Blender 初心者質問スレッド Part41 at CG
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[前50を表示]
500:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 00:25:45.52 Yu0xn1ML0.net
>>490
完全には検証出来てないが、どうもシェイプキーだけしかアニメーションしていない場合はエクスポートされないみたい
オブジェクトのトランスフォームにキーを打っておいて、あとエクスポートオプションで「アニメーションをベイク:オン」に
しておけばシェイプキーのアニメーションもエクスポート出来た

501:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 12:29:25.61 9sNUplKJr.net
>>500
有り難うございます。
ルートボーン一本だけ入れてペアレントして
ボーンを動かさないでキーフレーム入れたらうまくエクスポートできました!

502:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 13:36:07.18 4Dbfsn9K0.net
3.0です
半透明な物質を作っているのですが
IORの屈折率を水と同じ1.3333に設定してるのですが
床のマス目は一切歪んでなくて
ただアルファで透過してるだけみたいになります
レンダラーはCyclesですが正しく屈折させるには
どうすればいいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

503:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 14:20:50.73 /or3TL7Y0.net
>>502
トランスミッションを下げる

504:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 14:22:26.71 /or3TL7Y0.net
いや違うなスマン

505:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 14:55:08.31 4Dbfsn9K0.net
トランスミッション下げても屈折は変わらなかったです…

506:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 15:16:18.45 OQW06rTB0.net
>>505
屈折ならアルファを1で不透過にすればよいです

507:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 15:34:04.11 4Dbfsn9K0.net
>>506
アルファを1にしたら今度は後ろが全く見えなくなりましたが
Roughnessを0にしたりIORを1にしたりしたら
後ろが見えるようになりました
あまり見えないので屈折してるのかどうか分かりにくいですが
屈折しているようです
もう少しパラメーターいじって模索してみます
ありがとうございます

508:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 15:53:49.41 h8pYcv3pd.net
モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますかって聞いてるんですよ

509:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 16:02:20.28 OQW06rTB0.net
>>507
屈折するなら光の進行方向が変わるので後ろがそのまま見えないのが正しいです
IOR=1は屈折しないので透過と同様に後ろがそのまま見えます
Roughnessが小さい場合は追跡方向が狭まるので像がハッキリみえるようになります

510:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 16:03:36.63 OQW06rTB0.net
>>508
そのままというのは.blendファイルをAE側で直接インポートするという意味でしょうか?
意味がわからないので回答しにくいです すみません

511:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 16:57:57.19 h8pYcv3pd.net
>>510
左様です
blendファイルをAfrer Effectsで読み込むことはできるんでしょうか
その際に綺麗にインポートできるか心配です。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 17:29:57.90 o/QIEvWT0.net
blenderは無料のソフトウェアですので、ご自分でまず試してみると良いと思います

513:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 17:33:44.97 o/QIEvWT0.net
>>511
URLリンク(youtu.be)

514:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 19:22:10.80 BDRgY1ZK0.net
ボーン名spineとIK.spineの間にIKを設定したのにIK.spineを動かしてもspineが微動だにしません…
IKが効かない時に考えられる原因って何かありますか???
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

515:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 19:26:03.47 BDRgY1ZK0.net
>>514
正: spine1
誤: spine

516:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 20:01:08.34 h8pYcv3pd.net
ありがたやありがたや

517:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 21:15:43.69 EgO4wPXy0.net
>>514
答えになってないけど
一本ならIKじゃなくて減衰トラックでも良いのでは?
英語UIじゃ何になるか知らんけど

518:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 21:40:36.24 Yu0xn1ML0.net
>>501
解決おめ!

519:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/27 00:04:01.71 l6394BDz0.net
>>517
IKのついたボーンを縦積みしていくとIKが動作しなくなる場合があるようですね(理由分かる方いたら教えて欲しいです…)
おっしゃる通り減衰トラック使ったらうまく行きました!
ありがとうございました!m(_ _)m

520:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 02:38:24.89 s86icpYQ0.net
自己解決できないためお力添えいただきたいです
Blender2.92で保存したファイルをblender-render.ipynbレンダリング出力すると下記のエラーが出て困ってます
> File "<ipython-input-4-ba420df28e9a>", line 8
> '2.92.0' : "URLリンク(ftp.nluug.nl)
> ^
>IndentationError: unexpected indent
他のバージョンをインストールして同じように試しても、同じエラー文が出ました(バージョンが違うのに)
以前やった時はエラーなく出力できていました
どうすれば直るかご存知の方いましたら教えて頂けないでしょうか…

521:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 13:03:40.04 aM6+3M8V0.net
>>520
blender-render.ipynbは全く知らないのですが
エラーが unexpected indent ということなので行末の
...linux64.tar.xz";}
のセミコロンを取り除けばunexpected indentは解消されます

522:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:08:36.34 CF/fNztV0.net
質問なんですが、タッチパッドでモデリングは色々と不都合でしょうか?
マウスがキーボードの右位置にあると、肩がこるので、ノートpcのような配置にしたいのです。
キーボードの手前に何らかのポインティングデバイスを置くという。
手前におけるトラックボールはありますが、結構高いですね。

523:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:13:37.02 2aZeoaUq0.net
>>522
俺はThinkpadトラックポイントでホームポジション快適
タッチパッドも使い慣れてるならいけるんじゃないかね

524:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:26:34.95 A3wfy/460.net
>>522
左右分割キーボードの間にトラックパッド置いて使ってる
マウス使ってたけど腱鞘炎になりそうだったからやめた

525:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:41:00.57 CF/fNztV0.net
>>523
トラックポイント使ったことがあるんですが、移動が遅くて繊細な操作が難しい印象でした。
それで、まだ抵抗があるんですよね。
例えばですが、タッチパッドで絵は描けますが、トラックポイントでは難しくないですか?
>>524
perixxxの安いやつにしようかと思ってますが、操作性が未知数です。

526:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:46:43.97 2aZeoaUq0.net
自分の場合絵を描くようなのはペンタブ使っちゃうから不利益はないけど
たしかにトラックポイントで思い通りの軌跡はむずかしいね
速度は設定と、あとは慣れではあるけどまあ、万人に合うものではなさそげ

527:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 16:23:22.33 CF/fNztV0.net
>>526
そうですね、今回はトラックポイントはなしで考えてます。

528:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 16:51:59.01 A3wfy/460.net
>>525
うちはmacなんですでにマルチタッチ対応してるけど、windowsの高精度タッチパッド対応はまだレビュー中の段階みたいだね
URLリンク(developer.blender.org)
windowsならまだやめといたほうがいいのかも
知らんけど

529:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 17:01:30.03 CF/fNztV0.net
>>528
つまり、2本指でのスクロールなどが出来ない可能性があるということですか?
ペリックスのトラックボールにしますかねじゃあ

530:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 22:45:27.24 Y4ad07RNr.net
アバターを作って、チョコチョコっとしたアニメーションをつけています。
右手を胸元に寄せる動きを作ったのですが
アバターが座った状態でその動きをさせたら
右手がバンザイしてしまいました。 
どうすれば良いのでしょう…お手上げです。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 23:00:29.58 OXuZSgVB0.net
>>530
状況よくわからんけど、手のIKターゲットが腰について来てないだけでは?
であればIKターゲットを下げる
あるいは 右手がバンザイした→お手上げ というただの駄洒落じゃなかろうな

532:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 23:09:24.90 Y4ad07RNr.net
右手を胸元に寄せる動作は、IKボーンとターゲットボーンを動かすだけで作れますが
アバターが座る(胸元の位置が低くなる)と、ボーンとの位置関係もずれて
バンザイしてしまうのです。
立っていようが座っていようが寝転んでいようが共通に
右手に同じ動作をさせるのは無理なんでしょうか。

533:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 23:37:10.81 A3wfy/460.net
>>532
rigifyとかの気の利いたリグならIKターゲットの親を切り替えられるようになってる

534:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 23:46:59.39 OXuZSgVB0.net
>>532
手のIKターゲットの親を腰なり胸なりに変更しておくとか
もしくは、場合によって親を切り替えたいなら「チャイルド」コンストレイントでおkなんじゃね

535:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/29 10:32:37.63 CX0FYfRaH.net
ウォークモーションでもバラバラになる言ってる人いたな
IKの親を設定してないとか…

536:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/29 11:37:06.04 wSu2y6bl0.net
URLリンク(www.youtube.com)

537:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/29 18:48:27.44 m+Ah4X+90.net
ライトについての質問です。
Dazstudioからobjで人体モデルを読み込み、他のオブジェクトと共に配置したのですが、
人体モデルのみライトの当たり方がおかしくなってしまいます。
(画像は上から光を当てています)
読み込んだ時、面が反転していたので修正しましたが、変化はありませんでした。
解決策があれば教えて頂きたいです。
URLリンク(imgur.com)

538:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/29 19:01:32.25 kcz1tv2Qr.net
右手が胸元に寄りました!
親子関係がroot>IK/TAだったのを
root>hips>IK/TAと、間に一つ挟んだら
立とうが座ろうが寝そべろうが同じ動作になりました!
有り難うございました!!

539:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/29 20:46:26.81 p7pkVU9B0.net
>>537
法線が反転?しているようなので
オブジェクトデータプロパティ -> カスタム分割法線データをクリア
をすれば治るかもしれません
このときobjに含まれていたカスタム法線は消えて面法線から再計算したものになるので意図した表示にならないかもしれません

540:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/29 23:03:34.31 m+Ah4X+90.net
>>539
その方法で無事解決しました!
ありがとうございます!

541:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 04:07:12.47 6sfe3SLP0.net
Blenderでゲーム内の髪型モデルを左右反転させようとしているのですが、
編集モード→全選択→X軸ミラー→モデファイア適用
で左右反転させても画像のように何故か変に広がってしまい、素人なので対処法がわかりません
対処法を教えて下さるとありがたいです
URLリンク(imgur.com)

542:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 07:57:22.58 zT2HeqFQ0.net
>>541
左右反転はX軸方向に-1倍の拡大縮小をすればいいんじゃないですかね
S X -1
その後、CTL-Aでスケールを適用

543:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 08:43:14.41 zT+he8VgM.net
メッシュがクローズドになっているか、なってない場合どこがオープンになっているかを調べる方法ってありますか?
キャラクタのボディを作ってauto rig proでアーマチュアにバインドしようとしたところ、どこかがオープンなメッシュになってしまったようで
ARPが正常に動作しなくて困っています

544:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 08:44:31.12 7a9G2Vtx0.net
元の髪型が解らないからなんとも言えない気がするな
最初から微妙に非対称な物を対称にしたらそんな違和感あるものになったり良くあるし

545:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 08:49:27.34 NExfPnuw0.net
>>543
辺選択モードで全選択状態でselect>select loops>select boundary loop

546:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 09:47:25.00 zT+he8VgM.net
>>545
ありがとうございます!!帰宅したら試してみます

547:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 10:55:20.74 AH2OzupO0.net
植物の頂点数減らしてえよおおお
1050TIとRyzen2700じゃあもう無理

548:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 12:16:41.26 Wr/UklS+M.net
草刈りじゃあああああああ

549:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 12:28:16.98 s/hsnBw9M.net
頂点いくつ?
細分化取ってもダメ?

550:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 14:58:50.55 nAbFMeF00.net
Blenderを3DCADとして使う場合、なにをしたらいいかって何処で勉強できるかな

551:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 16:02:10.56 IW7nuQ370.net
1.目的
 マテリアルの表示がおかしくなった原因を突き止めたい
2.状況
 シェーダーエディターのプリンシプルBSDFで粗さの項目を0にすると
ベースカラー以外のすべての設定が反映されていないような表示になってしまいます。
金属の値を1にするとベースカラーも反映されず、ノードを一切つなげていない時のような真っ黒な表示になります
ライトなどの光源も反射せず、レンダリング結果もEEVEE、Cycles共に真っ黒なままでした
3.質問内容、詳細
 検索で似たような状況を調べたところ、GPUのドライバーを入れなおすと解決したとのことで試しましたが、効果はありませんでした...
4.動作環境
バージョンは2.93(2.93.1にアップデートしても状況は変わりませんでした)
Windows10を使用しています

552:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 16:13:10.54 Hqeto6sq0.net
3.0だけど僕も荒さ0にすると真っ黒になるから
気になってた

553:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 17:41:43.52 AH2OzupO0.net
>>549
デシメートしたり減らしたらPS1みたいになるやん

554:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 17:56:42.56 NlBnA51p0.net
>>553
ハードの処理能力のキャパ超えたら紙芝居になるだけだぞ
無限にポリゴン数を使える訳じゃないから、重要な要素にリソースを割り当てて他は間引く
頑張れば1個1m動かすだけで丸一日掛かるように出来るかもね
普通はそんなアホな事はしないと思うが

555:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 17:59:30.59 7teceBvW0.net
>>551
粗さ0でもスペキュラは僅かに残るはずです
球で試すと確認できるかとおもいます
金属(メタリック)1では拡散反射の色が反映されないのはDisney Principled BRDFの仕様です

556:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 18:30:40.70 IW7nuQ370.net
>>555
確かに確認できました!

557:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 18:35:04.71 7a9G2Vtx0.net
鏡になる訳だから背景に何か設定か配置して確かめる感じ

558:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 18:40:17.45 NlBnA51p0.net
>>555
URLリンク(i.imgur.com)
そうなの? それだとゴールドの映り込みは黄色くならない事になるよ
右が赤黒いのは赤+背景色で背景がグレーだから
インテルのオンボのドライバの問題とかじゃなくて?

559:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:02:08.73 IW7nuQ370.net
>>558
ドライバの再インストールでも改善されませんでした...

560:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:05:31.56 7teceBvW0.net
>>558
だいぶ自信がなくなってきましたが
背景が映り込むのは間接光の鏡面(スペキュラー)反射かと思います
ここにベースカラーが反映されています
レンダーパスのスペキュラーライトで確認できます
オンボードびビデオドライバが何か影響しているのかは確認できないのでわかりません

561:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:14:12.47 NlBnA51p0.net
>>559
少なくともディスクリートGPU(dGPU)を搭載したグラフィックスカードを持つPCの挙動とは違う気がします
インテルのCPU内臓GPU(つまりオンボード)なのでは?
>>560
原文を確認しました
URLリンク(media.disneyanimation.com)
>metallic: the metallic-ness (0 = dielectric, 1 = metallic). This is a linear blend between twodifferent models. The metallic model has no diffuse component and also has a tinted incidentspecular, equal to the base color
diffuse componentつまりシェーダーの事です
diffuse colorではありません
100%鏡面反射を行う金属には陰影も影もありませんからシェーダー(コンポーネント)を
使用しませんと言うのは正しいのです

562:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:25:57.30 NlBnA51p0.net
機械翻訳するとこうなります
metallic: 金属感(0 = 誘電体、1 = 金属)を表す。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。
メタリックモデルは、拡散成分を持たず、ベースカラーと同じ色の着色された入射光を持っています。

563:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:29:30.83 NExfPnuw0.net
>>683
なんかデグレってんじゃね
URLリンク(www.reddit.com)

564:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:40:02.20 NlBnA51p0.net
mjd? バグってるバージョンがあるんだ
いずれにせよ黒くなるのは挙動として正しくない
pdfの13p目にこの図があるから
URLリンク(project-asura.com)

565:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 20:47:13.10 IW7nuQ370.net
>>561
仰る通り内蔵GPUを使用してます
>>563
まさにこの症状と同じものです... ありがとうございます
バージョンを2.92まで落とすのがとりあえずの対処法ですかね

566:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 21:14:48.37 7teceBvW0.net
この不具合みたいですね
Intel HD graphics: Changing Roughness Value to 0 causes mesh to be black
URLリンク(developer.blender.org)

567:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/30 22:51:08.42 O/t/hrXa0.net
>>561>>562とでhas no diffuse componentの解釈が変わってるような気がする…
後者の機械翻訳の「拡散成分を持たず」は正しいと思うけど
前者の「シェーダーを使用しません」ってなんか違和感ある
そもそもcomponentをshaderって訳すのって初めて見た

568:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 00:48:37.81 3Ped8MMJ0.net
機械翻訳する前に書いたから少し違ってたかもね
The metallic model has no diffuse colorかどうかが争点だから
ぶっちゃけcolorでなければどうでもよかったんだよ

569:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 00:55:20.49 UqxHYe0P0.net
初めてですが質問させてください
1.目的
 MeshDeformモディファイア―を使って棒人間の腕を調節したい
2.状況
 ターゲットオブジェクトをシェイプキーで変形しても変形に追従しない辺がある
動画 URLリンク(i.imgur.com)
対象頂点グループ URLリンク(i.imgur.com)
モディファイア―設定 URLリンク(i.imgur.com)
よろしくお願いします

570:569
21/07/01 01:27:41.12 UqxHYe0P0.net
自己解決しました
Deformオブジェクトのメッシュの面とターゲット頂点のX座標が内部的に異なっていたのかメッシュ内に入ってないない判定になっていたようです
DeformオブジェクトのX座標を微妙に大きくしたら意図通りの動きをしました

571:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 01:30:44.65 3Ped8MMJ0.net
>>569
理由は分からないがバインドが外れてる

572:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 01:32:42.53 3Ped8MMJ0.net
>>570


573:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 05:50:27.27 BrMLHQz50.net
>>541です
髪型の左右反転は自己解決したのですが、
似たような手順で対称化をやって左右対称な髪型を作ろうとすると変化させた側だけ挙動がおかしくなってしまいます
ボーンかウェイトがおかしいとは思うのですが、Blender内で見ても違いがよくわからず…
正しい対称化の方法が知りたいです

手順は以下の通りです
ボーン名をBlenderが左右認識できるように変更

ボーン全選択で対象化

モデル全選択で対象化

574:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 09:13:47.07 8KhUc0hT0.net
髪の毛の左右対称が自己解決したのにまた髪の毛の質問っていう流れが理解できない
あとペイントじゃなくて頂点選択で頂点毎のウェイトデータを見比べるべきだと思うけど
トポロジーの構造によってはウェイトの対称化コマンドが正常に機能しないから注意な

575:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 10:45:09.50 Idhgo8cC0.net
左右の両側のある左右対称のメッシュをミラーするとX軸スケールが-1になる
この時ウエイトは左右反転しないので、元右の髪はbone.Rに紐付けされたままで
回転はboneのhead

576:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 10:46:07.37 Idhgo8cC0.net
回転はboneのhead(太い方)で回転するので、中心軸座標がずれたことで
変化量が違って見える事がある

577:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 10:51:37.56 Idhgo8cC0.net
元々右か左か片側半分しかなく単純にmirrorモディファイアをApplyして
左右両側を作った場合はそうはならない
Armatureモディファイアでポーズを付けていてmirrorとArmatureモディファイアの
2つをApplyすると、ポーズ状態でメッシュがApplyされるのでポーズが付いてしまう
この場合mirrorだけでよく、ArmatureモディファイアのApplyはいらない

578:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 11:12:22.56 +VyJfcln0.net
>>573
上でも出てるけどメッシュの対象化はミラーモディファイア使った方がいいと思う
もしかしたら使ってるかもしれないけど
あとは反対側の頂点グループを作り忘れてるのかな?と思った
例えばhoge.Lってボーンに対して
すでに同じ名前でhoge.Lっていう頂点グループが作られてあると思うんだけど
それに加えてhoge.Rっていう頂点グループも作ると正しい挙動になるかも
こっち側の中身は空でいい

579:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 15:48:55.73 zMEV6mYt0.net
blenderはテンキー必須だと思いますか?マウスとキーボードを横並びにすると、どうしてもマウスを持っている側が肩コリになります。
これはテンキーのせいでキーボードが横長になっているためです。
そして、ホームポジションを画面の中心に合わせているためです。

580:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 15:56:45.78 yYgvCtcG0.net
そうですか、大変ですね…。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:00:48.00 0zCDzBTi0.net
>>579
おれは成り行きで無しでやってるけど
あったほうが断然便利だなと思う

582:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:07:24.16 jILR6MUT0.net
>>579
いらん

583:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:11:03.79 Idhgo8cC0.net
URLリンク(pasokatu.com)
マウスやキーボードの打鍵回数を記録できるソフトがあるそうだから
使ってみたらどうだろう?
URLリンク(www.vector.co.jp)
理想は左右の手が均等なんじゃねえの?
普通のソフトは絶対偏る 2.8も多分偏る
2.7は偏らない

584:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:22:21.77 jILR6MUT0.net
え?理想は左手はキーボード、右手はポインティングデバイスから手を動かさないことじゃね?

585:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:22:23.38 zMEV6mYt0.net
>>581
>>582
便利っちゃ便利ですよね
テンキー付きをそのまま使って、キーボード手前にワイヤレスマウスか、トラボを置く形にしようかなと思ってますが、どうでしょうか

586:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:26:39.37 gEpa9NG/0.net
右手はマウスやペンを持ってるから、ショートカットはほとんど左手だけ使うな

587:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:28:03.46 Idhgo8cC0.net
んー、左右の入力回数に差が出たり
酷使する指が出るのが不味いんじゃねえかな?
なんかブラウジングだと「その他」がぶっちぎりになる
その他ってなんだよ???

588:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:37:25.81 0zCDzBTi0.net
入力回数より配置とか角度じゃないかな
>>585
置くなら俺だったらキーボードを左めに置いて右にポインティングデバイスかな
まあでもおれいまペンタブはキーボードの手前に置いてるし(使うときはショートカット用に
左手を伸ばすからキーボードすこし左にずらす)手前でも慣れればぜんぜんいけそう
とりあえず手前にポインティングデバイス置くだけならすぐ試せるししばらくやってみれば

589:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 16:42:22.10 Idhgo8cC0.net
URLリンク(i.imgur.com)
その他多すぎぃぃぃ
だからその他って何なの?w
確か打鍵のヒートマップ作れるソフトなかったっけ
3Dソフトは異様にマウスクリック数増えるのは憶えてるが

590:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 18:13:08.79 DmN84gdM0.net
この頂点グループのフィルター機能でANDとかOR検索とかできないんですかね?
Eye と _Rを含む頂点グループのみ表示して作業したいんですが
URLリンク(i.imgur.com)

591:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 18:22:40.99 Idhgo8cC0.net
>>590
ワイルドカードしか使えないみたい
*eye*_R
とか?

592:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 19:39:14.60 zMEV6mYt0.net
>>588
どうも トラボ買ってみます
マウス手前だと動かすスペースが足りないと思うので

593:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 19:55:24.80 1fAIr3Fv0.net
トラックボールは人差し指にするか親指にするか何年も悩んで
ようやっと今年ロジクールの親指のを買った
もっと早く買っていればよかったと思った
板タブよりも操作に慣れるのは速い

594:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 20:57:37.21 zMEV6mYt0.net
URLリンク(www.deathponta.com)
そもそもモデリングにトラボってどうなんでしょうか
自分は人差し指タイプにするつもりです
親指だと痛くなると思うので

595:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 21:04:49.73 sWZL2GK4r.net
簡単なプレーン(四角)オブジェクトを追加して、それを左端から右端へと登場させるアニメーションを作るにはどうしたら良いでしょうか?
分割してビルドのモディファイアを付けるとうまく行きません。一番簡単な方法を知りたいです。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 21:19:15.87 ahBvEmdEr.net
シェイプキーでポリゴンを動かす方法は変な線が出るので、値が0の時は完全に影も形も無くして消失させたいです。

597:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 21:26:41.45 DmN84gdM0.net
>>591
なるほどありがとう

598:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 21:48:30.92 L/M9OLkp0.net
>>595
配列モディファイアの繰り返し回数をアニメートさせては?

599:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 22:10:08.10 bLi1YFjtr.net
>>598
滑らかに登場させたいんです。
配列だと相当細かくしないと滑らかにならないと思います。
動画編集ソフトで当たり前に出来ること(オブジェクトのクリッピング)が出来なくて困ってます。簡単なエフェクト一つや操作で何とか出来ないものでしょうか(T_T)

600:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 22:20:43.21 0zCDzBTi0.net
>>599
例えばこういう感じってこと?
URLリンク(i.imgur.com)
これはBooleanのDifferenceで球で全部覆っておいて横に動かしてるだけ

601:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 22:37:26.38 WjHvR3WBr.net
>>600
ありがとうございます。映像的にはそれで何とかいけそうです。
ただ、オブジェクトを一つ追加して透過設定など色々と弄らなくてはいけなさそうなので、出来ればもう少し簡単な方法があれば嬉しんですが……
AviUtlとかだとクリッピング一つ付けるだけなんですが、そううまくはいかないようですね。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 22:50:00.78 PiyTCTs1r.net
>>600
試しにやってみた所、レンダリングしないようにすれば比較的少ない手数で出来ました。求めたものとは少し違いますがこれで何とかなりそうです。ありがとうございます。

603:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/01 23:57:27.64 gEpa9NG/0.net
>>593
> 板タブよりも操作に慣れるのは速い
えー俺はむしろペンタブ余裕だったなあ
昔トラックボール試したけど合わなくて完全に無駄な買い物になった…
あとペンタブであれば筆圧感知あるから、そのままスカルプト・ペイント・グリースペンシルや他ソフトのお絵描きでも役立つ

604:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 00:05:04.79 GFnQPFdY0.net
>>595
Animation Nodes使えばいい。似たような作例はあると思う。

605:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 00:06:46.81 GFnQPFdY0.net
>>604
すまない、物量系と間違えた

606:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 00:10:11.32 e2cuyaPB0.net
ビューポートのカメラ(レンダリング用のカメラじゃなくて、制作作業するためのビューのカメラ)が、特に屋内で視点グリグリ回してる時に壁や天井に引っかかってめっちゃ操作し辛くなる現象が多発して辛いんだけど、これってどうにかならないかな?
壁や天井の当たり判定みたいなものをスルーして、何も無い空間で普通にグリグリ視点回す時みたいに快適にビューの操作をしたいんだがなぁ

607:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 00:39:07.64 rVAB19FJ0.net
>>603
トラックボールは製品によって結構な良し悪し合う合わないの違いがあるらしい
>>606
いわゆる当たり判定はないはずだけどなんのことだろ
ビューポート上でオブジェクトをクリックしちゃうとかってこと?

608:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 00:58:40.80 e2cuyaPB0.net
>>607
例えば、四隅が完全に閉じられた(密閉された)部屋の中の人物モデルを操作したいとする。その時に、その部屋の中に視点を移動しようとすると、壁や天井や床にビューカメラが接触した瞬間にいきなり動きが極端に鈍くなる(特にズームがほぼできなくなって、かなりマウスホイールをコロコロして拡大し続けないと壁を突破できない)んだよね…。
この現象のせいで、せっかくライティングのために密閉空間を作ってモデルを配置したのに、そのモデルを触りに行こうと密閉空間の中に移動するために壁や床を抜けてビューを移動させるのがもう億劫で億劫でしょうがなくて困ってるんだ…
何か設定を弄れば解決するなら今すぐ解決したい問題ではある

609:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 01:05:31.44 wvxN8xuG0.net
>>608
設定のナビゲーションのauto depthのせいかも

610:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 01:13:20.79 rVAB19FJ0.net
>>608
609のauto depthってどんなだったか忘れたけど
他にそれっぽい症状としては壁とか関係なくカメラの移動とズーム繰り返してると
動きのスケールが極端に小さくなって動けなくなるやつ
部屋内のオブジェクトにビューをフィット(選択してテンキーのピリオドか
View>Frame Selected)するとかでリセットすれば直るはず
他に視点のリセットはHomeとかShift+Cとか

611:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 01:33:32.93 e2cuyaPB0.net
>>609
>>610
回答ありがとう!
申し訳ない、auto depth(オート深度)は既に設定済だったのを書くのを忘れてた
でも、部屋内オブジェクトへのビューのフィット(テンキーピリオド)機能は知らなかったから助かった!
視点のリセットも失念してたからこれも助かったよ。教えてくれてサンクス!

612:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 12:21:09.23 wEXJlFY90.net
下記URLのモデルを作りたいです。
丸々一緒ではなくてもこう作ると似たような形になるよ〜等ありましたら教えてほしいです。
URLリンク(www.youtube.com)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 15:58:04.57 uxhP+z0l0.net
初歩的な質問ですが、教えてください。
ウエイトペイントでオブジェクトにウエイトを載せようとしても、頂点が選べません。
状況:そもそも、編集モードでオブジェクトの頂点がありません。
  そこで、対象のオブジェクトを選んでAlt +Hキーを押し、頂点を表示させました。
  そしてウエイトペイントモードに行くと、やはり頂点がありません。
  編集モードに戻ると、表示させたはずの頂点がまた消えています...
ウエイトが乗らない原因は、私が誤って頂点を非表示にしたせいだと私は思っています。
しかしAlt +Hキーで再度表示させても、また頂点が見えなくなって、ウエイトペイントモードで選択することができませんを
どうすれば良いか教えてください。よろしくお願いします。

614:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 17:05:15.09 AwUZj8eV0.net
ラグマットを作ろうと思ってUV展開したんですが、UVの比率がおかしくなってしまいました
上面よりも圧倒的に面積の小さい横面の部分が異常なほど拡大されてしまいます
真上から「ビューからの投影」を行うと概ね期待通りに展開できるのですが、通常の展開でおかしくなるのがどうも気持ち悪くて...
普通の展開からモデルの比率通りに展開する方法はありますでしょうか。下面は見えない部分なので削除しています
URLリンク(imgur.com)

615:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 17:12:35.32 wvxN8xuG0.net
>>614
シーム入れてないから
四隅の斜めの辺にシーム入れな

616:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 17:37:48.09 AwUZj8eV0.net
>>615
回答有難うございます
試しにやってみたのですがこれで良いでしょうか。一角しか映っていませんが四隅全て同じように入れました
ただ形は綺麗になったのですが、これでも横面が拡大されてしまってテクスチャが引き延ばされてしまいました...
URLリンク(imgur.com)

617:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 17:48:31.87 Sn7y3Zmr0.net
>>611
解決したならいいけど、>>609さんは、auto depthが設定済だからそうなってるって言ってるので、外せばOKだと思うよ

618:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 18:28:46.53 fCXYEN290.net
>>613
URLリンク(www.youtube.com)
ここの3:00くらいの症状じゃない?
動画通りやれば直ると思うけど

619:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 19:23:23.91 R0Ecjj0l0.net
シーム入れたところに線が出来るのですがこれは消せますか?
画像左みたいにズームすると消えるので気にしなくても良いのでしょうか
URLリンク(i.imgur.com)

620:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/02 20:26:02.09 R0Ecjj0l0.net
>>619
自己解決しました
フィルの領域を広げたら消えました

621:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/03 15:51:51.76 iN5Jbc2N0.net
トラボだと直線的な動きが苦手だと知りました。
例えば面をextrudeして、矢印を掴んでx軸方向に移動、といった動作が苦手ということになるのでしょうか?

622:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/03 16:16:44.77 j4W4Vo4Ur.net
>>621
その移動操作自体は、x押すなりギズモなりで問題無いんじゃね
ただ個人的にはドラッグ操作が滅茶苦茶ツラくて無理だった

623:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/03 16:26:30.70 iN5Jbc2N0.net
>>622
ドラッグ操作とは、3dview上で矢印をつまむ操作のことですよね?
指が痛くなったということですか?

624:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/03 16:36:25.13 j4W4Vo4Ur.net
>>623
BlenderだけじゃなくWindowsでの全てのドラッグ操作が俺にはキツかった
トラックボールの種類にもよるだろうしあくまで個人的な相性の話だけどね
まー誰にでも快適便利なデバイスならとっくにもっと普及してるはずが、現状そうではないんよね

625:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/03 17:01:20.24 iN5Jbc2N0.net
>>624
テキストの範囲を選択したり、という操作ですよね。
確かにマウスほど普及してませんよね。
新調しようかと思ってたんですが、やはり薄型マウスにしときます。

626:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/03 22:00:27.80 zKxwbbYu0.net
>>618
お返事ありがとうございます
動画も添付してくださって、本当にありがたいです。
この通り作業してみます、ありがとうございました!

627:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/04 07:55:12.29 pfO4makW0.net
初歩的な質問です
ビューを4分割して右上のビューをカメラに固定して画角を確認しながら
他のビューでカメラの位置や角度を微調整したいのですがどうすれば連動させられるのでしょうか?
以前はそれが出来ていたのですが知らずに何か弄ってしまったのか
現在は連動させる事が出来ずカメラを少し動かしてはテンキー0で確認するという
面倒臭い状態になっております

628:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/04 18:56:19.49 G5GbwuF20.net
>>627
ctrl+alt+q
のこと?

629:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/05 04:03:49.36 7G6QAhlRM.net
質問失礼します。
blender初心者で平面メッシュを分割しようとしています。頂点を複製しGで移動させ、複製した頂点と元から存在する頂点をJで接続させようすると、エラーがでて「頂点を接続できませんでした。」と表示されます。
いろいろ試しているのですがどうやら複製した頂点と他の頂点は辺で接続出来ないようです。
またEで押し出したりして強引に頂点を繋ぐことでメッシュを見た目上では分割することは出来るのですが、複製した頂点を使用した面は分割されていない判定になるのか面選択が反応しない状態です。
いろいろ調べでもこれを解決する方法が分からないのですが、解決法はありますでしょうか?

630:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/05 04:55:01.74 tUp8OCMw0.net
>>628
はい
その状態での事です
4分割の右上のビューをカメラビューにしている時
カメラに追従させる方法を知りたいのです
さらに言えば追従のON,OFFをどこでやるのか知りたいのです

631:名無しさん@お腹いっぱい。
21/07/05 05:08:06.49 JQWD+r1J0.net
>>629
> 平面メッシュを分割
その目的で頂点の複製はしないなあ
両端のエッジを選択→細分化 じゃだめなんかね


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