:58.65 EAen0EF7.net
>>82
とにかくポリゴンが交差すると爆発する
例えば衣服を脇で挟んでると爆発するので脇をしめるポーズは爆発する
速い動きをすると衣服や髪が追いつかなくてめり込んで交差する
少しだけならめり込んでもすぐ外に弾いてくれるけど
間に合わないくらい速いとポリゴンが交差したままになって爆発する

99:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/16 18:34:18.50 T5g489dU.net
My DAZ 3D Libraryの中を*.jpgで検索してみたら
それなりに使えそうなテクスチャがけっこう出てきました。
どうにかなりそうです(つд`)

100:82
22/06/17 02:18:20.78 ZK7fB/ED.net
レスくれた人たちありがとう
もうdforceはみんなそんな感じで覚悟して使ってんのね…
マーベラスデザイナーで物理演算させよっかなと思って、
ついでにDAZの服をガーメントとして読み込んでみたんだけど、
テクスチャが人体になってめちゃくちゃキモいのは仕様?
ブラウスがおっさんの顔の柄になったりするんだけど…

101:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/17 02:48:42.55 UTAwlo14.net
服だけで転送した?
フィギュアと服を一緒に転送したらMarvelousDesigner側では
フィギュアも服のデータとして読み込むからマテリアルおかしくなるよ

102:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/17 03:17:50.19 cWeEeOcW.net
DAZに戻した後に毎回テクスチャ貼り替えてたけど
101の方法ならその手間省けるのかな
いい事聞いたわ

103:100
22/06/17 10:24:16.27 0AsOFhOg.net
DAZ側でエクスポートするとき人体を非表示じゃなくて削除してからにしたらできた!
ありがとう!

104:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/18 14:00:08.90 vA5dLUHy.net
英語表記のDLsiteは、無修正でもOKなんですか?

105:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/18 16:17:01.17 w2FU8Hvc.net
>98
もしよかったら詳しく教えてほしいんだけど、
この「ポリゴンが交錯すると爆発する」っていうのはどういう意味?
肌が服を突き破ると爆発するっていうのはなんとなく理解できたんだけど、
マーベラスで作った服をDAZに持ってきたらいくらなんでも爆発しまくるんで、
試しに服単体でdforceシミュレートしてみたら服単体でも爆発したんだわ
(self collideはオフにしてる)
これも上で言ってる人がいた謎のバグなのか、
なんかリトポ?とかいう作業が必要なのか、
もし知ってたら教えてくんなまし

106:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/18 16:47:43.41 yPKFpG/p.net
>>104
表示言語と規約は関係ない
規約は共通

107:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/18 23:50:59.05 w5tKaNYW.net
ニアクリッププレーンみたいな、
カメラから一定距離のものは自動的に非表示にしてくれるみまいな機能って、
DAZにはないのかね?
(近すぎ、遠すぎでそれぞれ設定したいんだけど)

108:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 00:26:28.09 A8cKTncW.net
カメラに写ってないオブジェクトを
非表示にするアイテムはあった気がする
名前はわからないけど

109:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 00:39:49.11 UPN8wAq+.net
Camera View Optimizerか
でもあれ自動じゃないしけっこう判定がガバいやで

110:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 03:46:49.83 YIlZIKPg.net
作者がバラバラな製品で画角も適当に設定できるカメラじゃゲームみたいなルールの運用は難しいわな
ゲームでは基本中の基本のポリゴンの背面処理もしてないしな、そのおかげで顔の中からサーフェイスの裏側も表示できる(笑)

111:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 15:19:23 1scUsBb5.net
>>105
俺マーベラス使ったことないんで分からんけど
服が服を突き破っても爆発する
セルフコリジョンオフでそうなるとしたら俺ぜんぜん分からん

112:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 15:49:03.01 C6/U8pNW.net
MarvelousDesignerも昔はよく爆発したけど
最近のでは復帰力がすごいね
ちょっと暴れかけてもすぐに収まる

113:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 15:55:15.57 4H9z5snk.net
dForceのアルゴリズムが進歩してくれるしかないのかねえ
マルチグラボ対応してないし

114:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 15:59:24.25 4H9z5snk.net
フィギュアの読み込みもマルチCPU対応したないし
dazはマルチ系弱いのかな
G8読み込んでる時マルチコアの大半が遊んでる

115:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 16:21:11.54 C6/U8pNW.net
服シミュは改善の余地はあるけど
ロードやセーブでマルチコア使うのは困難
本質的にストレージ処理は並列化出来ないし(しても入出力が遅くなるだけ)

116:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 18:16:25.31 r9I8IFTY.net
Dazでキャラの頭とボディが一体化している場合、体のみ適用したい場合はどうするのでしょうか(体のみ適用のボタンがないのです)?

117:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 18:56:14.55 A8cKTncW.net
parameterタブかshapingタブにモーフのスライダーがあって
全身、頭、体でモーフが分かれてると思う
たぶん今は全身のモーフが適用されてる状態
その中のbodyのモーフだけ適用する

118:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 19:34:23.66 t9acdqDI.net
公式でなんかのフィギュア買ったらちんちんまんまん付いてたわ、フニャチンをフルボッキさせる方法無いん?

119:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 20:05:23.55 5QexSt5E.net
>>115
ただのロードセーブならそうだけど
G8の重さは違う気がする
データのサイズから考えてロードだけであの重さは不自然
ロードした後の内部処理が重いのだと思う
マザーボード直付けでM.2のゲーム用高速SSDにアセットのデータ入れてても
HDDの時と重さが対して変わらないから

120:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 20:06:41.74 5QexSt5E.net
>>118
そう言うポーズあった気がするけど
どこだったか思い出せん

121:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 20:13:38.83 5QexSt5E.net
G8新しいの買ってもサイズあるのってテクスチャーだしね

122:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/19 21:08:58.97 0bTm98CN.net
>>109
モノは画角に入ってないが影が入ってるような場合にも消されてしまうので
そのへんは残念だよな

123:105
22/06/19 23:56:37.06 8DU6Kpmc.net
>111
ありがとう!
よくわからんということがわかってよかった
dforce、素材感とか決められるのすごくいいんだけどなー

124:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/20 08:29:48.61 ftY1DDt/.net
カットごとにシーン複製してからいらない人物や背景を削除してるわ
それで後でまとめてバッチレンダーで自動レンダリング

125:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/20 17:48:42.85 uoFfnq6W.net
DAZはあくまでもコンテンツ屋だからなぁ
アプリはコンテンツ確認用のオマケとしか考えて無いだろうし

126:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/20 21:31:06 hsJPaaeT.net
どうしてそう思ったの?

127:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/21 12:10:38.48 GKQGIUyt.net
URLリンク(i.imgur.com)
dForce、ピーキーだな・・
ウエイト値が小さいとほとんど動かないし
ちょっとオーバーすると吹っ飛ぶ

128:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/21 12:32:47.60 esJ093nc.net
自他共にめり込むと地雷踏んだように吹っ飛ぶのがオーバーフロー演算
ポリゴンの面としての法線が正しくても頂点の法線方向が逆になって予想不可能な数値が出る
上にもあるようにとにかく、移動量の調整込みで被らない突き抜けないようにする
場合によってはのっぺりした代替オブジェクトで演算してモーフ保存して差し替える
DazでdFoece使ったアニメーションやるなら超えなきゃいけない壁だな

129:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/21 21:45:58.91 lKgbaF8U.net
最初の爆発ってめちゃくちゃ怖いよな
画面固まるし、服すごいことになるし

130:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/21 22:00:55.76 abVXKrEx.net
DAZはdForceのアップデートはやってるのだろうか
これで完成って感じ?
まだ改良していく感じ?

131:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 01:23:15.56 IRb7CinR.net
せめて自己衝突はなしにできればいいんだけどな
その方が軽くなるし

132:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 04:30:43 X68iRkmu.net
静止画だと大体どうにか出来るようになったけど
動画でdForce使おうとすると難しいね
演技として速い動きあるから服のために演技遅くするとか困るから

133:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 06:51:19.96 IRb7CinR.net
単純に爆発しないようにするだけならdForceのinfluenceウエイトマップを
最低限しか動かないように塗って固めちゃえば爆発はしないんだけど
硬い感じになるからなぁ

134:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 09:20:17.80 X68iRkmu.net
スタートのポーズを上手く考えれば
静止画ならデフォルト設定でもそこまで爆発しないけどね

135:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 09:38:04.92 IRb7CinR.net
肌との距離が近いと爆発が起こりやすくなるので
そこのinfluenceウエイトをゼロにしちゃうとほぼ爆発は起こらない
自作の服なら服を作成するときに、肌との距離があまり近くならないように
トレランスを大きめに設定しておけば大丈夫
それでもあんまり速い動きだと爆発するけどね

136:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 14:34:27.52 X68iRkmu.net
静止画なら速い動きが起きないセッティングは簡単だからどうにでもなるけどね

137:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 14:44:54.57 IRb7CinR.net
アニメーションもやれたらやりたいので
もうちょっとDAZ側でdForceの耐久力は上げて欲しいところではある
タイムラインもキーだけでなくカーブでの編集も出来たらいいんだがな

138:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 14:50:53.76 X68iRkmu.net
カーブの編集できるよ
ハンドルはないけどキー増やして対応できる

139:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 15:22:28.09 IRb7CinR.net
そうじゃなくて、ありていにいえば
かつてのgraphMateプラグインで出来ていたことが出来ればいいんだけどね
いまでは売ってない
というか動画を考えるならDAZは止めた方がいいんだろうな
年々動画関係の機能が縮小していくし

140:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/22 18:21:57.98 X68iRkmu.net
DAZにデフォルトでグラフメイトの機能が入ってるからいいんだよ

141:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 00:29:09.11 Rfjbed1P.net
キーは簡単に増やせるけど、削除するとありえん動作起こすからな(笑)

142:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 01:47:41.70 lg0FrL36.net
それはちゃんとキーを消してないのでは?
キーの可視と不可視を切り替えないと
打ったけど見えてないキーが残るから変になるよ

143:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 06:38:11 9wNpY9I0.net
>>140
いやまったくgraphMateのようなことはできないんだが

144:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 16:54:11.69 lg0FrL36.net
graphMateをどのように使ってるか知らないけど
俺はgraphMate持ってるけど最近はgraphMate使わずタイムラインの方で同じ作業やってる
曲線で変化のグラフが出るのでそれを摘まんで調整する

145:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 19:58:44.54 9wNpY9I0.net
>>144
んん?もしかしてうちのDAZどっかおかしい?
少なくともこちらではタイムラインのパネルのどこをいじっても曲線とかが表示されるUIやメニューは見当たらない。
URLリンク(i.imgur.com)
およそ関係なさそうなところまで片っ端からいじってみたんだが・・何か見落としてるのだろうか

146:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 21:44:45.95 yU6bE+GG.net
Dazで、参照データが不足している場合、黒い箱が代わりに表示されます。この黒箱を、一発で非表示にできるスクリプトはありますか?
それと、データ保存したときのサムネイル表示が黒くなってしまいます。この黒い状態を、回避できる方法はありますか?

147:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/23 23:55:49.73 lg0FrL36.net
>>145
URLリンク(i.imgur.com)
今のDazはタイムラインの下の真ん中のタブをクリックすると
グラフメイトと同様のウインドウが開くようになっている
View:Frameでグラフの全体像に自動でサイジングしてくれる機能がついてるので
グラフメイトより便利なので今はこっちを使ってる

148:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 01:18:01.52 MDJ89FLV.net
>>147
ああ!!
こんな機能あったの気づかなかった!
タイムラインパネルのクリック出来る部分は全部クリックしたと思っていたのに orz
ありがとうございます
超々感謝です
言葉で言い表せないくらいめっちゃ助かりました

149:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 01:41:10.95 ws0O9ykE.net
>>148
これ使えるからDazの手付けのアニメーションはそこまで困難なものじゃない
物理演算とか便利なスクリプトの種類は少ないのだろうけど
ちまちまやってれば手付けのアニメーションはどうにかなる
iCloneみたいなお手軽モーションキャプチャーでもあれば一気に捗るんだろうけど

150:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 01:43:07.41 1RFYiUw7.net
>>146
必要ファイルをインストールするのが一番早いんじゃないかな。環境が変わってインストールされてないだけなら入れたほうが早いと思う
他人が保存しならその人に頼んで削除してもらったファイルをもらうとか。
Daz購入品で足りない製品のインストールウィンドウが開かない場合は、ライセンス違反の可能性があるから根本的な対処をした方がいいと思うよ

151:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 01:57:44.77 ws0O9ykE.net
>>146
保存する時のレンダリングのカメラが照明をちゃんと炊けていない可能性がある
ビューポートをテクスチャーレンダリングでプレビューしてちゃんと見えているか?

サムネイルを作る時は俺はこれを使ってる
iRayでサムネイルレンダリングできるし
マウスオーバーで出る大きな画像とキャプションを足せるから便利
Super Save
URLリンク(www.daz3d.com)
買ってないがこういうのもある
Thumbnail Mastery
URLリンク(www.daz3d.com)
新製品でこんなのが出たばかりだがどんなものかまだ分からない
Icon Creator Pro
URLリンク(www.daz3d.com)

152:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 03:27:24.57 7l0i17UQ.net
Daz3D始めたばかりの初心者です。質問させてください。
レンダリング設定のDimension Presetを保存しようと思ってAspect Ratioが「1:1.618」の比率は保存できたのですが
逆にした「1.618:1」だけ保存するとAspect RatioがPixel Sizeになって保存されてしまうのですがこれって仕様でしょうか?
例えばPixel Sizeが「1080:667」だとすると保存した瞬間にAspect Ratioもこれになってしまうんです。
「2.618:2」とかで試してみたのですがこれはちゃんと保存できたので困っています。
フォーラムとか漁ってみたのですがヒットせず…もしバグなら公式に問い合わせようかと思っています。
どなたか心当たりのある方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 03:47:33.21 ws0O9ykE.net
そもそもピクセル解像度を保存するものであって
アスペクト比を保存するためのものではない

154:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 03:59:21.70 ws0O9ykE.net
小学6年生の算数は習ったか?
1080:667の比を簡単にできるか?

155:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 08:29:08.38 MDJ89FLV.net
>>149
確かにアニメーションカーブまで編集出来るなら
DAZでのアニメーションはかなりのレベルまで作れると思います
モーフ作成機能とポーズ管理機能は他ソフトより優秀な面も多いのでそちらと組み合わせられる強みもありますしね

156:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 13:30:17.01 MrpMsVM2.net
>150 >151
参考になるアドバイス、ありがとうございます。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/24 21:01:43.85 MrpMsVM2.net
小物を「Parent To Target」→「none」してから、小物のサイズ調整しました。しかし、再度、キャラクターにペアレントしたいのですが、位置がおかしくなります。なにか方法はありますでしょうか?

158:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/25 00:33:26.55 n3jx1yEs.net
手作業で位置を合わせる

159:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/25 11:21:21.81 0XFTLY+B.net
スマホ的なものならウェアラブル保存して、使うときにマージするとか
それでも最終的には手の動きに合わせた調整になるので、何をどこまでどう保存するとか
どの座標が元になってどの位置に変換されてるとか理解することが必要にはなるね
全部の機能を理解するのには時間かかるので、理解できて使えそうな機能掘り下げてアイデアでカバーするしかないのが普通かな

160:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/25 16:39:53.04 pLN0iJEB.net
>>157
ざっくり言うと
サイズを変えると「位置のスケール」まで変わっちゃうから計算がおかしくなる
対策としてはスケールのパラメータは100%のままにしておいて、「モーフでサイズを変える」って方法がある。
一度objでエクスポートして、それをモーフとして取り込む。
obj形式は書き出すときにスケールサイズを指定出来るので、このときに100%以下のサイズで書き出して
それをモーフとして取り込むと「小さくリサイズするモーフ」が作成出来る。逆なら大きくなるモーフが出来る。
objでエクスポートするときはFilterをオンにして、Object: → Selected Rootsに設定する。こうしないと選択しているオブジェクト以外も書き出されてしまうので
モーフとして利用出来ない
objを、モーフとして読み込む方法は
Edit → object → Morph Loder Advncedで、出てきたダイアログで先ほど書き出したobjファイルを選択する

161:名無しさん@お腹いっぱい。
22/06/25 16:43:02.41 pLN0iJEB.net
後 補足
いきなり本番のオブジェクトで作業するのがなんとなく怖かったら、
Create → New Primitiveで、Boxなどを作成してそっちでテストしてみるといいよ


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