Blender 初心者質問スレッド Part41 at CG
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
400:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 15:19:21.67 hUAi2Ew70.net
目玉を頭ボーンに追従させたいのですが、
目玉ボーンを用いずにコンストレイントだけで実践する方法があれば教えてください
回転コンストレイントはうまくいくのですが、
位置コンストレイントがどのパラメータをいじっても眼窩から飛び出てしまう状態です

401:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 15:59:32.71 jWyXyhcd0.net
>>400
遊んでたら偶然見つけたんだが
@位置コンストレイント付与
A目玉アイコンをオフ(disableにする)
BOffsetを有効
CArmatureを指定
Dboneを指定
E目玉アイコンをオン(enableにする)
何故か無効にしてから設定すると現在位置がOffsetに入るっぽい
普通はCの時点でArmatureの原点に移動してしまうのでちょっと意外だが
Child Ofなどでも現在位置をオフセットに取れる
なのでChild Of→disable→設定→enableにすれば1つで済みそう

402:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 17:21:27.14 hUAi2Ew70.net
>>401
ありがとうございます。Child of でいけました。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 00:43:32.56 uVB9J3KA0.net
Blender2.92でボックスカッター使ってます。
長方形の上の方に4つarray機能で長方形の穴を開けました。
さらにそこから下の方まで穴を寸分狂わずに長方形の穴をあける方法ってありますでしょうか?
array機能は1つの軸にしか使えないのでしょうか?
格子みたいなものを作りたいんですよね

404:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 01:13:51.65 uVB9J3KA0.net
自己解決しました 
むしろ格子を作る機能がありましたww

405:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 09:47:38.04 haxcV0nw0.net
ボーンにドライバーを設定した状態でミラーしてもドライバーはコピーされないけど何か方法は有るんだろうか?
今は手動でドライバーをコピペしてるんだけど何か便利なアドオンでも無いのか、死にそう

406:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 23:16:46.88 Cjcul3w40.net
blender2.93学習中の初心者です。
有名なドーナツチュートリアルを学習中なのですが、詰まってしまったので教えていただけないでしょうか。
URLリンク(www.youtube.com)
4:00〜のコーヒーのマテリアルに「ボリュームの吸収」を設定して、密度とカラーを変更している箇所です。
チュートリアルでは黒くなり、コーヒーっぽい見た目になっているんですが、自分でやってみると全く黒くならず赤いジュース?のようになってしまいます。
カラー設定は黄色、密度は700程度に設定しています。
結果はレンダービューのCyclesで確認しています。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 00:55:35.04 pX8cYmOn0.net
>>406
サイズが違うとか?

408:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 01:51:03.29 pv9lu7ek0.net
NLAトラックの中にあるアニメーションはNLAトラックをアクティブにしてる状態だと有効な状態になるようですが
このpythonスクリプトはNLAトラックを有効にした状態では動きますが
Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
一度NLAトラックを非アクティブにしてしまうとkeyframeアニメーションがなくなったとみなされてエラーがでて動かなくなります
NLAトラックの中にあるアニメーションデータを取得するみたいなことをすればエラーはでなくなるとは思うんですがそういうことって可能ですかね?

409:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 02:37:51.65 EEIsgFoy0.net
>>408
NLAはさわったことないですが、
bpy.context.view_layer.obejcts.activeがアクティブなオブジェクトへの参照なので
これを
bpy.data.objects["オブジェクト名"]に置き換えれば動くかもしれません

410:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 07:01:36.37 888iV2hF0.net
>>406
zipで圧縮してファイルアップロードした方が早いと思います

411:406
21/06/20 08:27:25.16 y0qN/Slp0.net
>>410
.blendファイルのzipはこちらになります。
設定等間違っている箇所あれば教えていただけると助かります
URLリンク(27.gigafile.nu)

412:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:06:45.47 888iV2hF0.net
>>411
URLリンク(ux.getuploader.com)
なにもしないでこちらのwin10環境で開いた状態でこんな感じです

413:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:12:29.83 ZivgdHbf0.net
>>411
ボリュームの吸収の色を暗くすればコーヒーっぽくなるんじゃない?
Vを0.5〜0.6ぐらいまで落とすとか
動画見てないから見当違いだったらごめん

414:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:15:41.00 888iV2hF0.net
>>411
動画の4分付近の説明通り
ボリュームのオレンジ色のHSVAから
Sの値を0にするとこうなります。

415:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:17:05.07 888iV2hF0.net
>>411
画像添付抜けました
URLリンク(ux.getuploader.com)

416:406
21/06/20 10:19:24.74 y0qN/Slp0.net
>>412-415
ありがとうございます!
ボリュームのカラー値のHSVAを弄るとコーヒーっぽく変えられる事を確認できました。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 10:29:53.95 pX8cYmOn0.net
RGBのRが1.0だからどこまで行っても赤色が減衰しない
現実世界には反射率100%とか逆に吸収率100%といった物質は基本的に存在しないから、フォトリアルを目指す場合マテリアル設定の色には1.0や0.0といった数字は基本的に設定しない

418:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 20:25:24.68 pv9lu7ek0.net
>>409
うまくいかんです
そいつがはいってるのがこういうスクリプトなんですがね
import bpy
def boneHumanLoop(Scene_Name,armature_name,bone_name,location_rotation_scale,xyz):
currentFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
startFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_start
endFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_end+1
halfFrame = (startFrame+endFrame)/2
if currentFrame > halfFrame:
frameNumber = currentFrame - halfFrame + 1
elif currentFrame <= halfFrame:
frameNumber = currentFrame + halfFrame - 1
Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
Fcurves = Action.fcurves
Bone = bpy.data.objects[armature_name].pose.bones[bone_name]
Transformation = Bone.path_from_id(location_rotation_scale)
Value = Fcurves.find(Transformation, index=xyz)
KeyframeValue = Value.evaluate(frameNumber)
print(KeyframeValue)
return KeyframeValue
bpy.app.driver_namespace['boneHumanLoop'] = boneHumanLoop

419:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 20:34:43.69 pv9lu7ek0.net
>>418
これは特定のアーマチュア内のボーンのTransformation情報をキーフレーム指定で取得するというやつで
これで何をするかというと例えば40フレームの歩行アニメーションがあったとして
右足のアニメーションを基準にして
右足が前半20フレームの動きをしているときは右足の後半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かし
右足が後半20フレームの動きをしているときは右足の前半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かす
みたいなことをしてますがこれが最適な方法なのかがわかりません
そもそもドライバー制御でアニメーションを作るとなるとNLAでトラックごとに違う動きがつけられなくなるので
おとなしくベイクしてしまうほうがいいような気がしてますが

420:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 21:27:54.90 jgvKxCM10.net
>>418
URLリンク(bookyakuno.com)
nla_strip = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.nla_tracks
action = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action
action = bpy.data.actions['Action'] #その2
ややこしい
仕方がないので
for i in dir( bpy.data.objects['Cube'].animation_data):
print(i)
でぶら下がってるプロパティを全部引っ張り出した
>>419
めっちゃ面倒臭いと思うよ

421:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 00:40:43.18 c4ifynb20.net
PUI PUI モルカーみたいな羊毛フェルトを再現したいです。
パーティクル ヘアでchildrenとroughnessとkinkをいじってるんだけど、タオル生地みたいになってしまい、いまいちフェルト感が出ません。
どうやったらうまくいくでしょうか?

422:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 01:22:21.82 7F5K1RPt0.net
>>421
タオルってことは毛が太すぎたりまとまりすぎてるんじゃないかな
細く散らすといいとおもうけど、そもそもシミュの限界的に
理想通り作れない可能性も大いにあるよ

423:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 05:25:04.00 584c6vr00.net
編集時に頂点モードにすると頂点に黒ポチのマークが表示されますが、
この大きさを変える方法はございますでしょうか
デフォルトが少々小さすぎて選択するときなどに困っております

424:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 07:32:57.56 MzsYvIC50.net
>>421
高密度/短い/太い/均質なベース層から低密度/長い/細い/ランダムなほつれ毛層へと数段階重ねるといい感じになる気がする
URLリンク(i.imgur.com)
右の4種類のヘアを重ねたのが左

425:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 09:31:54.22 XuBjw2Bt0.net
>>423
初期設定のインターフェースの項目とかで設定出来る
自分も頂点の大きさを6くらいにデカくして使ってる

426:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 14:20:06.23 h/rrwDspa.net
>>424
すげー

427:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 14:39:56.56 7C/mNJM30.net
>>424
観察力がとても優れていて羨ましい
参考にさせてもらいます

428:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 16:30:27.97 p+zP7IU50.net
ハゲ散らかした頭つくれそうだな

429:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 16:50:47.19 BEKxlNPU0.net
>>424
3Dってこういう細やかなノウハウの積み重ねなんだよね....

430:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 18:19:07.19 VV9yRk8D0.net
>>421
逆にタオル生地ってのレンダリング画像と設定見てみたい
タオル生地作るときの参考になるかもしれん

431:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 18:24:51.44 7F5K1RPt0.net
タオルはアンドリューが作ってたで
あとテディベアも

432:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 18:42:25.71 7Csz+WKJ0.net
>>420
それはActionクリップの中を参照してるんですよね?
bpy.data.actions['ActionName'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
とつないでいったら動きました
どうもでした
動かしてみて思いましたがこの関数ではアクションクリップごとに違う右足の動きを用意しても、単一のアクションクリップの右足の動きのみを参照してしまいますよね?
たとえば Walk というアクションと Run というアクション2つあるとしてドライバーに
bpy.data.actions['Walk'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
が使われている関数を貼り付けてしまうとRunというアクションを読み込んでも、Walkというアクションクリップの右足の動きしか参照できないですよね
これはアクションクリップごとに別のエクスプレッションを使うドライバーを複数用意できればなんとかなるような気がしましたがドライバーっていうのはアクションクリップごとに設定できないですよね?
bpy.data.actions[action_clipname].とかにしてアクションクリップ名の引数を用意してボーンにドライバーを複数もたせてやればなんとかなるような気がしましたが
なんでこんなことしてるのかというと両足、両腕とループアニメーションで左右同じ動きをする場合に片方に動きをつけて少し修正するたびに
それをもう片方のボーンにペーストするのに異様に時間がかかるからなんですがもっと効率の良い方法あったりするんですかね

433:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 19:34:56.60 Pxhc3cSi0.net
>>432
一番簡単にウォークスルーサイクルを作るなら
オートキーon(レコードボタンみたいな奴)、右足だけキーを打ち
何も考えずにCopyPoseとCtrl+Shift+Vで反転コピー(入力があれば勝手にキーが打たれる)
終わったらCycleモディファイア付けて、左足のキーだけドープシートで選択して
G、X、20、Enter
編集する時は左足のキー選択して、G、X、-20で戻すか消してコピーすればいいだけ
1周40フレームのループなら逆足は20フレーム前か後ろにズレてるだけ
Cycleモディファイアがあれば勝手にループするから前半分が勝手に埋まる
ただNLA stripでActionは1-40を切り取ってループするようにNLA側で設定する必要がある
拘るならドープシートで後ろ半分を選択してG、X、-40、エンターでずらす
工程の順番を入れ替えると単純になるつーことです
1回づつコピーしてズラすより、まとめてドーンの方が簡単なのよ

434:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 20:01:31.35 Pxhc3cSi0.net
ワイがPythonでやるならActionに反転コピーでキーをずらすように打つかな
NLAは情報が少なすぎるからやりたくない

435:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 23:32:47.09 BiadATtJM.net
>>422
>>424
ありがとうございます!
ヘアを重ねるっていうのは気づかなかったです。
やってみます。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 23:34:21.10 BiadATtJM.net
>>430
タオルっぽいモルカーはこんな感じです。
パタメータは今手元にないのでまた後日…
URLリンク(i.imgur.com)

437:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 23:37:51.00 KMiQhi4O0.net
>>436
これはこれで触り心地良さそう

438:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 01:39:56.29 z+xHLYzQ0.net
ほんとにタオルっぽくて笑った

439:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:23:20.79 jRXNku6Z0.net
3.0です
UVマッピングで画像テクスチャを貼るのを勉強中ですが
UVマッピングで画像上に展開図をのせても
意図したようにマッピングされません
具体的には面に貼ると言うよりも面に貼られた画像に
Solidifyモディファイアを適用したような感じになり
ボックスの側面が直線模様になってしまいます
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
全ての面を波模様にしたいのですが
UVマップで割り当てた模様と違う線になるのは
何が原因なのでしょうか?

440:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:34:21.75 2dm5atIV0.net
>>439
MappingノードのRotationが90になってるけど
0のままにする。他の項目ももとのままにする
ちなみにImageTextureノードのVectorに何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
なんか気持ち悪いしいつもmappingつなげてるけど

441:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:36:52.94 2dm5atIV0.net
>何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
ごめん勘違いだった
なんかマッピングされてるけどUVとは違ってた

442:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:39:05.41 2dm5atIV0.net
たびたびすまんやっぱりVector入力無しでUVマッピングか
テストでRotationに数値入れたままで比べちゃってた
何やってんだ俺

443:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:21:23.67 jRXNku6Z0.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
vectorを切った状態のUVマッピングだと
またカオスな感じですね…
何がどうなってこうなってるのか…

444:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:26:50.57 2dm5atIV0.net
>>443
>vectorを切った状態のUVマッピングだとまたカオス
あれほんと?なんか仕様よくわかんないな
まあつなげとくのが確実だと思う
つなげた状態でrotation0にしたらちゃんとできたよね?

445:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:44:59.85 jRXNku6Z0.net
>>444
すみません少し試行錯誤してました
UV展開図をいじったりして分かりやすくしてました
URLリンク(i.imgur.com)
このUV展開図でローテーションを0と時と
90の時の画像を貼ります
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
なんでも90にしてたかというと
せめて正面だけでもちゃんと波模様にしたいという意図でした
0にしてもそれはそれでカオスで…

446:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:48:44.92 2dm5atIV0.net
>>445
あーImageTextureノードのProjectionの項目(上から2番め)はBoxになってるけどFlatで

447:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:03:16.17 jRXNku6Z0.net
>>446
あああああありがとうございます!
出来ましたあああ!!
URLリンク(i.imgur.com)
boxだけどboxではいけないのか…
UVマッピングする時は平面展開するから
オブジェクト自体が平面という認識ってことですかね
凄くスッキリしました…!
ありがとうございます

448:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:09:00.74 2dm5atIV0.net
>>447
443で貼ってくれてた画像はちょうどtooltipでそこ隠れちゃってたんだよね
439ではかろうじてうつってたけど当初の主題じゃないし見切れてたので見逃してた
いずれにせよ解決してよかったです

449:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:22:31.44 jRXNku6Z0.net
確かに画像の貼り方良くなかったですねすみません
文字が小さくて見にくいかなと思って
関係ありそう問題ありそうなところだけ
切り取って貼ったけど初心者はちゃんと
自分で判断せずに全画面で見せた方が良いですね…
逆に手間取らせてしまってすみませんでした

450:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:57:40.48 sb3zXHIAd.net
インポートしたbvhを編集したいのですが、キーフレームの間引きで便利な方法はありますか?
Simplify Curvesを使ってはいるものの、うまいこと必要な部分だけ残せません。
エラー値0.1ではキーフレーム残り過ぎるし、かと言ってエラー値大きくし過ぎるとアクションがおかしくなるし。
例えば画像のように、Hand.Lの動きの頂点?部分のキーフレームだけキレイに残したいです。後から編集しやすいように。手作業で全身ボーンやっていくのは厳しいです。
URLリンク(i.imgur.com)

451:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 15:03:35.90 /t/CgdHa0.net
>>436
身体洗いたい
実際にあったら子供喜ぶ

452:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 00:08:58.95 p5zV94+Q0.net
>>433
どうも
モーションつけは練習作業で
何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしいんですわ
とりあえずアクティブのアクションクリップ名をシーンプロパティに保存しておいて
ドライバーの関数でシーンプロパティのアクションクリップ名を参照して動かすようにしましたわ
最終的にはドライバーを使わないでいいようにクリップにベイクする形にします
しかし参照するアクションクリップを一時的にオフにして再度参照する時にドライバーに書いた関数を再度読み込む必要があってそれをどうすればいいのかさっぱりで
このサイトにあった情報によると一度ドライバーエクスプレッションに書き込んだ関数の名前を変更するとアップデートがかかるとありましたが他にいい方法はないんですかね
URLリンク(blenderartists.org)

453:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 00:13:59.67 p5zV94+Q0.net
一応こんなんできたんで書いときますが
エクスプレッションにvarという変数が記載されていないアーマチュアのドライバーを探してエクスプレッションの末尾にスペースを記入してすぐに削除するというスクリプトです
これで関数が書かれたドライバーがリロードされます
i = 0
for obj in bpy.data.objects:
if obj.type == 'ARMATURE':
driverexpression = obj.animation_data
if driverexpression is None:
continue
else:
while i < 200:
try:
driverexpression = obj.animation_data.drivers[i].driver
except IndexError:
i = 0
break
if 'var' not in driverexpression.expression:
driverexpression.expression += " "
driverexpression.expression = driverexpression.expression[:-1]
i += 1
else:
i = 0

454:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 02:09:16.78 KnwJt8fq0.net
>>453
ドライバのリロード(依存関係を更新)なら
for obj in bpy.data.objects:
if obj.users > 0 and obj.animation_data and obj.animation_data.drivers:
obj.animation_data.drivers.update()
ではダメですか?

455:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 03:37:46.16 2eOXDE0d0.net
>>433
>何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしい
厳しいと言われましても皆それ普通にこなしてるんで、もうちょっとどうにかしようよw
>再度読み込む
Update DependenciesのAPIがなくて直叩きだと書いてある
APIそのものがないものをどうにかしてと言われても無理なもんは無理だよ

URLリンク(ideone.com)
.LがついたboneをposeModeで選択してれば、.Rのキーフレームを全部消して
カレントフレームを移動しながら反転コピーコマンドを使った後、
delay_frame分だけズラす力業 サイクルモディファイアも強制進呈
キーフレームのコピーは何回やっても上手くいかないので力業で妥協
コピーじゃないのでカーブの種類とかはコピーできない

456:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 05:15:25.20 CAIL5/vx0.net
パーティクルで落下した物体(自分の作ったオブジェクト)が積み重なるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
現状はコリジョンを付けた地面オブジェクトの表面にグサッグサッグサッとパーティクルが刺さる感じです。マクドナルドの山盛りポテトみたいなのを作りたいです。

457:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 09:38:49.85 fc7O9JYk0.net
>>456
積み重ねるにはたしかパーティクルをメッシュに変換して実体化した上で
全部にRigidを適用する必要があると思う
URLリンク(i.imgur.com)
てかそれだと「刺さる」はならないな
地面にあたった瞬間に静止すればよさそうだけど
シンプルにそれができる機能は無い気がする

458:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 09:57:15.83 TT+5xn+PM.net
別に質問者は積み重なればいいだけで、刺さることを望んでるわけではないのでは

459:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 10:03:06.51 fc7O9JYk0.net
あれそうだったかね
逆に積み重ならないけど刺さるだけなら
地面側のコリジョンのDampingを1.0にしてバウンドしないようにすればいけた
URLリンク(i.imgur.com)

460:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 10:06:42.86 fc7O9JYk0.net
ああ、すまん「現状は」を見逃してた…

461:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 11:59:00.19 CAIL5/vx0.net
>>457
やはり実体化しないと難しいんですね。ありがとうございます。

462:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 23:09:16.87 ggxUCZrb0.net
>>456,461
パーティクルをニュートニアンじゃくて流体タイプにはすればサイズに密度に粘度に自在に設定できるで。

463:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 02:52:30.23 zgcC06YH0.net
>>454
ダメですわ
それと同じようなのを試した覚えがあるんだけど動かなかったですね
>>455
わざわざどうもです
今度使ってみます
そうそうカーブの種類が問題なんですわ
ベジェが入ってるものを反転コピーするとカーブがぐちゃぐちゃになるので
アニメーションのカーブはリニアを選ばざるをえなかったってのがあって今回自分スクリプトを作ったんですわ
数値をそのまま左半分にコピーするだけなのでカーブがどんなものでも問題ないってのがかなりいいです
ベイクしたら全フレームにキーがうたれるけれどまあ完成したアニメーションしかベイクしないだろうし問題ないかなと

464:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 08:29:56.47 tiUeYC1e0.net
>>463
難しく考えすぎなんだよ
URLリンク(i.imgur.com)

465:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 19:23:50.52 SeU4iqO8M.net
シェイブキーを使っているのですが、細分化のビューポートを4以上にすると、値のスライダーを0から1へ動かしたら、ガクガクして滑らかに動きません。
滑らかに動かす有効策があったら教えて下さい。
よろしくおねがいします…

466:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 19:38:41.85 tiUeYC1e0.net
>>465
ねーよ
ハードウエアのスペック依存だからpolygon数などを表示して
自分のPCの限界突破しないように調節して

467:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 20:03:15.55 rFPsIY/JM.net
>>466
ハードウェアの限界なんですね。
グラフィックボードを買うしかないみたいですね。
今はグラフィックボードなしでやっています。
gforce1650くらいでしょうか?

468:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 20:21:01.25 7bQQYe2a0.net
mmdのモデルが欲しくて色々アドオンを入れたのですが
xpsファイルを読み込んだところpmxファイルで出力ができません
pmdファイルから読み込んだキャラならpmxファイルで出力できました
どなたか分かる人いますか?

469:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 20:53:22.30 /J2DXL9o0.net
>>467
cpuとグラボ両方バランスよく無いと速くならんよ
ちなみに変形の処理はCPUのみでやってるはずだから例えば20万のグラボに変えても無意味だと思う

470:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:11:37.67 tiUeYC1e0.net
>>468
WAREZ、コピーネタ禁止って書いてあんだろ
違法な犯罪に加担させんなよ こっちくんな

471:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:30:34.86 gMd0LXMh0.net
>>470
フリー配布のモデルだってあるだろうに、決めつけが過ぎない?

472:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:48:51.24 tiUeYC1e0.net
なら、xpsファイルの配布元書けばいんじゃね?
全く何の問題もないなら書けるよな

473:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:55:57.36 QDxZfnlB0.net
おまえはまず「決めつけしちゃってごめんなさい
アドバイスの参考になると思うでのよかったら配布元教えて下さい」だろ

474:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 22:00:18.69 tiUeYC1e0.net
死ねよゴミクズ
ググればどっかにその筋屑のたまり場があるから
二度とこっちに来るんじゃねえよks

475:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 22:01:37.70 tiUeYC1e0.net
犯罪者は巣に帰れよ こっち来んな

476:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 22:03:55.47 QDxZfnlB0.net
>>469
>両方バランス
仕組み上はCPUさえ速ければいいんじゃないの
GPUは速いに越したことはないけどボトルネックになる?

477:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 22:41:04.27 zH5Zgz//0.net
盗んだxpsで走り出す〜♪

478:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 01:46:54.30 2p7MeE6Wd.net
モデリングしたものをAfrer Effectsに移植することは可能ですか?
容易にできるのならblenderを学ぼうかと思ってます。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 05:27:33.57 hDZfw9VN0.net
steam版のblenderは自動でアップデートされるそうですが、steam盤使ってる人は毎回アドオンを入れ直してるのですか?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 06:22:04.77 jTL9brmS0.net
>>469
荒れる話題を出してしまってすまない無視してくれ

481:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 06:22:58.36 jTL9brmS0.net
werezなんて言葉あるのね勉強になりました

482:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 06:24:09.57 7MB1rs9y0.net
URLリンク(i.imgur.com)
UV展開でシームをつけた裏側部分だけをUVエディターで移動しようとした時
裏側を選んでも表側の共通頂点部分も一緒に選択されちゃって、すごく困ってます
裏側だけを選んで移動したりスケールを変更することって出来ますでしょうか?

483:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 08:59:25.15 jTL9brmS0.net
それとxpsファイル関係なかったです

484:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 09:14:19.57 +WPUzS2x0.net
>>476
CPUで基本の変形処理を計算してそれをGPUで描画だから静止画ならGPUでいくらでも高速になっていくけどアニメーションは前段階でCPUが足を引っ張って高価なGPUの速さを実感できなくなっていく
その金の一部でCPUも同時に速くした方が幸せになれる
自分は過去に身銭切ってそれを体で覚えたけど信じられないなら実際にやってみる事をお勧めするわ

485:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 09:52:38.01 elXTgl3Y0.net
>>484
いやおれもボトルネックだろうと言ってるのはCPUだよ
だからむしろバランスではなくCPU優先じゃないのと

486:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 11:00:14.74 ljIyto+K0.net
>>482
シームよりひとつ内側までを選択すればいいかと

487:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 11:14:46.66 Hz9GaOio0.net
>>482
URLリンク(docs.blender.org)
>Sync Selection がオンの場合
>UV または Edge の選択中は、Shared Vertex Mode の Shared Vertex オプションのように振る舞います。Face の選択中は、Sticky Selection Mode の Disabled オプションのように振る舞います。
要するにsyncオンオフに関わらず面選択にするか、syncオフでstickey selection modeをshared locationにして頂点・辺選択するか

488:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 11:41:25.75 elXTgl3Y0.net
>>482
487も言ってるけど面選択にするのが簡単

489:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 12:32:23.79 1dNhCd1lM.net
>>479
steam版のメリットは自動アップデートではなく、稼働時間を見て悦に入ること。
ポータブル版しか使ってないが、アドオンとかの設定を引き継ぎげるのでいちいち再設定の必要はない

490:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 14:38:01.91 gFq6GH9kM.net
ボーンを使わず、シェイプキーだけで短いアニメーションを作りました。
fbxにエクスポートし、改めてインポートして開くと
アニメーションがきれいさっぱり消えています。でもシェイプキーは残っています。
インポートかエクスポート、どちらかで誤りがあると思うのですが…
宜しくお願いします。

491:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 19:06:36.79 8c8EJQLrM.net
>>469
cpu依存が多きいんですね。
グラフィックボードなしでやってますが大丈夫な気がしてきました。
グラフィックボードって、レンダリングくらいしか活躍しないような感じだし。
目安みたいな情報が少ないので、初心者にはハードの選択判断がやりにくい!

492:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 19:15:24.25 jwtEAOlk0.net
>>491
目安は公式にあるよ
URLリンク(www.blender.org)

493:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 19:17:11.03 +WPUzS2x0.net
>>485
どっちか一つじゃなくてバランスが大事という話
なぜ理解できないのか知らんが
CPUが速くてもGPUで足引っ張られたら意味ないし逆も有る
優先とかそういう話じゃ無いよ
これ三回目だからもう終わりで

494:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 19:31:01.66 elXTgl3Y0.net
>>493
いや言ってることは分かるよ
484でむしろ俺が言ってること通じてなかったから補足しただけ
で493読む限りGPUもボトルネックになるって認識なんだよね?
そこだけおれは確信がないというかディスプレイ出力以外の部分は
理屈ではCPUさえあればいいんじゃないのっていうのが俺の言
GPUの得意分野があるから併用するのが現実的なのはもちろんだけど

495:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 20:35:57.87 7MB1rs9y0.net
>>486 487 488
ご指摘の方法ですんなり解決してびっくりしました...
ありがとうございました!

496:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 21:02:36.66 X4b+7QkH0.net
2.83です
ノードの繋ぎ方についての質問です
ローポリで森の小道のような地形を作ろうとしています
地面は10x10マス程度の平面で、周囲の外側のマスを少し盛り上げています
地面全体は「草の地面テクスチャ」「土の地面テクスチャ」「岩場の地面テクスチャ」の3種類のテクスチャを
係数の塗り分けで混ぜています
でも、あまりに平面なので、全体をバンプで擬似的な凹凸をつけたいのですが、どこに繋げば良いのか分かりません
よろしくお願いします
URLリンク(dotup.org)

497:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 21:34:25.22 Yn9tEHmi0.net
>>496
土/草/岩場のグループノードの中をみないとなんともいえませんが
プリンシプルBSDFかディフューズBSDF辺りがあるはずなので
バンプのノーマル出力をBSDFのノーマル入力につなげればよいです
マテリアルにノーマルマップが設定されているならノーマルマップの出力とバンプの出力をベクトル演算で足してから正規化したものをつなげてください

498:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 21:51:03.57 X4b+7QkH0.net
>>497
なるほど〜
3種類のテクスチャを塗り分けた物にバンプを繋げるのでは無く
3種類のテクスチャのそれぞれに同じバンプを繋げておくということですね
ベクトル演算で足してから正規化、というのも知らなかったので助かりました
ありがとうございました!

499:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/25 22:12:11.45 2p7MeE6Wd.net
モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますか?

500:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 00:25:45.52 Yu0xn1ML0.net
>>490
完全には検証出来てないが、どうもシェイプキーだけしかアニメーションしていない場合はエクスポートされないみたい
オブジェクトのトランスフォームにキーを打っておいて、あとエクスポートオプションで「アニメーションをベイク:オン」に
しておけばシェイプキーのアニメーションもエクスポート出来た

501:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 12:29:25.61 9sNUplKJr.net
>>500
有り難うございます。
ルートボーン一本だけ入れてペアレントして
ボーンを動かさないでキーフレーム入れたらうまくエクスポートできました!

502:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 13:36:07.18 4Dbfsn9K0.net
3.0です
半透明な物質を作っているのですが
IORの屈折率を水と同じ1.3333に設定してるのですが
床のマス目は一切歪んでなくて
ただアルファで透過してるだけみたいになります
レンダラーはCyclesですが正しく屈折させるには
どうすればいいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

503:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 14:20:50.73 /or3TL7Y0.net
>>502
トランスミッションを下げる

504:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 14:22:26.71 /or3TL7Y0.net
いや違うなスマン

505:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 14:55:08.31 4Dbfsn9K0.net
トランスミッション下げても屈折は変わらなかったです…

506:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 15:16:18.45 OQW06rTB0.net
>>505
屈折ならアルファを1で不透過にすればよいです

507:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 15:34:04.11 4Dbfsn9K0.net
>>506
アルファを1にしたら今度は後ろが全く見えなくなりましたが
Roughnessを0にしたりIORを1にしたりしたら
後ろが見えるようになりました
あまり見えないので屈折してるのかどうか分かりにくいですが
屈折しているようです
もう少しパラメーターいじって模索してみます
ありがとうございます

508:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 15:53:49.41 h8pYcv3pd.net
モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますかって聞いてるんですよ

509:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 16:02:20.28 OQW06rTB0.net
>>507
屈折するなら光の進行方向が変わるので後ろがそのまま見えないのが正しいです
IOR=1は屈折しないので透過と同様に後ろがそのまま見えます
Roughnessが小さい場合は追跡方向が狭まるので像がハッキリみえるようになります

510:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 16:03:36.63 OQW06rTB0.net
>>508
そのままというのは.blendファイルをAE側で直接インポートするという意味でしょうか?
意味がわからないので回答しにくいです すみません

511:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 16:57:57.19 h8pYcv3pd.net
>>510
左様です
blendファイルをAfrer Effectsで読み込むことはできるんでしょうか
その際に綺麗にインポートできるか心配です。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 17:29:57.90 o/QIEvWT0.net
blenderは無料のソフトウェアですので、ご自分でまず試してみると良いと思います

513:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 17:33:44.97 o/QIEvWT0.net
>>511
URLリンク(youtu.be)

514:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 19:22:10.80 BDRgY1ZK0.net
ボーン名spineとIK.spineの間にIKを設定したのにIK.spineを動かしてもspineが微動だにしません…
IKが効かない時に考えられる原因って何かありますか???
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

515:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 19:26:03.47 BDRgY1ZK0.net
>>514
正: spine1
誤: spine

516:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 20:01:08.34 h8pYcv3pd.net
ありがたやありがたや

517:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 21:15:43.69 EgO4wPXy0.net
>>514
答えになってないけど
一本ならIKじゃなくて減衰トラックでも良いのでは?
英語UIじゃ何になるか知らんけど

518:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/26 21:40:36.24 Yu0xn1ML0.net
>>501
解決おめ!

519:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/27 00:04:01.71 l6394BDz0.net
>>517
IKのついたボーンを縦積みしていくとIKが動作しなくなる場合があるようですね(理由分かる方いたら教えて欲しいです…)
おっしゃる通り減衰トラック使ったらうまく行きました!
ありがとうございました!m(_ _)m

520:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 02:38:24.89 s86icpYQ0.net
自己解決できないためお力添えいただきたいです
Blender2.92で保存したファイルをblender-render.ipynbレンダリング出力すると下記のエラーが出て困ってます
> File "<ipython-input-4-ba420df28e9a>", line 8
> '2.92.0' : "URLリンク(ftp.nluug.nl)
> ^
>IndentationError: unexpected indent
他のバージョンをインストールして同じように試しても、同じエラー文が出ました(バージョンが違うのに)
以前やった時はエラーなく出力できていました
どうすれば直るかご存知の方いましたら教えて頂けないでしょうか…

521:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 13:03:40.04 aM6+3M8V0.net
>>520
blender-render.ipynbは全く知らないのですが
エラーが unexpected indent ということなので行末の
...linux64.tar.xz";}
のセミコロンを取り除けばunexpected indentは解消されます

522:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:08:36.34 CF/fNztV0.net
質問なんですが、タッチパッドでモデリングは色々と不都合でしょうか?
マウスがキーボードの右位置にあると、肩がこるので、ノートpcのような配置にしたいのです。
キーボードの手前に何らかのポインティングデバイスを置くという。
手前におけるトラックボールはありますが、結構高いですね。

523:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/28 15:13:37.02 2aZeoaUq0.net
>>522
俺はThinkpadトラックポイントでホームポジション快適
タッチパッドも使い慣れてるならいけるんじゃないかね


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1019日前に更新/306 KB
担当:undef